В апреле 2008 года выходит восьмое дополнение к проекту Lineage 2 под зловещим названием Hellbound. И раз нас пытаются напугать еще в названии, есть высокая вероятность того, что дело нам придется иметь с каким-нибудь воплощением зла. А Зло у нас, в игровых мирах, вещь предопределенная и глубоко заскриптованная. Так что те игроки, кто видел за всем этим PvE, не ошиблись. Пожалуй, Hellbound стал первым звоночком о том, что разработчики дрогнули под гнетом популярности World of Warcraft, которая в этот момент приближалась к пику.
В дополнении Kamael была существенно расширена и усложнена система территориальных войн. С момента его запуска прошло всего полгода. Игрокам со всем этим феодальным счастьем предстояло не только хорошенько разобраться, но и множество раз попробовать на практике для лучшего усвоения. Так что ничего удивительного в том, что с приходом Hellbound в игре появился огромный такой PvE-аттракцион, в котором предстояло добывать всю высокоуровневую экипировку, включая рецепты и ключевые материалы.
Когда-то в самом начале разработчики Lineage 2, судя по всему, допустили один стратегический просчет – они установили фиксированное количество уровней экипировки. Так, если не считать начального грейда, система предполагала всего четыре уровня, начав отсчет снизу вверх по буквам латинского алфавита: D, С, B и, наконец, A. «A» был самым лучшим. Разумеется, за несколько лет все это стало частью игрового сленга и изменениям подвергаться уже не могло. Поэтому, когда пришла необходимость сделать новый уровень экипировки «лучше лучшего», на помощь пришла чудесная буква «S». Видимо от слова Super. То есть было оружие «лучшее», а теперь «вообще супер». Русский язык, как известно, велик и могуч, а раскладка клавиатуры от него не отстает, поэтому, как только первый игрок забыл переключить раскладку, грейд «Ы» прочно вошел в обиход русскоязычных игроков, ярко изображая предел мечтаний одной единственной буквой-звуком.
Но уже тогда было очевидно, что единственной дополнительной буквы не хватит, так что пришлось к ней добавлять еще и текущий максимальный уровень. Со временем лаконичные греды превратились в громоздкие S80, S84 и так далее. Потом, правда, разработчики заново открыли букву R, но это уже история из будущего, с точки зрения нашего повествования.
Вся эта ситуация с буквами демонстрирует, пожалуй, общее положение вещей: авторы проекта были в небольшой растерянности от того, куда же нужно развивать проект дальше. Фактически, крепости, которые были заложены еще в Интерлюдии, были последним возможным развитием общей феодальной системы вглубь, в рамках изначальной концепции проекта. И разработчики были с нами откровенны, когда сказали, что первоначальная концепция в рамках Interlude была полностью завершена.
Новая глава истории Lineage 2, как и новые идеи разработчиков, формировались уже под воздействием феномена World of Warcraft. Поэтому появление острова, на котором нужно было прокачивать репутацию к фракции, собирать баджики и убивать боссов, едва ли можно считать совпадением. Доступ в локации открывался постепенно, и для каждого игрока проверялось соответствие уровню репутации. Фактически, это было изменение игровых основ и переход к, не побоюсь этого слова, полноценному гринду. А если учесть тот факт, что эта локация содержала в себе высокоуровневую экипировку, переход этот был для всех безальтернативным.
Многие люди, судящие о Lineage 2 поверхностно, любят называть ее геймплей «гриндом». Но до этого момента, хотя и не без исключений, в игре было многое завязано на вероятности. Я это называю для себя «феноменом Большой Рыбы». Да, с учетом указанных вероятностей, чтобы, к примеру, выбить нужный рецепт, вам придется, скорее всего, убить тысячу мобов. Но, возможно, и всего одного. Как кубик ляжет. Как рыбак за каждым подрагиванием поплавка видит Большую Рыбу из своей мечты, так и игрок надеется, что из каждого следующего моба может выпасть то, что ему нужно или даже то, о чем он и не мечтал. Переход на схему «убей сто мобов – получи сто баджей» делает всю охоту строго предопределенной и… невероятно скучной. На двухсотом мобе вы понимаете, что вам нужно (подчеркиваю — нужно) убить еще восемьсот. Вот тогда появляется гринд. И это один из самых пародоксальных моментов, который не перестает меня удивлять – как все эти последовательные «убей X раз мобов Y» в квестах считаются веселым геймплеем, а целенаправленная охота на материалы и рецепты со всякими вероятностями, воспринимается многими как обязаловка.
Еще один парадоксальный момент – отсутствие выбора, который пришел с новой системой, пускай и в рамках одного единственного острова. Красота Lineage 2 заключалась в том, что вы могли пойти в любой уголок мира в любой компании. На днях мы брали третий уровень для нашего клана. Для этого нужно выбить из определенных мобов Proof of Blood. Ничего сложного. Это, скорее, ритуал, чем вызов. Но раз это ритуал, мы отправились туда все вместе, все, кто был в игре, независимо от уровней. Часть из нас впервые увидели столицу мира. А уж дальние локации, где любой моб мог их убить просто взглядом – тем более. Они пошли с нами и участвовали в ритуале. Самое забавное, что когда мы подошли к нужному месту, мы увидели на земле нужную вещь: Proof of Blood, которую кто-то не подобрал. Но так как это ритуал, никто ее не взял до тех пор, пока мы сами не выбили свою.
Во всей этой маленькой истории у нас был выбор. Мы могли не взять ребят с собой. Они могли не захотеть идти. Мы могли подобрать нужную вещь на земле и отправиться назад. Разве можно все это сравнить с проверками «подходишь ли ты для этой локации по уровню репутации» и прочих ограничениях со стороны игры?
Мой рассказ получился не совсем о нововведениях, потому что они были незначительными, по сравнению со значительностью описанного сдвига в игровых основах. Это частый вопрос: «что случилось с линейкой?». Нет одной причины. Нет одного излома, трещины, после чего можно сказать «вот здесь она сломалась». Ее разъедали маленькие компромиссы и червоточинки растерянности авторов. И это была одна из них.
Предыдущие заметки из истории Lineage 2:
История создания
Harbingers of War
Age of Splendor
Rise of Darkness
Scions of Destiny
Oath of Blood
Interlude
Kamael
110 комментариев
То есть убивать тысячу мобов, прожимая, очевидно, одну и ту же ротацию умений — это увлекательный процесс??? Не знаю, лично мне не чужд гринд и я гриндил маунтов и всяческие редкие предметы. Но одно дело забежать раз в неделю в Крепость Бурь или Огненные Недра на минут пятнадцать и другое — часами убивать десятки мобов. Я как-то решил пофармить морскую черепаху, шанс вылова которой из лунки составляет 0.03%. Меня хватило на 800+ забросов, потом я плюнул не это. Словилась потом походу, когда пробовал выиграть рыбацкое состязание.
Андрей, эта «Большая Рыба» по сути тот же игровой автомат. Человек кидает монетку в ожидании чуда, что вот, сейчас сорвет джек-пот. Тут тоже самое. Ты режешь сотни мобов ради того единственного момента, когда в луте покажется та самая заветная вещь. Всплеск адреналина, ура, я нашел!
Я в очередной раз удивлен твоими игровыми предпочтениями.
Именно так. :) Даже не буду пытаться вуалировать это под что-то иное. Это действительно похоже на игровой автомат. Так и рыбалка похожа на игровой автомат тоже. Ты смотришь на поплавок, видишь его подергиваение, и каждый раз представляешь там, в глубине, большую рыбу. :)
Всегда рад удивлять чем-то новым. :)
Собственно, хотел еще пояснить. Увлекательным процессом является не убийство мобов. Мобы — это источник нужных тебе вещей. Это твои персональные квесты. Это твой персональный улов. Неповторимый путь крафтера или добытчика. Когда ты идешь за рецептом, или идешь за ресурсами, это твой выбор. Я не могу в двух словах объяснить пропасть между этой свободой и ужасом «убей десять зайчиков, потом кабанчиков, потом птичек». Я считал и считаю дейлики — ужасающим по своей сути гриндом именно из-за фиксированной, заведомо известной заданной последовательной действий с четким количеством повторений.
Я могу попытаться рассказать, как на мобах прокачиваются кристаллы для оружия, как выращиваются питомцы, как работают со стадиями у некоторых мобов. Но суть вот в чем — мобы это сырье. Причем сырье для группы, что крайне важно. В целом, проводя аналогию с рыбалкой, в общем случае, это как забрасывать снасть. Ну что, скажи на милость, интересного в забрасывании снасти? Не в этом же процесс рыбалки, верно?
Мобы всегда сырье. Везде. Просто когда это замаскировано под квест, где ты выполняешь чьи-то левые задания, а не занимаешься тем, что тебе нужно, это, на мой субъективный взгляд, процесс значительно более скучный.
И, насколько я знаю, люди очень четко делятся на тех, для кого рыбалка фан, и для кого — тоска. Может, мы тут и подобрали ключик к разнице психологических предпочтений. Потому что я читаю твои рассказы про ла2, честно стараюсь не грузить и не ломать чужой фан, но… не понимаю. Совсем. Я ведь играл в линейку довольно долго, обстановку представляю, и вещи, которые явно доставляют тебе удовольствие, для меня были постоянным источником раздражения и недовольства игрой.
Но я не могу понять две вещи. Неужели помочь мне в крафте и получить в итоге скрафченную при помощи живых людей вещь, менее интересно, чем выполнить какое-то унылое задание про помощь больной бабушке и получить вещь… «в подарок» как безразличный жест-поощрение от разработчиков? Неужели бескрайние просторы охотничьих угодий, свободный выбор целей, лучше квест-хабов и вот этих вещей с заборами и унылым зарабатыванием репутации к искусственным созданиям, вместо формирования отношений внутри коллектива с крафтерами, торговцами, пвп-энтузиастами, любителями рейд-боссов?
Нет, я понимаю, что как и в случае с фазингом, ты мне, скорее всего скажешь «да, представь себе». И это действительно ставит меня в тупик. Есть для меня все же грань между субъективными предпочтениями и попыткой объективно оценить, что на самом деле может быть ценно в MMO, а что вредно. Что возможность пойти с друзьями в любой момент в любую локацию, помочь в любом деле, иметь общие цели, общие занятия — это безусловное благо ММО-игры. То, что она может дать, в отличие от сингла. А тот же фазинг, как ни оправдывай его, ужасный ужас в контексте MMO. Но я, конечно же, могу ошибаться.
Всего лишь точка зрения, и естественно у каждого она своя.
Я, как игрок в одиночные игры со стажем 10 лет (с 1995 по 2005, когда я впервые все же распробовал MMO), прекрасно это понимаю. И я уже рассказывал, как негативно в свое время (году эдак в 2002-м) воспринял Ultima Online, потому что живые люди мне там мешали общаться с NPC. И здесь, на ММОзговеде, есть даже те, кто может вспомнить, как я на форуме ТКИ спрашивал «какой вообще смысл в этих ММО?». А его и не было с точки зрения человека, ищущего диалога с игрой. Пока я этого понять не смог, я не смог и понять MMO, как совершенно другую по своей природе стихию.
Но, возможно, юмор в том, что тогда я попал в чистую MMO, которая поставила вот этот выбор «или/или». Или ты играешь в сингл, если хочешь погружения и общения с NPC, или играешь в MMO, которая тебе предлагает что-то совершенно другое.
Игра может и не требовать «или/или», она вполне может предложить «и/и». И погружение в виртуальный мир (включая общение с NPC) вместе с друзьями может оказаться намного сильнее, чем ты ощущал в синглах.
Все верно, вот только это называется кооперативной игрой и было доступно нам еще во времена Baldurs Gate 2 или Icewind Dale. Причем преподносилось в намного более правильной форме, так как основным объектом взаимодействия там был не один человек, а группа приключенцев. Там намного чаще, в разы, NPC говорили «вы можете спасти», имея в виду множественное число, а не «ты можешь спасти», как это продолжается из раза в раз в MMO сейчас. И мы в это очень здорово играли с женой, к примеру. Погружались в процесс с головой.
Понимаешь, левые люди в таком процессе воспринимаются помехой, явным недостатком игрового окружения, если в твои планы не входит взаимодействие с ними. А если все же входит, игра должна переключиться на поддержку этого процесса. Возможно, я не прав, но мне кажется, что это всегда будет существовать в состоянии «или/или».
Не так. Когда я иду с группой друзей убивать сложного босса или что-то в этом роде — да, мне это интереснее, чем с той же группой убивать 500 однообразных мобов в надежде на то, что с какого-то из них выпадет нужная мне вещь. Мы запросто можем его не убить или убить с 60-й попытки… но это совершенно другой фан. Это как разница между… ну, например, рыбалкой и прохождением речного порога. На пороге тоже есть некий рэндом, но куда больше зависит от правильных действий — моих и моих друзей, чем от везения. Мне больше нравятся вещи, где максимум зависит от меня, и минимум — от рэндома. Где говорят «я ошибся», а не «мне не повезло». И в которых есть челенж. В фарме типа ла2 никакого челенжа нет. Если не считать «ща придет кто-нибудь агрессивный и начнется пвп». Это мне неинтересно.
А фазинг — это механизм. И, как любой механизм, например, пистолет, он может быть применен во вред или на пользу, толково или не очень. Но если этот механизм не создан — его нельзя применить вообще никак.
Я вижу два подхода: в одном существует рулетка с непосредственными призами внутри мобов и широким полем выбора, в другом — придуманные истории о том, почему нам надо убить эту сотню, потом — почему нам нужно убить другую сотню. Причем в парках также процесс добычи материалов выведен в отдельную деятельность: фарм ресурсных точек. Они существуют без историй, как и мобы в линейке, но вот беда — для взаимодействия с ними не только никто не нужен, но любой другой человек — помеха. Тем не менее, в них чудесным образом обнаруживается та же рулетка: драгоценные камни и так далее. И это здорово.
Я уже приводил пример с EVE. Что если бы каждый астероид имел вероятность обнаружения в себе какой-то богатой жилы, очень редкой руды, пускай даже ее крупицы? На мой взгляд, это сделало бы процесс интереснее. А что если бы для действительно больших астероидов понадобилось взаимодействие нескольких кораблей, где одни охлаждали бы добывающие орудия других, другие преодолевали сопротивление породы и так далее? Разве это не сделало бы процесс добычи интереснее? Мне кажется, сделало бы. Но я только что описал процесс добычи ресурсов в линейке.
И вот что меня удивляет. Ты почему-то предпочел сравнить бой с тысячей мобов и поединок с рейд-боссом. Тогда как я сравнивал это с обычными квестами и дейликами. И я утверждаю, что вот в этих обычных квестах, дейликах, да и подземельях, гринда в набивании репутации, баджиков, еще чего-то заведомо больше в разы, а свободы, своей игры в той же пропорции меньше.
Боссов я действительно не понимаю и не считаю для себя это вызовом, но с пониманием отношусь к тем, кто так считает. Просто если уж говорить о боссах в парках, то, наверное, их стоит сравнивать с осадами в LA2 или крупномасштабными боями в EVE?
В общем все просто. Всю твою группу друзей можно с легкостью и без потери качества заменить фарм-ботами. Еще никто не написал бота для рейдинга. Это и есть критерий.
Нет, ни в коем случае. Дело не только в отличии ПвЕ, ПвП. Дело в том, что рейдинг и т.п. занимает у тебя большую часть игрового времени. Осады в ла2 или большие бои в EVE — редкое развлечение, насколько я понимаю, от силы пару часов в неделю. Я не считаю хорошей игру, в которой собственно игра составляет от силы 5% игрового времени.
Кстати, это еще одно ключевое различие. С боссом интересен процесс. С унылым линейковским фармом — только результат.
Основная особенность в том, что это очень скучно соло, но совершенно иначе воспринимается в компании.
Во-первых точно работает то, о чем мы тут не так давно писали — когда пати бегает общаясь в чате, время пролетает незаметно.
Во-вторых команда быстро подстраивается под ситуацию — что ускоряет процесс в разы.
В третьих это азарт, да да, той самой рулетки, которого я WoW не испытывал никогда.
Ну и свобода выбора. Нет никаких квестовых хабов, нет никаких Крепостей Бурь или Огненных Недр. Ты волен сам выбирать куда идти и что делать и выбор на любой диапазон уровней очень не мал. Особенно не мал для групп. И это исследовательский момент тоже очень много значит — ты не знаешь с чем столкнешься.
На самом деле это трудно описать. Да, качаться ради кача и одному в ЛА2 предельно скучно. Это факт. Это не та игра которая изначально рассчитана на одиночек. Но для команды тут масса целей, интереса и азарта.
Мы вот вчера добывали материалы на ботинки. Кто-то выяснил где и что. Пошли в локацию которая в целом для нашей команды была слаба. Кое-кто там был в первый раз, а море спор — место прикольное. Как-то моментально подстроились под ситуацию. Кто-от бьет, кто-то подманивает мобов, сапорты лечат, гном потрошит. Радуемся кажому добытому куску. Считаем. Пробуем новые скилы. Что-то обсуждаем. Время летит незаметно, при этом конвейер организовался который не мыслимо сделать в одиночку или даже маленькой группой. Параллельно сбегали из любопытства посмотрели на пристанище местного боса и его охрану. Я даже не заметил как время пролетело, при это три комплекта кусков на ботинки добылись.
Это что угодно, но это не гринд!
Не буду писать стенки текстов, но мне кажется, что тут все-таки дело личных предпочтений. По каким-то причинам вам нравится LA2 и вы плохо переносите WoW. Рссказывать о том, что дескать в LA есть свобода выбора, а в WoW нет — смешно, ей-богу.
Я так и не понял, почему это было в твоем понимании «гринд-ивентом». У нас была задача: сделать сапоги для четырех комплектов уникальной гномской брони, которую, к слову, мало кто носит, потому что сделать ее довольно тяжело. Мы пошли за ключевыми материалами. Все это в рамках собственного «квеста», можешь почитать о нем здесь. Заодно мы показывали одному из наших ребят эту локацию — Море Спор. Интересную и очень атмосферную, которую мы, к сожалению, миновали из-за более интересных целей. Ведь на выбор у нас, я тут специально подсчитал: Сады Евы, Остров Аллигаторов, Смертельный Проход, Дьявольский Остров, Зеркальный Лес, Зачарованная Долина, Башня Слоновой Кости, Крума, окрестности Охотнечьей Деревни, окрестности Адена, окрестности Орена, катакомбы, некрополисы. Это то, что сходу я вспомнил из того, что доступно для наших уровней прямо сейчас. А дальше наложи на это матрицу наших персональных целей, заключающихся в том, что по всем этим местам добываются рецепты, ключевые материалы, ресурсы. Ладно, Algori чем-то раздражен, но почему ты так безапелляционен в своих оценках того, чего даже не видел?
Насчет подобных ивентов в WoW. В игре есть куча схем и формул, которые падают с низким шансом. Некотоые из них выглядят классно. То, что я увидел в описании квеста — в терминах WoW можно назвать как тансмог-ран, т.е. поход за красивой броней.
За очень редкими исключениями в виде рандомного шанса 1 на 80000 или босса, которого надо найти, на которого надо собрать пати, которого надо убить раньше конкурентов (или убить и конкурентов тоже).
Deckven , я постараюсь объяснить с большой надеждой на то, что ты постараешься услышать (я не говорю «принять»). Мобы в LA2 — это ресурсные точки, если можно так выразиться. Я не воспринимаю охоту на них, как сложный поединок или вызов. Сложный поединок и вызов в этой игре есть, но лежит он в области взаимодействия игроков. То, что происходит с мобами, это чистая добыча ресурсов, рецептов, ключевых материалов, опыта, которые нужны потом, в другом процессе. Но добыча эта сам по себе процесс очень интересный для меня, потому что связан с тоннами эксплоринга, поиска эффективности, достижения эффективности при помощи различных ролей в группах.
Как и в случае с рыбалкой, я стремлюсь тоже называть все своими именами, быть откровенным. Просто мы можем представить рыбака, а можем представить пропитого мужика перед игровым автоматом. Дело в отношении. Мне приятнее видеть себя рыбаком. :) И то же самое касается промысла. Когда вечером на складе скапливается добытое, идет подсчет рецептов, разбор того, что нужно, а что хлам, мы понимаем, насколько мы приближаемся к цели. У нас всегда есть несколько крафтовых задач, для которых мы копим необходимое. Часть из них для себя, часть — на продажу. Все, во что экипированы сейчас наши ребята, все это сделано нашими руками или куплено на зарабтанные от добычи, крафта или рыбалки деньги. Нет ни одного элемента в их экипировке, который бы дал им кто-то искусственный. Это все наша заслуга и наша же радость. Вот как-то так.
Вместе с тем Bounty Hunter, довольно плохой боец. Вокруг этого концепта строится совершенно уникальная социализация. Всем нужны Bounty Hunter-ы, ибо они источник ресурсов в частности уникальных, а Bounty Hunter-ам нужна команда бойцов и поддержки. :)
А «потрошить» потому что жаргон такой. Bounty Hunter-ы потрошат трупы :)
И выше в куче сообщений уже написано, как Линейка даёт тебе возможность выбирать, кого и ради чего бить.
Крафтить ли бижу на весь клан получше или похуже? Похуже можно уже сейчас, но потом в такой придётся ходить несколько недель до следующего грейда. Получше — выбивать кейматы нужно из мобов, которых мы пока осилим только большой толпой.
Или, может быть, набить высокоуровневых ресурсов и продать, а на выручку купить кейматы. Если кому-то эти кейматы выпали и он пошёл с ними на рынок, а не сдал НПЦ торговцу.
Пойти за этими ресурсами или за теми? Одни ресурсы скоро перестанут нам падать — выходим за диапазон уровней мобов, в которых они встречаются. Значит, надо за ними? Но у нас подрастает ещё спойлер, можно будет ему подсказать цель.
Тогда на другие ресурсы, подороже. Вот из этого моба с хорошим шансом падают. Но — упс — пришли на место, а он оказался лидером пачки из ещё 6 мобов, столько сразу мы не разберём. Тогда, может, пойти на других мобов в катакомбы, там ещё падают камни на ивент печатей. А в соседних комнатах мобы с никакущими ресурсами, но зато из них можно выбить книжки со скилами для нашего саммонера.
Ой, что-то у нас большой онлайн — а может, пойдём на те пачки из 7 мобов? Или нет — у нас 2 спойлера, может лучше разделиться на 2 группы…
Многабукав, правда? А это всё только про
выбор«тупой гринд мобов», с которым мы столкнулись за прошлую неделю игры. То ли дело в ВоВ — Хммм, пойти бить мобов для НПЦ с жёлтыми вопросиками в Хиджал или в Подземье… Ой, сложно, не знаю даже…В общем я пока не проникся.
Хочу еще букофф.
Я прекрасно помню (и с монитора второй половины не менее прекрасно вижу) ОП и Хиджал. Я люблю даже такой урезанный крафт, каким его предлагает нам ВоВ. Но мне кажется, вы не понимаете сути. Если не выбивать из мобов ресурсы, этих ресурсов не будет. Вообще. Нет, можно убить РБ и дропнуть из него какую-нибудь вещь готовой, но: 1) это будет одна вещь, реже две; 2) это будет несколько РБ определенного уровня на весь сервер, поскольку они все томятся в реальном мире и уходят на долгое КД после смерти; 3) это будет пати игроков, которая соответствует уровню босса, ведь «нагнуть хаями» в линейке невозможно. Для всего остального нужны ресурсы, причем не абстрактные, а конкретно те, которые выбьют игроки. Сами. Если в ВоВ перестать добывать руду, в героиках будут все так же давать ОД на новый шмот, в рейдах — падать вещи эпического качества, а зеленку выдадут по квестам или охотно «подарят» мобы из инстов, а то и из открытого мира. Крафт не является необходимым для одевания. Он нужен для улучшения экипировки или статов (алхимия, кулинария), но не для создания самостоятельных и ценных в игровом мире вещей. Синий крафт в ВоВ — переходной период перед фармом «настоящего шмота для рейдов». И не более того.
Поэтому тут вы слегка (или даже не слегка) передергиваете, считая, что Хиджал и ОП хоть в какой-то степени соответствуют сбору ресурсов в линейке. Да и «вламывающие пачки» встречаются на максимальном уровне и остаются такими, пока не переоденешься потеплее. Потом они становятся заурядными. В ВоВ нет ни одной «элитной» локации, которая была бы заточена под групповую игру. В ВоВ нет необходимости кооперироваться на стадии прокачки. В итоге большинство гильдий превратились в зеленый чат для сбора рейда, или в связку нескольких статиков. Плюс неопределенное количество балласта — для ачивок и прокачки уровней. Люди идут в гильдию по двум причинам — для вступления в статик или для бонусов на опыт/фарм/массреса и прочих плюшек, которые никак не связаны со вкладом в развитие гильдии. Даже награды тупо выдают по репутации, которая не менее тупо копится за счет выполнения любых квестов.
PVE в ВоВ содержит в себе критически мало элементов массового мультиплеера. Зачастую игра проходит в двух режимах: сольная прокачка (инсты с пугами вряд ли можно назвать социальным взаимодействием) и рейд со своим статиком/РБГ с ним же.
Зачем отрицать очевидное? У ВоВ есть свои приятные особенности, но они точно не в этом.
Ты пишешь про рейдинг, не убив ни одного актуального босса, но требуешь от других не говорить о том, чего они не знают.
Что касается высказывания Gmugra, я искренне за вас рада, но почему сюда нужно приплетать WoW, высказываясь в довольно агрессивной манере. Это что, тоже часть геймплея? Побили мобов, поругали WoW, почувствовали себя «настоящими игроками». Не то, что те собачки Павлова, что в рейды ходят
eritaca , ты меня с кем-то путаешь, по-моему. Я писал в этой заметке о дейликах и квестах.
Да, я не люблю WoW! Не скрываю этого и всячески подсвечиваю слабые места в геймдизайне этого проекта. Проекта котороый своим существованием и случайным успехом нанёс уникальный урон развитию всего жанра MMO, из которого отрасль, дай то Бог, начнет выкарабкиваться только сейчас. А теперь я внимательно слушаю вас: чем же спёртая c oказуаливанием из EQ1 концепция боссов так уникально хороша?
Гмугра, мне нравится этот коммент. По крайней мере он честно показывает позицию SevenCraft, которую не хочет озвучивать Атрон: «не люблю WoW».
Но у меня вопрос: вы действительно считаете, что в том, что сталось с Линейкой, виновато наличие ВоВа? И не будь его, сейчас бы мы наблюдали бы череду клонов и убийц Линейки?
И еще вопрос: а что вы собственно хотите? какое конструктивное предложение? чтобы ВоВ сфейлился? ну тогда получается, что для того, чтобы СевенКрафт сумел всласть наиграться в песочницы, прийдется пожертвовать например мной (я играю в ВоВ)
За которую я уже дважды попросил прощение и признал, что был не прав. Это была неудачная попытка ответить так же поверхностно, как мой оппонент в дискуссии. Но я могу третий раз извиниться, мне действительно не сложно признавать свои ошибки.
Ни в коем случае. Я писал о том, что успех WoW повлиял на решение разработчиков, но ни разу не говорил о том, что это чья-то вина, кроме самих разработчиков Lineage 2. И я категорически не согласен с Гму (жаль, что ты считаешь, что я от тебя что-то прячу, мы же вместе играли в WoW) в его оценке роли WoW. То есть я понимаю, о чем он говорит, но считаю, что этот фактор существует всегда. И той же CCP со своим проектом EVE-online удалось идти своей дорогой, несмотря на всю популярность WoW. Где сейчас EVE и где LA2 в плане перспектив и общего восприятия?
Если бы ты считал, что "… о том, что это чья-то вина, кроме самих разработчиков Lineage 2… ", ты и писал бы свои аналитические заметки типа холодный кофе о разработчиках Lineage 2, а не СВТОР и ВоВ. Де факто ты создаешь атмосферу насмешки и презрения именно к этим играм, что и выливается в замечания типа «собачки павлова», «пидарасов»… Я считаю, что тон здесь задаешь именно ты. И дело тут не в том, что ты говорил «в сердцах». Я считаю, в сердцах ты просто сказал то, что считаешь неполиткорректным высказывать вслух, а именно: «я не люблю ВоВ, СВТор и им подобные, хочу чтобы они сфейлились и тогда все разработчики поймут, что нужно делать игры типа ЛА». И тут пост Гмугры выглядит хотя бы честно
Ну, когда в разговоре двух взрослых людей один другому говорит «нет, ты не это хотел сказать, ты вот это хотел сказать», мне кажется, нужно брать паузу в любом случае. :)
Если других ответов к моему комменту не будет, то хотела бы еще сказать: когда я читаю заметки Кьяры про Ла, я радуюсь за людей, играющих в эту игру, несмотря на то, что мне такой геймплей не близок. Мне искренне хочется, чтобы АА выстрелила, чтобы люди нашли свой геймплей. Когда я читаю твои заметки типа холодный кофе, где ты так легонько походя пинаешь нелюбимые тобой игры, у меня складывается впечатление, что для тебя часть геймплея в песочнице — противопоставление себя синглплейщикам, «ненастоящим ммо-игрокам», «недоммо». Не знаю, осознанно ты это делаешь или нет, но в любом случае, такое высокомерное отношение человека, рекламирующего путь «настоящей ММО ака АА» — не самая лучшая реклама для последней
eritaca , у тебя, безусловно, есть право оценивать мои действия. Но это не относится, на мой взгляд, к зеркальной интерпретации того, о чем я сказал прямо. В противном случае теряется смысл диалога.
Что до той части, которая относится к саркастическим заметкам, я не очень понимаю, как заметки Кьяры про LA2 соотносятся с заметками Атрона в рубрике «Холодный Кофе»? Мне кажется, нужно либо сравнивать свое впечатление от нашего творчества в блоге Lineage 2, либо от творчества в блоге Холодный Кофе, где Кьяра пока не писала, но, судя по этой заметке, вполне способна зажечь не по-детски. :)
LA2 была и есть очень успешной игрой. Не сомневайтесь, клонов у неё и так море. Если даже у EVE они есть, что уж об игре, с много миллионной аудиторией на протяжении многих лет, говорить.
А WoW… а что WoW? — роста подписок мы не увидим у него уже никогда, уверяю.
Во всяком случае я, через призму своего субьективного мнения о линейке, варкрафте и авторах прочел именно такой месседж.
Хотя если положить руки на коленки, то можно подумать как минимум две мысли.
Первая: Как уже говорилось выше, на Interlude разрабы исчерпали запас оригинальных идей, который был в концепте.
Вторая: Из моего опыта в enterprise, разрабатывают и поддерживают проект разные команды. Причин тому — уйма. Лучшие люди могут потребоваться на новом проекте. Получить повышение. Уйти.
Те, кто остался на проекте — могут быть не хуже, как специалисты. Но у них меньше владение ситуацией. Они вынуждены новое лепить на имеющуюся архитектуру. Часть знаний об этой архитектуре уже утеряна. О том, почему было сделано так, а не иначе — тоже. А ведь я говорю о продукте, где клиент более-менее четко знает, чего он хочет.
В игрострое же не так. Клиент не знает, чего он хочет. Требование «Чтобы круто» не возможно формализовать.
По этому вполне логично, что когда первоначальный запас идей, оставшийся от предшественников — исчерпался, началось вот такое… Заимствование у лидера. Хотя никто и ничто не мешало Линейке (в принципе) продолжать развиваться по своему особому пути… кроме отсутствия представлений о том самом пути у рулевых проекта.
Гмугра, я думаю что при таком отношении к WoW что-то донести до тебя будет очень сложно. Да и надо ли?
Мир твоему дому.
Никакого исследовательского момента, о котором ты пишешь, уж точно нет — заранее известно куда идти. От вашего умения не зависит ничего. Ничего от слова вообще. В чем вообще челенж игры?
В твоем описании вы там были первый раз. Первый раз интересен везде и всегда. А второй? А десятый?
Но я уже понял. Некоторым людям нравится гринд. Как некоторым людям нравится вязание. Кстати, это и есть тот самый спинномозговой клик-энд-килл, о котором я писал.
Раньше я старался не влезать в разговоры про ла2 именно потому, что считаю ее не просто плохой игрой — игрой отвратительной, олицетворяющей почти все худшее в ММО, что я знаю. С такой позиции вести конструктивный диалог очень трудно. А неконструктивный мне неинтересен, поругаться я могу и на гоху сходить :)
А сейчас ты посчитал, что к конструктивному диалогу готов? :)
К сожалению, вместо этого тред ушел в довольно типичный холивар LA2-WoW, и я по инерции принял в нем участие, о чем уже сожалею. В частности, меня подвела дурная привычка всегда разъяснять свою позицию, если меня спрашивают :)
1) Ат приводил список доступных нам локаций. Их не 2-3.
2) Свобода выбора там не нулевая, об этом Ат писал в заметке про живой мир. К сожалению, ты ее, судя по всему не читал.
3) море спор отличается от крепости бурь в очень важном, ключевом моменте. В том, что там нет уникального чего-то, чего бы ты не мог получить другими способами. К слову про выбор.
4) Ну и самое главное, это насчет «ничего не зависит». В обсуждаемом тут ВоВ от того, какие у тебя _рефлексы_ многое зависит. Но рефлексы — это все же базовый функционал наших мозгов. Способности к быстрой реакции — тоже. В линейке от тебя зависит очень многое. Просто не на уровне рефлексов. Опять таки отсылаю тебя к статье Ата на тему живого мира.
Не думаю, что имеет хоть какой-то смысл нам с тобой что-то на эту тему далее обсуждать, если то, о чем написано в этой заметке, описывается с твоей точки зрения словами «ничего не зависит». Это просто говорит, что у нас слишком разное представление на этом месте.
Ну что ж, жаль, конечно, что это так.
Теоретизировать не буду, поясню на примере. В одном из рейдов есть энкаунтер, состоящий из четырех големов. Назовем их А, В, C, D. У каждого есть набор абилок, некоторые из которых — рандомно вешать на игрока какой-то дебаф или пускать по его следу аддов. Бой состоит из фаз, в каждую из которых активны только два. Пара активных выбирается опять же случайно. Скажем, первая фаза A и D, потом D и В, потом В и С и так далее. Сколько может быть сочетаний — посчитайте сами. На кого Токситрон натравит аддов или Электрон повесить дебафф — предсказать нельзя. Что из этого следует? Что тактика из ютуба мало чем поможет. Иногда сочетания бывают простыми, иногда сложными. Каждый бой неповторим. Здесь надо видеть кто активен и реагировать на уровне осознанных решений, а не рефлексов. То есть рейдер должен понимать, что происходит, а не подпрыгивать по команде РЛ-а.
К этому стоит прибавить и то, что рейдер должен крутить ротацию из четырех-пяти абилок, следить за проками способностей и тринкетов, отслеживать кулдауны бустящих спеллов. Кроме того, все мы люди и делаем ошибки. Кто-то увлекся прожиманием кнопок из не заметил повисшего на хвосте адда. Кто-то отхватил плюху от босса и хилеру надо срочно лечить вагона. Это тоже добавляет элемент разнообразия. Итого мы имеем динамичный бой, в котором практически нельзя стоять на месте и при этом выдавать урон, хил и оставаться в живых. И многие решения надо делать на сознательном уровне, а не «босс чихнул и надо пригнуть на левой ноге».
Конечно, есть боссы, на которых тактика сводится к топтанию на пятачке. С точки зрения рейндж-дд Лоскут и Ультраксион — это куклы, на которых надо просто крутить ротацию. Там нет динамики и рандом не разнообразит процесс.
Насчет разработки собственной тактики. Хороший рейд каждый раз как минимум корректирует тактику под свой сетап и, что главное, по те классы и спеки, которые у него есть. Ютуб и описание тактик дает генеральное направление, но здесь нет строгого следования написанному.
Я честно не понимаю, как можно принимать сознательные решения при больших скоростях (это, к слову, относится и к быстрому ПвП и не только к ВоВ). Мой опыт (что не очень важно) и знания (что чуть более авторитетно) говорят, что это взаимно противоречащие вещи.
Из твоего описания я понял про разнообразие. Понял даже, что рейд лидер очень часто должен придумывать и адаптировать тактики. Но не увидел осмысленной деятельности у всех остальных. Сложность — увидел. Но все равно именно на уровне рефлексов.
К примеру, многие люди играют в CS. Я, к сожалению, этого рода развлечения совершенно не понимаю. Но раз людям нравится, это имеет право на существование.
Все же попробую. Подавляющее количество абилок у боссов имеют время срабатывания, которое намного больше долей секунды. Обычно времени на реакцию более чем достаточно — 4-5 секунд минимум. Если игрок следит за сигналами того же DBM («сигнального» аддона) то у него есть достаточно времени на принятие осознанного решения куда двигаться и что делать. В воверском PvE нет такой динамики, как в PvP. Там за пять-шесть секунд вас могут законтролить, бустануть дамаг и слить.
P.S. Нет никакого нового изобретения в том, чтобы приходить в дискуссию, бросать некий провокационный комментарий, не ввязываться в пояснение своей позиции, сказать «смешно, ей богу» и задать новый вопрос.
Новый вопрос не сильно связан с обсуждаемой выше темой, и вполне нормально открыть новую ветку.
И, опять же, мой ответ лежит в русле дискуссии, которую пытаются свернуть. Понять, почему мне неинтересно угадывать придуманные разработчиками фазы, чтобы получить вещь, главной целью применения которой будет новое угадывание придуманной разработчиками фазы, можно получить в этой дискуссии, попытавшись пускай не принять, но понять собеседника. Среди тех, кто любит рейды, есть мои очень хорошие друзья. Я их точно не считаю идиотами. Деквену я, конечно, ответил в сердцах, прошу прощения. Был не прав. Но для меня это не та часть геймплея, которая может быть привлекательной. По четко указанным выше причинам.
Бой с рейдовым боссом требует высокой концентрации, умения реагировать на обстановку, которая все время меняется, слаженности действий и хорошего личного уровня игры. Если ты сравниваешь рейдера с собачкой, которая жмет на педальку, чтобы получить кусок мяса, то ты плохо себе представляешь, что такое «актуальный рейд в WoW».
Далее, принципиальной разницы между мободрочем в «линейке» и дейликами в WoW я не вижу. И то и другое представляет собой «ящик Скиннера», просто параметры его различаются. Убивая сотню квестовых мобов на дейликах игрок гарантировано получает маленькую морковку, а в описанном тобой случае морковка большая. При этом прилагаемые усилия разные. Да и эффект и количество гормонов радости тоже отличаются. Все дело в размере морковки. Да и пример Гмугры для меня мало чем отличается от коллективного похода по дейликам. Только там игроки получают репу и баджики, а вы — реагенты для крафта. И там и здесь все завязано на полуавтоматическое выполнение определенных действий. Тилион прав, общение в коллективе и игровой процесс это разные вещи.
Да, я прошу прощения за это сопоставление. Я был не прав, ответил в сердцах.
Тем не менее, на мой взгляд, она описана в заметке и в комментариях к ней. И, я очень прошу, если ты взял на себя функции модератора дискуссии, не называй то, чем занимаюсь я и мои друзья, «мободрочем». Хорошо?
Все остальные, как и собаки Павлова — прыгают по лампочке вверх или отшагивают в нужный момент вправо, основываясь на тех самых тактиках, которые разработали ноулайферы. Утрирую, конечно, но суть именно такова.
Ничего особенного интересного в этих рейдах нет, кроме лута. За которым и ходят на одних и тех же босов по сто раз. До тошноты. (И это не гринд, вы что!!! ). Как прыгать и шагать нужно, правда, разучить, признаю. Но не признаю это хоть как-то интересным.
В LA2, правду сказать, рейды сами по себе намного тупее. Но там игра не в «попрыгай правильно» а в «найди и убей его раньше конкурентов, и за одно убей конкурентов если удастся». Название то же, игра совсем другая. Да и лут там в основном — материалы для крафта и заточки в больших количествах. Что совсем иная мотивация, в итоге.
Второй момент, про лут. Лут это средство. Главное — это те воспоминания, которые остаются после рейдов. Это ощущение чувства победы и, главное, победы коллективной. Может быть дя начинающих рейдеров шмотки и есть самоцель, но те, кто пережил хотя бы один резет контента понимают, что ради этого барахла не стоит устраивать драм.
Но я спрашивал не про то. Тут говорили про собаку Павлова. Т.к. я имею к нейробиологии некоторое отношение, меня такое сравнение совершенно не обижает. Потому что условные рефлексы (стимул-реакция) есть и у людей, ничего в этом зазорного нет. Так вот. После того, как тактики известны, все это превращается в тренировку этих условных рефлексов: Бос чихнул — попрыгайте на левой ноге. И не важно, что он чихает не равномерно, от этого условно-рефлекторная суть процесса от этого никуда не девается.
А те, кто делает вторыми? Или третьими? Или десятыми? Или пытается убить босса, посмотрев чужой ролик на ютубе?
Под условно-рефлекторную реакцию в деятельности людей можно запихнуть слишком многое, чтобы вообще можно было серьезно обсуждать эти слова.
И в попытке в очередной раз продавить точку зрения о том, что линейка состоит из гринда. Я предлагаю не забывать об этом, продолжая эту дискуссию.
Под условно-рефлекторную реакцию можно подвести лишь условные рефлексы, но не сознательную деятельность. Мне такие развлечения не понятны, по той же причине я не играю в CS, не люблю быстрое ПвП во всех ММО. Я старался объяснить, почему.
При всем при этом, Дэквен потратил время и достаточно развернуто описал своё восприятие этого процесса, исправив моё недопонимание. У него получилось донести мысль.
Осталось и ему признать, что гринд сидит не в линейке, а в голове тех, кто в неё гриндит. ;)
Линеечное PvE действительно может быть интересным — я не буду повторяться, тут уже много сказали Atron и Gmugra . Проблема L2, вокруг которой тут ломают копья, лежит глубже простого «гринд или нет». В L2 не выбора на пути развития персонажа — продвижение по уровням возможно только с помощью убивания нпц-монстров. Чтобы ты не делал, чем бы не хотел заниматься в игре, чтобы развивать персонажа и не отставать от товарищей ты бьёшь монстров… или нет. Таким образом выбор «бить или не бить» равнозначен выбору «играть или не играть». WoW (и тем более GW2) даёт игроку пве-деятельность, отличную от избиения болванчиков, даёт возможность выбора своего времяпрепровождения на базовом уровне. Они выигрывают разнообразием пве, но, к сожалению именно в аспекте монстроохоты пока уступают L2.
Именно поэтому ты поставил плюс комментарию?
Хочетелось еще очень многое сказать, но перечитав, понял что выходит слишком конфликтно. И так понятно, что у нас слишком разные взгляды на игровой процесс.
Уберите волков из Элвиннского леса — и ничего не изменится. Уберите волков с орковских лесов л2 — из игры исчезнут рецепты базовых крафтовых материалов.
Э-э, а как это коррелирует с многократно сказанным: «в линейке вы можете идти куда хотите, и нет ситуации, когда вы должны идти в конкретное место и бить именно этих мобов»? :)
Но ты прав. Больше в этом треде писать не буду. Если кому на что не ответил, извините.
Очень легко, если не ёрничать, а пытаться услышать то, что тебе говорят собеседники. Пускай и с другими взглядами.
Самый простой способ — пойти на других мобов, с них получить другие плюшки, их продать на рынке другим игрокам, ну и на вырученные деньги купить этот рецепт ещё у кого-то.
Примерно также, как написание осмысленного текста делает более интересным процесс печатанья букв на клавиатуре.
Что интереснее? Купить конструктор и из него что-то собрать или взять в магазине уже собранную штуковину (без возможности разобрать)? Что интереснее, собрать пазл, или получить в подарок уже собранный?
И это лишь базовый слой отличий.
Мобов я бил, конечно и раньше и потом, но дело в том, что это осталось самым ярким моим воспоминанием о ВОВ.(потом я ушел на офф-и за почти 3 года много чего было)И вот теперь я спрашиваю себя, как же так. Ведь был фан, особенно по началу, так почему же в память врезался этот «унылый гринд»?
Может быть дело в том(и это я похоже только сейчас начинаю осознавать), что положительные эмоции мне подарила не очередная «внутри игровая выгода» уровень/добыча/репа/шмот/достижение..., и даже не процесс улучшения игровых навыков(самосовершенствование), а понимание того, что я просто, и что очень важно, «безвозмездно» помог тому, кому эта помощь была нужна. И то, что мы потом продолжали играть в режиме«дружеского» общения и взаимопомощи/доверия стало тем фоном, который до сих пор наполняет яркими красками эти воспоминания.
А единственное, в контексте игры В ВОВ, о чем я сейчас жалею по-настоящему, это то что я оборвал эту личностную связь перейдя на офф, променял ее на погоню за морковками и плюшками.
«Увлекательная» игра вполне себе может стать игрой «отвлекательной», а потом(и потому) и откровенно скучной.
Мне кажется, прав Атрон-в игре мы находим (или не находим) то, что ищем. А поскольку ищем разное( но для нас такое очевидное), то и спорим, в общем-то о том, собственно-кто, что, и как видит/чувствует достигнутое(или нет)в игре. С данного ракурса, в данный момент. Все-таки речь, я думаю, больше о «субъективном» восприятии игроков, нежели о специфике «игровой конструкции. Так надо-ли спорить. Давайте делиться.
P.S. Японцы давно смоделировали это „особое видение“ в „садах камней“(Рэндзю). Что бы поразмышлять о „субъективности “ точки зрения. Что бы помнить-что ты всегда чего-то не видишь и всегда есть возможность увидеть что-то новое.
Позволю себе немного дополнить последний комментарий Деквена относительно рейдов в WoW, своими субъективными ощущениями бывшего рейдера.
Основной челленж в рейдах я всегда получал на освоении, т.е. пользуясь применяемой здесь зачем-то медицинской терминологией, пока не выработались рефлексы. Причем на каждом отдельно взятом боссе это происходило, как правило, дважды — на нормале и в героике.
Для абсолютно любой группы людей, я имею в данном случае рейдовую группу, новый босс будет таким вызовом, не зависимо от того хардкорщики ли это, осваивающие его первыми в мире или казуалы, к которым я себя отношу, идущие по проверенной тактике. Вы можете посмотреть бой на ютубе, почитать тактики и абилки, даже скорее должны это сделать ;) легче от этого не станет. Здесь и далее имеется в виду нормальная и героическая сложность рейдов актуального контента.
Для меня всегда было скучно, когда рейд на фарме и когда все идет практически на автомате. Процесс освоения — самая интересная часть ПВЕ контента WoW, почему-то тут было высказано мнение что это удел только небольшой группы игроков разрабатывающей тактики, это не так, субъективно это всегда доступно всем. С вводом ЛФР нужно сделать оговорку — не включая ЛФР.
Если смотреть на бой со стороны — скучное описание тактики, здесь подпрыгнули, там выбежали. Читая их, никогда не поймешь тех чувств, которые испытывает человек находящийся в рейде. Например ты хил, основная задача — удержать свою группу, вспомогательная задача — снятие определенного дебафа. При этом надо постараться не умереть самому. Все это в происходит в суматохе боя, где порой возникают новые задачи — например поднять упавшего танка — пока босс не вырезал весь рейд. На принятие отдельных решений — секунды. При этом надо следить за количеством маны — как своей так и других хилов — мы же на освоении? :) После того как босс падает, прихватив за собой полрейда, и ты понимаешь — мы победили — это очень сложно описать, и также сложно сопоставить с теми комментариями, которые давались выше.
Да, это все болванчики, а мы с вами, о боже, — играем в игры. Каждый по своему. Помните об этом :)
Ой, оказывается в LA2 есть что-то помимо мобов и плясок вокруг их убийства? Может, стоит все же вспомнить, что мобы в LA2 средство, а не цель? Что описанная в приведенной выше заметке ситуация невозможна в большинстве современных игр? А ведь я вам не рассказываю о массе других вещей. Например о том, как прошедшими выходными мы делали ставку на кланхолл в столице. И сколько всего мы сделали для того, чтобы у нас появилась сама возможность этого. Оказывается, мобы в игре могут быть не центром внимания, а фоном, средством, сырьем для чего-то намного более интересного, лежащего между людьми?
И мои собеседники, защищающие рейды, говорят, что самое интересное, о том же. О чувстве команды, которое возникает при преодолении трудностей и вызовов. Так, может, стоит поговорить об этом? О количестве вызовов, возможных ситуаций, их глубине и разнообразии?
Когда я писал первый комментарий, у меня и в мыслях не было наезжать на LA2. Я не считаю эту игру ни плохой, ни хорошей, потому что обычно строю свои рассуждения на личном опыте. Я не играл в LA2 и не сужу об игре в общем. Я всего лишь был удивлен одному простому факту. Аддиктивная игровая механика, использующая рефлексы, была романтически названа «эффектом Большой Рыбы». Нажми на кнопочку, получишь сахарку. Именно в этом случае игроки являются «собачками Павлова» и старательно жмут на кнопки, желая получить порцию позитивчика. Ан нет, «собачками Павлова» являются рейдеры, которые крутят па вокруг боссов.
Я не хочу дальше вести разговор. Это первый мой заход на ММОзговед 2.0 и, скорее всего, последний. Мне гораздо интереснее сейчас писать об игре и организовывать коллективную игру ComCon’a в World of Warcraft, чем вести «дискуссии» с людьми, которые относятся к игре заведомо отрицательно и не упускают возможностей кинуть фекалией в сторону того, кто думает не так.
Я перестал комментировать на ММОзговеде 1.0 именно по этой причине. Но с интересом отнесся к переходу площадки в другой формат. Была надежда и на то, что в Рунете образуется полноценный аналитический ресурс по ММО-играм. Пока не вижу этого. Аналитика подразумевает минимум эмоций при оценке предмета, умение видеть как отрицательное, так и положительное. К сожалению, пока я здесь этого не вижу. «Яркость» одной из самых популярных ММО-игр здесь самая низкая. О какой объективности освещения ММО-индустрии может идти речь? Если вы хотите здесь вести споры, которые позволят лучше понять какой-то предмет, то начать бы надо с того, чтобы отбросить предвзятость. Здесь ее к WoW зашкаливающее количество.
Засим откланиваюсь. Приношу извинения тем, кого ненароком обидел, ей-богу не хотел.
Жаль, что на самом деле о вашей коллективной игре вы не пишете. Вернее, у вас были записи о режимах испытания или о рейдах, но скорее с позиции профессионального вовера: пришли, потраили, вайпнулись, такая-то механика даст нам такой результат, а проблемы были вот в чем. И вам, вероятнее всего, кажется, что этого достаточно, но социального тут мало. Кстати, в оценке режима испытания как новой механики ВоВ я с вами согласна.
Возможно, если бы вы описали свой опыт в ВоВ не с точки зрения прохождения конкретного энкаунтера, и прямо здесь — яркость ВоВ увеличилась бы. Пока что здесь нет авторов, которые смогли бы уложить игру в прокрустово ложе «не одной только человекоротации». Единственная статья с претензией на анализ социального элемента ВоВ была репостом не самого удачного первоисточника.
Попрощаться вы всегда успеете. Но если решите остаться, я могу предложить вам хотя бы одного читателя — саму себя. Да, я с удовольствием прочитала бы записи на эту тему. Но только не гайд по Земледельцам, не обзор новых боссов и не описание прохождения энкаунтера. У ВоВ огромное количество сайтов, форумов и блогов, где можно найти все перечисленное. Формат ММОзговеда отличается от таких сайтов — по крайней мере до тех пор, пока Атрон не начнет публиковать тут гайды по спойлу :)
Если честно, я уже сбился со счета… сколько же раз я это слышал от тебя. Ну, нет, так нет. Будем ждать нового возвращения Будулая. Всегда рады.
Десятое место у нас все же далеко не последнее. С одной стороны, я понимаю собственную вину в том, что ММОзговед воспринимается как место, где не любят WoW. Причиной тому было то, что изначально ММОзговед был все же междусобойчиком, где можно было что-то не любить, а что-то любить. Из этого формата превратиться в открытую площадку мгновенно не получится. Люди не спешат писать о WoW здесь. Эта проблема действительно существует и на нее глаза закрывать не собираюсь. Именно поэтому я не стал разбивать в пух и прах последнюю презентацию WildStar. Возможно, найдется тот, кто сумеет рассказать об это игре хорошо и интересно.
Но есть и объективные моменты. Был WoW образца 2004-го года. Был образца 2007-го. И так далее. Игра менялась и я застал ее в момент Катаклизма. Я застал игру с очень-очень ленивыми и недальновидными авторами. На мой субъективный взгляд. Авторами, которые продолжают ехать на этой свалившейся на них популярности, имея огромные ресурсы для создания чего-то интересного и амбициозного даже в рамках парков развлечений. Мы не любим парки развлечений? Тогда почему у нас Guild Wars 2 на первом месте? Почему у нас люди с удовольствием и воодушевлением пишут об этом мире, о его механике, даже если мы уже давно не в нем? Да потому что ArenaNet доказала собственным примером, что имея намного меньшие ресурсы и меньшую популярность, можно создать что-то новое, свежее, интересное. Яркое. Яркое, понимаешь? Потому что WoW, безотносительно нашей дискуссии о мобах, не является ярким проектом. Может, потому что устарел. Может, потому что в него наигрались. Может, потому в нем не осталось тех, кто писал интересно и кому это было интересно читать. «Троллинг о главном» закрылся же не просто так, верно? А для меня лично это был очень серьезный индикатор того, что есть в WoW еще люди, которые могут показать яркое творчество.
Так вот, десятое место для WoW, может, и не совсем заслуженное место из-за моего титульного ворчания на ММОзговеде, но уж точно ему не светит первого. Объективно. Зайди на любой ресурс, включая свой, и ты поймешь, почему. Яркости, страсти, интереса нет. Есть привычка. Ты же хотел аналитики, верно? Есть привычка, есть транзакции, есть «а куда деваться», но все это не яркость. Пришли, пожевали контент, пошли дальше. Я не против, но не нужно упрекать зеркало в том, что оно не пускает радужные блики от того, что давно затерто до дыр.
Я понимаю и принимаю твои чувства относительно командной игры, которая тобой описана. Я не играл в ЛА2 достаточно долго, но я испытывал подобное в другой игре. Я знаю какой может быть интересный совместный «фарм мобов на полянке» (назовем это так). И уж точно сам я не могу назвать это мободрочем.
Но мне не нравятся постоянные пинки WoW. И от человека, мнение которого во многих других вопросах разделяешь, постоянные пинки WoW выглядят еще обидней. Я сам прекрасно вижу, отрицательные стороны WoW (как и многие другие видят) и абсолютно четко понимаю, почему не возможно моё возвращение в Азерот. Хотя у меня там друзья и мне их очень не хватает. Я вижу как им нравится играть и с удовольствием слушаю рассказы об их походах. Но я не рассказываю им, что они играют в «неправильную» игру. Может быть хватит пинать старичка? Пожалуйста.
Что же касается заметок о WoW, то я с удовольствием плюсану хорошую статью, но только не гайды/пачноты. Например «Троллинг о главном», думаю, очень много собрал бы плюсов. С удовольствием читал.
Рассматривать внимательно, кто начал сравнивать WoW и LA2, нет ни сил, ни желания. Да и не благодарное это дело. Кроме волны новых негодований и взаимных претензий это ничего не даст.
Для себя я решил, что буду читать материалы по LA2 и не буду читать комментарии к ним.
Так помоги ему стать аналитическим! Пиши именно аналитические статьи, привлекай людей, которые готовы будут писать такие статьи. Привлеки людей из КомКона на ресурс читать и ставить отметки материалам ресурса.
Я, в свое время, играл с вами в рядах КомКона, и очень хорошо помню людей. И у меня всегда было понимание, что в его рядах много адекватных, умных людей. Которые, кстати, часто будут иметь схожую с твоей точку зрения и будут оценивать положительно твою аналитику, выводя ее на главную страницу.
Так вот. Минусовать заметки нельзя. Но тем не менее, у варкрафта здесь не самый высокий рейтинг. Высокий рейтинг у KSP (игра вообще без мультиплеера). У Линейки. У GW2. Еще у некоторых игр. Почему? Потому что есть авторы, которым интересно писать об этих играх. И есть читатели, которые вольны либо добавить заметке яркости, либо пройти мимо.
О Варкрафте пишут редко. Хотя рейтинг тех заметок, что здесь все же проскакивают, вполне оправдывает труды на их написание. О чем это говорит? О том, что авторам он не интересен. Нет таких людей, которые в сумме писали бы о WoW 2-3 заметки в неделю, как это делает Atron и другие авторы в случае с линейкой и ГВ2.
Т.е. дело не в хейтерстве, а в равнодушии. Есть Варкрафт. В который я играл много и долго. В нем для меня сейчас нет ничего интересного. Не о чем говорить, не о чем писать. Есть Линейка. В которую я в свое время играл очень мало. Ее историю в хорошем изложении приятно читать и ее блог получает от меня заслуженный плюс. Все просто.
Ты мог бы выложить сюда несколько своих рассказов о Варкрафте и тем самым очень сильно поднять его рейтинг. Потому что рассказы удаются тебе очень хорошо, а местная публика с удовольствием их плюсует. Но врядли ты будешь это делать, у тебя есть свой ресурс. Тогда какие претензии?