Archeage: AA: Большая рыба
Не виноваты мы, что горшочек XLGames никак не перестанет варить. На корейский тестовый сервер добавлена охота за большой рыбой. В прошлый раз я все же был не прав. Да, океан есть. Парусник есть. Крики чаек есть. Уже и простая рыбалка есть. Но вот охоты за большой рыбой – не было. Ведь океан же! Практически бескрайний. Так что знакомьтесь: настоящая охота за большой рыбой с поиском мест обитания, ловлей на живца или блесну и сложной технологией выуживания.

Archeage: Большая рыба
Первый делом вам понадобится своеобразный эхолот, при помощи которого вы, бороздя водные просторы, сможете вычислять место конкретного обитания большой рыбы.

Archeage: Большая рыба
Затем вам следует выбрать правильную наживку. Уж откуда поступают эти сведения, из личного опыта или в книжках можно прочесть, нам доподлинно неизвестно. Но если вы все же подберете нужную приманку, на крючок вам может попасть здоровенная рыбина. А вот справится ли с ней ваша снасть — вопрос открытый.

Archeage: Большая рыба
Чем выше уровень рыбалки, тем более качественные и сложные удочки вы сможете делать. Снова, как и в прошлый раз, вам придется использовать для ее создания знания и навыки разных мастеров. Так что общение и кооперация – неизменный атрибут создания любой вещи здесь.

Archeage: Большая рыба
И вот когда клюнет, вам придется использовать различные умения, чтобы вытянуть эту громадину на борт своего судна.

Archeage: Большая рыба
Если честно, я очень рад, что все ограничилось не просто лотерейным выдергиванием снасти с возможностью выловить что-нибудь или особое что-нибудь. Добавление взрослой рыбалки очень радует. А показанные ранее разработчиками корабли-тральщики все еще оставляют пространство для наших фантазий о том, куда дальше будет развиваться рыбалка в Archeage. Этих ребят не остановить же.

При подготовке заметки были использованы материалы сайтов inven.co.kr.

87 комментариев

avatar
Я вот даже не знаю, количество «фич» конечно же поражает, но, я честно не понимаю как им удается так кодить, разве что у них штат тыщи в три-четыри, как минимум. Или же полно багов, как в Вангарде. И еще я не понимаю как им удается удерживать баланс (и удается ли?). Ведь легко можно представить ситуацию когда большинство способов дохода становятся нерентабельны и практически не работают. Правда, учитывая специфику АА, количество людей для которых фан в ПВЕ важнее профита может быть иным, чем в EVE.
  • +1
avatar
Возможно, специалисты со мной поспорят, но мне кажется, добавление каких-то интересных возможностей в игру — и есть задача разработчика. Я, например, с трудом понимаю, чем занимается весь штат Метелицы и почему их игра с довольно простой механикой так чудовищно забагована.

А баланс, как и всегда, придется править на живую нитку. Других способов окончательно его зафиксировать в проекте, настроенном на активный социум игроков, просто нет.
  • +3
avatar
У Метелицы, как и у CCP есть проблема, которой нет у XLGames, их коду десять лет, большинство из тех, кто начинал его писать уже давно не работают. А это сущий ад — переписывать старый код.
  • 0
avatar
Они недавно делали ревамп старых локаций под Катаклизм. Было бы так чертовски уместно, если бы они тогда и начали решать это проблему.
Поскольку подписчиков не должно волновать то, что из Метелицы уходят сотрудники-первопроходцы. Не наша это проблема.

Старый код не мешает им тратить контент на битвы питомцев или веселую ферму =) Думаю, развить ту же рыбалку было бы не сложнее, чем запихнуть в игру еще одну игру, только аркадную. Просто это вопрос приоритетов для разработчика, и у Метелицы они отличаются от приоритетов XLGames.
  • +2
avatar
Они недавно делали ревамп старых локаций под Катаклизм. Было бы так чертовски уместно, если бы они тогда и начали решать это проблему.
Локации это не код. Замена локации и измененние функциональных особенностей это немного разные вещи. В катаклизме они попытались внедрить полеты на старых териториях заменив их на новые похожие.-получилось. (замена контента)
Попытались расширить сеть флайпоинтов (изменение функциональности) — ошибку исправили только в последнем патче.
Лезть еще глубже есть подозрение что они просто не рискуют. например отсутствия изменения ячеек под сумки именно так и обосновывается.
Развить рыбалку вряд ли бы получилось — скорее всего можно было бы убрать рыбалку и создать новую (и то не факт, новые крафтящие профы вроде были, а вот новых собирающих с классики не добавилось). ну и создать новую игру все таки на мой взгляд более приоритетная и выгодная задача чем развить старую. а то ведь любое развитие это 100% появление вайна «верните как было».
так что Арикалин прав. Возраст кода и количество доработок это аргумент.
Комментарий отредактирован 2013-04-05 19:36:31 пользователем Shkoornik
  • 0
avatar
Локации это не код. Замена локации и измененние функциональных особенностей это немного разные вещи.
Я говорила о том, что Катаклизм больше концентрировал внимание игроков на старых локациях — именно поэтому он был лучшим моментом для смены того самого кода без вызова негодования в стиле «дайте новый контент, а не фуфловый старый».
Впрочем, в итоге дали фуфловый новый, а игра стала еще более забагованной и перегруженной. Видимо, тем самым старо-новым кодом.

Развить рыбалку вряд ли бы получилось — скорее всего можно было бы убрать рыбалку и создать новую
Ну да, развить рыбалку вряд ли получилось бы, а убить прокачку кузнечного дела, например — с легкостью. Ломать не строить, душа не болит :)
  • 0
avatar
Лезть еще глубже есть подозрение что они просто не рискуют. например отсутствия изменения ячеек под сумки именно так и обосновывается.

И разве это не свидетельство определенного уровня квалификации?

так что Арикалин прав. Возраст кода и количество доработок это аргумент

С этим никто не спорит. Просто arykalin забыл сказать о том, что CCP меняет огромные части кода каждый год, переписывая и изменяя существенные части своего проекта, меняя движок, логику, AI, серверный код. Прямо сейчас, к примеру, они полностью переписываю код, связанный с посами. А Blizzard ничего подобного не делает.

То есть, опять же, очевидно, что перед двумя упомянутыми компания не только стоит одинаковая проблема, но также механика и ее разнообразие в EVE существенно сложнее. Тем не менее, та компания, перед которой стоят намного более серьезные проблемы, и которая имеет намного меньшую аудитории, намного меньшие просто денежные ресурсы, справляется с задачами модернизации и развития проекта намного лучше.

Что это значит лично для меня? Без привязки к Blizzard, для меня лично это значит, что популярность проекта совершенно ничего не гарантирует людям, играющим в него. В первую очередь, не гарантирует качества, не гарантирует впечатляющего развития, одним словом — не гарантирует того, чего в целом ждет игрок от ММО. Поэтому большое количество подписчиков у проекта — это бесполезный фетиш. Да, есть определенная планка рентабельности, но все, что выше нее — вообще ничего не гарантирует.
  • +4
avatar
но также механика и ее разнообразие в EVE существенно сложнее.

Где она там сложнее и разнообразнее? Игра с максимально упрощенной механикой, которую ни одна традиционная ммо себе позволить не сможет. В игре, где все есть только точки в пустом пространстве и механика заложена в их свойства или спрятана за интерфейсом куда проще добавить что-то принципиально новое для игрока. Одни и за десять лет после релиза не решат проблему с не правильной работой способностей в игре. Другие тебе могут хоть через пол года выдать дополнительное пространство в подпространстве, так с точки зрения механики оно не представляет из себя ничего нового.
  • 0
avatar
Мне кажется, ты путаешь контент с механикой. Пространства — это все же контент. Механик в EVE существенно больше, чем в WoW. Мне кажется, как-то даже слегка дико с этим спорить. :)
  • +2
avatar
Пространства — это все же контент.

Контент — нарисованные в этом пространстве территории. По каким правилам идет взаимодействие между игроками в нем — механика. В еве она наипростейшая, кроме точек там ничего и нет (есть на миссиях есть структуры, не дай бог в них застрять). Одно дело дать возможность игроку поставить еще одну точку в пустоте, другое — домик в ультиме. Такое себе ни одна другая рпг позволить не может.
  • 0
avatar
В еве она наипростейшая, кроме точек там ничего и нет (есть на миссиях есть структуры, не дай бог в них застрять). Одно дело дать возможность игроку поставить еще одну точку в пустоте, другое — домик в ультиме. Такое себе ни одна другая рпг позволить не может.

Игровая механика = игровые возможности. И речь не о домиках в пустоте. Речь о целых заводах на посах, о лунной добыче, об апгрейде солнечных систем, о сборке t3-крейсеров в стиле лего, о рынках и торговых хабах, о сканировании (от астероидных полей до червоточин), о контроле территорий, о стендингах и всем том, на что это влияет, от NPC-стендингов до стендингов к реальным людям, о награде за головами, об исследовании чертежей и изменении требуемого количества расходных материалов, о намного более сложной механике PvP, о фракционных войнах, о нашествиях саньши, о путешествиях по червоточинам, о подключении к MMO консольного шутера, наконец. Это только навскидку. А миссии, аналог квестов в WoW, которые в нем соль игры, это нижайший контент для EVE. Я понимаю, что ты, видимо, поиграл а EVE на триале, зачем-то взяв по привычке миссии, но это вообще для тех, кто «не въехал». Адаптационный, разминочный механизм.
  • +1
avatar
Речь о целых заводах на посах, о лунной добыче, ...

Фантики, которые в eve добавлять можно сколько душе угодно. По одной просто причине, их не надо вписывать в игровое пространство. Чревоточены? Да там можно хоть передвижные и подконтрольные игроку врата между системами сделать, спасибо простой механике.
Только в миссиях я видел объекты, которые имеют форму. Можно посмотреть, какие проблемы приносит привычная механика в еве. Не появятся из неоткуда фракционные войны в традиционной мморпг, их еще и где-то разместить надо. Да так, что бы они минимально пересекались с незаинтересованными игроками.
P.S.: соль игры вова не в квестах, думаю те кто играли в курсе ;)
  • 0
avatar
Вот ты сейчас воды налил, но ни капля этой воды к механике не относится. Тебе говорят, что в еве механика сложнее, а ты споришь с этим, аргументируя какими-то точками и формами. Львиная доля гранд стратегий, обладающих самой сложной механикой среди игр вообще, представляют собой цифры, квадратики и фигурки на статичной картинке.

P.S.: соль игры вова не в квестах, думаю те кто играли в курсе ;)

Ага, там соль в рейдах, с такой ооочень сложной механикой =)
  • 0
avatar
Львиная доля гранд стратегий, обладающих самой сложной механикой среди игр вообще, представляют собой цифры, квадратики и фигурки на статичной картинке.

Не знаю, что это. Судя по гуглу — цивилизация и MoO, игры с простейшей механикой. Добавить новый квадратик или оформить еще одну формулу через новое окно в интерфейсе не сложно.
  • 0
avatar
Давайте сразу точки над i поставим. Для вас сложная механика — это та, интеграция которой в игру требует больше времени? Вообще-то «сложная» в данном контексте подразумевает сложность освоения игроком и количество учитываемых факторов и элементов. А то, что в гранд стратегиях такая интеграция проводится довольно просто говорит лишь о том, что они изначально предназначены для интеграции подобных механик. Визуальная часть проще и схематичнее, да. Но к механике она не имеет никакого отношения.
  • 0
avatar
сложная механика == сложная для интеграции и разработки. Мы все таки о квалификации разработчиков говорим.
Сетевые шахматы при всей глубине этой игры (если без ИИ) простейшая на самом деле программка будет. Курса для второго.
  • 0
avatar
Нет, мы говорим не о квалификации разработчиков а об отношении оных к своему продукты и приоритеты, которые они ставят. Даже если программно в коде Евы проще делать модификации, сама механика в Еве учитывает гораздо больше элементов, потому что она обширнее и глубже, соответственно огромное количество сил и времени уходит на то, чтобы решить «как бы сделать так, чтобы это органично смотрелось и работало как часы в рамках глобальной механики», а не «вот как бы нам покемонов в этот кусман кода впендюрить, ведь он такой непонятно кем писанный». Думаю именно об этом говорил Ат, с цитаты которого пошло обсуждение, а не о том, что в Близарде якобы менее квалифицированные программисты.
  • 0
avatar
Нет, мы говорим не о квалификации разработчиков а об отношении оных к своему продукты и приоритеты, которые они ставят.
тогда это не имеет смысла — отношение субъективно, оценка отношения субъективна, угадывание отношения по результату вообще гадание на кофейной гуще. Тут нет материала кроме эмоций. А эмоции относительно ВоВ или Ивы присутствующих здесь можно легко предсказать. Так что к сожалению весь спор снова свелся к этим эмоциям.
  • 0
avatar
Ну в какой-то степени так и есть. Все субъективно в этом мире. Найдутся и те, кому покемоны с фермами покажутся более рациональными и интересными фичами, чем то, что делать CCP. Именно в отношении вся суть. Как отношении разработчиков к своему продукту, так и в отношении пользователей к тому, что разработчик со своим продуктом делает. И практика показывает, что в сумме у CCP с этим все намного лучше. Я честно говоря практически не слышу фраз в духе «Ева уже не торт, вот до крусибла...», зато слышу много «вот во времена БК это был ВоВ, а сейчас муть серая». Это исключительно мои наблюдения по ММО-тематике на форумах и блогах, без претензий.
  • 0
avatar
Вообще-то «сложная» в данном контексте подразумевает сложность освоения игроком и количество учитываемых факторов и элементов.

Сложная это та, где приходится учитывать больше факторов или элементов. Если игрок может не обращает внимание на часть из них (как баллистика в гв2), то разработчику от этого не деться. Цивилизация, MoO, eve — простые в освоении игры. Но это не значит, что не интересные.
  • 0
avatar
Вот здесь я с тобой и не соглашусь. Как и со Шкурником. У варкрафта даже сейчас более 10кк подписчиков. Кому-то нравится ванильный аромат, многие играют в игру по инерции, потому что здесь «вся туса» и «а как же мои петы и ачивки». Если завтра открыть «варкрафт2.0», то совсем не факт, что получится всех этих людей загнать туда. В тоже время, если не делать вообще никаких изменений, народ через полгода-год сольется из игры полностью.
Посмотри на финансовые результаты LA1 и LA2. Ат недавно приводил. Игре сто лет в обед, графика древняя спрайтовая. Казалось бы, wtf? Но народу в ней поболее, чем в LA2.
С другой стороны у нас есть пример SWG, где разрабы не побоялись перелопатить внутренности, но в итоге случайно выплеснули с молоком ребенка, ту суть, из-за которой в нее и играл народ.
А по скольку и поныне никто не понимает, в чем стержневая механика варкрафта, из-за которой у нее миллионы подписчиков, то и трогать основы — большой риск. Резать курицу, несущую яйца — никто не будет. Помяни мое слово, тот же варкрафт даже если «сдуется», то потом еще долго-долго будет на фтп тянуть.
Т.е. делать новые игры конечно нужно. Но вот конкретно Метелица в ее нынешнем состоянии делать это будет едва ли, им проще свежую кровь новую команду собрать\купить под это дело.
Все вышесказанное на правах имхо, т.е. разводить со мной спор на 100+ комментов — не обязательно :)
  • 0
avatar
А по скольку и поныне никто не понимает, в чем стержневая механика варкрафта, из-за которой у нее миллионы подписчиков, то и трогать основы — большой риск.
тоже добавлю свое имхо: популярность ВоВа в его популярности. Это как доллар, который обеспечивается только своим «долларством». Близзард это понимают и поэтому никаких резких изменений геймплея никогда и не делали.
  • +1
avatar
У варкрафта даже сейчас более 10кк подписчиков.
Еще несколько месяцев назад говорилось, что их 9,6кк, а недавно кто-то из CDev в интервью сказал, что 9. WoW давно не растет в популярности, сейчас это скорее контролируемое падение.

А по скольку и поныне никто не понимает, в чем стержневая механика варкрафта, из-за которой у нее миллионы подписчиков, то и трогать основы — большой риск.
Первый раз слышу о том, что предложение добавлять дополнительные элементы в игру (как их веселая фермы или битвы питомцев, только более осмысленные с точки зрения мира игры) = трогать основы :)

Т.е. делать новые игры конечно нужно. Но вот конкретно Метелица в ее нынешнем состоянии делать это будет едва ли
Так речь о новых играх и не шла, так, о дополнительных элементах в рамках существующего геймплея.
  • 0
avatar
Последняя часть была скорее ответом Шкурнику.
  • 0
avatar
А где тогда ответ мне? :(
  • 0
avatar
Эм, все остальное :) Не люблю я вставлять цитаты в комментарии и отвечать «предметно».
Комментарий отредактирован 2013-04-05 23:54:21 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
То есть первый абзац — мне? Тогда ответ в силе: я не говорила про Варкрафт 2.0, только про добавление новых интересных возможностей в рамках старого геймплея :)
  • 0
avatar
Ферма, покемоны… тебе мало? :)
Признаться, я уже не могу предметно говорить о нововведениях в Варкрафте, потому как сам играть прекратил еще до Катаклизма, т.е. не менее двух лет назад.
Не знаю как в геймдеве, а в корпоративном софте часто бывает ситуация, когда базовый каркас, заложенный сотню итераций назад, уже не выдерживает добавления «вот этой маленькой кнопки».
Комментарий отредактирован 2013-04-06 00:43:28 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Ферма, покемоны… тебе мало? :)

Еще сценарии. Это, примерно, размер двух недельных апдейтов на тестовом сервере AA в текущих темпах. В контексте EVE, это, приблизительно, четверть полугодового обновления.
  • 0
avatar
Ферма, покемоны… тебе мало? :)
Мне не мало. Мне странно. Странно то, что в то время, когда Сонг придумывает реалистичную ферму, которая действительно влияет на экономику, Близзард предлагает 16 лунок с сомнительными всходами, зубастыми хомяками, щупальцами-тентаклями. А вместо переработанной рыбалки и морских путешествий — бои покемонов.

Близзард предлагают новый контент. Добавляют новые фишки поверх старого геймплея. Просто эти фишки заметно отличаются от того, что предлагает XLGames. И дело тут не в коде.
  • +4
avatar
Близзард предлагают новый контент. Добавляют новые фишки поверх старого геймплея. Просто эти фишки заметно отличаются от того, что предлагает XLGames. И дело тут не в коде.
В принципе я с тобой согласен. Но есть одно важное замечание.

Большинство чудесных и замечательных фич АА можно будет оценить, только поиграв в него. И не по youtube. Потому что слишком много было игр, казавшихся интересными по описаниям и роликам геймплея и оказавшихся невероятной тоской, когда их трогаешь руками. Мнения и оценки бета-тестеров не в счет, т.к. количество фанатов среди них непропорционально велико, я хорошо помню восхищенные оценки бета-тестеров SWTOR. Игроки на корейском сервере по понятным причинам относятся к той же категории, а восприятие самих корейцев я бы вообще не брал в расчет — совсем другая ментальность. Как-то так…
  • 0
avatar
Большинство чудесных и замечательных фич АА можно будет оценить, только поиграв в него. И не по youtube.

Фича — это фича. Это, внимание, «возможность». О возможностях Archeage вполне достаточно судить по ютубу, потому что и по ютубу будет все понятно: есть эхолот, есть разные наживки, которые нужно приготовить, есть разные удочки, есть скиллы на противодействие рывкам рыбы. Этого достаточно для того, чтобы понять суть новой возможности и понять, насколько она тебе интересна. Дальше детали. Да, можно спорить о востребованности, о соотношении времени, проведенного за охотой на большую рыбу, и денежному выхлопу. И с этим я не спорю — это нужно будет посмотреть. Но к самой сути этой возможности, на мой взгляд, это не относится.

Мнения и оценки бета-тестеров не в счет, т.к. количество фанатов среди них непропорционально велико, я хорошо помню восхищенные оценки бета-тестеров SWTOR.

Эти вопросы нужно задавать бета-тестерам и их способностям включать логику, так как скудное количество «возможностей» в SWTOR было очевидно.
  • 0
avatar
Эти вопросы нужно задавать бета-тестерам и их способностям включать логику, так как скудное количество «возможностей» в SWTOR было очевидно.
То есть бета-тестеры все, как на подбор, не включили логику. Ок, я не представляю, как спорить с такой позицией. Оставлю себе разве что возможность сказать «это было очевидно», когда (и если) европейская версия АА будет с грохотом сыпаться :)
  • 0
avatar
Мне не мало. Мне странно. Странно то, что в то время, когда Сонг придумывает реалистичную ферму, которая действительно влияет на экономику, Близзард предлагает 16 лунок с сомнительными всходами, зубастыми хомяками, щупальцами-тентаклями. А вместо переработанной рыбалки и морских путешествий — бои покемонов.
Разные задачи. Что тут странного? А попытка обыграть морскую тематику в Вайшире они вообще признали неудачной. Поэтому понятно что ждать чего то морского от ВоВ сейчас не стоит.
  • 0
avatar
Разные задачи. Что тут странного?
Ну да, у одних — потрафить аудитории 12+, которой нравятся ачивки и бои покемонов, у других — дать новые инструменты для взаимодействия с реалистичным миром, новые способы получения ресурсов для создания реалистичной экономики.

Что ж тут добавить, задачи и впрямь разные =)
  • +5
avatar
Ну если убрать личные вкусы, то чем эта задача хуже других?
Не люблю народ считающий себя илитой или «творцов» которые прикрывают свои косяки «элитностью».
так что пусть лучше они, чем какие нибудь «Мы делаем тру хардкорную игру в которой казуалам не место, а то что у нас касяков через шаг, так это хардкор.»
  • 0
avatar
Ну если убрать личные вкусы, то чем эта задача хуже других?
Тем, что реализуют ее на том поле, которое когда-то не было детской площадкой для самых маленьких и самых тупеньких. Если бы они изначально делали «Пара-па, Город Танцев», вопросов к ним было бы намного меньше. Но они на что-то там претендовали изначально, по претензиям и отношение. Нельзя одной рукой ваять некий «эпичный лор» и вполне серьезно говорить о своей игре как об РПГ-проекте, а другой — делать набор игрушек для айфона. Вроде сердитыхптиц, только еще проще.
  • +1
avatar
Т.е. у вас отобрали поле, которое вы когда то считали своим, и вы теперь ненавидите тех кто его отобрал. Вариант.
  • 0
avatar
у вас отобрали поле, которое вы когда то считали своим, и вы теперь ненавидите тех кто его отобрал.
Нисколько. Моя нелюбовь к Близзард взросла и расцвела по совершенно другим, я бы сказала — общечеловеческим причинам. Не связанных с игрушками-свистульками.

Просто к детской игрушке для самых маленьких и самых глупеньких претензий бы не было. А когда подобные тенденции начинают прорастать в том, что преподносят под иным соусом и иными рекламными вывесками — ну, назвался груздем, получай заслуженну. критику. Был бы всегда (и по рекламе тоже) некий «Пара-па», какие были бы к нему вопросы? А в качестве РПГ-проекта с претензиями — ВоВ в последнее время стал прямо-таки… жалок. Увы.
  • +1
avatar
Не знаю для меня например ВоВ никогда не позиционировался как РПГ проект с претензиями. Собственно когда то именно из за отсутствия претензий он и был выбран мною. так что гле там были увидены претензии…
РПГ с претензиями это что то вроде рифта, которое обернулось… впрочем это уже вкусы.
  • 0
avatar
И баги есть и баланс не идеален, но все поправимо)
  • 0
avatar
у меня уже было предположение что они сейчас разворачивают уже написанное и как раз и проверяют баланс (тоже уже просчитанный)для больших объемов игроков.
Работа тоже адская, но более правдоподобная чем написание кода налету.
  • 0
avatar
Начинаю чувствовать себя раджой из золотой антилопы, только вместо «довольно» хочется в эйфории кричать «мооооооар!» =)))))
  • 0
avatar
Какие удочки? Какие наживки? На сетку надо брать! :)
  • 0
avatar
Даешь ловлю на телевизор! =)))
  • 0
avatar
Я говорила о том, что Катаклизм больше концентрировал внимание игроков на старых локациях — именно поэтому он был лучшим моментом для смены того самого кода
Так и вспоминается картинка с боромиром. Нельзя просто так взять и сменить код.
Попробую аналогию. Вот у нас есть динозавр. С чешуей, рогами прилепленными на нее, а также внутренними органами и скелетом. Соответственно если мы хотим изменить что то в этом динозавре, то наиболее простым действием будет прилепить на него новую сотню рогов. Или оторвать ранее прилепленные. Вот всевозможные фермы и покемоны это такие вот рога. По крайней мере я на это надеюсь иначе все будет еще хуже.
Сложнее ободрать чешую и поставить новые чешуйки. — Это графика и локации поэтому такие действия делаются гораздо медленнее и по гораздо более сильным причинам и поводам.
Наиболее сложно это изменить что то из внутренних органов. Тут даже наиболее простое действие вроде «оторвать хвост» может привести к куче непредвиденных последствий если природа в лице разрабов умудрилась занести в хвост часть спинного мозга. — Это собственно изменение функциональности. Самым жестким изменением функциональности в катаклизме было на мой взгляд изменение скорости прокачки (с +1 а рецепт на +3, +5 и.т.д.). Поэтому пока мы не знаем какой элемент в какой из этих частей находится говорить «Вот могли бы взять и поменять». Наверно глупо. Впрочем пользователям это свойственно для всех продуктов.

а игра стала еще более забагованной и перегруженной. Видимо, тем самым старо-новым кодом.
Очень даже может быть. Опять же представьте динозавра которому пересадили половину чешуи и завязали хвост бантиком. Тут любой захромает.

То есть, опять же, очевидно, что перед двумя упомянутыми компания не только стоит одинаковая проблема, но также механика и ее разнообразие в EVE существенно сложнее.
Честно говоря не видел ЕVЕ от слова совсем, но вот космосимы на мой взгляд основанный на времени и порядке появления игр, обычно программируются сильно проще, позволяют гораздо большую модульность (т.е. это не отдельное млекопитающее, а такая себе колония кораллов, каждый из которых при соблюдении технологии можно менять не задевая остальное) и вообще не видя кода судить об этом. а тем более так категорично будет очень по дилетантски. Поэтому от сравнения я уклонюсь. Метелица просто некоторые тайны кода в интервью и синих буквах раскрывает. поэтому можно как то моделирвать. А «синие буквы» от ССР мне неинтересны поэтому детали их (программисткой) кухни я не знаю.
Поэтому большое количество подписчиков у проекта — это бесполезный фетиш.
Если игра пишется для пользователей, то количество пользователей готовых в нее играть и платить за это деньги говорит о качестве этой игры прямо пропорционально. Остальное отговорки «Высоких художников», которые просто не умеют нарисовать бестселлер. 9кк против 400к — это однозначный показатель. Все остальное оправдания.
И разве это не свидетельство определенного уровня квалификации?
В футболе, политике и медицине у нас разбираются все? Теперь вот и в игростроении тоже. Нет не свидетельство. Пока мы не увидим кода, постановок задач и самих целей, о какой либо оценки квалификации речь идти не может.
  • +2
avatar
Честно говоря не видел ЕVЕ от слова совсем, но вот космосимы на мой взгляд основанный на времени и порядке появления игр, обычно программируются сильно проще, позволяют гораздо большую модульность (т.е. это не отдельное млекопитающее, а такая себе колония кораллов, каждый из которых при соблюдении технологии можно менять не задевая остальное) и вообще не видя кода судить об этом.

Поясни, пожалуйста, что конкретно в космосимах может гарантировать модульность механик и более простое управление кодом? Что? Конкретно.

Если игра пишется для пользователей, то количество пользователей готовых в нее играть и платить за это деньги говорит о качестве этой игры прямо пропорционально. Остальное отговорки «Высоких художников», которые просто не умеют нарисовать бестселлер. 9кк против 400к — это однозначный показатель. Все остальное оправдания.

Абсолютно безапелляционное и бездоказательное утверждение, противоречащее реальному положению дел. Просто назвал два числа и сказал, что раз одно больше, значит, оно лучше. Это спор без всяких аргументов, просто попытка задавить обычным фетишем.

В футболе, политике и медицине у нас разбираются все? Теперь вот и в игростроении тоже. Нет не свидетельство. Пока мы не увидим кода, постановок задач и самих целей, о какой либо оценки квалификации речь идти не может.

Я считаю себя способным оценить квалификацию разработчиков по количеству заявлений «мы не можем», «нам сложно», «мы за это браться не будем». Я в этой сфере очень давно.
  • +2
avatar
Поясни, пожалуйста, что конкретно в космосимах может гарантировать модульность механик и более простое управление кодом? Что? Конкретно.
Вопрос задавался не мне, к тому же, если говорит об основной теме: я согласен с тем, что ВоВ изменяют и расширяют некачественно. Тем не менее, пожалуйста…

В космосиме:
1. Практически полное отсутствие необходимости обработки коллизий, т.е. столкновений и пересечений предметов.
2. Полное отсутствие необходимости в обработке геодаты и всего, что с этим связано.
3. Практически полное отсутствие непрерывной среды, как таковой. Планетки и невнятный галактический бэк за среду не считаем. Все остальное — это отдельные мелкие модули.
4. Нет необходимости в динамических составных объектах и почти нет — в анимации объектов. Один полностью анимированный антропоморфный персонаж по объему работы в десятки, если не сотни раз сложнее, чем навороченная космическая станция с вращающимися колесами и мигающими огоньками. Кстати, полную беспомощность движка EVE в отрисовке мало-мальски сложных объектов отлично продемонстрировала Инкарна.
5. Нет единого бесшовного мира, космическая идеология позволяет строить его из огрызков, соединенных телепортами, гиперспейсами, варпами и т.п. Это позволяет работать с модулями без оглядки на стыковку.
6. В случае EVE — нет вообще полноценного движения объектов. Перемещение осуществляется через привязку к реперным точкам, свободного перемещения нет, как такового. Математика расчета такого движения существенно проще. К чудовищной кривизне этой системы, конечно, привыкают — и забывают первое ощущение ее лажовости, несвободы и притянутости за уши.

Вообще-то можно продолжить список, но вывод очевиден. Да, космосимы делать проще, и намного проще, чем игры с человекоподобными персонажами, или хотя бы — действие которых происходит на поверхности планеты. Проще организационно и проще программно.
  • +1
avatar
Шестой пункт не объективен, Дело в том, в открытом космосе очень трудно ориентироваться, юзая програмку Celestia и играя в Sword of the Stars убедился в этом. В космосе нет привязки к плоской поверхности, понятий верх и низ, нужно ориентироваться именно по точкам(звездам, планетам, астероидам) и для точного определения координат, минимум трем точкам. Все становится точками, точка прибытия, точка отправления, ориентиры.
  • 0
avatar
Шестой пункт не объективен, Дело в том, в открытом космосе очень трудно ориентироваться, юзая програмку Celestia и играя в Sword of the Stars убедился в этом.
Сам пункт (а не моя оценка удобства такой системы) абсолютно объективен. Реализовать на программном уровне такую систему, как в EVE существенно проще, чем свободное перемещение в пространстве. А про ориентировку очень спорно. Большинство космосимов, начиная с древних-древних Винг Коммандеров, позволяет свободное управление. И как-то у игроков все в порядке с ориентировкой.
  • 0
avatar
Для постоянного полета вперед в неограниченном пространстве космоса много навыка не надо, качественный авиасимулятор в этом плане куда сложнее. А вот разместить корабль в определенной точке трехмерного пространства через проекцию 2Д монитора уже посложнее. И ЕВА разрабатывалась в те времена, когда нонтаргет и свободное перемещение в ММО воспринимались как фантастика.
  • 0
avatar
1. Практически полное отсутствие необходимости обработки коллизий, т.е. столкновений и пересечений предметов.
2. Полное отсутствие необходимости в обработке геодаты и всего, что с этим связано.
3. Практически полное отсутствие непрерывной среды, как таковой. Планетки и невнятный галактический бэк за среду не считаем. Все остальное — это отдельные мелкие модули.
4. Нет необходимости в динамических составных объектах и почти нет — в анимации объектов. Один полностью анимированный антропоморфный персонаж по объему работы в десятки, если не сотни раз сложнее, чем навороченная космическая станция с вращающимися колесами и мигающими огоньками. Кстати, полную беспомощность движка EVE в отрисовке мало-мальски сложных объектов отлично продемонстрировала Инкарна.
5. Нет единого бесшовного мира, космическая идеология позволяет строить его из огрызков, соединенных телепортами, гиперспейсами, варпами и т.п. Это позволяет работать с модулями без оглядки на стыковку.

1. Как все вышеперечисленное относится к игровой механике?
2. Как все вышеперчисленное может влиять на модульность и более простую обработку кода?
  • 0
avatar
1. Как все вышеперечисленное относится к игровой механике?
Вышеперечисленное является частью игровой механики в том смысле, что его реализация либо модификация требует значительного объема работы, а об этом у вас и шла речь. Если ты под игровой механикой имеешь в виду чисто геймпланнинг, т.е. сценарную и структурную работу, то и тут объем информации в EVE вряд ли превышает соответствующий объем в ВоВ. Скорей всего даже обработка той части ВоВ, которая относится к открытому интерфейсу (поддержка и увязка подмножества Lua, интерпретатор и т.п.) превышает по сложности всю механику EVE, вместе взятую.

Но в любом случае — речь шла именно о кодинге и его модификациях — а в этой области львиная доля работы это реализация графики и взаимодействий 3D-объектов. То, что в космосиме (любом) на порядки проще.

2. Как все вышеперчисленное может влиять на модульность и более простую обработку кода?
Например, можно модифицировать объекты, не заморачиваясь их прямыми интеракциями с окружающим миром. За отсутствием таковых. Т.е. каждый объект в космосиме куда более автономный модуль. То же самое относится к локациям, да и ко многих механикам взаимодействий.
  • +2
avatar
Я понял. Насколько мне известно, геодата и коллизии — это совершенно автономный уровень. Настолько автономный, что может спокойно распространяться на коммерческой основе. К слотам в сумке и реализации других игровых аспектов конкретного проекта это не имеет никакого отношения. Насколько мне известно.

Скорей всего даже обработка той части ВоВ, которая относится к открытому интерфейсу (поддержка и увязка подмножества Lua, интерпретатор и т.п.) превышает по сложности всю механику EVE, вместе взятую.

Я не согласен категорически, но спорить не готов. Просто обозначил свое несогласие.
  • 0
avatar
Я не согласен категорически, но спорить не готов. Просто обозначил свое несогласие.
Да я тоже не готов, потому и написал «скорее всего».

Только я хочу сразу оговорить, что объем работы и ее качество — вещи не тождественные. Т.е. нельзя уровень работы мерить в человекочасах. То, как были затрачены несомненные человекочасы в ВоВ последних двух аддонов — меня категорически не устраивает, и тут я во многом согласен с Chiarra

Но вы говорили именно об объемах.
  • 0
avatar
Теперь вот и в игростроении тоже. Нет не свидетельство. Пока мы не увидим кода, постановок задач и самих целей, о какой либо оценки квалификации речь идти не может.
Когда сервера игры не выдерживают то, что предусмотрено самой игрой — осаду Оргриммара или Штормграда — мы можем вести речь о квалификации.
Когда лагают поля боя вроде того же Альтерака — мы можем вести речь о квалификации.
Когда в ответ на вопрос о том, почему не сделали ряд объективно важных вещей, нам говорят, что «это было бы круто, но мы решили не делать, поскольку заняты другим контентом», мы можем говорить о квалификации.
Поскольку меня, как игрока, не должно волновать, что они оставляют дырку, которую после этого уже нельзя исправить, из-за того, что штопают другую. Я плачу им деньги, 9кк игроков платят им деньги, так пусть найдут время и сотрудников, чтобы явных дыр не было. Не в коде, черт с ним, так хотя бы в игровом сюжете. Это чинится не программистами, а квестописателями, но даже им не хватает то ли компетентности, то ли уважения к пользователям.
  • +4
avatar
но даже им не хватает то ли компетентности, то ли уважения к пользователям

А просят ли этого уважения те 9kk? Когда мы подняли вопрос о неработоспособности полей боя, то столкнулись с вещью, которая меня, откровенно говоря, шокировала — сами игроки закатывали нас в асфальт и объясняли с пеной у рта, что не нужны нам эти поля боя на семидесятом уровне, что не нужно Близзарду этим заниматься, что мы выпендриваемся и выеживаемся. Понимаешь?
  • +1
avatar
Прекрасно понимаю =)
Регулярно наблюдаю такую картину в разных разделах официального форума. Да что там, и в жизни тоже. Часть национальной философии: «нас ****, а мы крепчаем».
На американском форуме с таким сталкивалась гораздо реже.
  • 0
avatar
Как тут все навалились на старичка ВОВ ;)

Атрон сам упоминал один раз причину того, почему Близзард «не могут» или не делают какие-то кардинальные вещи со своим детищем, я лишь напомню — «Все боятся завалить эту огромную кучу денег».

Неужели кто-то серьезно думает, что когда на форумах синими буквами пишут «мы это не можем» или «нам это сложно сделать», это соответствует действительности? Это политика — практически полное отсутствие достоверной информации.

Да, мне тоже не нравится в какую сторону они двигают свой проект, впрочем, уже и не играю.
  • 0
avatar
Да мы вроде как уже раза четыре дополнительно уточнили, что речь не идет ни о каких «кардинальных вещах».

Речь идет о выборе того, что добавить в игру — морскую рыбалку или бои покемонов. Ну, среди прочего, конечно.

А еще о том, что разработчики расслабились и вконец охамели в последнее время.
  • 0
avatar
Давайте попробуем представить на конкретном примере, вот что лучше добавить в игру — покемонов или морскую рыбалку? что интересней будет игрокам, вы как определите? есть какой-то прибор?

Применительно к ВОВ, где там реализованы морские путешествия вообще? Их нет, за исключением скриптов по перемещениям между материками и одного квеста где это реализовано достаточно убого — видимо движок большее не позволяет. Насколько я понимаю, для того чтобы их включить в игру в каком-то полноценном виде надо менять основу.

Насколько морская рыбалка будет интересна с точки зрения результат (интерес игроков) и затраты на разработку и внедрение?

Как результаты морской рыбалки вкрутить в экономику игры, при этом не нарушив баланс и оставив интерес к новой фиче?

Поставьте себя на место разработчика и подумайте об этом. Ах да, цена вашей ошибки — многомиллионные убытки компании ;)

Да, кстати вспомнил, что какие-то элементы «большой» рыбалки в ВОВ были — два босса в рейдовых инстансах призывались рыбалкой. На Зул-Гурубского требовалась даже спец-наживка )
  • 0
avatar
что лучше добавить в игру — покемонов или морскую рыбалку? что интересней будет игрокам, вы как определите?
Вы слишком односторонне подходите к вопросу, а ведь речь не идет о морской рыбалке в стиле АА. Можно придумать другие интересные возможности для той же рыбалки. В линейке, например, можно было использовать рыбу для крафта. Потрошить ее и получать маленькие сокровища, вроде элементов заколок/диадем, или обменивать ее у рыбаков на всякие полезные вещи. Можно было выловить опасного монстра. И сама рыбалка требовала тянуть леску, поддевать и всячески участвовать в процессе. Да, такую рыбалку вполне можно было бы сделать веселой мини-игрой вместо покемонов. И 12+ были бы довольны, и другим игрокам было бы интересно.

Как результаты морской рыбалки вкрутить в экономику игры
Какая экономика игры? Они недавно ликвидировали прокачку горного дела и травничества на локациях — теперь с 1 до максимума можно качать прямо в Пандарии, минуя низкоуровневые зоны и низкоуровневую траву. Аналогично поступили и с кузнечным делом: качать его можно на призрачном железе, получая серый крафт, который нигде не используется. Прокачка ради прокачки. Как это отразится на аукционе? На самой механике игры с 1 по 85? Думаете, это их волнует? :)
Вся жизнь в ВоВ сосредоточена на пятачке в 5 последних уровней. Теперь и экономика будет там же.
  • +3
avatar
Речь идет о выборе того, что добавить в игру — морскую рыбалку или бои покемонов. Ну, среди прочего, конечно.

Морская рыбалка уже есть в вове, называется археология. На месте близзард я бы два раза подумал, прежде чем еще раз предложить такое.
  • 0
avatar
Морская рыбалка уже есть в вове, называется археология.
Археология была когда-то частью серьезного дополнения к игре, которое носило название «Путь Титанов». Но в какой-то момент Близзард передумали с титанами, а огрызок этого концепта, недоработанный, скучный и кликовый, выбросили в игру в качестве «вторичной» (т.е. априори никому особо и не нужной) профессии.
Если морская рыбалка в АА будет такой же бессмысленной, обкусанной и ненужной, соглашусь — нужно дважды подумать, прежде чем.
  • +1
avatar
Но в какой-то момент Близзард передумали с титанами, а огрызок этого концепта, недоработанный, скучный и кликовый, выбросили в игру в качестве «вторичной» (т.е. априори никому особо и не нужной) профессии.

Угу. Сделали так, что бы эта ерунда никому не мешала. Сделай ее еще и нужной, так игроки тебя помидорами закидают. Осталась профессия для тех, кого устраивает подобный темп игры.
  • 0
avatar
В данном случае речь только о технической части — об игромеханике у нас уже были споры которые так ни к чему и не привели В смысле каждый остался при своем.
Опять же сейчас все претензии тоже не к коду а к менеджменту и геймдизайнерам. А это чистая вкусовщина. Тут я даже сорить не буду.
Т.е. возражение «Зато они делают игру только для детей в другую тему» — мне оно не интенесно сейчас --я не об этом вообще.
  • 0
avatar
Опять же сейчас все претензии тоже не к коду а к менеджменту и геймдизайнерам. А это чистая вкусовщина. Тут я даже сорить не буду.
То-то сейчас на американском форуме овер9000 тем от недовольных подписчиков. Но да, вкусовщина, конечно. Такая, за которую они пытались оправдываться еще в Катаклизме. Но, как пишут по этому поводу американцы, их этот случай ничему не научил.
А вообще, «вкусовщина» — удобный ответ на любые вопросы, и если подписчикам что-то не нравится, они просто не поняли, в чем суть вопроса, или у них вкусы другие.

Т.е. возражение «Зато они делают игру только для детей в другую тему» — мне оно не интенесно сейчас --я не об этом вообще.
Должно ли меня интересовать то, что интересно вам? Вы говорили о квалификации разработчиков. Я привела примеры этой самой квалификации, из разных областей, от пресловутого кода до «вкусового» геймдизайна. То, что одни примеры вас устраивают, а другие — нет, меня не особо беспокоит.
  • 0
avatar
Вы говорили о квалификации разработчиков. Я привела примеры этой самой квалификации,
квалификация разработчиков=\= квалификация дизайнеров.
Время когда игры мог сделать один человек закончены. Ваши претензии касаются гуманитарной и вкусовой сферы. Мои замечания чисто технических деталей. Примеры кода были только лаги при больших боях в аутдоре. — объясняется древностью движка и сильно выросшей сложностью скилов игрока, которую этот движок уже тянет с трудом. Все остальное претензия к дизайнерам.

и если подписчикам что-то не нравится, они просто не поняли, в чем суть вопроса, или у них вкусы другие.
Именно так. в дизайне, литературе и искусстве нет «плохо» или «хорошо» — есть «принято публикой» или «не принято» Что снова возвращает нас к количеству подписок как оценке.
А форумы как раз понятны — недовольные всегда громче.
  • 0
avatar
квалификация разработчиков=\= квалификация дизайнеров.
Вам было очень трудно, прямо-таки невозможно понять, что под «разработчиками игры» понимаются все, кто разрабатывает игру, от туфелек до шапочки, от кода до биографий столичных НИПов?

Ваши претензии касаются гуманитарной и вкусовой сферы. Мои замечания чисто технических деталей.
Мои замечания о падающих, как груши поздним летом, серверах, о лагающих замесах — даже там, где сама игромеханика требует встречи 40х40 противников, вы удобно не заметили.

Именно так. в дизайне, литературе и искусстве нет «плохо» или «хорошо» — есть «принято публикой» или «не принято»
Не говорите редактору, который полжизни оценивает тексты с точки зрения «плохо» или «хорошо», таких вещей — вы выставляете себя человеком категоричным и слегка… мммм… невежественным.
  • 0
avatar
Вам было очень трудно, прямо-таки невозможно понять, что под «разработчиками игры» понимаются все, кто разрабатывает игру, от туфелек до шапочки, от кода до биографий столичных НИПов?
Тогда нет смысла что то обсуждать. Мы говорим о разных вещах.
Опять попробую аналогию — я говорю что у «определенной машины двигатель сложный и система управления старая и потому трудно переделываепмая» а Вы про «подголовники стали неудобные» и Если сесна летает, то почему мерседес не может.

Мои замечания о падающих, как груши поздним летом, серверах, о лагающих замесах — даже там, где сама игромеханика требует встречи 40х40 противников, вы удобно не заметили.
Заметил чуть выше. Собственно это было единственное замечание на которое можно отвечать. ответ «Старый код и усложненные за время изменений способности персонажей» его даже сиинми буквами вроде давали не раз.
Не говорите редактору, который полжизни оценивает тексты с точки зрения «плохо» или «хорошо», таких вещей — вы выставляете себя человеком категоричным и слегка… мммм… невежественным.
Я покупатель и мне нужный нормальный, простой и не требующий редакторского образования критерий позволяющий оценить кучу авторов, редакторов, критиков и произведений, чтобы за свои деньги получить предсказуемое удовольствие. Так что пока не будет опровержений, или доказательств неработоспособности этот меня вполне устроит. И как я понимаю не только меня. Потому что он работает. Потому что бестселлер в 90% случаев оказывается читабельнее элитного и рахваленного критикой произведения провалившегося в продаже, потому что игра имеющая 10кк подписчиков заняла меня на 3 года, а от той что имеет 400тысяч мне плеваться хочется даже по ее описаниям. и.т.д. главное что он работает, а не то что о нем думают.
Комментарий отредактирован 2013-04-07 13:16:01 пользователем Shkoornik
  • +1
avatar
если уж приводить аргументы про ухудшение дизайна то разве что снижение количества подписчиков, что как раз и говорит о том что игра становится все таки хуже и менее играбельной со временем.
Стареет в общем.
  • 0
avatar
про ухудшение дизайна то разве что снижение количества подписчиков, что как раз и говорит о том что игра становится все таки хуже и менее играбельной со временем.
Стареет в общем.
Стареет? Отток случился после Катаклизма, которым была очень и очень недовольна примерно половина подписчиков, и причина недовольства была именно в дизайне. В квестинге, грубо говоря. Но вы же не смотрите на недовольство игроков на форуме, поэтому массовые флешмобики американцев «удаляю подписку, не хочу платить за скотское отношение к своему выбору в игре» вы не застали. Как и лихорадочно оправдывающихся прямо на форуме CDev'ов.

Такое ощущение, что вы на самом деле очень плохо знаете эту игру — ни ее проблемы, ни ее тенденции, ни ее сильные стороны, которые когда-то привлекли игроков (но больше не привлекают) вам неизвестны. Вот поэтому, кстати, вас и минусуют :) А вовсе не потому, что вы не попадаете в какую-то там генеральную линию партии. Я говорю это как человек, который тоже туда в большинстве случаев не попадает. С вами бессмысленно общаться словами, вы их или не понимаете (делаете вид, что не понимаете), или перекручиваете, или сходу бодро и задорно отрицаете очевидное (вроде того, что оценка по качеству в объективной реальности всегда существовала), поэтому, видимо, людям проще нажать на минус, чем писать вам стену текста, которая окажется бесполезной. Люди уважают свое время. И потому начинают его экономить.
Комментарий отредактирован 2013-04-07 12:10:48 пользователем Chiarra
  • +2
avatar
Стареет? Отток случился после Катаклизма, которым была очень и очень недовольна примерно половина подписчиков, и причина недовольства была именно в дизайне.
Катаклизм это уже 6й вроде год и 4 часть игры. более того это именно первая попытка сделать что то со старым кодом.
И вообще «Катаклизм был ухудшением потому что дал мину 2 млн подписчиков» это аргумент. Все остальное включая флешмобы из максимум нескольких тысяч (!) человек вкусовщина и аргументами уже не являются. Я напрмимер уходил по другим причинам чем описали Вы
поэтому, видимо, людям проще нажать на минус, чем писать вам стену текста, которая окажется бесполезной.
на минус нажать всегда проще, кто же спорит. И эти люди осуждают казуалов и упрощение игр.
  • 0
avatar
Если игра пишется для пользователей, то количество пользователей готовых в нее играть и платить за это деньги говорит о качестве этой игры прямо пропорционально.

Ага, а количество слушателей музыки прямо пропорционально говорит о ее качестве. Гангнам стайл и дабстеп — такая качественная музыка, что закачаешься…
  • 0
avatar
Я вообще не поклонник «высокого искуства» и всевозможных рассуждений о том что качество только для избранных в гангнам стайле что то есть — зацепило же миллиард слушателй.
  • 0
avatar
Ага, а количество слушателей музыки прямо пропорционально говорит о ее качестве. Гангнам стайл и дабстеп — такая качественная музыка, что закачаешься…
Да, количество слушателей, помноженное на продолжительность популярности — это единственный объективный критерий качества. Все остальное — нелепые отмазки псевдоэстетов, пытающихся повысить свою значимость. Ну, можно еще учитывать отношение количества слушателей к общему населению, все-таки человечество растет очень быстро.

С учетом сказанного — И.С.Бах без труда выиграет у гагнам стайла. А «Грин сливс», вполне возможно, у Баха.
  • 0
avatar
А если вдруг неожиданно вернуться от странных аллегорий к сути вопроса, то получится, что разработчики WoW в двадцать раз качественнее и эффективнее работают с кодом и его апгрейдом. Не, пожалуйста, игры вообще большая иллюзия. :)
  • 0
avatar
А если вдруг неожиданно вернуться от странных аллегорий к сути вопроса, то получится, что разработчики WoW в двадцать раз качественнее и эффективнее работают с кодом и его апгрейдом.
:)) не получится. я уже чуть выше написал, почему. но то, что объем заинтересованной аудитории — это критерий качества, отрицать все-таки не стоит.

Тут, кстати, есть один забавный момент (дальше оффтопик). Очень часто встречается сравнение типа «ВоВ — игровой Макдональдс, а игра Имярек — хороший ресторан, не для всех». Мне вот стало интересно — а если продлить эту аналогию. Согласятся ли любители «элитарного геймплея» платить за свою игру в пять-десять раз больше, чем игроки ВоВ. Приблизительно так же отличаются по цене ужин в Макдональдсе и в приличном ресторане с Мишленовскими звездами. Получается каких-то 150 долларов в месяц за достойную элитарную игру с блэкджеком и шлюхами :) Подойдет?
  • 0
avatar
но то, что объем заинтересованной аудитории — это критерий качества, отрицать все-таки не стоит

С чего бы? По-моему, это одно из самых странных утверждений, которые я слышал в своей жизни.
  • 0
avatar
ну хотя бы с того что это наиболее обоснованный из количественных критериев.
Поэтому тот кто не хочет копаться во множестве противоречащих друг другу и самих себе экспертов может им легко пользоваться. В том числе и для оценки мнения этих самых экспертов.
  • 0
avatar
ну хотя бы с того что это наиболее обоснованный из количественных критериев

Мне очень сложно спорить в условиях, когда очевидные, с моей точки зрения, вещи, не только не воспринимаются, но даже с огнем в глазах опровергаются. Когда EVE по сложности механики и реализации называется более простой из-за, черт возьми, геодаты 3d-движка (рукалицо). Когда количество нововведений и апгрейдов EVE игнорируется или безапелляционно заявляется, что намного более сложную и в десятки раз более разнообразную деятельность как в мирном, так и в военном плане просто легче организовать в космосе. Я не претендую на объективность, и даже не пытаюсь этого сделать. Не потому что у меня нет аргументов, я их как раз попробовал применить, а потому что при таком несовпадении базовых установок, нет никакого смысла вести дискуссию.

Я искренне считал, что сказав о намного более сложной механике о намного более динамичном развитии EVE, просто упомянув об этом, как об очевидном факте, мы перейдем к каким-то рассуждениям и обсуждениям. Но увидел то, что уже видел раньше: WoW, оказывается, намного сложнее EVE-online, а исправлять ошибки с ячейками в сумках разработчикам значительно сложнее, потому что их игра не в космосе. Ну, и зачем, простите, им, Близзарду, что-то развивать? Та же история, как и с полями боя. Когда средний игрок EVE выставляет набор претензий разработчикам, а иногда и ультиматумов, после которых CEO извиняется и меняет направление развития проекта, игроки WoW снова говорят о своем количестве и о том, что все не только хорошо, но, согласно количеству, лучше, чем у других.

Извините, я пас. Второй раз в это безумие я погружаться не готов. Тогда я хотя бы играл и считал себя вправе что-то требовать от разработчика, которому плачу деньги. Но и в тот раз тысяча леммингов решила, что у меня нет ни прав, ни оснований, ни вообще каких-то причин что-то требовать от разработчиков. Ведь десять миллионов играют и не жужжат.
Комментарий отредактирован 2013-04-07 11:58:36 пользователем Atron
  • +1
avatar
А если посчитать количество человекочасов, проведенных за тетрисом…
  • +1
avatar
А что кто то будет спорить, что это гениальная игра всех времен и народов?
  • -1
avatar
Гениальная игра — это понг. А тетрис — это практически колл оф дьюти того времени. =)))))
  • 0
avatar
Ну что вы спорите?
Тут нужно понять главное — ВОВ — игра понарошку и создана для тех, кто любит играть понарошку.
Есть такие люди и их достаточно много, которым все это не нужно: социум, экономика, функциональная рыбалка и земледелие. Им нужны бои покемонов и точка.

И эти мои слова — никакое ни обвинение, а констатация факта. Существуют разные игровые предпочтения. Есть любители шутеров, которым достаточно одной кнопки при загрузке — «В бой!» Есть люди, которым нравятся гонки на боллидах в ММО и ничего большего они не хотят.

Оставьте уж эту тему. Они нашли друг-друга ВОВ и его игроки и живут себе в полной гармонии!
  • 0
avatar
А вот здесь полностью соглашусь.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.