А если вдруг неожиданно вернуться от странных аллегорий к сути вопроса, то получится, что разработчики WoW в двадцать раз качественнее и эффективнее работают с кодом и его апгрейдом.
:)) не получится. я уже чуть выше написал, почему. но то, что объем заинтересованной аудитории — это критерий качества, отрицать все-таки не стоит.
Тут, кстати, есть один забавный момент (дальше оффтопик). Очень часто встречается сравнение типа «ВоВ — игровой Макдональдс, а игра Имярек — хороший ресторан, не для всех». Мне вот стало интересно — а если продлить эту аналогию. Согласятся ли любители «элитарного геймплея» платить за свою игру в пять-десять раз больше, чем игроки ВоВ. Приблизительно так же отличаются по цене ужин в Макдональдсе и в приличном ресторане с Мишленовскими звездами. Получается каких-то 150 долларов в месяц за достойную элитарную игру с блэкджеком и шлюхами :) Подойдет?
Я не согласен категорически, но спорить не готов. Просто обозначил свое несогласие.
Да я тоже не готов, потому и написал «скорее всего».
Только я хочу сразу оговорить, что объем работы и ее качество — вещи не тождественные. Т.е. нельзя уровень работы мерить в человекочасах. То, как были затрачены несомненные человекочасы в ВоВ последних двух аддонов — меня категорически не устраивает, и тут я во многом согласен с Chiarra
А если вдруг неожиданно вернуться от странных аллегорий к сути вопроса, то получится, что разработчики WoW в двадцать раз качественнее и эффективнее работают с кодом и его апгрейдом. Не, пожалуйста, игры вообще большая иллюзия. :)
Ага, а количество слушателей музыки прямо пропорционально говорит о ее качестве. Гангнам стайл и дабстеп — такая качественная музыка, что закачаешься…
Да, количество слушателей, помноженное на продолжительность популярности — это единственный объективный критерий качества. Все остальное — нелепые отмазки псевдоэстетов, пытающихся повысить свою значимость. Ну, можно еще учитывать отношение количества слушателей к общему населению, все-таки человечество растет очень быстро.
С учетом сказанного — И.С.Бах без труда выиграет у гагнам стайла. А «Грин сливс», вполне возможно, у Баха.
Морская рыбалка уже есть в вове, называется археология.
Археология была когда-то частью серьезного дополнения к игре, которое носило название «Путь Титанов». Но в какой-то момент Близзард передумали с титанами, а огрызок этого концепта, недоработанный, скучный и кликовый, выбросили в игру в качестве «вторичной» (т.е. априори никому особо и не нужной) профессии.
Если морская рыбалка в АА будет такой же бессмысленной, обкусанной и ненужной, соглашусь — нужно дважды подумать, прежде чем.
Я понял. Насколько мне известно, геодата и коллизии — это совершенно автономный уровень. Настолько автономный, что может спокойно распространяться на коммерческой основе. К слотам в сумке и реализации других игровых аспектов конкретного проекта это не имеет никакого отношения. Насколько мне известно.
Скорей всего даже обработка той части ВоВ, которая относится к открытому интерфейсу (поддержка и увязка подмножества Lua, интерпретатор и т.п.) превышает по сложности всю механику EVE, вместе взятую.
Я не согласен категорически, но спорить не готов. Просто обозначил свое несогласие.
Шестой пункт не объективен, Дело в том, в открытом космосе очень трудно ориентироваться, юзая програмку Celestia и играя в Sword of the Stars убедился в этом.
Сам пункт (а не моя оценка удобства такой системы) абсолютно объективен. Реализовать на программном уровне такую систему, как в EVE существенно проще, чем свободное перемещение в пространстве. А про ориентировку очень спорно. Большинство космосимов, начиная с древних-древних Винг Коммандеров, позволяет свободное управление. И как-то у игроков все в порядке с ориентировкой.
что лучше добавить в игру — покемонов или морскую рыбалку? что интересней будет игрокам, вы как определите?
Вы слишком односторонне подходите к вопросу, а ведь речь не идет о морской рыбалке в стиле АА. Можно придумать другие интересные возможности для той же рыбалки. В линейке, например, можно было использовать рыбу для крафта. Потрошить ее и получать маленькие сокровища, вроде элементов заколок/диадем, или обменивать ее у рыбаков на всякие полезные вещи. Можно было выловить опасного монстра. И сама рыбалка требовала тянуть леску, поддевать и всячески участвовать в процессе. Да, такую рыбалку вполне можно было бы сделать веселой мини-игрой вместо покемонов. И 12+ были бы довольны, и другим игрокам было бы интересно.
Как результаты морской рыбалки вкрутить в экономику игры
Какая экономика игры? Они недавно ликвидировали прокачку горного дела и травничества на локациях — теперь с 1 до максимума можно качать прямо в Пандарии, минуя низкоуровневые зоны и низкоуровневую траву. Аналогично поступили и с кузнечным делом: качать его можно на призрачном железе, получая серый крафт, который нигде не используется. Прокачка ради прокачки. Как это отразится на аукционе? На самой механике игры с 1 по 85? Думаете, это их волнует? :)
Вся жизнь в ВоВ сосредоточена на пятачке в 5 последних уровней. Теперь и экономика будет там же.
Львиная доля гранд стратегий, обладающих самой сложной механикой среди игр вообще, представляют собой цифры, квадратики и фигурки на статичной картинке.
Не знаю, что это. Судя по гуглу — цивилизация и MoO, игры с простейшей механикой. Добавить новый квадратик или оформить еще одну формулу через новое окно в интерфейсе не сложно.
1. Как все вышеперечисленное относится к игровой механике?
Вышеперечисленное является частью игровой механики в том смысле, что его реализация либо модификация требует значительного объема работы, а об этом у вас и шла речь. Если ты под игровой механикой имеешь в виду чисто геймпланнинг, т.е. сценарную и структурную работу, то и тут объем информации в EVE вряд ли превышает соответствующий объем в ВоВ. Скорей всего даже обработка той части ВоВ, которая относится к открытому интерфейсу (поддержка и увязка подмножества Lua, интерпретатор и т.п.) превышает по сложности всю механику EVE, вместе взятую.
Но в любом случае — речь шла именно о кодинге и его модификациях — а в этой области львиная доля работы это реализация графики и взаимодействий 3D-объектов. То, что в космосиме (любом) на порядки проще.
2. Как все вышеперчисленное может влиять на модульность и более простую обработку кода?
Например, можно модифицировать объекты, не заморачиваясь их прямыми интеракциями с окружающим миром. За отсутствием таковых. Т.е. каждый объект в космосиме куда более автономный модуль. То же самое относится к локациям, да и ко многих механикам взаимодействий.
1. Практически полное отсутствие необходимости обработки коллизий, т.е. столкновений и пересечений предметов.
2. Полное отсутствие необходимости в обработке геодаты и всего, что с этим связано.
3. Практически полное отсутствие непрерывной среды, как таковой. Планетки и невнятный галактический бэк за среду не считаем. Все остальное — это отдельные мелкие модули.
4. Нет необходимости в динамических составных объектах и почти нет — в анимации объектов. Один полностью анимированный антропоморфный персонаж по объему работы в десятки, если не сотни раз сложнее, чем навороченная космическая станция с вращающимися колесами и мигающими огоньками. Кстати, полную беспомощность движка EVE в отрисовке мало-мальски сложных объектов отлично продемонстрировала Инкарна.
5. Нет единого бесшовного мира, космическая идеология позволяет строить его из огрызков, соединенных телепортами, гиперспейсами, варпами и т.п. Это позволяет работать с модулями без оглядки на стыковку.
1. Как все вышеперечисленное относится к игровой механике?
2. Как все вышеперчисленное может влиять на модульность и более простую обработку кода?
Давайте попробуем представить на конкретном примере, вот что лучше добавить в игру — покемонов или морскую рыбалку? что интересней будет игрокам, вы как определите? есть какой-то прибор?
Применительно к ВОВ, где там реализованы морские путешествия вообще? Их нет, за исключением скриптов по перемещениям между материками и одного квеста где это реализовано достаточно убого — видимо движок большее не позволяет. Насколько я понимаю, для того чтобы их включить в игру в каком-то полноценном виде надо менять основу.
Насколько морская рыбалка будет интересна с точки зрения результат (интерес игроков) и затраты на разработку и внедрение?
Как результаты морской рыбалки вкрутить в экономику игры, при этом не нарушив баланс и оставив интерес к новой фиче?
Поставьте себя на место разработчика и подумайте об этом. Ах да, цена вашей ошибки — многомиллионные убытки компании ;)
Да, кстати вспомнил, что какие-то элементы «большой» рыбалки в ВОВ были — два босса в рейдовых инстансах призывались рыбалкой. На Зул-Гурубского требовалась даже спец-наживка )
Ну если убрать личные вкусы, то чем эта задача хуже других?
Тем, что реализуют ее на том поле, которое когда-то не было детской площадкой для самых маленьких и самых тупеньких. Если бы они изначально делали «Пара-па, Город Танцев», вопросов к ним было бы намного меньше. Но они на что-то там претендовали изначально, по претензиям и отношение. Нельзя одной рукой ваять некий «эпичный лор» и вполне серьезно говорить о своей игре как об РПГ-проекте, а другой — делать набор игрушек для айфона. Вроде сердитыхптиц, только еще проще.
Опять же сейчас все претензии тоже не к коду а к менеджменту и геймдизайнерам. А это чистая вкусовщина. Тут я даже сорить не буду.
То-то сейчас на американском форуме овер9000 тем от недовольных подписчиков. Но да, вкусовщина, конечно. Такая, за которую они пытались оправдываться еще в Катаклизме. Но, как пишут по этому поводу американцы, их этот случай ничему не научил.
А вообще, «вкусовщина» — удобный ответ на любые вопросы, и если подписчикам что-то не нравится, они просто не поняли, в чем суть вопроса, или у них вкусы другие.
Т.е. возражение «Зато они делают игру только для детей в другую тему» — мне оно не интенесно сейчас --я не об этом вообще.
Должно ли меня интересовать то, что интересно вам? Вы говорили о квалификации разработчиков. Я привела примеры этой самой квалификации, из разных областей, от пресловутого кода до «вкусового» геймдизайна. То, что одни примеры вас устраивают, а другие — нет, меня не особо беспокоит.
Тут, кстати, есть один забавный момент (дальше оффтопик). Очень часто встречается сравнение типа «ВоВ — игровой Макдональдс, а игра Имярек — хороший ресторан, не для всех». Мне вот стало интересно — а если продлить эту аналогию. Согласятся ли любители «элитарного геймплея» платить за свою игру в пять-десять раз больше, чем игроки ВоВ. Приблизительно так же отличаются по цене ужин в Макдональдсе и в приличном ресторане с Мишленовскими звездами. Получается каких-то 150 долларов в месяц за достойную элитарную игру
с блэкджеком и шлюхами:) Подойдет?Только я хочу сразу оговорить, что объем работы и ее качество — вещи не тождественные. Т.е. нельзя уровень работы мерить в человекочасах. То, как были затрачены несомненные человекочасы в ВоВ последних двух аддонов — меня категорически не устраивает, и тут я во многом согласен с Chiarra
Но вы говорили именно об объемах.
С учетом сказанного — И.С.Бах без труда выиграет у гагнам стайла. А «Грин сливс», вполне возможно, у Баха.
Если морская рыбалка в АА будет такой же бессмысленной, обкусанной и ненужной, соглашусь — нужно дважды подумать, прежде чем.
Морская рыбалка уже есть в вове, называется археология. На месте близзард я бы два раза подумал, прежде чем еще раз предложить такое.
Я не согласен категорически, но спорить не готов. Просто обозначил свое несогласие.
Какая экономика игры? Они недавно ликвидировали прокачку горного дела и травничества на локациях — теперь с 1 до максимума можно качать прямо в Пандарии, минуя низкоуровневые зоны и низкоуровневую траву. Аналогично поступили и с кузнечным делом: качать его можно на призрачном железе, получая серый крафт, который нигде не используется. Прокачка ради прокачки. Как это отразится на аукционе? На самой механике игры с 1 по 85? Думаете, это их волнует? :)
Вся жизнь в ВоВ сосредоточена на пятачке в 5 последних уровней. Теперь и экономика будет там же.
Не знаю, что это. Судя по гуглу — цивилизация и MoO, игры с простейшей механикой. Добавить новый квадратик или оформить еще одну формулу через новое окно в интерфейсе не сложно.
Но в любом случае — речь шла именно о кодинге и его модификациях — а в этой области львиная доля работы это реализация графики и взаимодействий 3D-объектов. То, что в космосиме (любом) на порядки проще.
Например, можно модифицировать объекты, не заморачиваясь их прямыми интеракциями с окружающим миром. За отсутствием таковых. Т.е. каждый объект в космосиме куда более автономный модуль. То же самое относится к локациям, да и ко многих механикам взаимодействий.
1. Как все вышеперечисленное относится к игровой механике?
2. Как все вышеперчисленное может влиять на модульность и более простую обработку кода?
Применительно к ВОВ, где там реализованы морские путешествия вообще? Их нет, за исключением скриптов по перемещениям между материками и одного квеста где это реализовано достаточно убого — видимо движок большее не позволяет. Насколько я понимаю, для того чтобы их включить в игру в каком-то полноценном виде надо менять основу.
Насколько морская рыбалка будет интересна с точки зрения результат (интерес игроков) и затраты на разработку и внедрение?
Как результаты морской рыбалки вкрутить в экономику игры, при этом не нарушив баланс и оставив интерес к новой фиче?
Поставьте себя на место разработчика и подумайте об этом. Ах да, цена вашей ошибки — многомиллионные убытки компании ;)
Да, кстати вспомнил, что какие-то элементы «большой» рыбалки в ВОВ были — два босса в рейдовых инстансах призывались рыбалкой. На Зул-Гурубского требовалась даже спец-наживка )
А вообще, «вкусовщина» — удобный ответ на любые вопросы, и если подписчикам что-то не нравится, они просто не поняли, в чем суть вопроса, или у них вкусы другие.
Должно ли меня интересовать то, что интересно вам? Вы говорили о квалификации разработчиков. Я привела примеры этой самой квалификации, из разных областей, от пресловутого кода до «вкусового» геймдизайна. То, что одни примеры вас устраивают, а другие — нет, меня не особо беспокоит.