сложная механика == сложная для интеграции и разработки. Мы все таки о квалификации разработчиков говорим.
Сетевые шахматы при всей глубине этой игры (если без ИИ) простейшая на самом деле программка будет. Курса для второго.
Примечательно, что во всех остальных играх я тщательно исследовал лор всех рас, чтобы выбрать по душе. А вот с АА нет такого. Скорей всего потому, что отталкиваться буду от того, за кого пойдут SC. Ат, вы кстати еще не выбрали сторону?))
Давайте сразу точки над i поставим. Для вас сложная механика — это та, интеграция которой в игру требует больше времени? Вообще-то «сложная» в данном контексте подразумевает сложность освоения игроком и количество учитываемых факторов и элементов. А то, что в гранд стратегиях такая интеграция проводится довольно просто говорит лишь о том, что они изначально предназначены для интеграции подобных механик. Визуальная часть проще и схематичнее, да. Но к механике она не имеет никакого отношения.
Для постоянного полета вперед в неограниченном пространстве космоса много навыка не надо, качественный авиасимулятор в этом плане куда сложнее. А вот разместить корабль в определенной точке трехмерного пространства через проекцию 2Д монитора уже посложнее. И ЕВА разрабатывалась в те времена, когда нонтаргет и свободное перемещение в ММО воспринимались как фантастика.
А если вдруг неожиданно вернуться от странных аллегорий к сути вопроса, то получится, что разработчики WoW в двадцать раз качественнее и эффективнее работают с кодом и его апгрейдом.
:)) не получится. я уже чуть выше написал, почему. но то, что объем заинтересованной аудитории — это критерий качества, отрицать все-таки не стоит.
Тут, кстати, есть один забавный момент (дальше оффтопик). Очень часто встречается сравнение типа «ВоВ — игровой Макдональдс, а игра Имярек — хороший ресторан, не для всех». Мне вот стало интересно — а если продлить эту аналогию. Согласятся ли любители «элитарного геймплея» платить за свою игру в пять-десять раз больше, чем игроки ВоВ. Приблизительно так же отличаются по цене ужин в Макдональдсе и в приличном ресторане с Мишленовскими звездами. Получается каких-то 150 долларов в месяц за достойную элитарную игру с блэкджеком и шлюхами :) Подойдет?
Я не согласен категорически, но спорить не готов. Просто обозначил свое несогласие.
Да я тоже не готов, потому и написал «скорее всего».
Только я хочу сразу оговорить, что объем работы и ее качество — вещи не тождественные. Т.е. нельзя уровень работы мерить в человекочасах. То, как были затрачены несомненные человекочасы в ВоВ последних двух аддонов — меня категорически не устраивает, и тут я во многом согласен с Chiarra
А если вдруг неожиданно вернуться от странных аллегорий к сути вопроса, то получится, что разработчики WoW в двадцать раз качественнее и эффективнее работают с кодом и его апгрейдом. Не, пожалуйста, игры вообще большая иллюзия. :)
Ага, а количество слушателей музыки прямо пропорционально говорит о ее качестве. Гангнам стайл и дабстеп — такая качественная музыка, что закачаешься…
Да, количество слушателей, помноженное на продолжительность популярности — это единственный объективный критерий качества. Все остальное — нелепые отмазки псевдоэстетов, пытающихся повысить свою значимость. Ну, можно еще учитывать отношение количества слушателей к общему населению, все-таки человечество растет очень быстро.
С учетом сказанного — И.С.Бах без труда выиграет у гагнам стайла. А «Грин сливс», вполне возможно, у Баха.
Морская рыбалка уже есть в вове, называется археология.
Археология была когда-то частью серьезного дополнения к игре, которое носило название «Путь Титанов». Но в какой-то момент Близзард передумали с титанами, а огрызок этого концепта, недоработанный, скучный и кликовый, выбросили в игру в качестве «вторичной» (т.е. априори никому особо и не нужной) профессии.
Если морская рыбалка в АА будет такой же бессмысленной, обкусанной и ненужной, соглашусь — нужно дважды подумать, прежде чем.
Я понял. Насколько мне известно, геодата и коллизии — это совершенно автономный уровень. Настолько автономный, что может спокойно распространяться на коммерческой основе. К слотам в сумке и реализации других игровых аспектов конкретного проекта это не имеет никакого отношения. Насколько мне известно.
Скорей всего даже обработка той части ВоВ, которая относится к открытому интерфейсу (поддержка и увязка подмножества Lua, интерпретатор и т.п.) превышает по сложности всю механику EVE, вместе взятую.
Я не согласен категорически, но спорить не готов. Просто обозначил свое несогласие.
Шестой пункт не объективен, Дело в том, в открытом космосе очень трудно ориентироваться, юзая програмку Celestia и играя в Sword of the Stars убедился в этом.
Сам пункт (а не моя оценка удобства такой системы) абсолютно объективен. Реализовать на программном уровне такую систему, как в EVE существенно проще, чем свободное перемещение в пространстве. А про ориентировку очень спорно. Большинство космосимов, начиная с древних-древних Винг Коммандеров, позволяет свободное управление. И как-то у игроков все в порядке с ориентировкой.
что лучше добавить в игру — покемонов или морскую рыбалку? что интересней будет игрокам, вы как определите?
Вы слишком односторонне подходите к вопросу, а ведь речь не идет о морской рыбалке в стиле АА. Можно придумать другие интересные возможности для той же рыбалки. В линейке, например, можно было использовать рыбу для крафта. Потрошить ее и получать маленькие сокровища, вроде элементов заколок/диадем, или обменивать ее у рыбаков на всякие полезные вещи. Можно было выловить опасного монстра. И сама рыбалка требовала тянуть леску, поддевать и всячески участвовать в процессе. Да, такую рыбалку вполне можно было бы сделать веселой мини-игрой вместо покемонов. И 12+ были бы довольны, и другим игрокам было бы интересно.
Как результаты морской рыбалки вкрутить в экономику игры
Какая экономика игры? Они недавно ликвидировали прокачку горного дела и травничества на локациях — теперь с 1 до максимума можно качать прямо в Пандарии, минуя низкоуровневые зоны и низкоуровневую траву. Аналогично поступили и с кузнечным делом: качать его можно на призрачном железе, получая серый крафт, который нигде не используется. Прокачка ради прокачки. Как это отразится на аукционе? На самой механике игры с 1 по 85? Думаете, это их волнует? :)
Вся жизнь в ВоВ сосредоточена на пятачке в 5 последних уровней. Теперь и экономика будет там же.
Львиная доля гранд стратегий, обладающих самой сложной механикой среди игр вообще, представляют собой цифры, квадратики и фигурки на статичной картинке.
Не знаю, что это. Судя по гуглу — цивилизация и MoO, игры с простейшей механикой. Добавить новый квадратик или оформить еще одну формулу через новое окно в интерфейсе не сложно.
1. Как все вышеперечисленное относится к игровой механике?
Вышеперечисленное является частью игровой механики в том смысле, что его реализация либо модификация требует значительного объема работы, а об этом у вас и шла речь. Если ты под игровой механикой имеешь в виду чисто геймпланнинг, т.е. сценарную и структурную работу, то и тут объем информации в EVE вряд ли превышает соответствующий объем в ВоВ. Скорей всего даже обработка той части ВоВ, которая относится к открытому интерфейсу (поддержка и увязка подмножества Lua, интерпретатор и т.п.) превышает по сложности всю механику EVE, вместе взятую.
Но в любом случае — речь шла именно о кодинге и его модификациях — а в этой области львиная доля работы это реализация графики и взаимодействий 3D-объектов. То, что в космосиме (любом) на порядки проще.
2. Как все вышеперчисленное может влиять на модульность и более простую обработку кода?
Например, можно модифицировать объекты, не заморачиваясь их прямыми интеракциями с окружающим миром. За отсутствием таковых. Т.е. каждый объект в космосиме куда более автономный модуль. То же самое относится к локациям, да и ко многих механикам взаимодействий.
Сетевые шахматы при всей глубине этой игры (если без ИИ) простейшая на самом деле программка будет. Курса для второго.
На втором месте — Аранзебия. А вот история Аранзеба, несмотря на хороший финал, в сути описания жизни эльфов сильно хромала и была неубедительной.
С чего бы? По-моему, это одно из самых странных утверждений, которые я слышал в своей жизни.
Тут, кстати, есть один забавный момент (дальше оффтопик). Очень часто встречается сравнение типа «ВоВ — игровой Макдональдс, а игра Имярек — хороший ресторан, не для всех». Мне вот стало интересно — а если продлить эту аналогию. Согласятся ли любители «элитарного геймплея» платить за свою игру в пять-десять раз больше, чем игроки ВоВ. Приблизительно так же отличаются по цене ужин в Макдональдсе и в приличном ресторане с Мишленовскими звездами. Получается каких-то 150 долларов в месяц за достойную элитарную игру
с блэкджеком и шлюхами:) Подойдет?Только я хочу сразу оговорить, что объем работы и ее качество — вещи не тождественные. Т.е. нельзя уровень работы мерить в человекочасах. То, как были затрачены несомненные человекочасы в ВоВ последних двух аддонов — меня категорически не устраивает, и тут я во многом согласен с Chiarra
Но вы говорили именно об объемах.
С учетом сказанного — И.С.Бах без труда выиграет у гагнам стайла. А «Грин сливс», вполне возможно, у Баха.
Если морская рыбалка в АА будет такой же бессмысленной, обкусанной и ненужной, соглашусь — нужно дважды подумать, прежде чем.
Морская рыбалка уже есть в вове, называется археология. На месте близзард я бы два раза подумал, прежде чем еще раз предложить такое.
Я не согласен категорически, но спорить не готов. Просто обозначил свое несогласие.
Какая экономика игры? Они недавно ликвидировали прокачку горного дела и травничества на локациях — теперь с 1 до максимума можно качать прямо в Пандарии, минуя низкоуровневые зоны и низкоуровневую траву. Аналогично поступили и с кузнечным делом: качать его можно на призрачном железе, получая серый крафт, который нигде не используется. Прокачка ради прокачки. Как это отразится на аукционе? На самой механике игры с 1 по 85? Думаете, это их волнует? :)
Вся жизнь в ВоВ сосредоточена на пятачке в 5 последних уровней. Теперь и экономика будет там же.
Не знаю, что это. Судя по гуглу — цивилизация и MoO, игры с простейшей механикой. Добавить новый квадратик или оформить еще одну формулу через новое окно в интерфейсе не сложно.
Но в любом случае — речь шла именно о кодинге и его модификациях — а в этой области львиная доля работы это реализация графики и взаимодействий 3D-объектов. То, что в космосиме (любом) на порядки проще.
Например, можно модифицировать объекты, не заморачиваясь их прямыми интеракциями с окружающим миром. За отсутствием таковых. Т.е. каждый объект в космосиме куда более автономный модуль. То же самое относится к локациям, да и ко многих механикам взаимодействий.