История создания

Lineage II: LA2: Prelude
Вопреки привычным подсчетам, история Lineage 2 начинается не 1 октября 2003-го года, когда игра стартовала в Корее, а в ноябре далекого двухтысячного года. Именно тогда разработчики проекта приступили к работе. Очень простая арифметика дает нам срок изготовления проекта, который по нынешним меркам выглядит очень скромным: два с половиной года, потому что 9 июля 2003-го года Lineage 2 уже была доступна в состоянии открытого бета-тестирования.

Безусловно, разработчики заимствовали многое из истории и сеттинга оригинального мира Lineage, но общие впечатляющие темпы были достигнуты благодаря стратегии «не тянуть, начать с малого, делать частые обновления и дополнения». Оглянувшись назад, мы можем сказать, что подход был выбран правильный, а количество обновлений и существенных дополнений действительно стало одним из главных козырей проекта. Об игре невозможно говорить, как о чем-то статичном. Мы постоянно должны уточнять, о каком временном периоде в истории игры мы говорим. Какие-то периоды жизни этого мира нам нравятся особенно сильно, какие-то разочаровывают. Разве это не рождает прекрасное чувство живого, дышащего мира?

Также интересно то, что история Lineage 2 хронологически развивается за несколько сотен лет до событий, являющихся сюжетным фоном первой версии этой игровой вселенной. Такой ход был сделан в расчете на то, что оригинальный мир продолжит развиваться. Как нам уже известно, ставка на это была сделана совсем не зря.

Lineage II: LA2: Общий ландшафт
Однако в Lineage II перед разработчиками возникли вызовы, намного более серьезные, чем в первой части. Все дело в графическом движке, детализации и трехмерном исполнении, которые потребовали намного больше усилий со стороны художников. Они решились на очень смелый эксперимент: разные расы в игре создавались отчасти в расчете на разную аудиторию. Так люди и светлые эльфы были созданы с фокусировкой на корейскую аудиторию. Орки и Темные Эльфы создавались с прицелом на аудиторию США, а Дварфы — с прицелом на японских игроков. Кроме этого, эти же расы должны были включать в себя определенные поведенческие архетипы для смешивания аудиторий.

Как мы знаем, угодить одновременно всем не получилось. Кому-то не нравились гномки, кому-то — откровенный вид темных эльфиек, но интересным эффектом являлось то, что каждый мог выбрать близкий ему архетип. На самом деле, это была прекрасная попытка создания очень пестрого социума. И я до сих пор считаю людей, которые говорят о том, что не переносят внешний вид какого-то класса в игре, проявляющими свою нетерпимость. Это все равно, что заявить о невозможности жить в реальном мире из-за того, что кто-то ходит в оранжевых брюках клеш.

Lineage II: LA2: Орки
Интересно то, что самым тяжелым испытанием для художников стало создание расы орков, которая несколько раз перерисовывалась с нуля. Разработчики очень хотели избавить орков от ореола «плохих ребят», но при этом сохранить характерные черты, присущие этой расе. Удалось это им или нет, решать вам.

Еще одним смелым шагом стала попытка завязать крафт и добычу материалов на одну конкретную расу – дварфов, конечно же. Но при этом дварфы были лишены серьезных боевых умений, что вынудило игроков делать выбор и тем самым выкристаллизовывало аудиторию, стоявшую за этой расой. Это были настоящие любители крафта, добычи и торговли, готовые добиваться собственной значимости мирным путем. И, разумеется, они ничего не могли добывать без других классов, а другие классы остро нуждались в услугах дварфов. Как в экипировке, так и в расходных материалах, усиливающих их боевые умения. Интересно также то, что дворфы зачастую становились «плеймейкерами», даря своей команде осязаемые цели для охоты.

Lineage II: LA2: Дварф
Система получилась очень интересной, но так как четыре расы остро нуждались в одной, неизбежно статистически возникало недовольство, вынуждающее разработчиков идти на уступки, постепенно все больше упраздняющие роль дворфов в жизни сервера. Но об этом я расскажу в будущем при обзоре каждого нововведения.

Не менее интересным получилось и дерево классов. Сегодня, в дни царствования WoW, для большинства из нас нормальным выглядит выбор класса на этапе создания персонажа. Но все это порождает большое количество метагейминга или искаженного представления о классе на основе его названия и краткого описания. Lineage 2 предложила намного более эффективный и интуитивный способ выбора собственной роли в игровом мире. Так на этапе создания персонажа понравившейся расы у игрока спрашивали, хочет ли он быть воином или мистиком. Дварфы – единственная раса, лишенная магической школы. Затем, на двадцатом уровне, игроку, немного освоившемуся уже в игре, предлагалось выбрать первую профессию. А на сороковом уровне – вторую. Таким образом люди познавали свой класс в игре постепенно и на практике нащупывали предпочтительный стиль игры.

Наконец, главной целью всей игры стал контроль территорий. Несмотря на всю условность этого процесса – владельцы могли лишь выставлять налог на продажу товаров поначалу – этот подход породил невиданной мощности социальный контекст у всего происходящего в игре. Правда, для кого-то может оказаться шоком, что подобные возможности были добавлены в игру только в первом дополнении, вышедшем через полгода после старта проекта. Все тот же здоровый принцип: «не надо рожать слона». Разработчики не прогадали, даже без системы осад суммарный онлайн шардов в первые пять месяцев достиг 110 000 подключений в одной только Корее, будучи полностью платным сервисом.

Lineage II: LA2: Raoul Kim
И совсем немного в завершении о том, кто стоял за изначальной разработкой Lineage 2. Несмотря на массу слухов о том, что за успех Lineage 2 несет ответственность Ричард Герриот, который действительно был исполнительным продюсером проекта, настоящим мозгом проекта был Raoul Kim. Именно ему принадлежит базовая концепция и большинство ключевых решений, сделавших игру такой, какой мы ее знаем.

Итак, игра стартовала и начала свой путь. О каждом из шагов на этом пути я буду вам постепенно рассказывать в ближайшее время.
Читайте также

181 комментарий

avatar
Интересная статья :) Ждем продолжения.
avatar
Отличная статья и сама идея цикла! С нетерпением буду ждать следующих выпусков!))
  • Egbert
  • +1
  • v
avatar
Таким образом люди познавали свой класс в игре постепенно и на практике нащупывали предпочтительный стиль игры.

Хм, видимо линейка сильно изменилась. Во время моей игры там была дикая классовая система, где у магов изначально была абилка на хил/урон, у война на мили/рэндж. Затем игрока заставляли сделать выбор, который на корню и безвозвратно менял класс персонажа. Что бы его не запороть приходилось заблаговременно заниматься метагеймингом, да еще и названия не давали никакого представления о профессии. За исключением понятных проф у дворфов была полнейшая неразбериха и издевательство над игроком.
avatar
А мне нравилось. Выбираешь расу визуально и говоришь кем будешь магом или воином. А дальше играй себе. А метагейминг был там, где очень хотелось нагибать и искался «самый самый» класс.
avatar
Классовые учителя всегда подробно объясняли, что какой класс делает, а начальные скиллы давали представление, как именно.
  • Andre
  • 0
  • v
avatar
Затем игрока заставляли сделать выбор, который на корню и безвозвратно менял класс персонажа.

Да, это точно какая-то не та линейка у тебя была. :) Класс не менялся совершенно. К примеру, все умения, полученные до двадцатого или до сорокового уровня оставались в распоряжении игрока. Просто каждый выбор профессии усиливал специализицию на чем-то конкретном.

За исключением понятных проф у дворфов была полнейшая неразбериха и издевательство над игроком.

А дворфов-то что не так? :) Там всего две ветки: добытчик и кузнец. Выбор есть только на двадцатом уровне, в отличие от всех остальных рас.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
А дворфов-то что не так? :) Там всего две ветки: добытчик и кузнец. Выбор есть только на двадцатом уровне, в отличие от всех остальных рас.
У дворфов как раз все хорошо. Два очевидных специализации (даже по названию) — собиратель и крафтер. Даже на этапе создания персонажа было понятно, что от дварфа ждать.

Класс не менялся совершенно. К примеру, все умения, полученные до двадцатого или до сорокового уровня оставались в распоряжении игрока.

В моей линейке «все умения до двадцатого»: удар в мили, мощный удар в мили, выстрел из лука, мощный выстрел из лука. Но я играл на старте, возможно потом все стало не так плачевно.
avatar
Активных скиллов было действительно не много. Я просто не понял твой довод о том, что чей-то класс после выбора менялся безвозвратно. Ведь ни одно из выученных умений не пропадало. Только появлялись новые, специализирующиеся на конкретном направлении.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Нельзя было получить представление о будущем своего класса по начальным способностям, но приходилось сделать необратимое решение для персонажа, в которого уже вложены время и усилия. При этом последующие специализации еще зависели от расы, но на начальном этапе они не различались друг от друга.
В том же вове представление о классе можно было получить в первые несколько часов, исключение — друид (для него мог потребоваться десяток). И никто не заставляет новичка сделать необратимый выбор спека, что бы тебе через месяц сказали «лол, паладины дд треш, качайся сначала».
avatar
Дык, читать надо было то, что учителя говорили при переходе профессий. Всё там было объяснено достаточно, чтобы понять чем будет твой класс в рамках обычных RPG архетипов, при том или ином выборе.

Другой вопрос, конечно, когда выбранное позже не понравилось. Тут — да, «респек» :) сделать нельзя.
avatar
Всё там было объяснено достаточно, чтобы понять чем будет твой класс в рамках обычных RPG архетипов, при том или ином выборе.

Только с точки зрения ролеплея, и то ограниченно.
avatar
Нельзя было получить представление о будущем своего класса

Ну, не знаю, вот смотрю я на линейку людей (добавленный третий уровень не рассматриваем):



Сначала идет деление на Warrior, Human Knight и Rogue. Вроде, все интуитивно. Дальнейшее разделение так же. А если добавить к этому то, что во время прохождения испытания на получение профессии тебе все очень подробно рассказывали, то можно было составить весьма полное представление о выбираемом направлении.

Но я с тобой согласен в том, что сходные классы у разных рас отличались умениями, в результате чего темные жрицы были лучшими мана-машинами. Да, в этом была некая недосказанность системы. Плюс у тех же эльфов, к примеру, было всего две ветки развития, а не три, как у людей. И этого из начального экрана тоже нельзя было понять. В этом аспекте полностью согласен.

И все же я продолжаю считать, что постепенная подача умений и осознание специализации в процессе прокачки, а не на экране выбора персонажа, это очень правильный подход. Хотя он был и не без изъянов, конечно же.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
И все же я продолжаю считать, что постепенная подача умений и осознание специализации в процессе прокачки, а не на экране выбора персонажа, это очень правильный подход. Хотя он был и не без изъянов, конечно же.

Но так во время создания персонажа присутствует все тот же самый выбор, только он спрятан от глаз игрока. Например я хочу играть гибридным классом, с холодным оружием в руке и одновременно опираться на магические способности. С такой системой без знания меты я не только не смогу выбрать начальный путь развития персонажа, но и даже узнать о существовании подобной специализации.
Такая же проблема с механикой класса. Нельзя сказать, понравится она или нет не попробовав на собственной шкуре. Но в la2 это не было большой проблемой, механическая часть там была примитивной даже для своего времени.

Пока мне больше всего понравился подход в WoW с классом dk, которое дает полное его понимание за пару часов.
avatar
Например я хочу играть гибридным классом, с холодным оружием в руке и одновременно опираться на магические способности.

А такого класса, собственно, и нет. Если ты намекаешь на свс, то все песни — физические скилы.

Но такой подход, как в ла2 — более ролевой и романтичный. Напоминает о былых днях, когда ммо было внове и люди выбирали ту расу, которая им нравилась, а не потому что у нее есть «гибридный класс и т.д.».

Кроме того, в том же вов тоже нужно поиграть классом, чтобы понять, нравится ли он тебе или нет, то есть отличие в общем-то количественное и связано с общим неторопливым темпом линейки.

Очень жаль, что в eq2 этот подход заменили на вововский.
avatar
А такого класса, собственно, и нет.
Во время создания персонажа этого не узнаешь. В вове доступные архитипы как на ладони.

Но такой подход, как в ла2 — более ролевой и романтичный.
Возможно, я не романтик. Начал обсуждение в контексте метагейминга, искаженного восприятия и интуитивности выбора класса персонажа. Где я полностью не согласен с выводами и считаю систему WoW более гибкой и понятной.

Кроме того, в том же вов тоже нужно поиграть классом, чтобы понять, нравится ли он тебе или нет, то есть отличие в общем-то количественное и связано с общим неторопливым темпом линейки.
Согласен. Но эта разница по большему счету возникает из-за выбранной схемы развития персонажа. В одном случае игрок увидит ключевые различия в течении нескольких часов, в другом этот срок измеряется днями и неделями.
avatar
Начал обсуждение в контексте метагейминга, искаженного восприятия и интуитивности выбора класса персонажа. Где я полностью не согласен с выводами и считаю систему WoW более гибкой и понятной.

Мои доводы заключались в том, что ты просто выбирал понравившуюся расу и понравившееся первоначальное направление (маг/воин), затем ты пробовал базовые скиллы того же мага на практике и в контексте потребности окружающего социума. Ты мог вдруг осознать, что тебе нравится лечить и накладывать баффы, и что это крайне востребовано со стороны окружающих (они элементарно говорили тебе «спасибо» и никогда ничего подобного от чужих людей я в вове не слышал). Ты мог кого-то встретить и направить свою специализацию под влиянием потребностей команды или просто нового товарища. В общем, ты мог ощутить и попробовать свою роль в контексте игры, а не на основе субъективных представлений на экране выбора персонажа. В чем система WoW более гибкая, я, прости, в упор не могу понять.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
(они элементарно говорили тебе «спасибо» и никогда ничего подобного от чужих людей я в вове не слышал)
Я слышал, более тысячи раз. Конечно не за хил и баффы.

Ты мог кого-то встретить и направить свою специализацию под влиянием потребностей команды или просто нового товарища.
Т.е. благодарят не за поступок, а за наличие хила и бафф-способности у персонажа ;)

В чем система WoW более гибкая, я, прости, в упор не могу понять.
Она позволяет позволяет подогнать персонажа под свой стиль игры или потребности группы.
avatar
Я не понимаю твою логику, к сожалению. Мы как будто говорим на разных языках. Это не упрек, а просто констатация непонимания мной твоих аргументов. Я не понял, как из моих слов, процитированных тобой, происходит «благодарят не за поступок, а за наличие хила и бафф-способности». Или каким образом выбор конкретного класса в начале игры, перед тем, как ты заведешь знакомства или сможешь на практике попробовать свой класс, добавляет гибкости.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Я не понял, как из моих слов, процитированных тобой, происходит «благодарят не за поступок, а за наличие хила и бафф-способности».

Человек просто нажал на кнопку и ничего не потерял. В таком случае его может заменить даже бот.

Или каким образом выбор конкретного класса в начале игры, перед тем, как ты заведешь знакомства или сможешь на практике попробовать свой класс, добавляет гибкости.

В вове ты может подстроиться после того, как опробовал свой класс и завел знакомства. И сделать это не раз. В ла2 — нет.
avatar
Человек просто нажал на кнопку и ничего не потерял. В таком случае его может заменить даже бот.
Бафы и хил это мана, которая далеко не резиновая и долго восстанавливается, так что один добрый поступок и бафнувыший не может продолжать бой ибо нечем — мана кончилась.
avatar
Ну почему же, можно было извратиться профетом, что я и делала: берем в руки косу, ставим противника в корни и бьем косой, у которой такая длина, что противник не может стоя в корнях достать профета.

А в чистом пвп мне сдавались, потому что тупо надоедало =)
avatar
Темные жрицы не были лучшими мана-машинами. Таковыми, безусловно, были светлые. В определенных условиях (малого количества народа) темный может одновременно быть более-менее бафером и более-менее источником маны.

P.S. Впрочем в отточенный временем состав пати, гномы тоже не входили ;-)
avatar
Про мана-машины прошу прощения, не мой профиль. :) А вот про гномов и консты скажу. «Консты», на мой взгляд, одно из самых жутких порождений игроков, которое как раз и убивало многое в игре. Поэтому когда игроки жалуются, почему Линейка стала такой, как сегодня, они должны вспомнить консты и взять хотя бы часть вины на себя. Но хотелось же эффективности. Как и NCSoft.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Консты, все-таки, не то же самое, что оптимальный состав пати. Пати, составленные из случайных людей (да, в линейке тоже появился поиск пати) повторяли по составу консты.

Но, безусловно, интересен вопрос, является ли поиск оптимального состава партии непременным условием при ограничения соло-игры и стимулировании партийной игры. Интересно было бы узнать, например, как обстояло дело в фф.

Также в вов же тоже на рейдах были определенные составы партий, не так ли? До какого-то дополнения, когда разработчики специально все переделали, чтобы стало все-равно кого брать, главное, чтобы одет был.
avatar
А в чем по-твоему заключается жуткость конст?

Могу предположить разве что подбор правильных составов (маг/мили/лук и каждым свои сапорты). Хотя это отчасти оправдывается тем, что у собравшихся людей наверняка есть какие-то общие интересы, рас они выбрали схожие классы.
avatar
Конста — это ячейка, замкнутая на себя и существующая ради максимальной эффективности прокачки. Это квинтэссенция того самого «кача», по которому люди судили о Линейке не в лучшем контексте. С моей точки зрения.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Не только прокачки, но и одевания и пвп эффективности.

Если рассматривать пве как отработку рефлексов для пвп, то длительный совместный с постоянными партнерами позволяет оценивать и закреплять нужные реакции.
avatar
Э… это звучит как страшилка для детей.

Квинтессенция кача может существовать в только мозгах игроков, для которых кач это цель.

Коснта — постоянная группа, и все. То чем она является определяют ее игроки.

У меня от постоянной группы в Л2 остались самые хорошие впечатления. Более близкие взаимоотношения, сыгранность, общая экономика.

Кроме того, постоянная группа позволяет реализовать особенности тимплея Л2. Когда я играл, в группе было 9 мест, из них в констах только 3 отводилось под ДД — остальные сапорты различного рода. Мне не хватает такого в новых играх.
avatar
У меня от постоянной группы в Л2 остались самые хорошие впечатления. Более близкие взаимоотношения, сыгранность, общая экономика.

Ты только что описал клан. Но зачем нам клан? У нас есть «конста», у которой и экономика своя, и атмосфера собственная. ;)
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Хотя я понимаю, что для больших кланов конста была нормальным выходом, конечно. Просто в ее сути слишком много замкнутости, как мне кажется.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
По-моему я понимаю причину твоего отношения. В сравнении с другими сообществами, 7C больше похож на постоянную группу нежели на клан. Из-за малого количества людей и жесткой фильтрации новых участников.

В большинстве кланов нет полностью общей экономики, это крайне сложно реализуется при большом количестве людей. И особенная атмосфера на уровне клана бывает только в ролевых кланах или достаточно старых сообществах со сформировавшимся костяком.

А вот на уровне конст, между лидерами, уже достаточно просто организовать клановое взаимодействие.
avatar
Да, безусловно, я смотрю на это сквозь призму нашей команды. Но с этой точки зрения консты меня никогда не беспокоили, потому что этого не могло случиться у нас. Меня беспокоило упразднение большинства взаимосвязей внутри коллективов, примитивизация социальных отношений, заключающихся в столкновении интересов и попытке искать компромиссы. И обрати внимание на слова Ала: «Впрочем в отточенный временем состав пати, гномы тоже не входили.»

Естественно не входили. Потому что с ними нужно было искать компромисс. А это сложно. Они же такие бесполезные при прокачке. Так что нет, гномы нам не нужны. Но нужны шмотки. И любые. Поэтому давайте пойдем на форум и напишем, что мы вот прокачались, а гномы — нет (это же их проблема, а не наша), и поэтому пора как-то игру менять, чтобы нам было легче. Ну, не знаю, кристаллы с боссов, к примеру, за которые можно покупать вещи. Монетки, древняя адена всякая. Ура-ура. Потому что нам за пределами консты никто не нужен. И мы даже констами переходим из клана в клан. Это такой девятиголовый игрок-эгоист. Но давай отзумим немного, до того состояния, когда головы уже не различимы, и зададим себе вопрос: «а чем это отличается от классического wow-эгоизма?»
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Кроме гномов в классический состав пати не входили пророки и танки. Этими классами играли энтузиасты-фанаты.

И они не только при прокачке бесполезны, не нужно так на это напирать. Они бесполезны при пвп.

Когда танкам модифицировали агрессию так, что она стала действовать на людей, танков стали брать в пати. Параллельно правда, гонка вооружений сделала возможным охоту на многих рейдов силами одной пати.
avatar
И они не только при прокачке бесполезны, не нужно так на это напирать. Они бесполезны при пвп.

Ну, это все не отменяет того, о чем я говорил. Именно консты и проложили путь Линейки в сторону WoW через принятие игрового эгоизма. Наверное, это был в чем-то естественный процесс, если воспринимать игроков, как аморфную массу, ищущую максимальную эффективность в рамках игры. А дальше начало происходить то, о чем я говорил — статистически «партия войны» была намного более многочисленной, и разработчики не проявили должного упорства. Что в рамках бизнеса не удивительно. Лучше потерять одного из десяти-пятнадцати, чем каждого второго.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Я, возможно, не совсем понял, что такое вов-эгоизм.

Но думаю, консты не являются причиной инстансов и прочего. Например, насколько я знаю, на сушке конст не было, тем не менее гномов-твинков было больше, чем играющих гномами.
avatar
Я, возможно, не совсем понял, что такое вов-эгоизм.

Это принцип «мне никто не нужен и я не хочу ни с кем считаться», ярко проявляющийся во многих аспектах WoW. Вернее, WoW активно потакает этому желанию. И там тоже первопричина в идеологии игроков. Эта идеология заключается в простом и незатейливом «я заплатил за игру, я хочу, чтобы было хорошо. трудности? я за это не платил.»

Но думаю, консты не являются причиной инстансов и прочего.

Именно они и являются первопричиной. Именно это и стало первым шагом на пути к разрушению сложного социума с взаимосвязями и требованию искать компромиссы. Потому что, по твоим же словам, одна профессиональная конста походила на другую как две капли воды. Нужны были классы, а не люди. И какой бы человек не стоял за конкретным персонажем, если он не подходящего класса, то он «энтузиаст-фанат» и вне интересов девятиголовых.

Например, насколько я знаю, на сушке конст не было, тем не менее гномов-твинков было больше, чем играющих гномами.

Для производства шотов в районе сорокового? Возможно. Для высокоуровневого крафта — сомневаюсь. Впрочем, опять же, у меня нет никаких сомнений в том, что большинство людей предпочтет прокачку твинка взаимодействию с настоящим гномом. ;) Это ж договариваться придется. Какая-то MMO получается. Не-не, сейчас мы твинков прокачаем.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Потому что, по твоим же словам, одна профессиональная конста походила на другую как две капли воды. Нужны были классы, а не люди. И какой бы человек не стоял за конкретным персонажем, если он не подходящего класса, то он «энтузиаст-фанат» и вне интересов девятиголовых.

«энтузиаст-фанат» было раньше, до конст. На сушке, когда о констах никто не слышал, уже мало кто хотел договариваться с живым крафтером — проще прокачать твинка.
avatar
Впрочем, опять же, у меня нет никаких сомнений в том, что большинство людей предпочтет прокачку твинка взаимодействию с настоящим гномом. ;) Это ж договариваться придется. Какая-то MMO получается.
Заинтересовал :) Насколько я помню (да и тут пишут), проблема не в том, что придется с гномом договариваться. Проблема в том, что играть гномом — тоска смертная, в геймплее он не нужен, а нужен только в крафте и сидении на заднице поторговать. И живых игроков такой стиль привлекал редко, гномы мейны практически не встречались.

И знаешь, твой сарказм странен мне. Это же нормально — если ты что-то можешь сделать сам, не обращаться к другим. Кооперация, как массовое явление, возникает только там, где одиночка не справляется или хотя бы менее эффективен. И игры тут ничем не отличаются от реальной жизни.
avatar
Насколько я помню (да и тут пишут), проблема не в том, что придется с гномом договариваться. Проблема в том, что играть гномом — тоска смертная

Я играл гномом все время. И это один из самых интересных игровых опытов, который я получал за все время знакомства с MMO. Проблема эта старая как мир, и мы ее рассматривали в контексте ботов. Не нравится, скучно, непонятно зачем — не нужно играть. Нужно дать этим заниматься другим. Кому нравится. И я таких людей, настоящих крафтеров и спойлеров, видел предостаточно.

Как я уже написал, их боевая бесполезность была сделана намеренно, чтобы увести из этой категории случайных людей. Но случайные люди не могут, они ж хотят и рыбку съесть. :)
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Как я уже написал, их боевая бесполезность была сделана намеренно, чтобы увести из этой категории случайных людей. Но случайные люди не могут, они ж хотят и рыбку съесть. :)
Это нормально. Если что-то может быть сделано, оно будет сделано. Никаких кодексов поведения и тому подобных вещей по доброй воле игроки не будут соблюдать никогда. Только под давлением механики игры.

Да, я знаю, что был крайне немногочисленный контингент игроков с гномами-мэйнами. Если условно предположить, что гномами бы играли только они — продуктов крафта не хватало бы на всех игроков. Это называется «плохой баланс». И более ничего.

У меня был гном. Твинк, естественно :) И я, большой любитель крафта, совершенно не понимаю — в чем фан игры персонажем, который либо тупо и слабосильно выбивает ресурсы (и больше ничего не умеет), либо щелкает кнопку крафта. У него нет других занятий в игре. Даже из перечисленных мной возможно только одно. Т.е. боевые возможности у гнома забрали, но альтернативного геймплея не дали. Да, проблема прекрасно решается твинками и ботами, как и большинство задач в ла2. Хорошо ли это? :)
avatar
У меня был гном. Твинк, естественно :) И я, большой любитель крафта, совершенно не понимаю — в чем фан игры персонажем, который либо тупо и слабосильно выбивает ресурсы (и больше ничего не умеет), либо щелкает кнопку крафта.

Ты был в команде или сам по себе?
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Ты был в команде или сам по себе?
У меня был и очень большой клан (или как они называются в ла2, плохо уже помню), и в его пределах небольшая команда друзей. Это никак не отменяет вопроса — в чем интерес играть мейном, который ничего не умеет, кроме нажатия кнопки крафта по предопределенным рецептам? На что он тратит свое игровое время?

Если ты хочешь сказать, что команда должна из неведомых целей таскать за собой гнома — то нет. Вернее, не так — своих гномов-твинков мы прокачивали группой, они все равно были нужны. Но это было, как скучная в геймплее часть обеспечения игры…
avatar
Это никак не отменяет вопроса — в чем интерес играть мейном, который ничего не умеет, кроме нажатия кнопки крафта по предопределенным рецептам?

своих гномов-твинков мы прокачивали группой, они все равно были нужны.

Вот поэтому вся индустрия и в жопе.
  • Atron
  • -1
  • v
avatar
Вот поэтому вся индустрия и в жопе.
Ты серьезно? :( Игроки виноваты? Не хотят играть неинтересно… Вот не ожидал от тебя :(

Не говоря уже о том, что индустрия далеко не в жопе.
avatar
Ты серьезно? :( Игроки виноваты? Не хотят играть неинтересно… Вот не ожидал от тебя :(

А кто же вас заствалял играть неинтересно? Все, что вас просили — не играть в то, что вам не интересно. Не лезть, не извращать, не ломать.

Но игроки извратят любую задумку при помощи неустранимых условностей игры. Вам неинтересны гномы (и у меня нет шансов доказать обратное, потому что это вопрос личных предпочтений), но вы их «качаете». Вместе, блин. По очереди. Взяв в пати и посадив под дерево. Вы не понимаете, что интересного в персонаже «который ничего не умеет, кроме нажатия кнопки крафта по предопределенным рецептам», но пойти к такому персонажу и попросить «кликнуть кнопкой» вы не можете. Вам намного проще (проще!) поставить игру раком, наплевать на неписанные правила взаимоувязок в игре, а потом заскучать и сказать, что виноваты разработчики. А как, скажи, как разработчики могут вам помешать извратить любую идею при помощи странной логики взлома игрового процесса и последующих причитаний о том, что вам не интересно? Это как гонять в хламину пьяными по встречке и обвинять во всем гаишников. Вот не понимаю, честно.

Индустрия ничего не может противопоставить покупке второго, третьего, десятого аккаунта. А если попытаются не дать вам держать больше одного персонажа на нем, игроки же скажут потом, что это потому что разработчик заинтересован в продаже новых акков. А раз заинтересован, то сам бог велел. Мыло и мачало, извращай игру сначала.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Индустрия ничего не может противопоставить покупке второго, третьего, десятого аккаунта.
Может. Это на столько просто, что даже ничего изобретать не надо.
Простой пример — gw2. Что там может дать второй аккаунт? Максимум бота для фарма легендарки или продажи голды. Персонаж в ней не заменит человека.
avatar
Простой пример — gw2. Что там может дать второй аккаунт?
Второй акк ничего не даст в гв2. Ничего не даст в ВоВ. Ничего не даст в любой игре, где нет обязательных для продвижения, но тоскливых видов деятельности.

Ок, «тоскливые» — это эмоциональная оценка. Пусть будет — видов деятельности, не пользующихся спросом у большинства игроков, но необходимых для обеспечения геймплея. Гном, как он есть.
avatar
Ничего не даст в любой игре, где нет обязательных для продвижения, но тоскливых видов деятельности.

Но они созданы преднамеренно.
Задержат игроков — хорошо разработчику.
Мультиакк — хорошо разработчику.

Удержать игрока честными методами куда сложнее. Пока ммо будут печатать пачками ради легких денег ситуация не изменится. Хотя ВоВ с гв2 показали, что жанр постепенно взрослеет и грязных трюков становится все меньше.
avatar
Это в том самом вове, где любой «приличный» игрок имеет набор крафтовых твинков? ;)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Это в том самом вове, где любой «приличный» игрок имеет набор крафтовых твинков? ;)
Смысла нет, стоимость работы крафтера стремиться к нулю, что и соответствует действительности. Для получения профита с крафта там придется приложить усилия и мониторить рынок, что обычному игроку ничего не дает. Даже имея на руках крафтера проще и быстрее просто купить нужную вещь с аукциона.
avatar
А кто же вас заствалял играть неинтересно?..
Логика игры заставляла, что же еще. Если выгоднее, проще и разумнее прокачать твинка и убить на это кучу времени, чем заказать вещь крафтеру, а компоненты собирателю — это не с тобой что-то не так, это с игрой что-то не так.

Если бы мне было проще, разумнее и дешевле не покупать компьютер или хлеб в магазине, а делать их самому — я так бы и делал. И так делали бы миллионы людей, а не только те, чье хобби — печь дома хлеб или собирать компьютеры.

Единственный способ добиться от людей чего-либо — сделать это более удобным, чем альтернативные пути. Как в игре, так и в жизни.

А если говорить конкретно о ла2, то там «неписаные правила взаимоувязки» с железной предопределенностью диктуют твинков и боттинг. Иначе система не будет работать вообще. Это, в общем-то, не единственный пример, когда какая-то система работает не совсем так, как предполагали создатели — но зато работает.

при помощи странной логики взлома игрового процесса
Что-то не то. Мы говорили о твинках, а их существование абсолютно легитимно с любой точки зрения, они не противоречат ни законам игры (в первую очередь), ни даже ее традициям. Где тут взлом?
avatar
Логика игры заставляла, что же еще.

Логика игры заключается в том, чтобы тебе было интересно. Когда тебе неинтересно, но ты ломаешь себя и игру, в этом нет никакой логики.

Если бы мне было проще, разумнее и дешевле не покупать компьютер или хлеб в магазине, а делать их самому — я так бы и делал.

Тебе это не проще по двум причинам. У тебя одна жизнь. Одно тело. Ты не можешь жить во «второе окно». Если бы у половины игроков была такая возможность, думаю, они даже сексом бы занимались сами собой. В два окна.

Вторая причина: на овладение любым мастерством уходит огромное количество времени. Такое, что ни один игрок не согласиться его тратить в игре. И слава богу, потому что нужно еще жить реальной жизнь. Так что игра — это неизбежно огромное количество упрощений, способное вылиться в то, что игрок будет мастером во всем.

Игра — это частный случай общественного договора. Причем добровольного. И в хорошей игре этот договор поддерживается. Я понимаю, что мы бесконечно далеко от идеала. Но все же.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Такое, что ни один игрок не согласиться его тратить в игре. И слава богу, потому что нужно еще жить реальной жизнь.

Этот «ни один игрок» является ядром игрового сообщества.
avatar
Этот «ни один игрок» является ядром игрового сообщества.

Ну, согласись, что ни один игрок не будет тратить столько времени на оттачивание мастерства, сколько тратит, например, талантливый технолог хлебного завода.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Ну, согласись, что ни один игрок не будет тратить столько времени на оттачивание мастерства, сколько тратит, например, талантливый технолог хлебного завода.
Многие оттачивают так, что технологи отдыхают. Я не говорю, что это хорошо. Но практически любая игровая ситуация подразумевает выработку определенных навыков.
avatar
Тебе это не проще по двум причинам. У тебя одна жизнь. Одно тело. Ты не можешь жить во «второе окно».
Да отчего же. Натуральное хозяйство не новость. И единственный способ от него уйти — оно должно перестать быть выгодным.

В общем понятно. Ты считаешь, что игроки что-то должны игре. Я убежден, что так не бывает. И что единственный способ сделать нормальную игру — это рассчитывать, что игроки будут вести себя максимально неудобным для игры и удобным для них образом — и сразу на это ориентироваться при разработке. Собственно, в реальности дело обстоит точно так же :)
avatar
В общем понятно. Ты считаешь, что игроки что-то должны игре. Я убежден, что так не бывает.

Да не игре они должны, а себе! Просто все эти твинки — от неумения играть. От неумения общаться. От неумения элементарно пойти и договориться. А для ММО это базовые навыки. И я повторюсь, игра — это частный случай общественного договора. Если большая или существенная часть игрового социума этот договор игнорирует, то игра перестает быть интересно в итоге для всех. Или становится менее интересной. Мне так кажется.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
«Если выгоднее, проще и разумнее прокачать твинка и убить на это кучу времени, чем заказать вещь крафтеру, а компоненты собирателю»

а почему кстати так?
Комментарий отредактирован 2012-12-04 22:30:57 пользователем eritaca
avatar
а почему кстати так?

Крафтер — вагон. Его так или иначе должен кто-то тащить. Или ты тащишь незнакомца, или себя/однопартийца. С точки зрения социальной игры какой будет сделан выбор?
avatar
Нужны были классы, а не люди.
Обратная сторона классовой системы, когда для решения задачи требуются атрибуты персонажа, а не качества игрока.
С одной стороны разграничение ролей на уровне персонажа — дешевое решение, которое принуждает к сотрудничеству.
С другой стороны такое решение ставит персонажа над игроком, и становиться еще одной преградой на пути взаимодействия между пользователями.
По этой причине я скептически отношусь к пожеланиям добавить еще больше ветвлений и искусственно удлинить цепочку зависимостей между персонажами.
avatar
Это такой девятиголовый игрок-эгоист. Но давай отзумим немного, до того состояния, когда головы уже не различимы, и зададим себе вопрос: «а чем это отличается от классического wow-эгоизма?»
А ничем. Вот только эгоизм это не следствие конст.

И без конст он никуда не делся, что в результате приводит к тому, что революционный отказ от «святой троицы» превращается не в сложное командное взаимодействие а в зергомясо из ДД, ломающее ворота руками.
avatar
что революционный отказ от «святой троицы» превращается не в сложное командное взаимодействие а в зергомясо из ДД, ломающее ворота руками.

Если главный враг зергомяса ворота, то да. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Это конста с танком? Обычно же 4 дд было.
avatar
Да, в моей был танк.
Агрессия, кстати, тогда в ПвП действовала.
Комментарий отредактирован 2012-12-04 17:16:33 пользователем ValeryVS
avatar
Очень интересно, спасибо! А в каком году я с вами играл, не помнишь? И какая это была версия? С удовольствием почитаю ещё, знакомое всё таки.

И чем Рауль Ким сейчас занимается, известно? Арчижом каким-нибудь? :)

PS Орки — лучшие! Как можно было даже предположить выбирать себе других персонажей — не могу понять. Но встречал несколько таких странных людей.
  • Anton
  • 0
  • v
avatar
А в каком году я с вами играл, не помнишь? И какая это была версия?

Если я ничего не путаю, ты с нами был в самом начале 2006-го, и это были первые хроники. То есть первое дополнение. Та самая версия, которая «просочилась» на пиратские сайты. На официальных серверах к тому времени были уже третьи хроники.

И чем Рауль Ким сейчас занимается, известно? Арчижом каким-нибудь? :)

Я раскапываю эту информацию. Они какие-то очень скрытные. Даже фотографию пришлось искать изощренными способами. Но по предварительным данным, он продолжает работать в NCSoft. Остался ли он в команде Lineage 2, или занимается чем-то другим, мы еще выясняем. Но, думаю, этому будет посвящено последняя заметка цикла.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Ага, спасибо большое. Значит, о первых хрониках буду читать с особым пристрастным вниманием!
  • Anton
  • 0
  • v
avatar
Это никак не отменяет вопроса — в чем интерес играть мейном, который ничего не умеет, кроме нажатия кнопки крафта по предопределенным рецептам? На что он тратит свое игровое время?
В соло игре крафтеры могут призывать саммона-чайника, в группе выдают высокий урон по собранным в кучу мобам, на осадах создают осадных хрюшек и големов. При этом гномы зависимы от лечения, баффов и снаряжения ничуть не больше, чем любой другой мили-класс. Если группа считает гнома бесполезным — что-то не так либо с группой, либо с самим гномом.
В пвп все довольно печально, но крафтеры и позиционируются скорее как созидательная профессия.
avatar
Я не буду писать сто пятый коммент в ветке, напишу с нуля. И играл в небольшом клане ядро которого составляли люди с мейнами гномами. У меня был собиратель мейн, у нашего клал-лидера — мейн артизан. Еше было пару людей с гномами основными персонажами. У нас было в клане человек 12 игроков. Мы качали гномов, ходили в пати с прицелом на спойл. Да, мы не были самым супер пупер быстрым кланом в прокачке, не могли захватить замок, не блистали в PvP. НО. У нас была куча уникальных рецептов, года денег, первоклассный шмот у всех, клан хол в Глудио. И масса друзей и связей в больших кланах с «политическим» влиянием которые радостно пользовались нашими возможностями в крафте, добыче и нашими големами на осадах. Всё было в шоколаде до С4 с манором и мамонами, которые фактически понерфили нужность гномов в дым :)
  • Gmugra
  • +2
  • v
avatar
Гму, ну, ты же понимаешь, какими гномами были те твинки. Шоты делали и собирали ерунду какую-нибудь, скорее всего. Ни одного сетового эксклюзива, ничего такого, для чего действительно ходят туда, куда артизан скажет, и остаются там столько, сколько он скажет. ;)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
И, собственно, в итоге все это привело к тому, что начали требовать сначала обмен оружия на аналоги через кузнеца (а мы большие деньги в свое время поднимали на эксклюзивных аналогах тарбара и бестовых D-рецептах), а потом и апгрейд оружия. Ну, не бегать же к гномам. А твинки не спасают. Так и убили крафт, считая, что у них были крафтеры.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
И, собственно, в итоге все это привело к тому...
… что плохо придуманная, негодная система — была невостребована и умерла. Крафт не убили. Крафт умер, потому что был рожден уродливым и нежизнеспособным. И винить в этом игроков нельзя. Почему-то в играх, где крафт сделан хоть минимально разумно, таких проблем не возникает. В той же нелюбимой мной EVE, например…

А если система требует «идти туда, куда артизан скажет и оставаться там столько, сколько он скажет» — это уже конец. Этого не будет, потому что не будет никогда.
avatar
Я не согласен. Замечательная была система и прекрасно работала. Но она требовала некоторый уровень социализации. Понятно что соло и около соло тип игроков в той линейке были бомжами. И твинки не спасали.
avatar
Почему-то в играх, где крафт сделан хоть минимально разумно, таких проблем не возникает. В той же нелюбимой мной EVE, например…

:) Наверное, ты не представляешь, сколько твинков занимается производством в Еве. :) В итоге никакие крафтеры ни в каких нулях не нужны. Ну, то есть они копошатся, конечно, в империи. И в очень редких случаях — в нулях. Но их изначальное потенциальное влияние твинками и самой империей очень сильно подорвано. Конечно, там пока с производством намного лучше, по той простой причине, что разработчики не пошли по пути апгрейда кораблей до капов при помощи «древних исков» и прочей ереси.

Собственно, давай вернемся к теме обсуждения. Я считаю, что эксперимент с выделением крафтеров в отдельную расу был очень интересный. Изначально интереснее чем то, что получилось в Еве. Но да, все это постепенно разрушалось желанием игроков иметь все и сразу. А теперь мы с ностальгией вспоминаем то, как было. Ну, я вспоминаю, по крайней мере. Я больше от этой игры не получаю удовольствие в контексте крафта. Ты никогда и не получал, насколько я понял. Так что никто не выиграл. Игра от разнообразного социума скатилась в скучное соревнование однотипных конст.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Собственно, давай вернемся к теме обсуждения.
Ок. Эксперимент сам по себе был интересным. Но, показал, с моей точки зрения, что так делать нельзя.

Мне кажется, единственный путь сделать крафт в игре интересным и не спихнутым на твинков — это… сделать его интересным. Как процесс. Как занятие в игре.

Никто не заставляет заниматься строительством и конструированием в майнкрафте. Никто не заставлял игроков мастерить монстров в Spore. И так далее. А их миллионы. Полный youtube. Когда крафт в ММО окажется таким же интересным (так или совсем по-другому) — обнаружится масса желающих им заниматься.

К слову, то же самое относится к социализации :)
avatar
Никто не заставляет заниматься строительством и конструированием в майнкрафте.

Логично. Потому что результаты их деятельности носят исключительно эстетический характер. Но завяжи на них функционал…
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Логично. Потому что результаты их деятельности носят исключительно эстетический характер. Но завяжи на них функционал…
Вообще-то на них еще как завязан функционал. В сурвайвл-моде.

Хорошо. У тебя есть свой ответ, почему игрокам интересны другие процессы в игре, а крафт, как правило, неинтересен? Я считаю — только потому, что его не делают интересным, убрав основные плюсы реального крафта — творчество, челенж, зависимость результатов от твоих действий. Все то, что есть в большей или меньшей степени в других частях игры.
Комментарий отредактирован 2012-12-04 23:19:23 пользователем Algori
avatar
Мы уже обсуждали этот вопрос. Я крафт вижу как возможность создать что-то для других. Что-то полезное, нужное другим. Но это субъективное понимание, конечно же.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
так почему все-таки нельзя было заказать у дворфов? их так мало было?
avatar
так почему все-таки нельзя было заказать у дворфов? их так мало было?

На самом деле — да. Их было мало, к тому же цены на простые изделия не позволяли нормально вести игру. Для вещей хай-класса нужно было поискать крафтера, но для промежуточных, тем более для расходников — было на порядки выгоднее прокачать твинка. К тому же только гномы нормально зарабатывали игровую валюту, причем тратить ее им было некуда — если они мэйны :)
avatar
причем тратить ее им было некуда — если они мэйны :)

Ну, как это так… ну, откуда такие предположения? :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Ну, как это так… ну, откуда такие предположения? :)
Ок, не в том дело, не тема для спора. Но то, что доход гномов был много-много выше, чем других классов, верно?
avatar
но то, что доход гномов был много-много выше, чем других классов, верно?

Конечно! В этом же и был смысл концепции.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Конечно! В этом же и был смысл концепции.
Понятно :) Тогда как должны были жить игроки, не желающие играть гномами и не обзаведшиеся друзьями, которые желают играть гномами? Принудительно вступать в союзы с совершенно неинтересными им ничем, кроме игровой расы, людьми? Это — правильный путь социализации?
avatar
Тогда как должны были жить игроки, не желающие играть гномами и не обзаведшиеся друзьями, которые желают играть гномами? Принудительно вступать в союзы с совершенно неинтересными им ничем, кроме игровой расы, людьми? Это — правильный путь социализации?

Вот тут соглашусь. У меня была отличная компания и клан, он не был огромным и у нас не было игроков, желающих играть гномами как мейнами. Были и друзья в альянсе, тамошних гномов можно было попросить, но часто тоже наглость. А так получалось, что не было у нас в клане гномов, и играли мы не шибко часто, соответственно денег на крафт у сторонних гномов не было.
Завели клановую гномку, спойлершу, очень кавайную, играть ею было забавно и весело в компании соклановцев, и ею собирали ресурсы поочередно, но сделать её мейном никто не захотел.
Так что по факту получается как писали выше: никому в клане не было интересно играть гномами, найти игрока-гнома, который бы вписался в атмосферу нашего клана мы так и не смогли, получается остались без крафта и без спойлера, что было очень тяжело ибо в это игре без хорошей одежки и оружия играть несколько странно.
avatar
Вот кстати ответ на то, что нагибаторы сгубили игру. У нагибаторов, как ни странно, находились люди, играющие мейном. А игру сгубили обычные казуальные игроки, которым ни договариваться с крафтерами, ни копить сумму для сделки не хочется — а хорошую одежку хочется.

И их больше, чем нагибаторов и крафтеров вместе взятых ;-)
avatar
Да мы то кланом не торопились, но то же участие с альянсом в осадах было уже неуютным, потому что они одетые, прокачанные, а мы такие медленно качающиеся и медленно одевающиеся и не нужны по сути.
А эта игра была завязана на шмот весьма сильно, так что…
avatar
ну в таком случае может все-таки идея не плоха была, а просто несбалансирована: слишком сложно качать мейна, слишком мало у народа денег чтобы покупать. вот в вов я лично крафтовых твинков сейчас не качаю, проще купить на ауке. может и в ЛА нужно было аук завести
avatar
Да нет, социализация работала на ура. Гному-крафтеру нужны рецепты. Сам он их добыть особо не может, для этого нужен гном собиратель. ОК. Но самое интересное добывается в местах где в одиночку не выжить и даже вдвоём. Значит нужна команда бойцов и не только.

Казалось бы в чём тут интерес НЕ гномов? А всё очень просто — гномы в первую очередь одевают не себя, они одевают свой клан, потому что основной боевой единицей они сами не являются и их прямой интерес -повышать возможности тех людей которые помогают им развиваться. Всё просто и все довольны. У гномов деньги и рецепты, ау остальных шмот на зависть окружающим :)

А потом когда такая команда матереет появляются деловые связи :)
avatar
гномы в первую очередь одевают не себя, они одевают свой клан

И не только одевает, но и обеспечивает клан деньгами.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
И не только одевает, но и обеспечивает клан деньгами.
Ты согласен с тем, что игроков, желающих быть гномами-мэйнами не хватало бы для обеспечения нормальной игры?
avatar
Ты согласен с тем, что игроков, желающих быть гномами-мэйнами не хватало бы для обеспечения нормальной игры?

Это как?! Их вполне хватало. Это же не теория. Я играл в эту игру.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Это как?! Их вполне хватало. Это же не теория. Я играл в эту игру.
Я тоже играл. Все зависит от того, что считать нормой. Например совет типа «если тебе не хватает денег на шоты, они не обязательны» — не принимается.

Ну у тебя же на самом деле нет объяснения, чем мотивировано нежелание «идти на поклон к гномам». Корона упадет? Что порождало длинную, скучную прокачку твинков, причем массовую — это было скорее правилом, чем исключением. Если, по твоим словам, были более простые пути получить тот же результат?
avatar
Например совет типа «если тебе не хватает денег на шоты, они не обязательны» — не принимается.

Совет очень простой — если тебе не хватает денег на шоты, подружись к гномом. Ты ему нужен настолько же, насколько он тебе. Более общий совет — прежде чем что-то «не принимать», нужно осознать, что ты можешь что-то не так делать в игре, по мнению игровой концепции. Игровая концепция недвусмысленно предусматривали объединение и взаимозависимость, как мы уже выяснили. И идти ломать логику игры под девизом «не принимается» — это плохой выход. Честнее развернуться и уйти из игры, если «не принимается», не убивать ее для других. Потому что в итоге, повторюсь, все это «не принимается» вылилось в «уберите гномов, поставьте NPC, у которого я буду просто покупать или апгрейдить экипировку». Ну, а так как гномы изначально были в меньшинстве, то…

Ну у тебя же на самом деле нет объяснения, чем мотивировано нежелание «идти на поклон к гномам».

Я запутался. Откуда у меня может быть объяснение этого? Я всегда был гномом. У меня была куча контактов. Масса друзей. Своя команда. Откуда мне знать, почему людям было проще создать твинка? Для меня это из той же оперы, как ответ на вопорос «зачем люди играли в несколько окон?»
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Я запутался. Откуда у меня может быть объяснение этого? Я всегда был гномом. У меня была куча контактов. Масса друзей. Своя команда. Откуда мне знать, почему людям было проще создать твинка?
Ок. Еще раз. Потому что играть без гнома-твинка либо гнома, который по дружбе будет тебя финансировать — было практически нереально. Нормальные отношения товар-деньги-товар не работали. Это не устраивало подавляющее большинство игроков.

Идти ломать логику игры под девизом «не принимается» — это (имхо) единственный правильный выход. Потому что все, что в игре вызывает желание обойти его кривой дорогой — сделано неправильно.

То же самое про несколько окон. Если единственный смысл баффера в баффе раз в пять минут, то идея тащить баффера на боте или во втором окне — правильна и логична. Лично я не стану этого делать, т.к. принципиально не нарушаю еула (исключение, игры, в которых я сознательно действую против самой игры), но все равно это фак разработчиков, а не игроков.

Если одна марка машины попадает в аварии 100 раз в год, а вторая 10.000 раз в год, то виноваты не водители, которые не освоили «интересное по концепции» управление второй модели. Виноваты разработчики, не доведшие свою концепцию до ума. И только они.
Комментарий отредактирован 2012-12-05 01:08:58 пользователем Algori
avatar
Ок. Еще раз. Потому что играть без гнома-твинка либо гнома, который по дружбе будет тебя финансировать — было практически нереально. Нормальные отношения товар-деньги-товар не работали. Это не устраивало подавляющее большинство игроков.

Извини, но я не согласен. Настолько критической ситуация не была. Падала адена. Падали материалы и иногда, кейматы с рецептами. Недостаточно для крафта, но достаточно для того, чтобы, распоряжаясь полученным с умом, иметь все необходимое. В том числе и хорошие отношения с гномом. Это я тебе говорю как человек, хорошо помнящий, сколько я денег отстегивал тем, кто бережно приносил мне все собранное, а не сдавал это навалом NPC.

Ну, и да, иметь хорошие отношения с артизаном, пойти туда, куда ему нужно, а не где тебе лучше сейчас качаться, это те самые настоящие социальные взаимосвязи, которые возникают на стыке столкновения интересов. Именно столкновение различных интересов, умение понять чужие потребности и цели, является успешным социальным поведением. А значит, и успешной игрой в MMO, на мой взгляд.

Но я знаю, что очень многим людям проще запустить бота, второе окно, твинка, чем попытаться понять другого человека. Вот об этом игровом эгоизме мы и рассуждаем сегодня весь день.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Вот об этом игровом эгоизме мы и рассуждаем сегодня весь день.
Если уже говорить о социуме и эгоизме…

В обществе, в котором мне нужно иметь хорошие дружеские отношения с торговцем или мастером, чтобы получить хорошую цену/работу, я жить не хочу. И большинство людей не хочет. Это пещерный уровень.

Мне не нужно вообще общаться с торговцем, чтобы провести сделку. Для этого придуман отсутствующий в ла2 аукцион. Я хочу общаться исключительно с теми, с кем мне интересно, а не с кем надо. Контрагент — это функция, а не личность. И я не хочу видеть в нем личность только на том основании, что у него есть нужный мне товар или скилл.

А если игра обязывает меня дружить с кем-то исключительно по причине выбранной им игровой роли — на хрен такую игру.

И все, сказанное мной — это не эгоизм. Это охрана своего личного пространства. Ценности, выше которой в жизни вообще нет ничего. Как-то так…
avatar
В обществе, в котором мне нужно иметь хорошие дружеские отношения с торговцем или мастером, чтобы получить хорошую цену/работу, я жить не хочу. И большинство людей не хочет.

Возможно ты, как и то большинство, которое не хочет, видите в моих словах то, что хотите увидеть. Но в них было только о том, что я платил хорошие деньги за кейматы, рецепты или ресурсы. Никому я ничего не дарил и пить эль для получения шотов со мной не нужно было.

Мне не нужно вообще общаться с торговцем, чтобы провести сделку. Для этого придуман отсутствующий в ла2 аукцион.

Минус еще одно место общения. Я же говорил — потому индустрия там, где она сейчас. ;)

А если игра обязывает меня дружить с кем-то исключительно по причине выбранной им игровой роли — на хрен такую игру.

Не дружить. Взаимодействовать. Учитывать чужие интересы. Но да, можно и послать игру подальше, согласен. Вот только ты же завел твинка, а не бросил игру. :)

На самом деле, ты же понимаешь, что мы тут не играем в «сам дурак». Думаю, наши позиции в контексте LA2 мы уже вполне определенно прояснили. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
На самом деле, ты же понимаешь, что мы тут не играем в «сам дурак». Думаю, наши позиции в контексте LA2 мы уже вполне определенно прояснили. :)
Ну конечно :) Но я-то пытаюсь доказать тебе, что абсолютно независимо от моей или твоей личной позиции, в грамотной разработке игр есть только один путь — создание интересных ситуаций. Интересных — в смысле тех, в которых игроки захотят находиться и не будут использовать для их изменения или облегчения непредусмотренные игрой механики, приемы, сторонние программы и т.п. И все остальные пути ведут только к провалу игры.

Собственно, это даже может служить тестом — если что-то игроки упорно пытаются изменить нелегит-средствами — лучше поменять это в самой игре. А для меня вообще игра мечты — это игра с полностью открытым интерфейсом, даже сильнее открытым, чем идеология аддонов в ВоВ. Хочешь/сможешь что-либо упростить или автоматизировать в игре — вперед.

Кстати, насчет места индустрии ММО я с тобой решительно не согласен. ММО сейчас в настолько лучшем положении, чем, к примеру, 5 или 10 лет назад, что на жопу это ни разу не похоже.
avatar
Совет очень простой — если тебе не хватает денег на шоты, подружись к гномом.

Зашибись. То «в констах нужны не люди, а классы», то, вдруг, «подружись с классом, а не человеком». Причём очевидно, что просто так подойти и вежливо попросить поработать на тебя без денег нельзя, значит сначала надо «подружиться», сблизиться, поговорить по душам, попутешествовать вместе, а потом уже переходить к «главному»: «Слушай, ДРУГ, а вот шотов мне бесплатно наделай, а?» 8-()

Причём, конечно, не факт, что первый десяток встреченых гномов не окажется под управлением ботов или марионеткой группы игроков, а второй десяток — гномами с «кучей контактов», «массой друзей» и «своей командой», которым сторонние «друзья с далеко идущими планами» нафиг не нужны.

Но со стороны общительного гнома, видимо, всё просто. «А чего они с такими как я не подружились?!»
  • 111
  • +1
  • v
avatar
Я бы вышенаписанное удалил, честно говоря, но прошла пара минут и уже не дают. :-\
  • 111
  • 0
  • v
avatar
Крутых — сравнительно мало :) Потому что качать было сравнительно сложно и добывать рецепты — тоже.
avatar
Не думал Что тут такая интересная дискуссия.
Кстати полностью объясняющая почему игра пошла по такому пути дальше и почему этого эксперимента больше никто в здравом уме не повторяет.
Эксперимент с гномами был интересен. но Атрон, судя по тому что вы с Алгори описали — он как эксперимент геймдизайна — ПРОВАЛИЛСЯ целиком и полностью.
Гномы оказались никому не нужны, более того учитывая контингент средней линейки, они стали большинству неприятны — в бою бесполезен, деньги гребет лопатой (а у нас на водкушоты не хватает) еще и чего то требует взамен на рецепт уникальный. И ладно бы требовал сильный некр какой, а то кто требует какой то «барыга». Ну в общем представь отношение среднего воина к зарвавшемуся купцу.
Естественно первое не игровое требование было — понерфите и дайте замену.

А вообще кстати тут если подумать корень провала (в глобальном смысле) всех игр сильного социального взаимодействия. не заточенных на «гопничество» (в смысле прямое ПВП и причинение/получение вреда как основной цели). Эгоизм игрока — все таки страшная сила.
avatar
Гномы оказались никому не нужны, более того учитывая контингент средней линейки, они стали большинству неприятны — в бою бесполезен, деньги гребет лопатой (а у нас на водкушоты не хватает) еще и чего то требует взамен на рецепт уникальный. И ладно бы требовал сильный некр какой, а то кто требует какой то «барыга». Ну в общем представь отношение среднего воина к зарвавшемуся купцу.

У тебя отношение к гному и некру как к человеку, а это просто класс в игре.
Если человек хочет, что бы к нему все бегали из-за наличия у него персонажа на аккаунте, то такое отношение он заслуживает целиком и полностью.
Персонаж — ресурс и даже предмет для обмена. Если кто-то и будет вкладываться в его разработку, то явно не для незнакомца Васи.
avatar
Скорее не у меня — у постановщиков эксперимента.
Гномы-твинки — как ресурс вроде ездовой ящерицы, были как раз ответом на этот эксперимент.

А вообще в линейке я лично не представляю как можно иметь больше одного прокачанного персонажа. --мне и одного то до 40 уровня хватило. Потом стало смертельно скучно. А некоторый десяток до 75 докачали и три профы им сделали. Непонимаю.
avatar
Гномы-твинки — как ресурс вроде ездовой ящерицы, были как раз ответом на этот эксперимент.

Так это любимая многими социальная составляющая из реальной жизни.
Персонаж — инструмент. Ты можешь его ценить и вкладываться в него. Но не для чужого человека, если он не хочет ничего предложить взамен. Свои услуги он предложить не может, для крафта не требуются ни навыки, ни время. Напрашивается закономерный вопрос, а зачем вкладывать усилия в создание инструмента для Васи, если на кнопочку один из нас и сам может нажать? В игре есть для этого решение, вполне себе социальное. Он может оплатить себе паровоз и на выбитые ресурсы сделать доспехи в качестве благодарности.
avatar
А теперь как это выглядит глазами «Васи».
«Вот есть Петя-гном с крутым рецептом, ему ничего не стоит нажать на кнопку, ну хорошо дам я ему ресурсы и 10000 аден за нажатие (пусть подавитьмя моими кровавымиными аденами). Но что это — он не хочет аден он хочет 2 часа кача черти где. Это барыга совсем уже рамсы попутал. Разрабы, мать вашу, ну ка дайте мне НПС-барыгу. А то реальные совсем противные стали.
Самому качать гнома с уникальными рецептами — да идите вы лесом!!! Я что, подлец что ли? (гномы — подлецы потому что хотят слишком много, качать гнома — становиться подлецом)»
p.s. Ситуация кстати очень сильно коррелирует с постсоветским отношениям к спекулянтам в частности и бизнесу вообще. В реале, если что.
avatar
А то реальные совсем противные стали.

Все куда проще, их нет, халявщики не выживают в социальной среде. Спекулянтам и барыгам то как раз есть чем заняться, к специалистам в этой области относятся соответствующе.
Но есть халявщики. Которые считают, что его работа «жмакнуть на кнопку» равносильна вкладу группы людей в его крафтера, с ним еще и должны идти на компромиссы. Если же человек предложит адекватную компенсацию затраченных на него усилий, то спокойно найдет место в группе. И сообщество постепенно приходит к выводу, что эта завязка на крафте — просто дополнительная волокита.
avatar
Все куда проще, их нет, халявщики не выживают в социальной среде.
Это в жизни их нет. В играх, они даже в линейке с каких то хроник есть. И именно потому, что это игра.
avatar
Но вообще это было скорее не про вредных крафтеров. Они не вредные ни разу и чаще адекватнее многих (чисто в силу характера игрока, поскольку крафтерами играют очень специфические игроки вообще то).
Я про восприятие крафтера средней массой. Которая этим похвастаться может далеко не всегда. Я про геймдизайнерский эксперимент, который показал что социальные связи это дорогая вещь и эту цену (в отличии от подписки) платить хотят очень не все.
Т.е. платить увеличением социальности за игру народ не хочет.
avatar
Я про геймдизайнерский эксперимент, который показал что социальные связи это дорогая вещь и эту цену (в отличии от подписки) платить хотят очень не все.
Ну у меня просто не поворачивается язык назвать привязку к классу социальной связью. В игре и без принуждения это все есть. Есть кланы и консты, со своими порядками и обязательствами. И классовая система только вставляет палки в колеса.
avatar
Ну я так понял спор идущий чуть выше.
avatar
Погодите погодите. С чего вы взяли что гейм дизайн вокруг гномов был таким уж экспериментом? В L1, напомню, была существенная игровая механика завязанная на конкретный класс — князи (или как их там). И это замечательно работало.

Далее подумайте о последствиях которые привнес в игру «нерф» гномов. Речь же не только том, что кому-то стало очень просто и легко добывать СоПы в катакомбах, а о том что напрочь убили два класса, чуть не развалили всю экономику и разорвали кучи социальных связей.

И ещё — пострадали собиратели и начинающие крафтеры сильнее всего. Крутых артизанов практически не задело, такое вот было обновление прикольное.

Я не знаю что подвигло разработчиков на эти изменения но с моей точки зрения это был удивительный феил, и я стати игру вскоре после этого забросил.
  • Gmugra
  • 0
  • v
avatar
Погодите погодите. С чего вы взяли что гейм дизайн вокруг гномов был таким уж экспериментом?
Из спора выше. В принципе до этого я думал это просто одна из «задротских» особенностей ЛА2С4. Что у каждого альянса должен быть свой твинк-артизан 75+.У каждого клана твинк-гном 65 + и у каждого игрока 3-4 гнома для шотов.
(Из подсмотренного за игрой жены если что — она тоже гном прирожденный, как девушкам и положено ;-) )

Опять же учитывая недавние отчеты нцсофтов и долю линейки в них вроде как фейлом исправления не были.
avatar
И в догонку — что-то не было заметно что эти изменения на пользу игре пошли. Спад интереса как раз и начался где-то после выхода этих изменений Народ обратно в первую линейку уходить начал, что очень заметно на графиках mmodata.net
  • Gmugra
  • 0
  • v
avatar
Ну в общем представь отношение среднего воина к зарвавшемуся купцу.
Естественно первое не игровое требование было — понерфите и дайте замену.

Именно! И это самое ужасное, что может произойти с игрой, на мой взгляд. Дело здесь не в крафте, как таковом, а в упразднении столкновения интересов, делающем социальную часть действительно захватывающей и глубокой. То есть отличной от формулы «вы все тут герои, вот там дракон, объединяйтесь». Это столкновение, безусловно, рождает недовольство каждой из групп. Крафтеры хотели бы ни от кого не зависеть. Все остальные хотели бы не зависеть от крафтеров. А разве каждый из нас в жизни не хотел бы быть абсолютно независимым? Даже от того, чтобы понять своего любимого человека в тот момент, когда это у него не сильно получается. Но настоящая магия возникает не там, где вы создаете вокруг себя армию молчаливых клонов самого себя, а там, где вам удается понять другого человека. Увидеть восторг в его глазах, почувствовать привязанность, желание быть с ним, и его желание быть с вами. По умолчанию все это требует усилий, потому что все это идеально получается только на словах. В жизни идеально не получается никогда, и именно поэтому ценно любое приближение к идеалу, даже ровно одно мгновение, в которое вы переживете общие эмоции.

Несмотря на то, что мы постоянно стремимся к поиску близких себе по духу людей, в наш базовый комплект социальных навыков входит умение взаимодействовать с другими людьми, каждый из которых физически не может быть копией ваших интересов и пристрастий. Проблема крафтеров была не в том, что они были другими по духу и целям в игре, а в том, что они изначально были в меньшинстве. То есть с коммерческой точки зрения были обречены.

Но кто выиграл от упразднения их значимости? На мой взгляд, никто. Люди получили бесполезные виртуальные шмотки и вдруг явственно ощутили, что из игры что-то ушло. Нельзя получить то же удовольствие от вещи, которая вчера были жуткой редкостью, а сегодня спокойно меняется у NPC. Это видно по финансовым отчетам, простите. Согласно вашей логике, после упразднения значимости крафтеров должно было стать легче, а значит — лучше. Верно? Нет. В игре очень редко «легче» равно «лучше».

Я знаю, что участвую, пожалуй, в бесконечном споре, где главным аргументом, к сожалению, выступает «если это неинтересно мне, это неинтересно никому». Это тяжелое наследие одиночных игр, потакание которому, сюрприз, ведет к обмельчанию MMO до состояния одиночной игры с параллельными беговыми дорожками однотипных героев. Где профессиональные и умудренные опытом игроки рассказывают о «полных комплектах крафтерских альтов» и ничего не рассказывают о своей команде. Потому что эта пачка бездушных пикселей и есть их команда. Потому что так проще, эффективнее. Особенно если основывать свой успех на виртуальных числах, а не на числе друзей, которые у тебя возникли в игре. Но я не оставлю попытки объяснить, что именно столкновение различных интересов порождает настоящую глубину.

Я все время сталкиваюсь с проблемами, возникающими в команде. Эти проблемы никогда не создаст кукольный театр из альтов/твинков на полке. Я переживаю, нервничаю. Иногда эти проблемы — то, что сидит у меня в голове с утра до вечера, расстраивает и вообще выглядит безумием с точки зрения взрослого человека со своими заботами по эту сторону экрана. Иногда я бываю крайне недоволен положением дел в команде, потому что не понимаю «почему это люди не чувствуют ситуацию так же, как я?!». И естественный вопрос — зачем мне все это нужно? Естественная реакция — бросить при возникновении первой же проблемы. Верно? Нет. Потому что если вы это сделаете, вы никогда не ощутите того, что может подарить вам команда в лучшие времена, в те периоды, когда вы звучите как симфонический оркестр в момент своего триумфального выступления. Это все не о крафтерах, совсем не о крафтерах.
  • Atron
  • +4
  • v
avatar
Ну собственно я про социальные связи и имел в виду. Про решение противоречий (и не только).
Это все скажем так очень «дорого» — не в денежном и тем более не в игрово-денежном смысле. А в нервах, времени, выделении какой то привязанности к «другому» и.т.д. Требует много от человека.
Очень многие и в жизни то такую цену не готовы платить. Даже за реальные результаты, которые можно получить командой.

Именно поэтому такие требования от игры (даже не от игроков с которыми надо взаимодействовать) и будут выполняться с большим трудом — твинки боты или отмена подписок — не важно. Потому что в этих требованиях игра перестает быть игрой.

Человек редко хочет социального взаимодействия в игре. Он вообще этого редко хочет. Ан масс, как сказало бы проф. Выбегалло.

К сожалению пока что нет качественной эмуляции социальных связей (когда все трудности на кнопке, а все бонусы на экране). Думаю она бы сорвала бы такууую кассу.
avatar
Только вот когда я что-то рассказываю на ММОзговеде интересное, слышу странное в ответ: «ну, конечно, у вас же сыгранная команда, у вас все иначе, другой геймплей». И мне почему-то кажется, что в этих словах сквозит «мне сформировать свою команду или присоединиться к такой — не предлагать».

Человек редко хочет социального взаимодействия в игре.

Зачем, ради всего святого, он тогда лезет в ММО и все здесь перепоганивает своим «не хочу социального взаимодействия»? Вопрос риторический.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Только вот когда я что-то рассказываю на ММОзговеде интересное, слышу странное в ответ: «ну, конечно, у вас же сыгранная команда, у вас все иначе, другой геймплей». И мне почему-то кажется, что в этих словах сквозит «мне сформировать свою команду или присоединиться к такой — не предлагать».
Именно так. так же как если бы кто то, имеющий замечательный самолет, выкладывал посты об интересности полетов, о красотах неба и.т.д.
А ему бы отвечали. конечно у тебя есть самоелт и соотвественно ты можешь получить все эти ощущения.
Своя команда — это офигенски дорогой по жизни и очень редкий и ценный ресурс. Создать его для большинства так же как «купить самолет». А создать его в онлайн игре — так же как «купить самолет».
Что там создать — даже присоединиться нормально к хорошей команде уже проблема. Вот я сколько бы ни завидовал вам белой завистью, все же пытаюсь к вам влезть, потому что не потяну требования.

Так что да у вас реально «другой геймплей».

Зачем, ради всего святого, он тогда лезет в ММО
За удовольствием, пусть и не реальным а от симулякров или отдельных частей но хотя бы за таким вот дешевым фаном от дешевого или короткого взаимодействия.
avatar
Вот я сколько бы ни завидовал вам белой завистью, все же пытаюсь к вам влезть, потому что не потяну требования.

У тебя какие-то искаженные данные по поводу существования каких-либо требований, кроме психологической совместимости, в нашей команде. И меня вообще давно не покидает ощущение, что мы воспринимаемся какими-то идеальными ребятами и идеальной командой, даже близко таковыми не являясь на самом деле. Болячек и проблем не меньше, чем у других. Просто есть желание быть вместе. Не в рамках одного проекта, а вообще.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
ну лично мной не воспринимаетесь. ;-)
А социальная и «целевая» (в смысле общих интересов и поставленных целей) и составляют основное множество «требований».
Поэтому и говорю что «не потяну», что другие игровые и «отдыхательные» предпочтения.
avatar
Зачем, ради всего святого, он тогда лезет в ММО и все здесь перепоганивает своим «не хочу социального взаимодействия»? Вопрос риторический.

Затем, что есть разница между миром НПС в синглах и миром живых людей в ММО, даже если с ними мало взаимодействуют. В сингле ты из игры вышел и мир там остановился, он жив только когда игрок в нем и крутится вокруг него, он пустой. Мир в ММО живет даже после ухода игрока, в нем что-то происходит и игрок заходя в него и даже не общаясь ни с кем попадает в живой, меняющийся мир с живыми людьми. Ему достаточно этого ощущения. (со слов игрока, которому нужны социальные взаимодействия в игре в минимальном количестве)
avatar
отдельным коментом, чтобы разделить споры если будут.
Есть подозрение что уменьшением социальной нагрузки со временем страдают все ММО.
от Линейки и до… даже не до ВоВ (в котором сделали ЛФР и ЛФГ), а ТФ2 в котором уже не нужны 2 команды — есть боты с которыми можно драться с последнего патча.
;-\
avatar
Страдали. Уже поняли что это тупик. Почему вы думаете столько шума вокруг концепции песочниц последнее время? В MMO Песочницах социальное взаимодействие гораздо более остро. Там без него нИпАиграть :)
avatar
Да но я пока выхода не вижу — как заставить или заинтересовать игрока платить социальным взаимодействием за игру?
Что ему дадут в ответ.
avatar
эмоции!!!
avatar
Возможно.
Есть какие то внутренние сомнения, но внятно пока сформулировать их не могу.
Поэтому, как вариант, возможно.
avatar
Да но я пока выхода не вижу — как заставить или заинтересовать игрока платить социальным взаимодействием за игру?
Что ему дадут в ответ.
Вообще-то я уже выше отвечал. Сделать нужным самого игрока, а не его персонажа. Начать воспринимать персонажа так, как его все равно будут воспринимать — как инструмент. Времена, когда зовут сантехника дядю Васю, потому что у него есть разводной ключ, быстро проходят — проще купить свой. Времена, когда зовут сантехника дядю Петю, потому что он профессионал и знает свое дело — не пройдут никогда.

Давным-давно я играл в типо-УО на одном пиратском шарде. И с командой у меня там не задалось поначалу, тем более с игрой я был знаком не очень. А потом я обнаружил, что у меня отлично получается писать скрипты для персонажей — например, шахтерские (на том шарде это было легит). Ух, сколько у меня появилось знакомых, как у меня сразу пропали проблемы с игровой валютой :) И команда образовалась, готовая терпеливо учить меня тонкостям боевых взаимодействий — ведь мне было чем им отплатить. Мне, а не моему болванчику. Вот это и есть правильная ситуация «крафтер среди файтеров».
avatar
Я хочу общаться исключительно с теми, с кем мне интересно, а не с кем надо.

И команда образовалась, готовая терпеливо учить меня тонкостям боевых взаимодействий — ведь мне было чем им отплатить.

Кхм…

Мне, а не моему болванчику. Вот это и есть правильная ситуация «крафтер среди файтеров».

Ты можешь прокачать гнома до максимального уровня в Lineage 2. Но артизаном он не станет. Просто сможет теоретически собрать вещи различных грейдов. Практически — не сможет, пока у него не появятся рецепты. А рецепты у него появятся только если человек, стоящий за гномом, и его друзья, будут прикладывать к этому массу усилий.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Я хочу общаться исключительно с теми, с кем мне интересно, а не с кем надо.

И команда образовалась, готовая терпеливо учить меня тонкостям боевых взаимодействий — ведь мне было чем им отплатить.
Да, ты прав. Противоречие. Я потому и привел именно этот давний пример, что это чуть не единственный на моей памяти случай в играх, когда у меня были серьезные проблемы с нахождением своих по духу.

Но у меня и вне игр нет проблем с коммуникацией, а у многих людей есть. И они ничем не хуже меня. Игра должна таких людей учитывать.
Практически — не сможет, пока у него не появятся рецепты.
Рецепты — это тоже своего рода «разводные ключи». Тут выше очень качественно описали психологию отношения к такому гному, как к халявщику и захребетнику. Неизбежную психологию.

Все сводится к тому, что от файтера требуется еще и умение. А от крафтера — нет. Отдай прокачанного крафтера в руки другого игрока, и он вообще ничего не потерял в возможностях. А у совершенно одинаковых по статам чаров топ-левела в рейдах та-а-а-кие разные возможности. Потому что разные люди сидят за клавиатурой.
avatar
от файтера требуется еще и умение. А от крафтера — нет
Ат упорно старается объяснить тебе, что от крафтера требуется самое настоящее умение. Только не спинномозговое, а социальное. А ты столь же упорно стараешься этого в словах Ата не увидеть :-)
avatar
Да уж. Скилл «этот рецепт не нужен тебе, ресурсы гному желаешь отдать» гораздо более редок, чем «нагну всех через плетень», поэтому грамотные организаторы почти всегда пользуются большим уважением, нежели топовые бойцы =) Ну по моему опыту по крайней мере.
avatar
Ат упорно старается объяснить тебе, что от крафтера требуется самое настоящее умение.
Только не спинномозговое, а социальное.
Если бы от крафтера требовалось это умение, то их бы не заменили ботами и твинками.
avatar
Не аргумент! Гораздо большее количество ботов и твинков были бафферами, а не гномами.
avatar
Кхм, а бафферы тоже требуют социальных навыков? ;)
avatar
Нет, но их использовали ботами и твинками по то же в точности причине что и гномов. И эта причина не имеет ничего общего с крафтом :) Поэтому и не аргумент.
Комментарий отредактирован 2012-12-05 17:23:27 пользователем Gmugra
avatar
Сам же написал, что причина та же. И это вполне себе аргумент. Боты явно не обладают интересными социальными навыками, но это роль выполняют прекрасно. Отсюда простой вывод — от крафтеров и бафферов нужны навыки на уровне ботов.
avatar
Тогда ботами можно заменить всех — знакомые качались с помощью дд-бота ;-)
avatar
Тогда ботами можно заменить всех — знакомые качались с помощью дд-бота ;-)

По этой причине я и не выдержал больше недели в la2 :) Игра для ботов.
avatar
altwazar, тогда как ты можешь рассуждать о социальных аспектах LA2? неделя в LA2 в старые времена — это не про что, начальная локация ещё не покинута.
Комментарий отредактирован 2012-12-05 18:15:23 пользователем Gmugra
avatar
начальная локация ещё не покинута.
Не знаю, что там подразумевается под начальной локой. Докачался где-то до 42го уровня.

Ну и как я уже не раз говорил. Если что-то выполняют боты, то эта деятельность для них и создана.
Комментарий отредактирован 2012-12-05 18:22:25 пользователем altwazar
avatar
я и не выдержал больше недели

Докачался где-то до 42го уровня

Еще и какой-то фришард, видать, с задранными рейтами. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
42 уровень за неделю это наверное x10… Вообще понятно теперь, в какую игру играл, да… Вполне допускаю что на этом шарде от LA2 осталось одно название.
avatar
Вполне допускаю что на этом шарде от LA2 осталось одно название.
Офф. Могу со временем ошибиться. Не такой уж и медленный качь там в одетой группе.
avatar
за неделю до 42 с x1 в первых хрониках?? Даже круглые сутки если, то навряд ли возможно. Группа не так уж сильно помогала. Некоторый буст опыта при условии что все в группе примерно равного уровня, не более.
avatar
за неделю до 42 с x1 в первых хрониках?? Даже круглые сутки если, то навряд ли возможно.

Двадцатый точно за день получался, это я хорошо помню (три подхода пробовал игру). Дальше могу наврать.
p.s.: 10+ часов в день раньше я хардкором не считал, но круглые сутки я даже тогда не смог бы сидеть несколько дней подряд.
avatar
Не такой уж и медленный качь там в одетой группе.
Если что-то выполняют боты, то эта деятельность для них и создана.

Хм, друзья приняли твого персонажа в бото-группу?
avatar
Хм, друзья приняли твого персонажа в бото-группу?
Нет, в этой игре к счастью не было проблемой приодеться за рубли :)
Комментарий отредактирован 2012-12-06 10:07:18 пользователем altwazar
avatar
И что, боты и твинки собирали себе рецепты и кейматы на что-то серьёзное, а не шоты? Одевали клан торговлей и крафтом?
avatar
И что, боты и твинки собирали себе рецепты и кейматы на что-то серьёзное, а не шоты? Одевали клан торговлей и крафтом?
В-грейд я собрал и скрафтил себе и части своей команды сам. Твинком. Выше не потянул. Правда, я довольно долго играл в ла2. Детали уже не вспомню, давненько было.
avatar
Ат упорно старается объяснить тебе, что от крафтера требуется самое настоящее умение. Только не спинномозговое, а социальное. А ты столь же упорно стараешься этого в словах Ата не увидеть :-)
Скилл «этот рецепт не нужен тебе, ресурсы гному желаешь отдать» гораздо более редок, чем «нагну всех через плетень», поэтому грамотные организаторы почти всегда пользуются большим уважением, нежели топовые бойцы =)
Я это увидел с самого начала. Просто я с этим не согласен. Социальные умения могут быть или не быть у любого игрока. Но при чем тут класс. Грамотный организатор — бесценный дар в игре, но он не должен быть привязан к классу и уж тем более не должен быть его единственным необходимым скиллом. Точно так же, как нет и не может быть класса «рейдлидер».

Если хочешь, есть тактические скиллы (умение управлять своим персонажем, ориентироваться в ситуации и так далее) и стратегические (частный случай которых — социальные). И класс, не предполагающий умений первого типа, всегда будет вызывать массу проблем.

Поймите, я ведь не хочу сказать, что игровая специализация «крафтер» в принципе невозможна. Только то, что для ее реализации крафт должен стать умением, а не набором рецептов. То же самое относится к бафферу, торговцу и т.п., вообще к кому угодно. А социальные взаимодействия должны быть другим слоем игры, не завязанным на специализацию. Иначе вреда от системы будет больше, чем пользы.
avatar
А социальные взаимодействия должны быть другим слоем игры, не завязанным на специализацию. Иначе вреда от системы будет больше, чем пользы.

Полностью согласен. Практика это и показала.
avatar
Социальные умения могут быть или не быть у любого игрока. Но при чем тут класс.
Ну как это при чём — один и тот же «файтер со скилом» не будет одинаково эффективен при игре любым классом, верно ведь? Так же и с крафтером — чтобы он расцвёл, нужно сочетание класса и игрока.

крафт должен стать умением, а не набором рецептов
Ты хочешь мерять всех игроков одной линейкой. Но успешность крафтера не обязана коррелировать с успешностью воина. Завязывать крафт на талант нагибатора мне кажется совершенно абсурдной идеей.
avatar
Ты хочешь мерять всех игроков одной линейкой. Но успешность крафтера не обязана коррелировать с успешностью воина.
Нет скорее наоборот. Крафтом теоретически может заниматься любой класс, но вот делать реально хорошие вещи надо «уметь». так же как выигрывать бой или вести рейд.
В линейке это бы означало --гномов убрать, их умения отдать всем как есть крафт от рыбалки вроде.
Топовых артизанов на сервере осталось бы столько же. а вот гномоботов это бы убило. (спойлеров правда тоже, но это имхо вообще лишняя профа (по тому как со стороны вижу игру этим персом — обрезанный дестр с салютом))
avatar
делать реально хорошие вещи надо «уметь»
Ну вот снова. Что ты подразумеваешь под «уметь»? Какой скилл игрока? Изначально в Линейке этим скиллом был не «докачаться до N-го уровня и нажать кнопку крафта», как думают хозяева крафт-твинков. Этим скиллом было умение общаться с другими людьми, договариваться с ними, понимать кому что нужно (в том числе и себе), заводить взаимовыгодное сотрудничество (будь это «коммунизм в отдельно взятом клане», или «покачай меня там где дропается рецепт, я тебе скрафчу армор», или вообще обезличенное «куплю кейматы Б-грейда, продам ССД»). Почитай сообщения от Гму, он с этим знаком не понаслышке.
В этом «умение» артизана, оно проявляется не на этапе «все ингредиенты и рецепты есть, жму на кнопку», а раньше. Это процесс, длительный и, представь себе, для некоторых захватывающий.

В линейке это бы означало --гномов убрать, их умения отдать всем
Ну а разве так не сделали? Покупка и апгрейд шмота в магазинах и у мамонов — не оно? И как обещанное счастье, наступило?
avatar
В линейке это бы означало --гномов убрать, их умения отдать всем

Ну а разве так не сделали? Покупка и апгрейд шмота в магазинах и у мамонов — не оно? И как обещанное счастье, наступило?
Не оно — одно дело когда любой файтер может сделать любую вещь если постарается (а может и не сделать если не постарается), другое дело когда эта же вещь лежит в бесконечном количестве у мамона.
Разница все таки есть.
avatar
одно дело когда любой файтер может сделать любую вещь если постарается
А файтерам это точно интересно? Или весь интерес в том, чтобы сэкономить копейку, потратив кучу времени на выращивание ведра картошки на даче, как любили у нас после перестройки сбор кейматов и ресурсов? И с другой стороны — если сделать любую вещь может любой файтер, то убивается профессия крафтера. Как у персонажей, так и у игроков.
Комментарий отредактирован 2012-12-07 11:52:24 пользователем Imhoden
avatar
А файтерам это точно интересно?
Это совместит гнома и файтера в одном персонаже.
Тот кому интерсны топовые рецепты — станет артизаном (по существу), а кому это малоинтерсно набьет себе рецепты шотов и частично своих пушек и успокоится.
Роль крафтера остается, а вот цена входа в роль и соотвественно отчуждение уменьшается.
Проще говоря не нужно качать неудобного персонажа 3 недели извращенным способом, чтобы выучить спецрецепт.
Можно качаться удобно и при этом если есть интерс иметь возможность переключиться на крафт. Со всей его социальной сложностью.
avatar
Мне интересно, что будет если продолжить применение подобной логики… Почему тогда не предложить совместить хилера, бафера, танка и рейнж-мили дамагера-кастера в одном персонаже? Роли останутся, а бесполезные персонажи уйдут.
avatar
Почему тогда не предложить совместить хилера, бафера, танка и рейнж-мили дамагера-кастера в одном персонаже?
Некоторые игры вполне идут по этому пути. Тут скорее зачастую препятсвия сюжетные и концептуальные, а не игромеханические. Хотя многие современные и некоторые не очень современные ММО делают практически все классы 2х или 3х ролевыми.
Даже линейка с ее мультиклассами позволяющими получить второй вариант персонажа пошла по этому пути.
В общем да применение подобной логики продолжается и зачастую вполне успешно.
avatar
В линейке нет мультиклассов, если что ;-)
avatar
Вторые(а потом вроде и третьи) профы после 75 уровня которые прокачиваются уже с 40 уровня и дают возможность выбрать кем играть у НПСа.
С какой то редакции отдельные касты первой профы вроде даже можно использовать во второй.
avatar
Мультиклассы имеют возможность пользоваться умениями нескольких классов. Сабклассы в линейке позволяют только менять класс персонажа, полностью заменяя все умения.

Это если мы об официальных серверах. На пиратских много чего было…
avatar
Завязывать крафт на талант нагибатора мне кажется совершенно абсурдной идеей.
По мне пример с макросами хорошо показывает, что может из себя представлять крафт в игре. Конечно тяжело в рамках фэнтези мира это обыграть, но в НФ смотрелось бы шикарно.
avatar
Почему ты считаешь, что умение писать скрипты более востребовано и лучше впишется в концепцию игры? Почему думаешь, что подобная привязка крафта не вызовет ровно такую же бурю вайна нагибаторов, которым будет нипаиграть, потому что за эквипом придётся идти на поклон к крафтерам, которые «не могут нормально ротацию прожать, а пишут какие-то дурацкие скрипты»?
avatar
Почему думаешь, что подобная привязка крафта не вызовет ровно такую же бурю вайна нагибаторов
Нагибаторы вайнят всегда. Речь не о вайне, а о типе игровой деятельности. Я не имел в виду именно скрипты, это просто пример был. Но, если исходить из него — партнера-скриптера не заменить ни ботом, ни твинком. А гном заменялся влегкую. С этого же и начался разговор.

Разве что нагибатору самому научиться писать такое… ну что ж, тогда ты прошел вступительный экзамен, велкам ту клаб, ты теперь крафтер. Потому что умеешь, а не потому что это у тебя написано в свойствах чара.
avatar
А гном заменялся влегкую
Если бы это было так, то неоткуда было бы взяться поколениям нагибаторов, выросших в ненависти к крафтерам. И не было бы изменений в игре, которые обесценили роль крафтеров. Все кому нужно, просто имели бы по гному-альту, как в Еве имеют альтов-цинщиков. Правда?

партнера-скриптера не заменить ни ботом, ни твинком
Скриптера вообще можно заменить поиском по форуму, в любой мало-мальски популярной игре с большим комьюнити нашлась бы часть людей, готовых поделиться своими наработками.

Речь не о вайне, а о типе игровой деятельности
Ну вот тому типу игровой деятельности, который поначалу был реализован для артизанов в ЛА2, ты отказываешь в праве на существование. Почему?
Комментарий отредактирован 2012-12-06 19:49:52 пользователем Imhoden
avatar
Если бы это было так, то неоткуда было бы взяться поколениям нагибаторов, выросших в ненависти к крафтерам. И не было бы изменений в игре, которые обесценили роль крафтеров.
Да с чего ты это взял? Мы не можем судить о причинах изменений в игре, возможно, просто фиксили неработающую механику. Я и вайна-то особого не помню. И уж точно — ненависти. Безразличия — да. Просто мало кто играл гномами, как мэйнами. А вот твинков-гномов у каждого первого помню. Большая часть гномов, сидевших на заднице в гиране и изображавших неписей — твинки.

Кстати, это еще один аспект паршивой доисторической механики — вендоры вместо аукциона. Надеюсь, ты не скажешь, что вендоры способствуют социализации? :)

Скриптера вообще можно заменить поиском по форуму, в любой мало-мальски популярной игре с большим комьюнити нашлась бы часть людей, готовых поделиться своими наработками.
А я и написал, что обмен наработками должен быть частью механики игры, и форума-то не надо. Но даже для адаптации чужого скрипта нужно умение. И вообще скрипт был примером.

Кстати, у нас есть отличный, обширнейший социальный опыт авторов и пользователей аддонов к ВоВ (тоже крафтинг в некотором смысле), показывающий, какой колоссальный спрос, постоянное развитие концепций и формирование игрового сообщества порождает такая система. Отсутствие открытого интерфейса — одна из моих главных претензий к гв2. Хотя я понимаю, создавать и контролировать его сложнее, чем написать статичный…

Ну вот тому типу игровой деятельности, который поначалу был реализован для артизанов в ЛА2, ты отказываешь в праве на существование. Почему?
Уф. Потому что он не работал. Нажатие кнопки «крафт» и уговоры сходить пофармить не оказались достаточным развлечением, чтобы обеспечить нужное количество игроков этим классом. Иначе гномов бы хватало, а в твинках не было необходимости — они попросту были бы невыгодны, затраты времени на их прокачку не окупались бы. По-моему, разговор пошел по кругу :)
avatar
Просто мало кто играл гномами, как мэйнами.

Моя субъективная попытка интерпретировать твои слова: «Просто я не играл гномом».

А вот твинков-гномов у каждого первого помню.

Моя субъективная попытка интерпретировать твои слова: «У меня был твинк-гном».

Уф. Потому что он не работал.

Моя субъективная попытка интерпретировать твои слова: «Потому что я его не понял».

Иначе гномов бы хватало, а в твинках не было необходимости

Мне кажется, ты не смог играть своим классом так, чтобы чувствовать себя в игре комфортно, и завел гнома-твинка. Давай будем избегать общих фраз про «всех» и «вообще». Я могу сказать, что видел совсем другую игру, в большинстве случаев (статистически) — не от лица гномов. Всем этим людям не нужны были твинки. И я считаю, что эти люди показывали высокий класс игры. Я рад, что видел такую игру. Твинки меня не впечатляют совершенно. Думаю, они не впечатляют и тебя. Возможно, поэтому ты пытаешься убедить нас в том, что «все так делали», хотя очевидно ничего обо «всех» не знаешь.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Моя субъективная попытка...
Полагаю, твои субъективные попытки не удались. Думаю, что все-таки умею отделять индивидуальный опыт от закономерностей. Ну, давай я тоже сошлюсь на то, что под конец игры у меня было не менее нескольких сотен неплохо знакомых игроков, и отсутствие карманного гнома было скорее исключением, чем правилом. А его прокачка — не «неудовлетворенностью своим классом», а тягостной необходимостью. Кстати, мы с женой оба играли достаточно гимповыми (на тот момент) классами, они нам очень нравились и за нагибаторством мы определенно не гнались. Два орка.

Но оставим в стороне наши личные впечатления. Мою позицию подтверждает не только то, что неудачную механику в игре поменяли — бывает, что удачную меняют на неудачную. Мою позицию подтверждает прежде всего то, что прием не стал типовым. А любые удачные приемы в ммо — тиражируются, клонируются, от них производятся вариации и т.п. Естественный отбор в действии. Могут потеряться приемы, которых не заметили — но этот просто лез в глаза и вызывал и раньше просто промышленное количество дискуссий.

Его уход с рынка был настолько же неизбежен, насколько смена теплых ламповых вендоров на типа безликий, но зато удобный и эффективный аукцион.
avatar
Во, забыл сказать :)

При любом прогрессе есть процент людей, которым старый вариант кажется ближе и лучше. Смена лошадей на автомобили и т.д. и т.п… Важно понимать, что наличие этого процента неизбежно. Важно понимать, когда в этом проценте оказываешься ты…
avatar
При любом прогрессе есть процент людей, которым старый вариант кажется ближе и лучше. Смена лошадей на автомобили и т.д. и т.п… Важно понимать, что наличие этого процента неизбежно. Важно понимать, когда в этом проценте оказываешься ты…

И вы рассекаете на новой с иголочки реактивной линейке, да?
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
И вы рассекаете на новой с иголочки реактивной линейке, да?
:)) Ну, я же не езжу на бензиновой лошади с турбонаддувом.
avatar
:)) Ну, я же не езжу на бензиновой лошади с турбонаддувом.

Я не понял твоей аллегории. Правда, возможно, виной тому то, что я применил свою. Поэтому спрошу прямо: когда задвинули крафтеров, тебе стало лучше? Ты развернулся в игре? Стал дышать полной грудью?
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Я не понял твоей аллегории. Правда, возможно, виной тому то, что я применил свою. Поэтому спрошу прямо: когда задвинули крафтеров, тебе стало лучше? Ты развернулся в игре? Стал дышать полной грудью?
Если говорить конкретно о линейке, для меня ничего не изменилось. Вообще. Я, кстати, не считаю, что их способ фикса был правильным. Причины, по которым я впоследствии ушел из линейки (на тот момент — в ВоВ) вообще не имели отношения к этому аспекту игры.

А аллегорию я попробую объяснить. Я имел в виду, что прогресс — это не бензиновая лошадь вместо просто лошади. Это — автомобиль вместо лошади. Т.е. качественные, а не количественные изменения.
avatar
как минмум меня наличие механизма смены оружия задержало в линейке на лишнюю неделю. --была близкая цель которую было интересно сделать.
avatar
Все таки первые две интерпретации не совсем такие.
Остлеживал я некоторе время один из С4 серверов.
Артизанов 75+ левлов (с топовыми рецептами, а просто нужных левелов) всегда было 3-4 на сервер.
У того клана за игрой которого мне пришлось наблюдать было минимум 2*количество мэйнов гномоальтов (иногда больше, чтобы можно было регнуться в каты за обе стороны и не парится кто победит, например).
avatar
Потому, что такому крафтеру есть что предложить. Сейчас в играх крафтер как человек предложить в замен ничего не может. Это не проблема в голове «нагибателей», и не проблема в человеке играющим крафтером. Попробую пояснить свою мысль.

Есть группа игроков, им нужны доспехи. Для этого нужен персонаж крафтер определенного уровня.
У них есть выбор:
1. Вложить свои усилия в персонажа крафтера для группы|себя. В результате у «своих» будет и крафтер, и доспех.
2. Вложить те же самые усилия в чужого персонажа. Результат по договоренности, с рисками и сопутствующими затратами на координацию с незнакомцем. Незнакомец остается с подкаченным персонажем и рецептом (возможно).
Даже без учета рисков соотношение желаемого результата и затрат на стороне первого варианта.

Проходит время, игра стремительно взрослеет. На некоторые игровые дилеммы формируется выбор по умолчанию, часть игры умирает. Это нормальный и неизбежный процесс, единственный способ замедлить его — ввести в уравнение меняющуюся переменную и постоянно менять правила. Такой переменной в играх являются личные особенности игроков, которые в текущей системе крафта не имеют особого веса на фоне предопределенной части. Без этого же мы и дальше будем наблюдать вынужденную ампутацию омертвевших игровых элементов.
avatar
Конечно тяжело в рамках фэнтези мира это обыграть, но в НФ смотрелось бы шикарно.
Не так уж тяжело. Вот тут много говорят о космическом конструкторском симуляторе. Представь такой же, но по конструированию осадных машин. С механикой :) Проектированию оружия. И т.п. Главное, пытаться добиться не «реализьму», а интересной логической модели. Я хоть сейчас берусь под такое написать грубое техзадание первого уровня :)

А поскольку талантливых людей всегда меньше, чем надо, обеспечить механизм «мастера -> подмастерья», т.е. механизм готовых чертежей и «секретов мастера», именно как часть механики игры. Кстати, вот это и есть социализация…
avatar
Ну скажем так, в НФ такой крафт просто сам напрашивается :)

А поскольку талантливых людей всегда меньше, чем надо, обеспечить механизм «мастера -> подмастерья», т.е. механизм готовых чертежей и «секретов мастера», именно как часть механики игры. Кстати, вот это и есть социализация…
Возможны команды разработчиков, необходимо тестирование, можно проводить соревнования между ИИ… И самое интересное для меня в том, что эта часть геймплея пытается пробиться наружу со дня зарождения ммо. Когда ее окультурят — только вопрос времени :)
avatar
роботы(элементали)-скриптеры в качестве помошников на осадах/рейдах.
Черт, а я бы в такое поиграл.

Оставить комментарий