Как вы считаете, чего именно давно не хватало Archeage, учитывая безбрежные водные просторы этого мира? Плавсредства, от шлюпок до галеонов, есть. Крики чаек – на месте. Раскачивание на волнах и поскрипывание снастей – включено. Даже дельфины иногда следовали за кораблем. А вот рыбы… рыбы в игре не было. До вчерашнего дня. Встречайте: на тестовом сервере Archeage добавлена рыбалка. Но, как вы должны были уже привыкнуть в контексте этой игры, вам даже червей здесь придется… самостоятельно выращивать.
Пока наживка доступна у NPC, но так было со всеми товарами, производством которых игроки поначалу не овладели. Так что в будущем вы вполне сможете стать магнатом, специализирующимся на поставке мотыля или опарыша в промышленных масштабах. На самом деле, черви могут добываться уже сейчас при сборе урожая. В частности – зерновых. Так что на тестовом сервере незамедлительно появились поля с необходимыми культурами.
Но имея банку червей в своем рюкзаке, вы разве что сможете покормить рыбу. Для ее ловли нужно понятно что: удочка. А для изготовления удочки нужны различные компоненты. И тут тоже пошло поехало: бамбук для удилища, нити для лески, специальное дерево для катушки, металл для крючка. В итоге, если учесть еще и добычу червей, для сбора орудия лова нужно, минимум, четыре профессии и пять материалов.
Судя по всему, изготовленная удочка – расходный материал с ограниченным сроком применения, равным трем дням. Так что поставщик рыбацких снастей – тоже вполне прибыльное занятие.
Процесс ловли пока очень простой, но разработчики говорят о какой-то защите против ботов, которая все еще в процессе разработки. Так что сама методика вылова рыбы может существенно измениться.
Виды рыбы принципиально разделены на две категории: пресноводная и морская. Между собой они также отличаются по редкости и, соответственно, базовой стоимости. Рыбу пока можно только сдавать в магазин NPC, но очевидно, что дальше она будет использоваться в кулинарии и, возможно, других нужд.
Однако уже сейчас с небольшой вероятностью, кроме рыбы на крючок могут попадаться загадочные сундучки и мешочки, в которых могут быть вполне приличные сюрпризы.
Впрочем, нужно сказать, что планы на рыбалку у XLGames глобальные и они отнюдь не касаются исключительно ловли сундучков на крючок. Иначе как объяснить совсем свежую картинку, которой разработчики нам виртуально подмигивают:
Итак, в игру добавлен еще один вид мирной деятельности, что, безусловно, делает мир Archeage богаче, глубже, разнообразнее. За то и ценим. За то и ждем.
При подготовке заметки были использованы материалы сайтов inven.co.kr и thisisgame.com
81 комментарий
Но осталась одна малость. Рыба действительно должна быть нужна игрокам! А то получим очередной логический тупик. Масса усилий, взаимодействий игроков, а в конце пшик, в смысле очередной аттракцион ради фана.
А вот конкретная нужда в рыбе вызовет массовый вой и стенания казуальных игроков. И тут уже разработчикам нужно выбирать целевую аудиторию, т.е. для кого собственно они делают игру.
Вот чтобы персонаж мог умереть от голода. Или, по крайней мере, чтобы состояние голода-сытости существеннно влияло на прокачку скилов или уровней.
Если в АА этого не будет, то не будет и необходимости в еде. А зачем тогда огороды городить?
Поэтому разрабы не смогут усидеть на двух стульях. У них два выхода:
1) Угождать казуальным игрокам и сделать из Арчейдж Парк, слегка загримированный под песочницу. С аттракционами типа «Поймай рыбку — получи ачивку».
2) Сделать по-настоящему нужную рыбалку, огороды, с продукцией реально нужной другим игрокам. То есть угождать игрокам хардкорным.
Что-то мне подсказывает, что АА пойдет по первому пути и очень быстро оказуалится. Ибо большая казуальная аудитория = большие бабки.
С другой стороны, это как раз такое леникое медитативное занятие, за которым можно и отдохнуть, и с соседями языком почесать.
А зачем сальваг, зачем бумага, ну и т.п. Крафт должен состоят из многих технологических цепочек, что приводит к социальному взаимодействию.
А в скольких альянсах ты играл? И какая твоя роль в гунах сейчас?
На стадии становления да, но не надо описывать это как перманентное состояние.
Нет КТА? Никто не выбирается из вражеского тыла путем логоффа вечером и логина утром? Никогда не бывает выхода поса из реинфорса не в прайм? Не было ни одной эвакуации?
Никто и не описывал это, вроде, как перманентное состояние. Но также твои слова опровергают вот это:
В ней как раз говорится что таковое состояние является перманентным.
Нет будильников, смсок, и обязаловки, для того и образуют коалиции, чтобы покрыть все ТЗ.
Насколько я понимаю, ты присоединился к сформировавшемуся и очень крупному альянсу. Ни разу не был под прессингом войны, не эвакуировался, не отгрызал изначальные территории. Но с надменностью говоришь о китайском сервере и нескольких пауэрблоках, которые между собой все поделили.
А сочувствовать мне не нужно, я получал от игры удовольствие и ушёл из неё не потому, что перегорел.
Я сказал, что наличие этих двух вещей является значимым фактором, который приводит к уходу из игры даже «самых упороты», пользуясь твоей терминологией.
Проиллюстрировал, что бывает, если слегка перебрать в игру с хардкором.
Так вот, я открою тебе глаза, но в любом клаймящем альянсе, у которого нет в блю-листе 80% остальных нулей, есть и то, и другое.
Ладно, я понял что был не очень прав. Извините кого обидел.
Не будет в АА острой необходимости в еде, не будет по факту нужна и рыбалка эта с огородами.
О чем это ты? К чему мне приводить пример крафта в ЕВе? Там как раз таки все осмысленно!
Я счас говорю не о механизмах крафта, а о его функции.
Я осторожно задам этот вопрос еще раз: знаком ли ты с механикой Archeage?
Впрочем, я уверен, что сделали что-то серединка-на-половинку. Так, чтобы еда нужна была и одновременно нет. Чтобы не затруднять других игроков, не желающих слишком зависеть от еды.
Ну, может, все же немножко, самую малость, изучить механику Archeage, а?
Тут, понимаешь, есть проблема, с которой не удастся справиться никаким разработчикам. Дело в том, что это игра. А игра и есть аттракцион ради фана. Т.е. в твоем понимании — пшик. Тогда непонятно, зачем ты вообще интересуешься играми :)
Мне интересны как можно более проработанные ММО, с низкой условностью и высоким уровнем реализма.
Например, замок в ГВ2 и замок в Даркфол. И сами замки и бой за них — условность. Однако, одно дело — захватить неизвестно кем и не понятно почему постороенную крепость в ГВ2, чтобы в следующий миг уже потерять ее. Другое — крепость в Даркфоле, которую нужно вначале построить или купить, потом защищать или захватить и отстроить.
Обо всем можно сказать — «Это условно». Так жить то тогда зачем, раз все условно и в конце-концов все равно помрешь?
И перестал бы ты все-таки называть казуалами тех, кто не хочет играть в «детальные симуляторы реальности». Одно к другому никакого отношения не имеет. Ты еще скажи Вишванатану Ананду, что он казуал — ведь игра, в которую он играет, крайне условный имитатор боевых действий… никакого реализма.
Казуалы — те, кто хочет всего и сразу и при этом не парясь. К ПВП, реалистичности и тд. — это не имеет никакого отношения.
Есть казуальные ПВПешеры и хардкорные огородники.
Хардкорные игроки готовы к отложенному результату, требующему некоторых усилий.
Если игрок готов таскать воду на свой огородик, регулярно поливать его, защищать урожай от вредителей и потом еще продавать урожай на свободном рынке, а не нпц-торговцу — то это хардкорный игрок.
Если ПВПешер хочет только махать мечом и рубить бошки на право и налево, но не собирается зарабатывать на меч и доспехи, не хочет нести ответственность за свои поступки, не хочет рисковать — это типичный казуал.
— казуалами.
Кстати, риск потерь к казуальности тоже не имеет никакого отношения, хотя ты все время это говоришь. Вот смотри — участник Олимпийских игр рискует только одним — проиграть. И даже в этом случае никто не отберет у него его спецзаказные кроссовки за 20.000 долларов. Но назвать его казуалом у меня язык не повернется.
Казуал — это тип отношения к игре. И только.
Ага, а еще он рискует, к примеру, квартирой в Москве или хоть в Улан-Баторе, которую получит за первое место и не получит за второе. Современные Олимпийские игры — это не то, что было при Эсхиле. Думаю, они то как раз плотно завязаны на деньгах и власти.
То есть как раз реальные спортсмены — хардкорщики.
А так называемы киберспортсмены во многих ММО играют в ваньки-встаньки с отсутствием риска в принципе и еще обижаются на казуалов.
Риск потерь имеет прямое отношение к хардкору. Тут многим рискуешь, тут стимул большой не проигрывать.
Вот победили тебя в ПВП и, если игра хардкорна, забрали оружие и доспехи. Тут же, как ни в чем ни бывало, вскочить и опять начать размахивать мечом не получится. Нужно будет заработать новые в чем и есть хардкор и ответственность.
Безответственное, казуальное, фановое ПВП = отсутствию риска. Вот тебя убили, а тебе хоть бы хны. Встал, отряхнулся и заново полез в драку.
Во-первых, не суди по русским. У вас, кажется, действительно кому-то давали квартиры, но это скорее исключение.
Во-вторых, есть олимпийские виды спорта, не особо популярные у публики, а сам по себе олимпийский приз — не бог весть в финансовом выражении. Ты серьезно думаешь, что наградные призы в акробатике или метании копья хотя бы окупают тренировочный процесс? А рекламных контрактов и прочих профитов в таких видах спорта почти нет. Они все сидят на беспрофитных спонсорах и прочих добровольных пожертвованиях и доходы у этих спортсменов крайне скромные. Сами Олимпийские игры да, завязаны и на деньгах, и на власти. Вот только спортсмены чаще всего к этому отношения не имеют.
Кстати, и про киберспорт ты зря. Призы в некоторых видах киберспорта вполне сравнимы с традиционным спортом. Или тот же мой MtG, где ты тоже ничем не рискуешь. Сидишь, играешь разноцветными картами. Вот инфа с чемпионата мира 2012 года. Там есть суммы призов. Миллион долларов — это как, много или мало? Все-таки будем судить по деньгам или не стоит?
Риск потерь не имеет никакого отношения к хардкору. Никак от слова вообще. Хардкор — это умение делать что-то сложное — хорошо. Точка. Список кончился.
Если киберспортсмены получают за победы существенные призы — то в таком случае я рад за них и переименовываю их в хардкорщики. Не всех конечно, а именно тех, кто участвует в соревнованиях за такие призы.
Я не согласен. Точка. В моем понимании хардкор — это прежде всего риск. Точка.
Почему я так думаю — я уже об этом писал выше. Перескажу себя кратко. Победа должна чувствоваться — именно тогда это победа. И поражение должно быть ощутимо — именно тогда это поражение. В этом адреналин, азарт. В ваньках-встаньках ничего такого нет.
Впрочем я согласен и с твоей трактовкой хардкора, но сложное все же второстепенное понятие в определении хардкора. Победа вначале должна быть по-факту и только потом сложной.
По эмоциональной напряженности в ПвП мморпшкам еще далеко до сессионок. Потенциальная потеря доспехов пугает только новичка и быстро превращается в привычную рутину, проигрывать же тяжело и после нескольких тысяч поражений.
В самом факте потери нет ничего тяжелого, особенно если твоя жизнь от этого не зависит. А поражение в открытом мотивированном пвп прочувствовать не получится. Там это просто потеря пикселей, которую просто придется восполнить.
А потом сразу же — Так получится или нет почувствовать поражение?
Потом, ты можешь как-то логически обосновать свое несогласие с моим высказыванием — Или оно тебе просто вот не нравится и все?
Я не согласен с последней частью, и в первую очередь это относится к открытому мотивированному пвп в мморпг.
Игра не обязательно должны быть азартной в общепринятом понимании, значение имеют только приложенные усилия и желание победить. В открытом пвп участники противостояния находятся в разных ситуациях и преследуют различные цели. А в мотивированном само участие отходит на второй план, на первом месте стоит максимальный профит при минимальных усилиях и риске. В таких условиях эмоциональную отдачу получить намного сложнее.
Если целенаправленно заходишь в игру на часик (максимум два) и точно знаешь что именно хочешь получить в этот момент, то занимаясь чем-то иным не то, что удовольствия от игры не получишь, а еще и в негатив уйдешь.
Вот представь, приходишь в кинотеатр на премьеру очень интересного фильма. Тебе его так нахваливали и искренне советовали посмотреть, что ты уже в предвкушении увлекательного действия. Но, на входе в зал грозный дядька внезапно говорит «О да, фильм действительно хорош однако в начале вам необходимо скрафтить кинопроектор (О_о), а для этого нужны ресурсы, а для ресурсов соответствующая профа и т.д.» Но ты же не хочешь этим заниматься, ты ведь пришел ради фильма, а не крафта. Возникает некое ощущение обманутости, так же и с пвп-игрой в которой большую часть игрового времени почему-то(!) нужно заниматься крафтом.
Пример бредовый, но именно так выглядит если всем подряд лепить шаблоны хардкорщик/казуал. Кому-то нравится ловить рыбу, кому-то махать мечем и не стоит всех ровнять под одну гребенку с лозунгами «Я знаю как правильно!».
Если брать игры в целом то хардкорность, это степень вникания в правила и механику игры, может относится как к игре(чтобы в такую играть надо вникать, изучать, разбираться, гуглить гайды) так и к игрокам(составят гайд по прохождению тетриса на 9 скорости 9 сложности).
Если в игре не найдется людей, готовых вписаться в этот виртуальный мир (т.е. не только ошалело махать мечом из стороны в сторону, но покупать этот самый меч, добывать деньги на покупку меча и тд.) то «на выходе» нас встретит очередная леганькая непритязательная казуальная игра.
А зачем нам еще одина такая игра, когда ими и так вся индустрия заполонена? Сделали бы ради разнообразия хоть одну хардкорную Песочницу.
А настоящая песочница это все же мультиплеерная игра.
, и я с ней согласен. Песочница не обязательно мегахардкорная ММО с фуллутом, фриПвП, смертными персонажами и страдающими крабами. Песочница может быть казуальной или хардкорной, и парк можно сделать хардкорным или казуальным.
Из моего опыта, в песочницах всегда есть относитлеьно маленькая кучка людей, которые строят замки и скульптуры из песка, и основная масса, которая только и умеет, что бить друг друга совочками и ведерками по голове, а так же топтать песочные замки. Их конечно мможно организовать, но только разрушительной деятельности ради.
В том же майнкрафте самые шедевристые шедевры создаются в одиночку или в лучшем случае — небольшой группой.
Самые бескомпромиссные — игры сделанные на коленке для немногих.
Общие черты разве что полноценная 3D структура почвы и кое-что в конструировании механизмов, но и эти вещи сделаны совершенно по-разному.
А как выполнение заданий вообще связано с понятием «ролеплей»? :)
Которые, судя по описанию ваших пристрастий, Вам идеально подходят!
Но в целом подход к полному разделению обязанностей очень радует и дает возможность выбрать что-то действительно интересное для себя и заниматься увлекательным процессом взаимодействуя с остальными игроками, а не выполняя это только потому, что «так нужно».
Тогда, возможно, АА просто не для них. Потому что тут не парк, где тебя катают по героическим приключениям, как на горках, зарывая напрочь социалку. В песочницах всегда был более высокий пород входа и другие ценности, за это по-моему их и любят.