Вопреки привычным подсчетам, история Lineage 2 начинается не 1 октября 2003-го года, когда игра стартовала в Корее, а в ноябре далекого двухтысячного года. Именно тогда разработчики проекта приступили к работе. Очень простая арифметика дает нам срок изготовления проекта, который по нынешним меркам выглядит очень скромным: два с половиной года, потому что 9 июля 2003-го года Lineage 2 уже была доступна в состоянии открытого бета-тестирования.
Безусловно, разработчики заимствовали многое из истории и сеттинга оригинального мира Lineage, но общие впечатляющие темпы были достигнуты благодаря стратегии «не тянуть, начать с малого, делать частые обновления и дополнения». Оглянувшись назад, мы можем сказать, что подход был выбран правильный, а количество обновлений и существенных дополнений действительно стало одним из главных козырей проекта. Об игре невозможно говорить, как о чем-то статичном. Мы постоянно должны уточнять, о каком временном периоде в истории игры мы говорим. Какие-то периоды жизни этого мира нам нравятся особенно сильно, какие-то разочаровывают. Разве это не рождает прекрасное чувство живого, дышащего мира?
Также интересно то, что история Lineage 2 хронологически развивается за несколько сотен лет до событий, являющихся сюжетным фоном первой версии этой игровой вселенной. Такой ход был сделан в расчете на то, что оригинальный мир продолжит развиваться. Как нам уже известно, ставка на это была сделана совсем не зря.
Однако в Lineage II перед разработчиками возникли вызовы, намного более серьезные, чем в первой части. Все дело в графическом движке, детализации и трехмерном исполнении, которые потребовали намного больше усилий со стороны художников. Они решились на очень смелый эксперимент: разные расы в игре создавались отчасти в расчете на разную аудиторию. Так люди и светлые эльфы были созданы с фокусировкой на корейскую аудиторию. Орки и Темные Эльфы создавались с прицелом на аудиторию США, а Дварфы — с прицелом на японских игроков. Кроме этого, эти же расы должны были включать в себя определенные поведенческие архетипы для смешивания аудиторий.
Как мы знаем, угодить одновременно всем не получилось. Кому-то не нравились гномки, кому-то — откровенный вид темных эльфиек, но интересным эффектом являлось то, что каждый мог выбрать близкий ему архетип. На самом деле, это была прекрасная попытка создания очень пестрого социума. И я до сих пор считаю людей, которые говорят о том, что не переносят внешний вид какого-то класса в игре, проявляющими свою нетерпимость. Это все равно, что заявить о невозможности жить в реальном мире из-за того, что кто-то ходит в оранжевых брюках клеш.
Интересно то, что самым тяжелым испытанием для художников стало создание расы орков, которая несколько раз перерисовывалась с нуля. Разработчики очень хотели избавить орков от ореола «плохих ребят», но при этом сохранить характерные черты, присущие этой расе. Удалось это им или нет, решать вам.
Еще одним смелым шагом стала попытка завязать крафт и добычу материалов на одну конкретную расу – дварфов, конечно же. Но при этом дварфы были лишены серьезных боевых умений, что вынудило игроков делать выбор и тем самым выкристаллизовывало аудиторию, стоявшую за этой расой. Это были настоящие любители крафта, добычи и торговли, готовые добиваться собственной значимости мирным путем. И, разумеется, они ничего не могли добывать без других классов, а другие классы остро нуждались в услугах дварфов. Как в экипировке, так и в расходных материалах, усиливающих их боевые умения. Интересно также то, что дворфы зачастую становились «плеймейкерами», даря своей команде осязаемые цели для охоты.
Система получилась очень интересной, но так как четыре расы остро нуждались в одной, неизбежно статистически возникало недовольство, вынуждающее разработчиков идти на уступки, постепенно все больше упраздняющие роль дворфов в жизни сервера. Но об этом я расскажу в будущем при обзоре каждого нововведения.
Не менее интересным получилось и дерево классов. Сегодня, в дни царствования WoW, для большинства из нас нормальным выглядит выбор класса на этапе создания персонажа. Но все это порождает большое количество метагейминга или искаженного представления о классе на основе его названия и краткого описания. Lineage 2 предложила намного более эффективный и интуитивный способ выбора собственной роли в игровом мире. Так на этапе создания персонажа понравившейся расы у игрока спрашивали, хочет ли он быть воином или мистиком. Дварфы – единственная раса, лишенная магической школы. Затем, на двадцатом уровне, игроку, немного освоившемуся уже в игре, предлагалось выбрать первую профессию. А на сороковом уровне – вторую. Таким образом люди познавали свой класс в игре постепенно и на практике нащупывали предпочтительный стиль игры.
Наконец, главной целью всей игры стал контроль территорий. Несмотря на всю условность этого процесса – владельцы могли лишь выставлять налог на продажу товаров поначалу – этот подход породил невиданной мощности социальный контекст у всего происходящего в игре. Правда, для кого-то может оказаться шоком, что подобные возможности были добавлены в игру только в первом дополнении, вышедшем через полгода после старта проекта. Все тот же здоровый принцип: «не надо рожать слона». Разработчики не прогадали, даже без системы осад суммарный онлайн шардов в первые пять месяцев достиг 110 000 подключений в одной только Корее, будучи полностью платным сервисом.
И совсем немного в завершении о том, кто стоял за изначальной разработкой Lineage 2. Несмотря на массу слухов о том, что за успех Lineage 2 несет ответственность Ричард Герриот, который действительно был исполнительным продюсером проекта, настоящим мозгом проекта был Raoul Kim. Именно ему принадлежит базовая концепция и большинство ключевых решений, сделавших игру такой, какой мы ее знаем.
Итак, игра стартовала и начала свой путь. О каждом из шагов на этом пути я буду вам постепенно рассказывать в ближайшее время.
181 комментарий
Хм, видимо линейка сильно изменилась. Во время моей игры там была дикая классовая система, где у магов изначально была абилка на хил/урон, у война на мили/рэндж. Затем игрока заставляли сделать выбор, который на корню и безвозвратно менял класс персонажа. Что бы его не запороть приходилось заблаговременно заниматься метагеймингом, да еще и названия не давали никакого представления о профессии. За исключением понятных проф у дворфов была полнейшая неразбериха и издевательство над игроком.
Да, это точно какая-то не та линейка у тебя была. :) Класс не менялся совершенно. К примеру, все умения, полученные до двадцатого или до сорокового уровня оставались в распоряжении игрока. Просто каждый выбор профессии усиливал специализицию на чем-то конкретном.
А дворфов-то что не так? :) Там всего две ветки: добытчик и кузнец. Выбор есть только на двадцатом уровне, в отличие от всех остальных рас.
В моей линейке «все умения до двадцатого»: удар в мили, мощный удар в мили, выстрел из лука, мощный выстрел из лука. Но я играл на старте, возможно потом все стало не так плачевно.
В том же вове представление о классе можно было получить в первые несколько часов, исключение — друид (для него мог потребоваться десяток). И никто не заставляет новичка сделать необратимый выбор спека, что бы тебе через месяц сказали «лол, паладины дд треш, качайся сначала».
Другой вопрос, конечно, когда выбранное позже не понравилось. Тут — да, «респек» :) сделать нельзя.
Только с точки зрения ролеплея, и то ограниченно.
Ну, не знаю, вот смотрю я на линейку людей (добавленный третий уровень не рассматриваем):
Сначала идет деление на Warrior, Human Knight и Rogue. Вроде, все интуитивно. Дальнейшее разделение так же. А если добавить к этому то, что во время прохождения испытания на получение профессии тебе все очень подробно рассказывали, то можно было составить весьма полное представление о выбираемом направлении.
Но я с тобой согласен в том, что сходные классы у разных рас отличались умениями, в результате чего темные жрицы были лучшими мана-машинами. Да, в этом была некая недосказанность системы. Плюс у тех же эльфов, к примеру, было всего две ветки развития, а не три, как у людей. И этого из начального экрана тоже нельзя было понять. В этом аспекте полностью согласен.
И все же я продолжаю считать, что постепенная подача умений и осознание специализации в процессе прокачки, а не на экране выбора персонажа, это очень правильный подход. Хотя он был и не без изъянов, конечно же.
Но так во время создания персонажа присутствует все тот же самый выбор, только он спрятан от глаз игрока. Например я хочу играть гибридным классом, с холодным оружием в руке и одновременно опираться на магические способности. С такой системой без знания меты я не только не смогу выбрать начальный путь развития персонажа, но и даже узнать о существовании подобной специализации.
Такая же проблема с механикой класса. Нельзя сказать, понравится она или нет не попробовав на собственной шкуре. Но в la2 это не было большой проблемой, механическая часть там была примитивной даже для своего времени.
Пока мне больше всего понравился подход в WoW с классом dk, которое дает полное его понимание за пару часов.
А такого класса, собственно, и нет. Если ты намекаешь на свс, то все песни — физические скилы.
Но такой подход, как в ла2 — более ролевой и романтичный. Напоминает о былых днях, когда ммо было внове и люди выбирали ту расу, которая им нравилась, а не потому что у нее есть «гибридный класс и т.д.».
Кроме того, в том же вов тоже нужно поиграть классом, чтобы понять, нравится ли он тебе или нет, то есть отличие в общем-то количественное и связано с общим неторопливым темпом линейки.
Очень жаль, что в eq2 этот подход заменили на вововский.
Возможно, я не романтик. Начал обсуждение в контексте метагейминга, искаженного восприятия и интуитивности выбора класса персонажа. Где я полностью не согласен с выводами и считаю систему WoW более гибкой и понятной.
Согласен. Но эта разница по большему счету возникает из-за выбранной схемы развития персонажа. В одном случае игрок увидит ключевые различия в течении нескольких часов, в другом этот срок измеряется днями и неделями.
Мои доводы заключались в том, что ты просто выбирал понравившуюся расу и понравившееся первоначальное направление (маг/воин), затем ты пробовал базовые скиллы того же мага на практике и в контексте потребности окружающего социума. Ты мог вдруг осознать, что тебе нравится лечить и накладывать баффы, и что это крайне востребовано со стороны окружающих (они элементарно говорили тебе «спасибо» и никогда ничего подобного от чужих людей я в вове не слышал). Ты мог кого-то встретить и направить свою специализацию под влиянием потребностей команды или просто нового товарища. В общем, ты мог ощутить и попробовать свою роль в контексте игры, а не на основе субъективных представлений на экране выбора персонажа. В чем система WoW более гибкая, я, прости, в упор не могу понять.
Т.е. благодарят не за поступок, а за наличие хила и бафф-способности у персонажа ;)
Она позволяет позволяет подогнать персонажа под свой стиль игры или потребности группы.
Человек просто нажал на кнопку и ничего не потерял. В таком случае его может заменить даже бот.
В вове ты может подстроиться после того, как опробовал свой класс и завел знакомства. И сделать это не раз. В ла2 — нет.
А в чистом пвп мне сдавались, потому что тупо надоедало =)
P.S. Впрочем в отточенный временем состав пати, гномы тоже не входили ;-)
Но, безусловно, интересен вопрос, является ли поиск оптимального состава партии непременным условием при ограничения соло-игры и стимулировании партийной игры. Интересно было бы узнать, например, как обстояло дело в фф.
Также в вов же тоже на рейдах были определенные составы партий, не так ли? До какого-то дополнения, когда разработчики специально все переделали, чтобы стало все-равно кого брать, главное, чтобы одет был.
Могу предположить разве что подбор правильных составов (маг/мили/лук и каждым свои сапорты). Хотя это отчасти оправдывается тем, что у собравшихся людей наверняка есть какие-то общие интересы, рас они выбрали схожие классы.
Если рассматривать пве как отработку рефлексов для пвп, то длительный совместный с постоянными партнерами позволяет оценивать и закреплять нужные реакции.
Квинтессенция кача может существовать в только мозгах игроков, для которых кач это цель.
Коснта — постоянная группа, и все. То чем она является определяют ее игроки.
У меня от постоянной группы в Л2 остались самые хорошие впечатления. Более близкие взаимоотношения, сыгранность, общая экономика.
Кроме того, постоянная группа позволяет реализовать особенности тимплея Л2. Когда я играл, в группе было 9 мест, из них в констах только 3 отводилось под ДД — остальные сапорты различного рода. Мне не хватает такого в новых играх.
Ты только что описал клан. Но зачем нам клан? У нас есть «конста», у которой и экономика своя, и атмосфера собственная. ;)
В большинстве кланов нет полностью общей экономики, это крайне сложно реализуется при большом количестве людей. И особенная атмосфера на уровне клана бывает только в ролевых кланах или достаточно старых сообществах со сформировавшимся костяком.
А вот на уровне конст, между лидерами, уже достаточно просто организовать клановое взаимодействие.
Естественно не входили. Потому что с ними нужно было искать компромисс. А это сложно. Они же такие бесполезные при прокачке. Так что нет, гномы нам не нужны. Но нужны шмотки. И любые. Поэтому давайте пойдем на форум и напишем, что мы вот прокачались, а гномы — нет (это же их проблема, а не наша), и поэтому пора как-то игру менять, чтобы нам было легче. Ну, не знаю, кристаллы с боссов, к примеру, за которые можно покупать вещи. Монетки, древняя адена всякая. Ура-ура. Потому что нам за пределами консты никто не нужен. И мы даже констами переходим из клана в клан. Это такой девятиголовый игрок-эгоист. Но давай отзумим немного, до того состояния, когда головы уже не различимы, и зададим себе вопрос: «а чем это отличается от классического wow-эгоизма?»
И они не только при прокачке бесполезны, не нужно так на это напирать. Они бесполезны при пвп.
Когда танкам модифицировали агрессию так, что она стала действовать на людей, танков стали брать в пати. Параллельно правда, гонка вооружений сделала возможным охоту на многих рейдов силами одной пати.
Ну, это все не отменяет того, о чем я говорил. Именно консты и проложили путь Линейки в сторону WoW через принятие игрового эгоизма. Наверное, это был в чем-то естественный процесс, если воспринимать игроков, как аморфную массу, ищущую максимальную эффективность в рамках игры. А дальше начало происходить то, о чем я говорил — статистически «партия войны» была намного более многочисленной, и разработчики не проявили должного упорства. Что в рамках бизнеса не удивительно. Лучше потерять одного из десяти-пятнадцати, чем каждого второго.
Но думаю, консты не являются причиной инстансов и прочего. Например, насколько я знаю, на сушке конст не было, тем не менее гномов-твинков было больше, чем играющих гномами.
Это принцип «мне никто не нужен и я не хочу ни с кем считаться», ярко проявляющийся во многих аспектах WoW. Вернее, WoW активно потакает этому желанию. И там тоже первопричина в идеологии игроков. Эта идеология заключается в простом и незатейливом «я заплатил за игру, я хочу, чтобы было хорошо. трудности? я за это не платил.»
Именно они и являются первопричиной. Именно это и стало первым шагом на пути к разрушению сложного социума с взаимосвязями и требованию искать компромиссы. Потому что, по твоим же словам, одна профессиональная конста походила на другую как две капли воды. Нужны были классы, а не люди. И какой бы человек не стоял за конкретным персонажем, если он не подходящего класса, то он «энтузиаст-фанат» и вне интересов девятиголовых.
Для производства шотов в районе сорокового? Возможно. Для высокоуровневого крафта — сомневаюсь. Впрочем, опять же, у меня нет никаких сомнений в том, что большинство людей предпочтет прокачку твинка взаимодействию с настоящим гномом. ;) Это ж договариваться придется. Какая-то MMO получается. Не-не, сейчас мы твинков прокачаем.
«энтузиаст-фанат» было раньше, до конст. На сушке, когда о констах никто не слышал, уже мало кто хотел договариваться с живым крафтером — проще прокачать твинка.
И знаешь, твой сарказм странен мне. Это же нормально — если ты что-то можешь сделать сам, не обращаться к другим. Кооперация, как массовое явление, возникает только там, где одиночка не справляется или хотя бы менее эффективен. И игры тут ничем не отличаются от реальной жизни.
Я играл гномом все время. И это один из самых интересных игровых опытов, который я получал за все время знакомства с MMO. Проблема эта старая как мир, и мы ее рассматривали в контексте ботов. Не нравится, скучно, непонятно зачем — не нужно играть. Нужно дать этим заниматься другим. Кому нравится. И я таких людей, настоящих крафтеров и спойлеров, видел предостаточно.
Как я уже написал, их боевая бесполезность была сделана намеренно, чтобы увести из этой категории случайных людей. Но случайные люди не могут, они ж хотят и рыбку съесть. :)
Да, я знаю, что был крайне немногочисленный контингент игроков с гномами-мэйнами. Если условно предположить, что гномами бы играли только они — продуктов крафта не хватало бы на всех игроков. Это называется «плохой баланс». И более ничего.
У меня был гном. Твинк, естественно :) И я, большой любитель крафта, совершенно не понимаю — в чем фан игры персонажем, который либо тупо и слабосильно выбивает ресурсы (и больше ничего не умеет), либо щелкает кнопку крафта. У него нет других занятий в игре. Даже из перечисленных мной возможно только одно. Т.е. боевые возможности у гнома забрали, но альтернативного геймплея не дали. Да, проблема прекрасно решается твинками и ботами, как и большинство задач в ла2. Хорошо ли это? :)
Ты был в команде или сам по себе?
Если ты хочешь сказать, что команда должна из неведомых целей таскать за собой гнома — то нет. Вернее, не так — своих гномов-твинков мы прокачивали группой, они все равно были нужны. Но это было, как скучная в геймплее часть обеспечения игры…
Вот поэтому вся индустрия и в жопе.
Не говоря уже о том, что индустрия далеко не в жопе.
А кто же вас заствалял играть неинтересно? Все, что вас просили — не играть в то, что вам не интересно. Не лезть, не извращать, не ломать.
Но игроки извратят любую задумку при помощи неустранимых условностей игры. Вам неинтересны гномы (и у меня нет шансов доказать обратное, потому что это вопрос личных предпочтений), но вы их «качаете». Вместе, блин. По очереди. Взяв в пати и посадив под дерево. Вы не понимаете, что интересного в персонаже «который ничего не умеет, кроме нажатия кнопки крафта по предопределенным рецептам», но пойти к такому персонажу и попросить «кликнуть кнопкой» вы не можете. Вам намного проще (проще!) поставить игру раком, наплевать на неписанные правила взаимоувязок в игре, а потом заскучать и сказать, что виноваты разработчики. А как, скажи, как разработчики могут вам помешать извратить любую идею при помощи странной логики взлома игрового процесса и последующих причитаний о том, что вам не интересно? Это как гонять в хламину пьяными по встречке и обвинять во всем гаишников. Вот не понимаю, честно.
Индустрия ничего не может противопоставить покупке второго, третьего, десятого аккаунта. А если попытаются не дать вам держать больше одного персонажа на нем, игроки же скажут потом, что это потому что разработчик заинтересован в продаже новых акков. А раз заинтересован, то сам бог велел. Мыло и мачало, извращай игру сначала.
Простой пример — gw2. Что там может дать второй аккаунт? Максимум бота для фарма легендарки или продажи голды. Персонаж в ней не заменит человека.
Ок, «тоскливые» — это эмоциональная оценка. Пусть будет — видов деятельности, не пользующихся спросом у большинства игроков, но необходимых для обеспечения геймплея. Гном, как он есть.
Но они созданы преднамеренно.
Задержат игроков — хорошо разработчику.
Мультиакк — хорошо разработчику.
Удержать игрока честными методами куда сложнее. Пока ммо будут печатать пачками ради легких денег ситуация не изменится. Хотя ВоВ с гв2 показали, что жанр постепенно взрослеет и грязных трюков становится все меньше.
Если бы мне было проще, разумнее и дешевле не покупать компьютер или хлеб в магазине, а делать их самому — я так бы и делал. И так делали бы миллионы людей, а не только те, чье хобби — печь дома хлеб или собирать компьютеры.
Единственный способ добиться от людей чего-либо — сделать это более удобным, чем альтернативные пути. Как в игре, так и в жизни.
А если говорить конкретно о ла2, то там «неписаные правила взаимоувязки» с железной предопределенностью диктуют твинков и боттинг. Иначе система не будет работать вообще. Это, в общем-то, не единственный пример, когда какая-то система работает не совсем так, как предполагали создатели — но зато работает.
Что-то не то. Мы говорили о твинках, а их существование абсолютно легитимно с любой точки зрения, они не противоречат ни законам игры (в первую очередь), ни даже ее традициям. Где тут взлом?
Логика игры заключается в том, чтобы тебе было интересно. Когда тебе неинтересно, но ты ломаешь себя и игру, в этом нет никакой логики.
Тебе это не проще по двум причинам. У тебя одна жизнь. Одно тело. Ты не можешь жить во «второе окно». Если бы у половины игроков была такая возможность, думаю, они даже сексом бы занимались сами собой. В два окна.
Вторая причина: на овладение любым мастерством уходит огромное количество времени. Такое, что ни один игрок не согласиться его тратить в игре. И слава богу, потому что нужно еще жить реальной жизнь. Так что игра — это неизбежно огромное количество упрощений, способное вылиться в то, что игрок будет мастером во всем.
Игра — это частный случай общественного договора. Причем добровольного. И в хорошей игре этот договор поддерживается. Я понимаю, что мы бесконечно далеко от идеала. Но все же.
Этот «ни один игрок» является ядром игрового сообщества.
Ну, согласись, что ни один игрок не будет тратить столько времени на оттачивание мастерства, сколько тратит, например, талантливый технолог хлебного завода.
В общем понятно. Ты считаешь, что игроки что-то должны игре. Я убежден, что так не бывает. И что единственный способ сделать нормальную игру — это рассчитывать, что игроки будут вести себя максимально неудобным для игры и удобным для них образом — и сразу на это ориентироваться при разработке. Собственно, в реальности дело обстоит точно так же :)
Да не игре они должны, а себе! Просто все эти твинки — от неумения играть. От неумения общаться. От неумения элементарно пойти и договориться. А для ММО это базовые навыки. И я повторюсь, игра — это частный случай общественного договора. Если большая или существенная часть игрового социума этот договор игнорирует, то игра перестает быть интересно в итоге для всех. Или становится менее интересной. Мне так кажется.
а почему кстати так?
Крафтер — вагон. Его так или иначе должен кто-то тащить. Или ты тащишь незнакомца, или себя/однопартийца. С точки зрения социальной игры какой будет сделан выбор?
С одной стороны разграничение ролей на уровне персонажа — дешевое решение, которое принуждает к сотрудничеству.
С другой стороны такое решение ставит персонажа над игроком, и становиться еще одной преградой на пути взаимодействия между пользователями.
По этой причине я скептически отношусь к пожеланиям добавить еще больше ветвлений и искусственно удлинить цепочку зависимостей между персонажами.
И без конст он никуда не делся, что в результате приводит к тому, что революционный отказ от «святой троицы» превращается не в сложное командное взаимодействие а в зергомясо из ДД, ломающее ворота руками.
Если главный враг зергомяса ворота, то да. :)
Агрессия, кстати, тогда в ПвП действовала.
И чем Рауль Ким сейчас занимается, известно? Арчижом каким-нибудь? :)
PS Орки — лучшие! Как можно было даже предположить выбирать себе других персонажей — не могу понять. Но встречал несколько таких странных людей.
Если я ничего не путаю, ты с нами был в самом начале 2006-го, и это были первые хроники. То есть первое дополнение. Та самая версия, которая «просочилась» на пиратские сайты. На официальных серверах к тому времени были уже третьи хроники.
Я раскапываю эту информацию. Они какие-то очень скрытные. Даже фотографию пришлось искать изощренными способами. Но по предварительным данным, он продолжает работать в NCSoft. Остался ли он в команде Lineage 2, или занимается чем-то другим, мы еще выясняем. Но, думаю, этому будет посвящено последняя заметка цикла.
В пвп все довольно печально, но крафтеры и позиционируются скорее как созидательная профессия.
А если система требует «идти туда, куда артизан скажет и оставаться там столько, сколько он скажет» — это уже конец. Этого не будет, потому что не будет никогда.
:) Наверное, ты не представляешь, сколько твинков занимается производством в Еве. :) В итоге никакие крафтеры ни в каких нулях не нужны. Ну, то есть они копошатся, конечно, в империи. И в очень редких случаях — в нулях. Но их изначальное потенциальное влияние твинками и самой империей очень сильно подорвано. Конечно, там пока с производством намного лучше, по той простой причине, что разработчики не пошли по пути апгрейда кораблей до капов при помощи «древних исков» и прочей ереси.
Собственно, давай вернемся к теме обсуждения. Я считаю, что эксперимент с выделением крафтеров в отдельную расу был очень интересный. Изначально интереснее чем то, что получилось в Еве. Но да, все это постепенно разрушалось желанием игроков иметь все и сразу. А теперь мы с ностальгией вспоминаем то, как было. Ну, я вспоминаю, по крайней мере. Я больше от этой игры не получаю удовольствие в контексте крафта. Ты никогда и не получал, насколько я понял. Так что никто не выиграл. Игра от разнообразного социума скатилась в скучное соревнование однотипных конст.
Мне кажется, единственный путь сделать крафт в игре интересным и не спихнутым на твинков — это… сделать его интересным. Как процесс. Как занятие в игре.
Никто не заставляет заниматься строительством и конструированием в майнкрафте. Никто не заставлял игроков мастерить монстров в Spore. И так далее. А их миллионы. Полный youtube. Когда крафт в ММО окажется таким же интересным (так или совсем по-другому) — обнаружится масса желающих им заниматься.
К слову, то же самое относится к социализации :)
Логично. Потому что результаты их деятельности носят исключительно эстетический характер. Но завяжи на них функционал…
Хорошо. У тебя есть свой ответ, почему игрокам интересны другие процессы в игре, а крафт, как правило, неинтересен? Я считаю — только потому, что его не делают интересным, убрав основные плюсы реального крафта — творчество, челенж, зависимость результатов от твоих действий. Все то, что есть в большей или меньшей степени в других частях игры.
На самом деле — да. Их было мало, к тому же цены на простые изделия не позволяли нормально вести игру. Для вещей хай-класса нужно было поискать крафтера, но для промежуточных, тем более для расходников — было на порядки выгоднее прокачать твинка. К тому же только гномы нормально зарабатывали игровую валюту, причем тратить ее им было некуда — если они мэйны :)
Ну, как это так… ну, откуда такие предположения? :)
Конечно! В этом же и был смысл концепции.
Вот тут соглашусь. У меня была отличная компания и клан, он не был огромным и у нас не было игроков, желающих играть гномами как мейнами. Были и друзья в альянсе, тамошних гномов можно было попросить, но часто тоже наглость. А так получалось, что не было у нас в клане гномов, и играли мы не шибко часто, соответственно денег на крафт у сторонних гномов не было.
Завели клановую гномку, спойлершу, очень кавайную, играть ею было забавно и весело в компании соклановцев, и ею собирали ресурсы поочередно, но сделать её мейном никто не захотел.
Так что по факту получается как писали выше: никому в клане не было интересно играть гномами, найти игрока-гнома, который бы вписался в атмосферу нашего клана мы так и не смогли, получается остались без крафта и без спойлера, что было очень тяжело ибо в это игре без хорошей одежки и оружия играть несколько странно.
И их больше, чем нагибаторов и крафтеров вместе взятых ;-)
А эта игра была завязана на шмот весьма сильно, так что…
Казалось бы в чём тут интерес НЕ гномов? А всё очень просто — гномы в первую очередь одевают не себя, они одевают свой клан, потому что основной боевой единицей они сами не являются и их прямой интерес -повышать возможности тех людей которые помогают им развиваться. Всё просто и все довольны. У гномов деньги и рецепты, ау остальных шмот на зависть окружающим :)
А потом когда такая команда матереет появляются деловые связи :)
И не только одевает, но и обеспечивает клан деньгами.
Это как?! Их вполне хватало. Это же не теория. Я играл в эту игру.
Ну у тебя же на самом деле нет объяснения, чем мотивировано нежелание «идти на поклон к гномам». Корона упадет? Что порождало длинную, скучную прокачку твинков, причем массовую — это было скорее правилом, чем исключением. Если, по твоим словам, были более простые пути получить тот же результат?
Совет очень простой — если тебе не хватает денег на шоты, подружись к гномом. Ты ему нужен настолько же, насколько он тебе. Более общий совет — прежде чем что-то «не принимать», нужно осознать, что ты можешь что-то не так делать в игре, по мнению игровой концепции. Игровая концепция недвусмысленно предусматривали объединение и взаимозависимость, как мы уже выяснили. И идти ломать логику игры под девизом «не принимается» — это плохой выход. Честнее развернуться и уйти из игры, если «не принимается», не убивать ее для других. Потому что в итоге, повторюсь, все это «не принимается» вылилось в «уберите гномов, поставьте NPC, у которого я буду просто покупать или апгрейдить экипировку». Ну, а так как гномы изначально были в меньшинстве, то…
Я запутался. Откуда у меня может быть объяснение этого? Я всегда был гномом. У меня была куча контактов. Масса друзей. Своя команда. Откуда мне знать, почему людям было проще создать твинка? Для меня это из той же оперы, как ответ на вопорос «зачем люди играли в несколько окон?»
Идти ломать логику игры под девизом «не принимается» — это (имхо) единственный правильный выход. Потому что все, что в игре вызывает желание обойти его кривой дорогой — сделано неправильно.
То же самое про несколько окон. Если единственный смысл баффера в баффе раз в пять минут, то идея тащить баффера на боте или во втором окне — правильна и логична. Лично я не стану этого делать, т.к. принципиально не нарушаю еула (исключение, игры, в которых я сознательно действую против самой игры), но все равно это фак разработчиков, а не игроков.
Если одна марка машины попадает в аварии 100 раз в год, а вторая 10.000 раз в год, то виноваты не водители, которые не освоили «интересное по концепции» управление второй модели. Виноваты разработчики, не доведшие свою концепцию до ума. И только они.
Извини, но я не согласен. Настолько критической ситуация не была. Падала адена. Падали материалы и иногда, кейматы с рецептами. Недостаточно для крафта, но достаточно для того, чтобы, распоряжаясь полученным с умом, иметь все необходимое. В том числе и хорошие отношения с гномом. Это я тебе говорю как человек, хорошо помнящий, сколько я денег отстегивал тем, кто бережно приносил мне все собранное, а не сдавал это навалом NPC.
Ну, и да, иметь хорошие отношения с артизаном, пойти туда, куда ему нужно, а не где тебе лучше сейчас качаться, это те самые настоящие социальные взаимосвязи, которые возникают на стыке столкновения интересов. Именно столкновение различных интересов, умение понять чужие потребности и цели, является успешным социальным поведением. А значит, и успешной игрой в MMO, на мой взгляд.
Но я знаю, что очень многим людям проще запустить бота, второе окно, твинка, чем попытаться понять другого человека. Вот об этом игровом эгоизме мы и рассуждаем сегодня весь день.
В обществе, в котором мне нужно иметь хорошие дружеские отношения с торговцем или мастером, чтобы получить хорошую цену/работу, я жить не хочу. И большинство людей не хочет. Это пещерный уровень.
Мне не нужно вообще общаться с торговцем, чтобы провести сделку. Для этого придуман отсутствующий в ла2 аукцион. Я хочу общаться исключительно с теми, с кем мне интересно, а не с кем надо. Контрагент — это функция, а не личность. И я не хочу видеть в нем личность только на том основании, что у него есть нужный мне товар или скилл.
А если игра обязывает меня дружить с кем-то исключительно по причине выбранной им игровой роли — на хрен такую игру.
И все, сказанное мной — это не эгоизм. Это охрана своего личного пространства. Ценности, выше которой в жизни вообще нет ничего. Как-то так…
Возможно ты, как и то большинство, которое не хочет, видите в моих словах то, что хотите увидеть. Но в них было только о том, что я платил хорошие деньги за кейматы, рецепты или ресурсы. Никому я ничего не дарил и пить эль для получения шотов со мной не нужно было.
Минус еще одно место общения. Я же говорил — потому индустрия там, где она сейчас. ;)
Не дружить. Взаимодействовать. Учитывать чужие интересы. Но да, можно и послать игру подальше, согласен. Вот только ты же завел твинка, а не бросил игру. :)
На самом деле, ты же понимаешь, что мы тут не играем в «сам дурак». Думаю, наши позиции в контексте LA2 мы уже вполне определенно прояснили. :)
Собственно, это даже может служить тестом — если что-то игроки упорно пытаются изменить нелегит-средствами — лучше поменять это в самой игре. А для меня вообще игра мечты — это игра с полностью открытым интерфейсом, даже сильнее открытым, чем идеология аддонов в ВоВ. Хочешь/сможешь что-либо упростить или автоматизировать в игре — вперед.
Кстати, насчет места индустрии ММО я с тобой решительно не согласен. ММО сейчас в настолько лучшем положении, чем, к примеру, 5 или 10 лет назад, что на жопу это ни разу не похоже.
Зашибись. То «в констах нужны не люди, а классы», то, вдруг, «подружись с классом, а не человеком». Причём очевидно, что просто так подойти и вежливо попросить поработать на тебя без денег нельзя, значит сначала надо «подружиться», сблизиться, поговорить по душам, попутешествовать вместе, а потом уже переходить к «главному»: «Слушай, ДРУГ, а вот шотов мне бесплатно наделай, а?» 8-()
Причём, конечно, не факт, что первый десяток встреченых гномов не окажется под управлением ботов или марионеткой группы игроков, а второй десяток — гномами с «кучей контактов», «массой друзей» и «своей командой», которым сторонние «друзья с далеко идущими планами» нафиг не нужны.
Но со стороны общительного гнома, видимо, всё просто. «А чего они с такими как я не подружились?!»
Кстати полностью объясняющая почему игра пошла по такому пути дальше и почему этого эксперимента больше никто в здравом уме не повторяет.
Эксперимент с гномами был интересен. но Атрон, судя по тому что вы с Алгори описали — он как эксперимент геймдизайна — ПРОВАЛИЛСЯ целиком и полностью.
Гномы оказались никому не нужны, более того учитывая контингент средней линейки, они стали большинству неприятны — в бою бесполезен, деньги гребет лопатой (а у нас на
водкушоты не хватает) еще и чего то требует взамен на рецепт уникальный. И ладно бы требовал сильный некр какой, а то кто требует какой то «барыга». Ну в общем представь отношение среднего воина к зарвавшемуся купцу.Естественно первое не игровое требование было — понерфите и дайте замену.
А вообще кстати тут если подумать корень провала (в глобальном смысле) всех игр сильного социального взаимодействия. не заточенных на «гопничество» (в смысле прямое ПВП и причинение/получение вреда как основной цели). Эгоизм игрока — все таки страшная сила.
У тебя отношение к гному и некру как к человеку, а это просто класс в игре.
Если человек хочет, что бы к нему все бегали из-за наличия у него персонажа на аккаунте, то такое отношение он заслуживает целиком и полностью.
Персонаж — ресурс и даже предмет для обмена. Если кто-то и будет вкладываться в его разработку, то явно не для незнакомца Васи.
Гномы-твинки — как ресурс вроде ездовой ящерицы, были как раз ответом на этот эксперимент.
А вообще в линейке я лично не представляю как можно иметь больше одного прокачанного персонажа. --мне и одного то до 40 уровня хватило. Потом стало смертельно скучно. А некоторый десяток до 75 докачали и три профы им сделали. Непонимаю.
Так это любимая многими социальная составляющая из реальной жизни.
Персонаж — инструмент. Ты можешь его ценить и вкладываться в него. Но не для чужого человека, если он не хочет ничего предложить взамен. Свои услуги он предложить не может, для крафта не требуются ни навыки, ни время. Напрашивается закономерный вопрос, а зачем вкладывать усилия в создание инструмента для Васи, если на кнопочку один из нас и сам может нажать? В игре есть для этого решение, вполне себе социальное. Он может оплатить себе паровоз и на выбитые ресурсы сделать доспехи в качестве благодарности.
«Вот есть Петя-гном с крутым рецептом, ему ничего не стоит нажать на кнопку, ну хорошо дам я ему ресурсы и 10000 аден за нажатие (пусть подавитьмя моими крова
вымиными аденами). Но что это — он не хочет аден он хочет 2 часа кача черти где. Это барыга совсем уже рамсы попутал. Разрабы, мать вашу, ну ка дайте мне НПС-барыгу. А то реальные совсем противные стали.Самому качать гнома с уникальными рецептами — да идите вы лесом!!! Я что, подлец что ли? (гномы — подлецы потому что хотят слишком много, качать гнома — становиться подлецом)»
p.s. Ситуация кстати очень сильно коррелирует с постсоветским отношениям к спекулянтам в частности и бизнесу вообще. В реале, если что.
Все куда проще, их нет, халявщики не выживают в социальной среде. Спекулянтам и барыгам то как раз есть чем заняться, к специалистам в этой области относятся соответствующе.
Но есть халявщики. Которые считают, что его работа «жмакнуть на кнопку» равносильна вкладу группы людей в его крафтера, с ним еще и должны идти на компромиссы. Если же человек предложит адекватную компенсацию затраченных на него усилий, то спокойно найдет место в группе. И сообщество постепенно приходит к выводу, что эта завязка на крафте — просто дополнительная волокита.
Я про восприятие крафтера средней массой. Которая этим похвастаться может далеко не всегда. Я про геймдизайнерский эксперимент, который показал что социальные связи это дорогая вещь и эту цену (в отличии от подписки) платить хотят очень не все.
Т.е. платить увеличением социальности за игру народ не хочет.
Далее подумайте о последствиях которые привнес в игру «нерф» гномов. Речь же не только том, что кому-то стало очень просто и легко добывать СоПы в катакомбах, а о том что напрочь убили два класса, чуть не развалили всю экономику и разорвали кучи социальных связей.
И ещё — пострадали собиратели и начинающие крафтеры сильнее всего. Крутых артизанов практически не задело, такое вот было обновление прикольное.
Я не знаю что подвигло разработчиков на эти изменения но с моей точки зрения это был удивительный феил, и я стати игру вскоре после этого забросил.
(Из подсмотренного за игрой жены если что — она тоже гном прирожденный, как девушкам и положено ;-) )
Опять же учитывая недавние отчеты нцсофтов и долю линейки в них вроде как фейлом исправления не были.
Именно! И это самое ужасное, что может произойти с игрой, на мой взгляд. Дело здесь не в крафте, как таковом, а в упразднении столкновения интересов, делающем социальную часть действительно захватывающей и глубокой. То есть отличной от формулы «вы все тут герои, вот там дракон, объединяйтесь». Это столкновение, безусловно, рождает недовольство каждой из групп. Крафтеры хотели бы ни от кого не зависеть. Все остальные хотели бы не зависеть от крафтеров. А разве каждый из нас в жизни не хотел бы быть абсолютно независимым? Даже от того, чтобы понять своего любимого человека в тот момент, когда это у него не сильно получается. Но настоящая магия возникает не там, где вы создаете вокруг себя армию молчаливых клонов самого себя, а там, где вам удается понять другого человека. Увидеть восторг в его глазах, почувствовать привязанность, желание быть с ним, и его желание быть с вами. По умолчанию все это требует усилий, потому что все это идеально получается только на словах. В жизни идеально не получается никогда, и именно поэтому ценно любое приближение к идеалу, даже ровно одно мгновение, в которое вы переживете общие эмоции.
Несмотря на то, что мы постоянно стремимся к поиску близких себе по духу людей, в наш базовый комплект социальных навыков входит умение взаимодействовать с другими людьми, каждый из которых физически не может быть копией ваших интересов и пристрастий. Проблема крафтеров была не в том, что они были другими по духу и целям в игре, а в том, что они изначально были в меньшинстве. То есть с коммерческой точки зрения были обречены.
Но кто выиграл от упразднения их значимости? На мой взгляд, никто. Люди получили бесполезные виртуальные шмотки и вдруг явственно ощутили, что из игры что-то ушло. Нельзя получить то же удовольствие от вещи, которая вчера были жуткой редкостью, а сегодня спокойно меняется у NPC. Это видно по финансовым отчетам, простите. Согласно вашей логике, после упразднения значимости крафтеров должно было стать легче, а значит — лучше. Верно? Нет. В игре очень редко «легче» равно «лучше».
Я знаю, что участвую, пожалуй, в бесконечном споре, где главным аргументом, к сожалению, выступает «если это неинтересно мне, это неинтересно никому». Это тяжелое наследие одиночных игр, потакание которому, сюрприз, ведет к обмельчанию MMO до состояния одиночной игры с параллельными беговыми дорожками однотипных героев. Где профессиональные и умудренные опытом игроки рассказывают о «полных комплектах крафтерских альтов» и ничего не рассказывают о своей команде. Потому что эта пачка бездушных пикселей и есть их команда. Потому что так проще, эффективнее. Особенно если основывать свой успех на виртуальных числах, а не на числе друзей, которые у тебя возникли в игре. Но я не оставлю попытки объяснить, что именно столкновение различных интересов порождает настоящую глубину.
Я все время сталкиваюсь с проблемами, возникающими в команде. Эти проблемы никогда не создаст кукольный театр из альтов/твинков на полке. Я переживаю, нервничаю. Иногда эти проблемы — то, что сидит у меня в голове с утра до вечера, расстраивает и вообще выглядит безумием с точки зрения взрослого человека со своими заботами по эту сторону экрана. Иногда я бываю крайне недоволен положением дел в команде, потому что не понимаю «почему это люди не чувствуют ситуацию так же, как я?!». И естественный вопрос — зачем мне все это нужно? Естественная реакция — бросить при возникновении первой же проблемы. Верно? Нет. Потому что если вы это сделаете, вы никогда не ощутите того, что может подарить вам команда в лучшие времена, в те периоды, когда вы звучите как симфонический оркестр в момент своего триумфального выступления. Это все не о крафтерах, совсем не о крафтерах.
Это все скажем так очень «дорого» — не в денежном и тем более не в игрово-денежном смысле. А в нервах, времени, выделении какой то привязанности к «другому» и.т.д. Требует много от человека.
Очень многие и в жизни то такую цену не готовы платить. Даже за реальные результаты, которые можно получить командой.
Именно поэтому такие требования от игры (даже не от игроков с которыми надо взаимодействовать) и будут выполняться с большим трудом — твинки боты или отмена подписок — не важно. Потому что в этих требованиях игра перестает быть игрой.
Человек редко хочет социального взаимодействия в игре. Он вообще этого редко хочет. Ан масс, как сказал
обы проф. Выбегалло.К сожалению пока что нет качественной эмуляции социальных связей (когда все трудности на кнопке, а все бонусы на экране). Думаю она бы сорвала бы такууую кассу.
Зачем, ради всего святого, он тогда лезет в ММО и все здесь перепоганивает своим «не хочу социального взаимодействия»? Вопрос риторический.
А ему бы отвечали. конечно у тебя есть самоелт и соотвественно ты можешь получить все эти ощущения.
Своя команда — это офигенски дорогой по жизни и очень редкий и ценный ресурс. Создать его для большинства так же как «купить самолет». А создать его в онлайн игре — так же как «купить самолет».
Что там создать — даже присоединиться нормально к хорошей команде уже проблема. Вот я сколько бы ни завидовал вам белой завистью, все же пытаюсь к вам влезть, потому что не потяну требования.
Так что да у вас реально «другой геймплей».
За удовольствием, пусть и не реальным а от симулякров или отдельных частей но хотя бы за таким вот дешевым фаном от дешевого или короткого взаимодействия.
У тебя какие-то искаженные данные по поводу существования каких-либо требований, кроме психологической совместимости, в нашей команде. И меня вообще давно не покидает ощущение, что мы воспринимаемся какими-то идеальными ребятами и идеальной командой, даже близко таковыми не являясь на самом деле. Болячек и проблем не меньше, чем у других. Просто есть желание быть вместе. Не в рамках одного проекта, а вообще.
А социальная и «целевая» (в смысле общих интересов и поставленных целей) и составляют основное множество «требований».
Поэтому и говорю что «не потяну», что другие игровые и «отдыхательные» предпочтения.
Затем, что есть разница между миром НПС в синглах и миром живых людей в ММО, даже если с ними мало взаимодействуют. В сингле ты из игры вышел и мир там остановился, он жив только когда игрок в нем и крутится вокруг него, он пустой. Мир в ММО живет даже после ухода игрока, в нем что-то происходит и игрок заходя в него и даже не общаясь ни с кем попадает в живой, меняющийся мир с живыми людьми. Ему достаточно этого ощущения. (со слов игрока, которому нужны социальные взаимодействия в игре в минимальном количестве)
Есть подозрение что уменьшением социальной нагрузки со временем страдают все ММО.
от Линейки и до… даже не до ВоВ (в котором сделали ЛФР и ЛФГ), а ТФ2 в котором уже не нужны 2 команды — есть боты с которыми можно драться с последнего патча.
;-\
Что ему дадут в ответ.
Есть какие то внутренние сомнения, но внятно пока сформулировать их не могу.
Поэтому, как вариант, возможно.
Давным-давно я играл в типо-УО на одном пиратском шарде. И с командой у меня там не задалось поначалу, тем более с игрой я был знаком не очень. А потом я обнаружил, что у меня отлично получается писать скрипты для персонажей — например, шахтерские (на том шарде это было легит). Ух, сколько у меня появилось знакомых, как у меня сразу пропали проблемы с игровой валютой :) И команда образовалась, готовая терпеливо учить меня тонкостям боевых взаимодействий — ведь мне было чем им отплатить. Мне, а не моему болванчику. Вот это и есть правильная ситуация «крафтер среди файтеров».
Кхм…
Ты можешь прокачать гнома до максимального уровня в Lineage 2. Но артизаном он не станет. Просто сможет теоретически собрать вещи различных грейдов. Практически — не сможет, пока у него не появятся рецепты. А рецепты у него появятся только если человек, стоящий за гномом, и его друзья, будут прикладывать к этому массу усилий.
Но у меня и вне игр нет проблем с коммуникацией, а у многих людей есть. И они ничем не хуже меня. Игра должна таких людей учитывать.
Рецепты — это тоже своего рода «разводные ключи». Тут выше очень качественно описали психологию отношения к такому гному, как к халявщику и захребетнику. Неизбежную психологию.
Все сводится к тому, что от файтера требуется еще и умение. А от крафтера — нет. Отдай прокачанного крафтера в руки другого игрока, и он вообще ничего не потерял в возможностях. А у совершенно одинаковых по статам чаров топ-левела в рейдах та-а-а-кие разные возможности. Потому что разные люди сидят за клавиатурой.
По этой причине я и не выдержал больше недели в la2 :) Игра для ботов.
Ну и как я уже не раз говорил. Если что-то выполняют боты, то эта деятельность для них и создана.
Еще и какой-то фришард, видать, с задранными рейтами. :)
Двадцатый точно за день получался, это я хорошо помню (три подхода пробовал игру). Дальше могу наврать.
p.s.: 10+ часов в день раньше я хардкором не считал, но круглые сутки я даже тогда не смог бы сидеть несколько дней подряд.
Хм, друзья приняли твого персонажа в бото-группу?
Если хочешь, есть тактические скиллы (умение управлять своим персонажем, ориентироваться в ситуации и так далее) и стратегические (частный случай которых — социальные). И класс, не предполагающий умений первого типа, всегда будет вызывать массу проблем.
Поймите, я ведь не хочу сказать, что игровая специализация «крафтер» в принципе невозможна. Только то, что для ее реализации крафт должен стать умением, а не набором рецептов. То же самое относится к бафферу, торговцу и т.п., вообще к кому угодно. А социальные взаимодействия должны быть другим слоем игры, не завязанным на специализацию. Иначе вреда от системы будет больше, чем пользы.
Полностью согласен. Практика это и показала.
Ты хочешь мерять всех игроков одной линейкой. Но успешность крафтера не обязана коррелировать с успешностью воина. Завязывать крафт на талант нагибатора мне кажется совершенно абсурдной идеей.
В линейке это бы означало --гномов убрать, их умения отдать всем как есть крафт от рыбалки вроде.
Топовых артизанов на сервере осталось бы столько же. а вот гномоботов это бы убило. (спойлеров правда тоже, но это имхо вообще лишняя профа (по тому как со стороны вижу игру этим персом — обрезанный дестр с салютом))
В этом «умение» артизана, оно проявляется не на этапе «все ингредиенты и рецепты есть, жму на кнопку», а раньше. Это процесс, длительный и, представь себе, для некоторых захватывающий.
Ну а разве так не сделали? Покупка и апгрейд шмота в магазинах и у мамонов — не оно? И как обещанное счастье, наступило?
Разница все таки есть.
выращивание ведра картошки на даче, как любили у нас после перестройкисбор кейматов и ресурсов? И с другой стороны — если сделать любую вещь может любой файтер, то убивается профессия крафтера. Как у персонажей, так и у игроков.Тот кому интерсны топовые рецепты — станет артизаном (по существу), а кому это малоинтерсно набьет себе рецепты шотов и частично своих пушек и успокоится.
Роль крафтера остается, а вот цена входа в роль и соотвественно отчуждение уменьшается.
Проще говоря не нужно качать неудобного персонажа 3 недели извращенным способом, чтобы выучить спецрецепт.
Можно качаться удобно и при этом если есть интерс иметь возможность переключиться на крафт. Со всей его социальной сложностью.
Даже линейка с ее мультиклассами позволяющими получить второй вариант персонажа пошла по этому пути.
В общем да применение подобной логики продолжается и зачастую вполне успешно.
С какой то редакции отдельные касты первой профы вроде даже можно использовать во второй.
Это если мы об официальных серверах. На пиратских много чего было…
Разве что нагибатору самому научиться писать такое… ну что ж, тогда ты прошел вступительный экзамен, велкам ту клаб, ты теперь крафтер. Потому что умеешь, а не потому что это у тебя написано в свойствах чара.
Скриптера вообще можно заменить поиском по форуму, в любой мало-мальски популярной игре с большим комьюнити нашлась бы часть людей, готовых поделиться своими наработками.
Ну вот тому типу игровой деятельности, который поначалу был реализован для артизанов в ЛА2, ты отказываешь в праве на существование. Почему?
Кстати, это еще один аспект паршивой доисторической механики — вендоры вместо аукциона. Надеюсь, ты не скажешь, что вендоры способствуют социализации? :)
А я и написал, что обмен наработками должен быть частью механики игры, и форума-то не надо. Но даже для адаптации чужого скрипта нужно умение. И вообще скрипт был примером.
Кстати, у нас есть отличный, обширнейший социальный опыт авторов и пользователей аддонов к ВоВ (тоже крафтинг в некотором смысле), показывающий, какой колоссальный спрос, постоянное развитие концепций и формирование игрового сообщества порождает такая система. Отсутствие открытого интерфейса — одна из моих главных претензий к гв2. Хотя я понимаю, создавать и контролировать его сложнее, чем написать статичный…
Уф. Потому что он не работал. Нажатие кнопки «крафт» и уговоры сходить пофармить не оказались достаточным развлечением, чтобы обеспечить нужное количество игроков этим классом. Иначе гномов бы хватало, а в твинках не было необходимости — они попросту были бы невыгодны, затраты времени на их прокачку не окупались бы. По-моему, разговор пошел по кругу :)
Моя субъективная попытка интерпретировать твои слова: «Просто я не играл гномом».
Моя субъективная попытка интерпретировать твои слова: «У меня был твинк-гном».
Моя субъективная попытка интерпретировать твои слова: «Потому что я его не понял».
Мне кажется, ты не смог играть своим классом так, чтобы чувствовать себя в игре комфортно, и завел гнома-твинка. Давай будем избегать общих фраз про «всех» и «вообще». Я могу сказать, что видел совсем другую игру, в большинстве случаев (статистически) — не от лица гномов. Всем этим людям не нужны были твинки. И я считаю, что эти люди показывали высокий класс игры. Я рад, что видел такую игру. Твинки меня не впечатляют совершенно. Думаю, они не впечатляют и тебя. Возможно, поэтому ты пытаешься убедить нас в том, что «все так делали», хотя очевидно ничего обо «всех» не знаешь.
Но оставим в стороне наши личные впечатления. Мою позицию подтверждает не только то, что неудачную механику в игре поменяли — бывает, что удачную меняют на неудачную. Мою позицию подтверждает прежде всего то, что прием не стал типовым. А любые удачные приемы в ммо — тиражируются, клонируются, от них производятся вариации и т.п. Естественный отбор в действии. Могут потеряться приемы, которых не заметили — но этот просто лез в глаза и вызывал и раньше просто промышленное количество дискуссий.
Его уход с рынка был настолько же неизбежен, насколько смена теплых ламповых вендоров на типа безликий, но зато удобный и эффективный аукцион.
При любом прогрессе есть процент людей, которым старый вариант кажется ближе и лучше. Смена лошадей на автомобили и т.д. и т.п… Важно понимать, что наличие этого процента неизбежно. Важно понимать, когда в этом проценте оказываешься ты…
И вы рассекаете на новой с иголочки реактивной линейке, да?
Я не понял твоей аллегории. Правда, возможно, виной тому то, что я применил свою. Поэтому спрошу прямо: когда задвинули крафтеров, тебе стало лучше? Ты развернулся в игре? Стал дышать полной грудью?
А аллегорию я попробую объяснить. Я имел в виду, что прогресс — это не бензиновая лошадь вместо просто лошади. Это — автомобиль вместо лошади. Т.е. качественные, а не количественные изменения.
Остлеживал я некоторе время один из С4 серверов.
Артизанов 75+ левлов (с топовыми рецептами, а просто нужных левелов) всегда было 3-4 на сервер.
У того клана за игрой которого мне пришлось наблюдать было минимум 2*количество мэйнов гномоальтов (иногда больше, чтобы можно было регнуться в каты за обе стороны и не парится кто победит, например).
Есть группа игроков, им нужны доспехи. Для этого нужен персонаж крафтер определенного уровня.
У них есть выбор:
1. Вложить свои усилия в персонажа крафтера для группы|себя. В результате у «своих» будет и крафтер, и доспех.
2. Вложить те же самые усилия в чужого персонажа. Результат по договоренности, с рисками и сопутствующими затратами на координацию с незнакомцем. Незнакомец остается с подкаченным персонажем и рецептом (возможно).
Даже без учета рисков соотношение желаемого результата и затрат на стороне первого варианта.
Проходит время, игра стремительно взрослеет. На некоторые игровые дилеммы формируется выбор по умолчанию, часть игры умирает. Это нормальный и неизбежный процесс, единственный способ замедлить его — ввести в уравнение меняющуюся переменную и постоянно менять правила. Такой переменной в играх являются личные особенности игроков, которые в текущей системе крафта не имеют особого веса на фоне предопределенной части. Без этого же мы и дальше будем наблюдать вынужденную ампутацию омертвевших игровых элементов.
А поскольку талантливых людей всегда меньше, чем надо, обеспечить механизм «мастера -> подмастерья», т.е. механизм готовых чертежей и «секретов мастера», именно как часть механики игры. Кстати, вот это и есть социализация…
Возможны команды разработчиков, необходимо тестирование, можно проводить соревнования между ИИ… И самое интересное для меня в том, что эта часть геймплея пытается пробиться наружу со дня зарождения ммо. Когда ее окультурят — только вопрос времени :)
Черт, а я бы в такое поиграл.