Lineage II: LA2: Interlude
Интерлюдия, как известно, существует для связки двух глобальных частей произведения. Эту цель и преследовало дополнение, вышедшее в апреле 2007 года. Оно открывало, по мнению разработчиков, новую эпоху в жизни Lineage 2, которая была названа Saga II: The Chaotic Throne. Напомню, что первая часть носила имя Saga I: The Chaotic Chronicles. Поэтому дальше уже непринято будет называть дополнения «хрониками». Эта страница истории проекта была окончательно закрыта. Разработчики заявили, что они сделали все то, что планировали на старте Lineage 2, и теперь грезили будущими свершениями.

Момент, когда авторы честно сказали «Мы сделали все, что хотели сделать на старте», по-своему уникальный. Я не помню ни одного подобного заявления от других создателей ММО. Кажется, что всегда есть то, что не успели сделать, не смогли, отложили на потом. Но, на самом деле, если окинуть взглядом историю проекта, стартовавшего осенью 2003 года, что мы и пытаемся делать в меру наших сил, к 2007 году было реализовано огромное количество идей и игровых механик, аналогов части которых нет и по сей день, а часть переродится в ожидаемом большинством из нас ArcheAge. Хотя, как показывает тот же ArcheAge, яркие пути развития у проекта потенциально были.

Lineage II: Interlude
Но положение Lineage 2 на общем фоне было отнюдь не безоблачным. С момента выхода World of Warcraft игра уверенно теряла подписчиков. К 2007 году их количество сократилось с двух миллионов до одного. Для игры по подписке миллион игроков все еще оставался очень хорошим достижением, особенно с учетом того, что это количество у игры было не на пике, а на протяжении более трех лет. Но отрицать потери было бы глупо. Думаю, такое положение вещей стало важным фактором в принятии решений о плане развития.

Самым интересным во всей этой истории было то, что в том же апреле 2007 года, когда стартует дополнение Interlude, NCSoft обращается в суд с заявлением о краже материалов Lineage 3 бывшими ее сотрудниками, организовавшими компанию Bluehole и планирующими выпустить новый MMO-проект TERA. Это значит, что наряду с описываемыми нами прежде улучшениями в Lineage 2, в NCSoft уже некоторое время финансировали разработку Lineage 3 и, конечно, отчасти делали ставку на следующий проект. Как мы теперь знаем, от всего этого конфликта не выиграл никто. Сложно назвать причины того, почему TERA вышла такой, какой мы ее знаем, имеющей очень мало общего с Lineage 2. Но кое-что интересное вы можете заметить в этом ролике, который посвящен планам дальнейшего развития Lineage 2:



В одной из первых же фраз разработчики говорят о том, что хотят изменить ситуацию, при которой сила была единственным аргументом в борьбе за власть, и явно анонсируют новую политическую систему, которая будет введена в будущем. Возможно, речь как раз шла о том, что позже было реализовано в TERA. По каким-то причинам эти изменения так и не коснулись Lineage 2.

Но давайте все же поговорим о том, что было сделано в самом дополнении Interlude.


Как и следует из названия, это дополнение не пыталось ввести что-то глобальное, но готовило почву для будущих изменений. Так в игре появились крепости — укрепления по масштабу уступающие замкам. Они пока не несли функциональной нагрузки, но в будущем должны были существенно разнообразить военно-политическую картину и дать цели более мелким группам игроков.

Изюминкой дополнения стала система улучшения оружия. В игре (а это значит – внутри мобов) появилось огромное разнообразие «камней жизни», различающихся по уровням и редкости. Чем более редкий камень, тем более впечатляющий эффект он мог оказать при вставке в оружие.


Максимальный эффект, которого можно было добиться, давал целый набор бонусов:

Улучшение базовых характеристик персонажа
Улучшение боевых характеристик – силы атаки, шанса критического удара, точности и т.д.
Добавление специальных умений: активных, пассивных или имеющих шанс срабатывания при каком-либо действии.

Такое нововведение резко расширило количество вариантов оружия и ввело еще одну игровую составляющую – выискивать камни и экспериментировать с их эффектами можно было бесконечно. Знакомое оружие преображалось от каждого такого камня.

Единственным ограничением, которое принесла новая система, стала привязка объекта улучшения к хозяину. Ни продать, ни передать, ни положить на склад клана такое оружие нельзя было. И хотя мы к привязке вещей давно привыкли, для Lineage 2 это было очень непривычным ограничением. Впрочем, это ограничение исчезало, как только из оружия вынималось улучшение. Так что продать или передать вышедшее из употребления средство уничтожения мобов все еще можно было. Просто игра в улучшение была сделана строго персональной, и ее плоды нельзя было продать.

Еще одним спорным для Lineage 2, привыкшей к тому, что вещи здесь не появляются из воздуха, стало введение «теневого оружия», которое выдавалось новичкам за купоны, чтобы обеспечить более быструю прокачку в погоне за основной массой игроков, изрядно вырастивших к тому времени своих персонажей. Это был первый неприятный звоночек в череде последующих существенных упрощений, которые не принесли ничего хорошего проекту.


Впрочем, введенный в качестве локаций для самых взрослых персонажей, Первобытный Остров, кишащий динозаврами, все еще активно стимулировал коллективную игру, и одиночкам там было совершенно точно не место.

В целом, Interlude уже балансировала на грани. Привнеся в игру очень интересную механику улучшения оружия, дополнение в той же степени принесло и упрощения, которые подорвали репутацию проекта, как сложного мира с массой взаимосвязей. Выдающееся по купонам теневое оружие хотя и расходовало собственную прочность, а также не имело возможностей для улучшений, все же оказалось последним гвоздем в гроб низкоуровневого крафта. Проект замер в шатком равновесии. И теперь, спустя годы, можно утверждать, что следующие обновления нарушили это равновесие в плохую сторону. Впрочем, это не значит, что разработчикам нечем было удивить игроков. К счастью, наш мир не черно-белый. Так что мы продолжим рассказ об истории развития Lineage 2.

Предыдущие заметки из истории Lineage 2:

История создания
Harbingers of War
Age of Splendor
Rise of Darkness
Scions of Destiny
Oath of Blood

6 комментариев

avatar
Не особо интересное дополнение какое-то. За что его так любят то?
  • 0
avatar
Я так понимаю что оно последнее нормальное, вот и любят. Ну и камушки довольно интересны.
  • 0
avatar
За баланс классов.
В C4 рулили маги, камаэли, появившиеся в следующем дополнении, тоже выбивались из баланса. Помню на кражу бафов у фехтовальщика сильно жаловались (это я на грации играл).
  • +1
avatar
Хотя, как показывает тот же ArcheAge, яркие пути развития у проекта потенциально были.
АА пока ничего не показывает. И вполне может стать очередным проектом типа «игра отличная, только игроки плохие и не хотят в нее играть». Особенно — на еврорынке. Сколько уже было таких игр — с нетерпением ожидавшихся… и все.
  • +1
avatar
Печаль в том, что создателей AA евро-рынок интересует даже не во вторую очередь.
  • 0
avatar
У меня нет никаких сомнений в том, что ArcheAge не понравится многим. Игры вообще не должны нравиться всем подряд. Я надеюсь, что мы доживем как раз до того времени, когда MMO отучатся от безумной идеи захватить мир. :)

В моей фразе, на которую ты отвечал, суть была в том, что ArcheAge уже сейчас наметил очень интересные, реализованные (и опробованные в деле на бета-тесте) фишки для тех, кому нравилась Lineage-2.
Комментарий отредактирован 2012-12-28 20:18:44 пользователем Atron
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.