Не виноваты мы, что горшочек XLGames никак не перестанет варить. На корейский тестовый сервер добавлена охота за большой рыбой. В прошлый раз я все же был не прав. Да, океан есть. Парусник есть. Крики чаек есть. Уже и простая рыбалка есть. Но вот охоты за большой рыбой – не было. Ведь океан же! Практически бескрайний. Так что знакомьтесь: настоящая охота за большой рыбой с поиском мест обитания, ловлей на живца или блесну и сложной технологией выуживания.
Первый делом вам понадобится своеобразный эхолот, при помощи которого вы, бороздя водные просторы, сможете вычислять место конкретного обитания большой рыбы.
Затем вам следует выбрать правильную наживку. Уж откуда поступают эти сведения, из личного опыта или в книжках можно прочесть, нам доподлинно неизвестно. Но если вы все же подберете нужную приманку, на крючок вам может попасть здоровенная рыбина. А вот справится ли с ней ваша снасть — вопрос открытый.
Чем выше уровень рыбалки, тем более качественные и сложные удочки вы сможете делать. Снова, как и в прошлый раз, вам придется использовать для ее создания знания и навыки разных мастеров. Так что общение и кооперация – неизменный атрибут создания любой вещи здесь.
И вот когда клюнет, вам придется использовать различные умения, чтобы вытянуть эту громадину на борт своего судна.
Если честно, я очень рад, что все ограничилось не просто лотерейным выдергиванием снасти с возможностью выловить что-нибудь или особое что-нибудь. Добавление взрослой рыбалки очень радует. А показанные ранее разработчиками корабли-тральщики все еще оставляют пространство для наших фантазий о том, куда дальше будет развиваться рыбалка в Archeage. Этих ребят не остановить же.
При подготовке заметки были использованы материалы сайтов inven.co.kr.
87 комментариев
А баланс, как и всегда, придется править на живую нитку. Других способов окончательно его зафиксировать в проекте, настроенном на активный социум игроков, просто нет.
Поскольку подписчиков не должно волновать то, что из Метелицы уходят сотрудники-первопроходцы. Не наша это проблема.
Старый код не мешает им тратить контент на битвы питомцев или веселую ферму =) Думаю, развить ту же рыбалку было бы не сложнее, чем запихнуть в игру еще одну игру, только аркадную. Просто это вопрос приоритетов для разработчика, и у Метелицы они отличаются от приоритетов XLGames.
Попытались расширить сеть флайпоинтов (изменение функциональности) — ошибку исправили только в последнем патче.
Лезть еще глубже есть подозрение что они просто не рискуют. например отсутствия изменения ячеек под сумки именно так и обосновывается.
Развить рыбалку вряд ли бы получилось — скорее всего можно было бы убрать рыбалку и создать новую (и то не факт, новые крафтящие профы вроде были, а вот новых собирающих с классики не добавилось). ну и создать новую игру все таки на мой взгляд более приоритетная и выгодная задача чем развить старую. а то ведь любое развитие это 100% появление вайна «верните как было».
так что Арикалин прав. Возраст кода и количество доработок это аргумент.
Впрочем, в итоге дали фуфловый новый, а игра стала еще более забагованной и перегруженной. Видимо, тем самым старо-новым кодом.
Ну да, развить рыбалку вряд ли получилось бы, а убить прокачку кузнечного дела, например — с легкостью. Ломать не строить, душа не болит :)
И разве это не свидетельство определенного уровня квалификации?
С этим никто не спорит. Просто arykalin забыл сказать о том, что CCP меняет огромные части кода каждый год, переписывая и изменяя существенные части своего проекта, меняя движок, логику, AI, серверный код. Прямо сейчас, к примеру, они полностью переписываю код, связанный с посами. А Blizzard ничего подобного не делает.
То есть, опять же, очевидно, что перед двумя упомянутыми компания не только стоит одинаковая проблема, но также механика и ее разнообразие в EVE существенно сложнее. Тем не менее, та компания, перед которой стоят намного более серьезные проблемы, и которая имеет намного меньшую аудитории, намного меньшие просто денежные ресурсы, справляется с задачами модернизации и развития проекта намного лучше.
Что это значит лично для меня? Без привязки к Blizzard, для меня лично это значит, что популярность проекта совершенно ничего не гарантирует людям, играющим в него. В первую очередь, не гарантирует качества, не гарантирует впечатляющего развития, одним словом — не гарантирует того, чего в целом ждет игрок от ММО. Поэтому большое количество подписчиков у проекта — это бесполезный фетиш. Да, есть определенная планка рентабельности, но все, что выше нее — вообще ничего не гарантирует.
Где она там сложнее и разнообразнее? Игра с максимально упрощенной механикой, которую ни одна традиционная ммо себе позволить не сможет. В игре, где все есть только точки в пустом пространстве и механика заложена в их свойства или спрятана за интерфейсом куда проще добавить что-то принципиально новое для игрока. Одни и за десять лет после релиза не решат проблему с не правильной работой способностей в игре. Другие тебе могут хоть через пол года выдать дополнительное пространство в подпространстве, так с точки зрения механики оно не представляет из себя ничего нового.
Контент — нарисованные в этом пространстве территории. По каким правилам идет взаимодействие между игроками в нем — механика. В еве она наипростейшая, кроме точек там ничего и нет (есть на миссиях есть структуры, не дай бог в них застрять). Одно дело дать возможность игроку поставить еще одну точку в пустоте, другое — домик в ультиме. Такое себе ни одна другая рпг позволить не может.
Игровая механика = игровые возможности. И речь не о домиках в пустоте. Речь о целых заводах на посах, о лунной добыче, об апгрейде солнечных систем, о сборке t3-крейсеров в стиле лего, о рынках и торговых хабах, о сканировании (от астероидных полей до червоточин), о контроле территорий, о стендингах и всем том, на что это влияет, от NPC-стендингов до стендингов к реальным людям, о награде за головами, об исследовании чертежей и изменении требуемого количества расходных материалов, о намного более сложной механике PvP, о фракционных войнах, о нашествиях саньши, о путешествиях по червоточинам, о подключении к MMO консольного шутера, наконец. Это только навскидку. А миссии, аналог квестов в WoW, которые в нем соль игры, это нижайший контент для EVE. Я понимаю, что ты, видимо, поиграл а EVE на триале, зачем-то взяв по привычке миссии, но это вообще для тех, кто «не въехал». Адаптационный, разминочный механизм.
Фантики, которые в eve добавлять можно сколько душе угодно. По одной просто причине, их не надо вписывать в игровое пространство. Чревоточены? Да там можно хоть передвижные и подконтрольные игроку врата между системами сделать, спасибо простой механике.
Только в миссиях я видел объекты, которые имеют форму. Можно посмотреть, какие проблемы приносит привычная механика в еве. Не появятся из неоткуда фракционные войны в традиционной мморпг, их еще и где-то разместить надо. Да так, что бы они минимально пересекались с незаинтересованными игроками.
P.S.: соль игры вова не в квестах, думаю те кто играли в курсе ;)
Ага, там соль в рейдах, с такой ооочень сложной механикой =)
Не знаю, что это. Судя по гуглу — цивилизация и MoO, игры с простейшей механикой. Добавить новый квадратик или оформить еще одну формулу через новое окно в интерфейсе не сложно.
Сетевые шахматы при всей глубине этой игры (если без ИИ) простейшая на самом деле программка будет. Курса для второго.
Сложная это та, где приходится учитывать больше факторов или элементов. Если игрок может не обращает внимание на часть из них (как баллистика в гв2), то разработчику от этого не деться. Цивилизация, MoO, eve — простые в освоении игры. Но это не значит, что не интересные.
Посмотри на финансовые результаты LA1 и LA2. Ат недавно приводил. Игре сто лет в обед, графика древняя спрайтовая. Казалось бы, wtf? Но народу в ней поболее, чем в LA2.
С другой стороны у нас есть пример SWG, где разрабы не побоялись перелопатить внутренности, но в итоге случайно выплеснули с молоком ребенка, ту суть, из-за которой в нее и играл народ.
А по скольку и поныне никто не понимает, в чем стержневая механика варкрафта, из-за которой у нее миллионы подписчиков, то и трогать основы — большой риск. Резать курицу, несущую яйца — никто не будет. Помяни мое слово, тот же варкрафт даже если «сдуется», то потом еще долго-долго будет на фтп тянуть.
Т.е. делать новые игры конечно нужно. Но вот конкретно Метелица в ее нынешнем состоянии делать это будет едва ли, им проще
свежую кровьновую команду собрать\купить под это дело.Все вышесказанное на правах имхо, т.е. разводить со мной спор на 100+ комментов — не обязательно :)
Первый раз слышу о том, что предложение добавлять дополнительные элементы в игру (как их веселая фермы или битвы питомцев, только более осмысленные с точки зрения мира игры) = трогать основы :)
Так речь о новых играх и не шла, так, о дополнительных элементах в рамках существующего геймплея.
Признаться, я уже не могу предметно говорить о нововведениях в Варкрафте, потому как сам играть прекратил еще до Катаклизма, т.е. не менее двух лет назад.
Не знаю как в геймдеве, а в корпоративном софте часто бывает ситуация, когда базовый каркас, заложенный сотню итераций назад, уже не выдерживает добавления «вот этой маленькой кнопки».
Еще сценарии. Это, примерно, размер двух недельных апдейтов на тестовом сервере AA в текущих темпах. В контексте EVE, это, приблизительно, четверть полугодового обновления.
Близзард предлагают новый контент. Добавляют новые фишки поверх старого геймплея. Просто эти фишки заметно отличаются от того, что предлагает XLGames. И дело тут не в коде.
Большинство чудесных и замечательных фич АА можно будет оценить, только поиграв в него. И не по youtube. Потому что слишком много было игр, казавшихся интересными по описаниям и роликам геймплея и оказавшихся невероятной тоской, когда их трогаешь руками. Мнения и оценки бета-тестеров не в счет, т.к. количество фанатов среди них непропорционально велико, я хорошо помню восхищенные оценки бета-тестеров SWTOR. Игроки на корейском сервере по понятным причинам относятся к той же категории, а восприятие самих корейцев я бы вообще не брал в расчет — совсем другая ментальность. Как-то так…
Фича — это фича. Это, внимание, «возможность». О возможностях Archeage вполне достаточно судить по ютубу, потому что и по ютубу будет все понятно: есть эхолот, есть разные наживки, которые нужно приготовить, есть разные удочки, есть скиллы на противодействие рывкам рыбы. Этого достаточно для того, чтобы понять суть новой возможности и понять, насколько она тебе интересна. Дальше детали. Да, можно спорить о востребованности, о соотношении времени, проведенного за охотой на большую рыбу, и денежному выхлопу. И с этим я не спорю — это нужно будет посмотреть. Но к самой сути этой возможности, на мой взгляд, это не относится.
Эти вопросы нужно задавать бета-тестерам и их способностям включать логику, так как скудное количество «возможностей» в SWTOR было очевидно.
Что ж тут добавить, задачи и впрямь разные =)
Не люблю народ считающий себя илитой или «творцов» которые прикрывают свои косяки «элитностью».
так что пусть лучше они, чем какие нибудь «Мы делаем тру хардкорную игру в которой казуалам не место, а то что у нас касяков через шаг, так это хардкор.»
Просто к детской игрушке для самых маленьких и самых глупеньких претензий бы не было. А когда подобные тенденции начинают прорастать в том, что преподносят под иным соусом и иными рекламными вывесками — ну, назвался груздем, получай заслуженну. критику. Был бы всегда (и по рекламе тоже) некий «Пара-па», какие были бы к нему вопросы? А в качестве РПГ-проекта с претензиями — ВоВ в последнее время стал прямо-таки… жалок. Увы.
РПГ с претензиями это что то вроде рифта, которое обернулось… впрочем это уже вкусы.
Работа тоже адская, но более правдоподобная чем написание кода налету.
Попробую аналогию. Вот у нас есть динозавр. С чешуей, рогами прилепленными на нее, а также внутренними органами и скелетом. Соответственно если мы хотим изменить что то в этом динозавре, то наиболее простым действием будет прилепить на него новую сотню рогов. Или оторвать ранее прилепленные. Вот всевозможные фермы и покемоны это такие вот рога. По крайней мере я на это надеюсь иначе все будет еще хуже.
Сложнее ободрать чешую и поставить новые чешуйки. — Это графика и локации поэтому такие действия делаются гораздо медленнее и по гораздо более сильным причинам и поводам.
Наиболее сложно это изменить что то из внутренних органов. Тут даже наиболее простое действие вроде «оторвать хвост» может привести к куче непредвиденных последствий если природа в лице разрабов умудрилась занести в хвост часть спинного мозга. — Это собственно изменение функциональности. Самым жестким изменением функциональности в катаклизме было на мой взгляд изменение скорости прокачки (с +1 а рецепт на +3, +5 и.т.д.). Поэтому пока мы не знаем какой элемент в какой из этих частей находится говорить «Вот могли бы взять и поменять». Наверно глупо. Впрочем пользователям это свойственно для всех продуктов.
Очень даже может быть. Опять же представьте динозавра которому пересадили половину чешуи и завязали хвост бантиком. Тут любой захромает.
Честно говоря не видел ЕVЕ от слова совсем, но вот космосимы на мой взгляд основанный на времени и порядке появления игр, обычно программируются сильно проще, позволяют гораздо большую модульность (т.е. это не отдельное млекопитающее, а такая себе колония кораллов, каждый из которых при соблюдении технологии можно менять не задевая остальное) и вообще не видя кода судить об этом. а тем более так категорично будет очень по дилетантски. Поэтому от сравнения я уклонюсь. Метелица просто некоторые тайны кода в интервью и синих буквах раскрывает. поэтому можно как то моделирвать. А «синие буквы» от ССР мне неинтересны поэтому детали их (программисткой) кухни я не знаю.
Если игра пишется для пользователей, то количество пользователей готовых в нее играть и платить за это деньги говорит о качестве этой игры прямо пропорционально. Остальное отговорки «Высоких художников», которые просто не умеют нарисовать бестселлер. 9кк против 400к — это однозначный показатель. Все остальное оправдания.
В футболе, политике и медицине у нас разбираются все? Теперь вот и в игростроении тоже. Нет не свидетельство. Пока мы не увидим кода, постановок задач и самих целей, о какой либо оценки квалификации речь идти не может.
Поясни, пожалуйста, что конкретно в космосимах может гарантировать модульность механик и более простое управление кодом? Что? Конкретно.
Абсолютно безапелляционное и бездоказательное утверждение, противоречащее реальному положению дел. Просто назвал два числа и сказал, что раз одно больше, значит, оно лучше. Это спор без всяких аргументов, просто попытка задавить обычным фетишем.
Я считаю себя способным оценить квалификацию разработчиков по количеству заявлений «мы не можем», «нам сложно», «мы за это браться не будем». Я в этой сфере очень давно.
В космосиме:
1. Практически полное отсутствие необходимости обработки коллизий, т.е. столкновений и пересечений предметов.
2. Полное отсутствие необходимости в обработке геодаты и всего, что с этим связано.
3. Практически полное отсутствие непрерывной среды, как таковой. Планетки и невнятный галактический бэк за среду не считаем. Все остальное — это отдельные мелкие модули.
4. Нет необходимости в динамических составных объектах и почти нет — в анимации объектов. Один полностью анимированный антропоморфный персонаж по объему работы в десятки, если не сотни раз сложнее, чем навороченная космическая станция с вращающимися колесами и мигающими огоньками. Кстати, полную беспомощность движка EVE в отрисовке мало-мальски сложных объектов отлично продемонстрировала Инкарна.
5. Нет единого бесшовного мира, космическая идеология позволяет строить его из огрызков, соединенных телепортами, гиперспейсами, варпами и т.п. Это позволяет работать с модулями без оглядки на стыковку.
6. В случае EVE — нет вообще полноценного движения объектов. Перемещение осуществляется через привязку к реперным точкам, свободного перемещения нет, как такового. Математика расчета такого движения существенно проще. К чудовищной кривизне этой системы, конечно, привыкают — и забывают первое ощущение ее лажовости, несвободы и притянутости за уши.
Вообще-то можно продолжить список, но вывод очевиден. Да, космосимы делать проще, и намного проще, чем игры с человекоподобными персонажами, или хотя бы — действие которых происходит на поверхности планеты. Проще организационно и проще программно.
1. Как все вышеперечисленное относится к игровой механике?
2. Как все вышеперчисленное может влиять на модульность и более простую обработку кода?
Но в любом случае — речь шла именно о кодинге и его модификациях — а в этой области львиная доля работы это реализация графики и взаимодействий 3D-объектов. То, что в космосиме (любом) на порядки проще.
Например, можно модифицировать объекты, не заморачиваясь их прямыми интеракциями с окружающим миром. За отсутствием таковых. Т.е. каждый объект в космосиме куда более автономный модуль. То же самое относится к локациям, да и ко многих механикам взаимодействий.
Я не согласен категорически, но спорить не готов. Просто обозначил свое несогласие.
Только я хочу сразу оговорить, что объем работы и ее качество — вещи не тождественные. Т.е. нельзя уровень работы мерить в человекочасах. То, как были затрачены несомненные человекочасы в ВоВ последних двух аддонов — меня категорически не устраивает, и тут я во многом согласен с Chiarra
Но вы говорили именно об объемах.
Когда лагают поля боя вроде того же Альтерака — мы можем вести речь о квалификации.
Когда в ответ на вопрос о том, почему не сделали ряд объективно важных вещей, нам говорят, что «это было бы круто, но мы решили не делать, поскольку заняты другим контентом», мы можем говорить о квалификации.
Поскольку меня, как игрока, не должно волновать, что они оставляют дырку, которую после этого уже нельзя исправить, из-за того, что штопают другую. Я плачу им деньги, 9кк игроков платят им деньги, так пусть найдут время и сотрудников, чтобы явных дыр не было. Не в коде, черт с ним, так хотя бы в игровом сюжете. Это чинится не программистами, а квестописателями, но даже им не хватает то ли компетентности, то ли уважения к пользователям.
А просят ли этого уважения те 9kk? Когда мы подняли вопрос о неработоспособности полей боя, то столкнулись с вещью, которая меня, откровенно говоря, шокировала — сами игроки закатывали нас в асфальт и объясняли с пеной у рта, что не нужны нам эти поля боя на семидесятом уровне, что не нужно Близзарду этим заниматься, что мы выпендриваемся и выеживаемся. Понимаешь?
Регулярно наблюдаю такую картину в разных разделах официального форума. Да что там, и в жизни тоже. Часть национальной философии: «нас ****, а мы крепчаем».
На американском форуме с таким сталкивалась гораздо реже.
Атрон сам упоминал один раз причину того, почему Близзард «не могут» или не делают какие-то кардинальные вещи со своим детищем, я лишь напомню — «Все боятся завалить эту огромную кучу денег».
Неужели кто-то серьезно думает, что когда на форумах синими буквами пишут «мы это не можем» или «нам это сложно сделать», это соответствует действительности? Это политика — практически полное отсутствие достоверной информации.
Да, мне тоже не нравится в какую сторону они двигают свой проект, впрочем, уже и не играю.
Речь идет о выборе того, что добавить в игру — морскую рыбалку или бои покемонов. Ну, среди прочего, конечно.
А еще о том, что разработчики расслабились и вконец охамели в последнее время.
Применительно к ВОВ, где там реализованы морские путешествия вообще? Их нет, за исключением скриптов по перемещениям между материками и одного квеста где это реализовано достаточно убого — видимо движок большее не позволяет. Насколько я понимаю, для того чтобы их включить в игру в каком-то полноценном виде надо менять основу.
Насколько морская рыбалка будет интересна с точки зрения результат (интерес игроков) и затраты на разработку и внедрение?
Как результаты морской рыбалки вкрутить в экономику игры, при этом не нарушив баланс и оставив интерес к новой фиче?
Поставьте себя на место разработчика и подумайте об этом. Ах да, цена вашей ошибки — многомиллионные убытки компании ;)
Да, кстати вспомнил, что какие-то элементы «большой» рыбалки в ВОВ были — два босса в рейдовых инстансах призывались рыбалкой. На Зул-Гурубского требовалась даже спец-наживка )
Какая экономика игры? Они недавно ликвидировали прокачку горного дела и травничества на локациях — теперь с 1 до максимума можно качать прямо в Пандарии, минуя низкоуровневые зоны и низкоуровневую траву. Аналогично поступили и с кузнечным делом: качать его можно на призрачном железе, получая серый крафт, который нигде не используется. Прокачка ради прокачки. Как это отразится на аукционе? На самой механике игры с 1 по 85? Думаете, это их волнует? :)
Вся жизнь в ВоВ сосредоточена на пятачке в 5 последних уровней. Теперь и экономика будет там же.
Морская рыбалка уже есть в вове, называется археология. На месте близзард я бы два раза подумал, прежде чем еще раз предложить такое.
Если морская рыбалка в АА будет такой же бессмысленной, обкусанной и ненужной, соглашусь — нужно дважды подумать, прежде чем.
Угу. Сделали так, что бы эта ерунда никому не мешала. Сделай ее еще и нужной, так игроки тебя помидорами закидают. Осталась профессия для тех, кого устраивает подобный темп игры.
Опять же сейчас все претензии тоже не к коду а к менеджменту и геймдизайнерам. А это чистая вкусовщина. Тут я даже сорить не буду.
Т.е. возражение «Зато они делают игру только для детей в другую тему» — мне оно не интенесно сейчас --я не об этом вообще.
А вообще, «вкусовщина» — удобный ответ на любые вопросы, и если подписчикам что-то не нравится, они просто не поняли, в чем суть вопроса, или у них вкусы другие.
Должно ли меня интересовать то, что интересно вам? Вы говорили о квалификации разработчиков. Я привела примеры этой самой квалификации, из разных областей, от пресловутого кода до «вкусового» геймдизайна. То, что одни примеры вас устраивают, а другие — нет, меня не особо беспокоит.
Время когда игры мог сделать один человек закончены. Ваши претензии касаются гуманитарной и вкусовой сферы. Мои замечания чисто технических деталей. Примеры кода были только лаги при больших боях в аутдоре. — объясняется древностью движка и сильно выросшей сложностью скилов игрока, которую этот движок уже тянет с трудом. Все остальное претензия к дизайнерам.
Именно так. в дизайне, литературе и искусстве нет «плохо» или «хорошо» — есть «принято публикой» или «не принято» Что снова возвращает нас к количеству подписок как оценке.
А форумы как раз понятны — недовольные всегда громче.
Мои замечания о падающих, как груши поздним летом, серверах, о лагающих замесах — даже там, где сама игромеханика требует встречи 40х40 противников, вы удобно не заметили.
Не говорите редактору, который полжизни оценивает тексты с точки зрения «плохо» или «хорошо», таких вещей — вы выставляете себя человеком категоричным и слегка… мммм… невежественным.
Опять попробую аналогию — я говорю что у «определенной машины двигатель сложный и система управления старая и потому трудно переделываепмая» а Вы про «подголовники стали неудобные» и Если сесна летает, то почему мерседес не может.
Заметил чуть выше. Собственно это было единственное замечание на которое можно отвечать. ответ «Старый код и усложненные за время изменений способности персонажей» его даже сиинми буквами вроде давали не раз.
Я покупатель и мне нужный нормальный, простой и не требующий редакторского образования критерий позволяющий оценить кучу авторов, редакторов, критиков и произведений, чтобы за свои деньги получить предсказуемое удовольствие. Так что пока не будет опровержений, или доказательств неработоспособности этот меня вполне устроит. И как я понимаю не только меня. Потому что он работает. Потому что бестселлер в 90% случаев оказывается читабельнее элитного и рахваленного критикой произведения провалившегося в продаже, потому что игра имеющая 10кк подписчиков заняла меня на 3 года, а от той что имеет 400тысяч мне плеваться хочется даже по ее описаниям. и.т.д. главное что он работает, а не то что о нем думают.
Стареет в общем.
Такое ощущение, что вы на самом деле очень плохо знаете эту игру — ни ее проблемы, ни ее тенденции, ни ее сильные стороны, которые когда-то привлекли игроков (но больше не привлекают) вам неизвестны. Вот поэтому, кстати, вас и минусуют :) А вовсе не потому, что вы не попадаете в какую-то там генеральную линию партии. Я говорю это как человек, который тоже туда в большинстве случаев не попадает. С вами бессмысленно общаться словами, вы их или не понимаете (делаете вид, что не понимаете), или перекручиваете, или сходу бодро и задорно отрицаете очевидное (вроде того, что оценка по качеству в объективной реальности всегда существовала), поэтому, видимо, людям проще нажать на минус, чем писать вам стену текста, которая окажется бесполезной. Люди уважают свое время. И потому начинают его экономить.
И вообще «Катаклизм был ухудшением потому что дал мину 2 млн подписчиков» это аргумент. Все остальное включая флешмобы из максимум нескольких тысяч (!) человек вкусовщина и аргументами уже не являются. Я напрмимер уходил по другим причинам чем описали Вы
на минус нажать всегда проще, кто же спорит. И эти люди осуждают казуалов и упрощение игр.
Ага, а количество слушателей музыки прямо пропорционально говорит о ее качестве. Гангнам стайл и дабстеп — такая качественная музыка, что закачаешься…
С учетом сказанного — И.С.Бах без труда выиграет у гагнам стайла. А «Грин сливс», вполне возможно, у Баха.
Тут, кстати, есть один забавный момент (дальше оффтопик). Очень часто встречается сравнение типа «ВоВ — игровой Макдональдс, а игра Имярек — хороший ресторан, не для всех». Мне вот стало интересно — а если продлить эту аналогию. Согласятся ли любители «элитарного геймплея» платить за свою игру в пять-десять раз больше, чем игроки ВоВ. Приблизительно так же отличаются по цене ужин в Макдональдсе и в приличном ресторане с Мишленовскими звездами. Получается каких-то 150 долларов в месяц за достойную элитарную игру
с блэкджеком и шлюхами:) Подойдет?С чего бы? По-моему, это одно из самых странных утверждений, которые я слышал в своей жизни.
Поэтому тот кто не хочет копаться во множестве противоречащих друг другу и самих себе экспертов может им легко пользоваться. В том числе и для оценки мнения этих самых экспертов.
Мне очень сложно спорить в условиях, когда очевидные, с моей точки зрения, вещи, не только не воспринимаются, но даже с огнем в глазах опровергаются. Когда EVE по сложности механики и реализации называется более простой из-за, черт возьми, геодаты 3d-движка (рукалицо). Когда количество нововведений и апгрейдов EVE игнорируется или безапелляционно заявляется, что намного более сложную и в десятки раз более разнообразную деятельность как в мирном, так и в военном плане просто легче организовать в космосе. Я не претендую на объективность, и даже не пытаюсь этого сделать. Не потому что у меня нет аргументов, я их как раз попробовал применить, а потому что при таком несовпадении базовых установок, нет никакого смысла вести дискуссию.
Я искренне считал, что сказав о намного более сложной механике о намного более динамичном развитии EVE, просто упомянув об этом, как об очевидном факте, мы перейдем к каким-то рассуждениям и обсуждениям. Но увидел то, что уже видел раньше: WoW, оказывается, намного сложнее EVE-online, а исправлять ошибки с ячейками в сумках разработчикам значительно сложнее, потому что их игра не в космосе. Ну, и зачем, простите, им, Близзарду, что-то развивать? Та же история, как и с полями боя. Когда средний игрок EVE выставляет набор претензий разработчикам, а иногда и ультиматумов, после которых CEO извиняется и меняет направление развития проекта, игроки WoW снова говорят о своем количестве и о том, что все не только хорошо, но, согласно количеству, лучше, чем у других.
Извините, я пас. Второй раз в это безумие я погружаться не готов. Тогда я хотя бы играл и считал себя вправе что-то требовать от разработчика, которому плачу деньги. Но и в тот раз тысяча леммингов решила, что у меня нет ни прав, ни оснований, ни вообще каких-то причин что-то требовать от разработчиков. Ведь десять миллионов играют и не жужжат.
Тут нужно понять главное — ВОВ — игра понарошку и создана для тех, кто любит играть понарошку.
Есть такие люди и их достаточно много, которым все это не нужно: социум, экономика, функциональная рыбалка и земледелие. Им нужны бои покемонов и точка.
И эти мои слова — никакое ни обвинение, а констатация факта. Существуют разные игровые предпочтения. Есть любители шутеров, которым достаточно одной кнопки при загрузке — «В бой!» Есть люди, которым нравятся гонки на боллидах в ММО и ничего большего они не хотят.
Оставьте уж эту тему. Они нашли друг-друга ВОВ и его игроки и живут себе в полной гармонии!