В LA2 есть совершенно уникальный игровой класс — Bounty Hunter. Это единственный класс в игре который особым скилом может доставать из мобов со сравнительно высокими шансами ресурсы. ( Процесс там не так прост, но для понимания хватит и этого. )
Вместе с тем Bounty Hunter, довольно плохой боец. Вокруг этого концепта строится совершенно уникальная социализация. Всем нужны Bounty Hunter-ы, ибо они источник ресурсов в частности уникальных, а Bounty Hunter-ам нужна команда бойцов и поддержки. :)
А «потрошить» потому что жаргон такой. Bounty Hunter-ы потрошат трупы :)
Чем ПРИНЦИПИАЛЬНО отличается процесс выбивания предметов из мобов в ЛА2 и ВоВ?
Deckven , я постараюсь объяснить с большой надеждой на то, что ты постараешься услышать (я не говорю «принять»). Мобы в LA2 — это ресурсные точки, если можно так выразиться. Я не воспринимаю охоту на них, как сложный поединок или вызов. Сложный поединок и вызов в этой игре есть, но лежит он в области взаимодействия игроков. То, что происходит с мобами, это чистая добыча ресурсов, рецептов, ключевых материалов, опыта, которые нужны потом, в другом процессе. Но добыча эта сам по себе процесс очень интересный для меня, потому что связан с тоннами эксплоринга, поиска эффективности, достижения эффективности при помощи различных ролей в группах.
Как и в случае с рыбалкой, я стремлюсь тоже называть все своими именами, быть откровенным. Просто мы можем представить рыбака, а можем представить пропитого мужика перед игровым автоматом. Дело в отношении. Мне приятнее видеть себя рыбаком. :) И то же самое касается промысла. Когда вечером на складе скапливается добытое, идет подсчет рецептов, разбор того, что нужно, а что хлам, мы понимаем, насколько мы приближаемся к цели. У нас всегда есть несколько крафтовых задач, для которых мы копим необходимое. Часть из них для себя, часть — на продажу. Все, во что экипированы сейчас наши ребята, все это сделано нашими руками или куплено на зарабтанные от добычи, крафта или рыбалки деньги. Нет ни одного элемента в их экипировке, который бы дал им кто-то искусственный. Это все наша заслуга и наша же радость. Вот как-то так.
eritaca Если вам есть что возразить по сути — возражайте, а не проведите стрелки на личность автора комментария и манеру изложения т.е. меня любимого. :)
Да, я не люблю WoW! Не скрываю этого и всячески подсвечиваю слабые места в геймдизайне этого проекта. Проекта котороый своим существованием и случайным успехом нанёс уникальный урон развитию всего жанра MMO, из которого отрасль, дай то Бог, начнет выкарабкиваться только сейчас. А теперь я внимательно слушаю вас: чем же спёртая c oказуаливанием из EQ1 концепция боссов так уникально хороша?
Ты постоянно пытаешься переосмыслить опыт игры в WoW через свой опыт игры в LA, и ничего, вполне считаешь для себя это допустимым.
Ты пишешь про рейдинг, не убив ни одного актуального босса, но требуешь от других не говорить о том, чего они не знают.
Что касается высказывания Gmugra, я искренне за вас рада, но почему сюда нужно приплетать WoW, высказываясь в довольно агрессивной манере. Это что, тоже часть геймплея? Побили мобов, поругали WoW, почувствовали себя «настоящими игроками». Не то, что те собачки Павлова, что в рейды ходят
Ну, вот, отлично, это хороший, развернутый и обстоятельный ответ с донесением собственного опыта. :) Для меня ощущение коллективного чувства победы — это непроходящая цель. Это то, что я ищу в ММО. Но ищу совсем в других аспектах. Для меня убийство босса не является победой, не имеет вкуса победы, потому что эти достижения я не могу конвертировать в то, что ищу. А ищу я живых людей и их поступки. Если моя победа случилась быстрее, чем у других, или просто случилась, это говорит лишь о спортивных характеристиках нашей команды. Но у нас нет ни одного морального выбора, в котором мы могли бы применить свои умения. И внутри команды это означает, что мы ну… просто уживаемся и ок. Мы же не решаем, опять же, никаких моральных дилемм для себя, понимаешь? Мы решаем, куда пойти и как быстро мы сможем взять новую планку. И если это высшая цель игры, то для меня лично (субъективно) это неинтересно, не привлекает и не тянет.
За очень редкими исключениями в виде рандомного шанса 1 на 80000 или босса, которого надо найти, на которого надо собрать пати, которого надо убить раньше конкурентов (или убить и конкурентов тоже).
Avicorn , ты энергетический плюшкин, и сейчас за это расплачиваешся :) Минусовать оно не будет, конечно же. Более того, оно вообще не затрагивает участников со слишком маленькими значениями, в чем легко убедиться поковырявшись в общедоступных журналах таковых личностей, и ничего там не найдя :)
Ну, формулы я рассказать не могу, не в формулах счастье (хотя желающие могут их подобрать со временем). Но на пальцах распишу.
1) Пока энергии слишком мало (ниже некоторого порога), энергия не убывает, но, зато, убывает яркость. Этот режим более или менее свойственен тем, чья активность сильно упала и не обеспечивала долгое время прибавки энергии.
2) Для средних значений энергии ее (энергии) убывание достаточно медленное, а раз тратится на поддержание яркости, то зависящее от яркости — чем больше ваша яркость, тем больше будет расход.
3) Для слишком высоких значений (выше некоторого порога) энергии расход существенно выше, чем больше энергии, тем больше расход. Очень сложно, если не невозможно, поддерживать положительный баланс энергии на таких значениях.
4) Пороги, как было сказано в заметке, определяются яркостью.
Ох врядли Ат так просто выложит карты на стол.
Эмпирически, энергии на порядок больше яркости. Расход на поддержание яркости весьма скромен (например, для 30 яркости он чуть меньше единицы), а вот потери яркости от нехватки энергии весьма ощутимы. Но, для большинства «комментаторов» с небольшой яркостью расходы будут легко перебиваться «приходом» от чтения топиков, хотя и заставит с б0льшим вниманием выбирать заметки и комментарии для плюсования.
Т.е. в первую очередь система срежет излишки яркости, а потом начнет понемногу тикать вниз, пока не стабилизируется на определенном уровне.
Если у системы нет порогового значения, то по идее становится возможной минусовая яркость — глубоко заминусованный автор продолжит терять яркость ниже нуля.
Я снова предлагаю вернуться к мысли о том, что Gmugra искренне и честно, от первого лица, объяснил свое видение процесса. И, наверное, не очень правильно пытаться переосмыслить его опыт в одной игре через призму своего в другой.
Раньше я старался не влезать в разговоры про ла2 именно потому, что считаю ее не просто плохой игрой — игрой отвратительной, олицетворяющей почти все худшее в ММО, что я знаю. С такой позиции вести конструктивный диалог очень трудно.
А сейчас ты посчитал, что к конструктивному диалогу готов? :)
Т.е. фарм дейликов и баджиков в WoW не менее интересен в такой же дружной компании.
Неа. Не интересен никак. И я не голословно утвержадвю — мы пробовали. Особенность современного WoW (в старые аддоны не играл) в том что наличие компании не приносит вообще никакой пользы. Скорее мешает.
Вместе с тем Bounty Hunter, довольно плохой боец. Вокруг этого концепта строится совершенно уникальная социализация. Всем нужны Bounty Hunter-ы, ибо они источник ресурсов в частности уникальных, а Bounty Hunter-ам нужна команда бойцов и поддержки. :)
А «потрошить» потому что жаргон такой. Bounty Hunter-ы потрошат трупы :)
Deckven , я постараюсь объяснить с большой надеждой на то, что ты постараешься услышать (я не говорю «принять»). Мобы в LA2 — это ресурсные точки, если можно так выразиться. Я не воспринимаю охоту на них, как сложный поединок или вызов. Сложный поединок и вызов в этой игре есть, но лежит он в области взаимодействия игроков. То, что происходит с мобами, это чистая добыча ресурсов, рецептов, ключевых материалов, опыта, которые нужны потом, в другом процессе. Но добыча эта сам по себе процесс очень интересный для меня, потому что связан с тоннами эксплоринга, поиска эффективности, достижения эффективности при помощи различных ролей в группах.
Как и в случае с рыбалкой, я стремлюсь тоже называть все своими именами, быть откровенным. Просто мы можем представить рыбака, а можем представить пропитого мужика перед игровым автоматом. Дело в отношении. Мне приятнее видеть себя рыбаком. :) И то же самое касается промысла. Когда вечером на складе скапливается добытое, идет подсчет рецептов, разбор того, что нужно, а что хлам, мы понимаем, насколько мы приближаемся к цели. У нас всегда есть несколько крафтовых задач, для которых мы копим необходимое. Часть из них для себя, часть — на продажу. Все, во что экипированы сейчас наши ребята, все это сделано нашими руками или куплено на зарабтанные от добычи, крафта или рыбалки деньги. Нет ни одного элемента в их экипировке, который бы дал им кто-то искусственный. Это все наша заслуга и наша же радость. Вот как-то так.
Гмугра, я думаю что при таком отношении к WoW что-то донести до тебя будет очень сложно. Да и надо ли?
Мир твоему дому.
Да, я не люблю WoW! Не скрываю этого и всячески подсвечиваю слабые места в геймдизайне этого проекта. Проекта котороый своим существованием и случайным успехом нанёс уникальный урон развитию всего жанра MMO, из которого отрасль, дай то Бог, начнет выкарабкиваться только сейчас. А теперь я внимательно слушаю вас: чем же спёртая c oказуаливанием из EQ1 концепция боссов так уникально хороша?
eritaca , ты меня с кем-то путаешь, по-моему. Я писал в этой заметке о дейликах и квестах.
Ты пишешь про рейдинг, не убив ни одного актуального босса, но требуешь от других не говорить о том, чего они не знают.
Что касается высказывания Gmugra, я искренне за вас рада, но почему сюда нужно приплетать WoW, высказываясь в довольно агрессивной манере. Это что, тоже часть геймплея? Побили мобов, поругали WoW, почувствовали себя «настоящими игроками». Не то, что те собачки Павлова, что в рейды ходят
За очень редкими исключениями в виде рандомного шанса 1 на 80000 или босса, которого надо найти, на которого надо собрать пати, которого надо убить раньше конкурентов (или убить и конкурентов тоже).
1) Пока энергии слишком мало (ниже некоторого порога), энергия не убывает, но, зато, убывает яркость. Этот режим более или менее свойственен тем, чья активность сильно упала и не обеспечивала долгое время прибавки энергии.
2) Для средних значений энергии ее (энергии) убывание достаточно медленное, а раз тратится на поддержание яркости, то зависящее от яркости — чем больше ваша яркость, тем больше будет расход.
3) Для слишком высоких значений (выше некоторого порога) энергии расход существенно выше, чем больше энергии, тем больше расход. Очень сложно, если не невозможно, поддерживать положительный баланс энергии на таких значениях.
4) Пороги, как было сказано в заметке, определяются яркостью.
Эмпирически, энергии на порядок больше яркости. Расход на поддержание яркости весьма скромен (например, для 30 яркости он чуть меньше единицы), а вот потери яркости от нехватки энергии весьма ощутимы. Но, для большинства «комментаторов» с небольшой яркостью расходы будут легко перебиваться «приходом» от чтения топиков, хотя и заставит с б0льшим вниманием выбирать заметки и комментарии для плюсования.
Т.е. в первую очередь система срежет излишки яркости, а потом начнет понемногу тикать вниз, пока не стабилизируется на определенном уровне.
Если у системы нет порогового значения, то по идее становится возможной минусовая яркость — глубоко заминусованный автор продолжит терять яркость ниже нуля.
А сейчас ты посчитал, что к конструктивному диалогу готов? :)