avatar
Т.е. у вас отобрали поле, которое вы когда то считали своим, и вы теперь ненавидите тех кто его отобрал. Вариант.
avatar
сложная механика == сложная для интеграции и разработки. Мы все таки о квалификации разработчиков говорим.
Сетевые шахматы при всей глубине этой игры (если без ИИ) простейшая на самом деле программка будет. Курса для второго.
avatar
Примечательно, что во всех остальных играх я тщательно исследовал лор всех рас, чтобы выбрать по душе. А вот с АА нет такого. Скорей всего потому, что отталкиваться буду от того, за кого пойдут SC. Ат, вы кстати еще не выбрали сторону?))
avatar
На мой взгляд, это пока самый сильный рассказ из опубликованных трех. Возможно, стоит перечитать в третий раз. :)

На втором месте — Аранзебия. А вот история Аранзеба, несмотря на хороший финал, в сути описания жизни эльфов сильно хромала и была неубедительной.
avatar
Давайте сразу точки над i поставим. Для вас сложная механика — это та, интеграция которой в игру требует больше времени? Вообще-то «сложная» в данном контексте подразумевает сложность освоения игроком и количество учитываемых факторов и элементов. А то, что в гранд стратегиях такая интеграция проводится довольно просто говорит лишь о том, что они изначально предназначены для интеграции подобных механик. Визуальная часть проще и схематичнее, да. Но к механике она не имеет никакого отношения.
avatar
Для постоянного полета вперед в неограниченном пространстве космоса много навыка не надо, качественный авиасимулятор в этом плане куда сложнее. А вот разместить корабль в определенной точке трехмерного пространства через проекцию 2Д монитора уже посложнее. И ЕВА разрабатывалась в те времена, когда нонтаргет и свободное перемещение в ММО воспринимались как фантастика.
avatar
но то, что объем заинтересованной аудитории — это критерий качества, отрицать все-таки не стоит

С чего бы? По-моему, это одно из самых странных утверждений, которые я слышал в своей жизни.
avatar
А если посчитать количество человекочасов, проведенных за тетрисом…
avatar
Чистая графомания и вторая история Ромео и Джульетты.
avatar
А если вдруг неожиданно вернуться от странных аллегорий к сути вопроса, то получится, что разработчики WoW в двадцать раз качественнее и эффективнее работают с кодом и его апгрейдом.
:)) не получится. я уже чуть выше написал, почему. но то, что объем заинтересованной аудитории — это критерий качества, отрицать все-таки не стоит.

Тут, кстати, есть один забавный момент (дальше оффтопик). Очень часто встречается сравнение типа «ВоВ — игровой Макдональдс, а игра Имярек — хороший ресторан, не для всех». Мне вот стало интересно — а если продлить эту аналогию. Согласятся ли любители «элитарного геймплея» платить за свою игру в пять-десять раз больше, чем игроки ВоВ. Приблизительно так же отличаются по цене ужин в Макдональдсе и в приличном ресторане с Мишленовскими звездами. Получается каких-то 150 долларов в месяц за достойную элитарную игру с блэкджеком и шлюхами :) Подойдет?
avatar
Я не согласен категорически, но спорить не готов. Просто обозначил свое несогласие.
Да я тоже не готов, потому и написал «скорее всего».

Только я хочу сразу оговорить, что объем работы и ее качество — вещи не тождественные. Т.е. нельзя уровень работы мерить в человекочасах. То, как были затрачены несомненные человекочасы в ВоВ последних двух аддонов — меня категорически не устраивает, и тут я во многом согласен с Chiarra

Но вы говорили именно об объемах.
avatar
А если вдруг неожиданно вернуться от странных аллегорий к сути вопроса, то получится, что разработчики WoW в двадцать раз качественнее и эффективнее работают с кодом и его апгрейдом. Не, пожалуйста, игры вообще большая иллюзия. :)
avatar
Ага, а количество слушателей музыки прямо пропорционально говорит о ее качестве. Гангнам стайл и дабстеп — такая качественная музыка, что закачаешься…
Да, количество слушателей, помноженное на продолжительность популярности — это единственный объективный критерий качества. Все остальное — нелепые отмазки псевдоэстетов, пытающихся повысить свою значимость. Ну, можно еще учитывать отношение количества слушателей к общему населению, все-таки человечество растет очень быстро.

С учетом сказанного — И.С.Бах без труда выиграет у гагнам стайла. А «Грин сливс», вполне возможно, у Баха.
avatar
Морская рыбалка уже есть в вове, называется археология.
Археология была когда-то частью серьезного дополнения к игре, которое носило название «Путь Титанов». Но в какой-то момент Близзард передумали с титанами, а огрызок этого концепта, недоработанный, скучный и кликовый, выбросили в игру в качестве «вторичной» (т.е. априори никому особо и не нужной) профессии.
Если морская рыбалка в АА будет такой же бессмысленной, обкусанной и ненужной, соглашусь — нужно дважды подумать, прежде чем.
avatar
Речь идет о выборе того, что добавить в игру — морскую рыбалку или бои покемонов. Ну, среди прочего, конечно.

Морская рыбалка уже есть в вове, называется археология. На месте близзард я бы два раза подумал, прежде чем еще раз предложить такое.
avatar
Я понял. Насколько мне известно, геодата и коллизии — это совершенно автономный уровень. Настолько автономный, что может спокойно распространяться на коммерческой основе. К слотам в сумке и реализации других игровых аспектов конкретного проекта это не имеет никакого отношения. Насколько мне известно.

Скорей всего даже обработка той части ВоВ, которая относится к открытому интерфейсу (поддержка и увязка подмножества Lua, интерпретатор и т.п.) превышает по сложности всю механику EVE, вместе взятую.

Я не согласен категорически, но спорить не готов. Просто обозначил свое несогласие.
avatar
Шестой пункт не объективен, Дело в том, в открытом космосе очень трудно ориентироваться, юзая програмку Celestia и играя в Sword of the Stars убедился в этом.
Сам пункт (а не моя оценка удобства такой системы) абсолютно объективен. Реализовать на программном уровне такую систему, как в EVE существенно проще, чем свободное перемещение в пространстве. А про ориентировку очень спорно. Большинство космосимов, начиная с древних-древних Винг Коммандеров, позволяет свободное управление. И как-то у игроков все в порядке с ориентировкой.
avatar
что лучше добавить в игру — покемонов или морскую рыбалку? что интересней будет игрокам, вы как определите?
Вы слишком односторонне подходите к вопросу, а ведь речь не идет о морской рыбалке в стиле АА. Можно придумать другие интересные возможности для той же рыбалки. В линейке, например, можно было использовать рыбу для крафта. Потрошить ее и получать маленькие сокровища, вроде элементов заколок/диадем, или обменивать ее у рыбаков на всякие полезные вещи. Можно было выловить опасного монстра. И сама рыбалка требовала тянуть леску, поддевать и всячески участвовать в процессе. Да, такую рыбалку вполне можно было бы сделать веселой мини-игрой вместо покемонов. И 12+ были бы довольны, и другим игрокам было бы интересно.

Как результаты морской рыбалки вкрутить в экономику игры
Какая экономика игры? Они недавно ликвидировали прокачку горного дела и травничества на локациях — теперь с 1 до максимума можно качать прямо в Пандарии, минуя низкоуровневые зоны и низкоуровневую траву. Аналогично поступили и с кузнечным делом: качать его можно на призрачном железе, получая серый крафт, который нигде не используется. Прокачка ради прокачки. Как это отразится на аукционе? На самой механике игры с 1 по 85? Думаете, это их волнует? :)
Вся жизнь в ВоВ сосредоточена на пятачке в 5 последних уровней. Теперь и экономика будет там же.
avatar
Львиная доля гранд стратегий, обладающих самой сложной механикой среди игр вообще, представляют собой цифры, квадратики и фигурки на статичной картинке.

Не знаю, что это. Судя по гуглу — цивилизация и MoO, игры с простейшей механикой. Добавить новый квадратик или оформить еще одну формулу через новое окно в интерфейсе не сложно.
avatar
1. Как все вышеперечисленное относится к игровой механике?
Вышеперечисленное является частью игровой механики в том смысле, что его реализация либо модификация требует значительного объема работы, а об этом у вас и шла речь. Если ты под игровой механикой имеешь в виду чисто геймпланнинг, т.е. сценарную и структурную работу, то и тут объем информации в EVE вряд ли превышает соответствующий объем в ВоВ. Скорей всего даже обработка той части ВоВ, которая относится к открытому интерфейсу (поддержка и увязка подмножества Lua, интерпретатор и т.п.) превышает по сложности всю механику EVE, вместе взятую.

Но в любом случае — речь шла именно о кодинге и его модификациях — а в этой области львиная доля работы это реализация графики и взаимодействий 3D-объектов. То, что в космосиме (любом) на порядки проще.

2. Как все вышеперчисленное может влиять на модульность и более простую обработку кода?
Например, можно модифицировать объекты, не заморачиваясь их прямыми интеракциями с окружающим миром. За отсутствием таковых. Т.е. каждый объект в космосиме куда более автономный модуль. То же самое относится к локациям, да и ко многих механикам взаимодействий.