29 июня 2004 года, в самый разгар лета и всего через семь месяцев после запуска игры, выходит дополнение Harbingers of War (Предвестники Войны). Это обновление добавило основные черты проекту, по которым мы сегодня безошибочно можем его узнать: осады замков, кланхоллы и битву с Антарасом. Случись это в наше безумное время, игроки бы отыграли уже свои положенные два месяца после первоначального запуска и вынесли бы неутешительный вердикт о том, что «контента мало». Но, на самом деле, история этого большого мира только начиналась.
Для 2004-го года… нет, постойте, давайте честно: для 2012-го года нововведения были более чем впечатляющие. Осады замков представляли собой эпические сражения с огромным количеством участников. А их одновременное проведение превращало игру в шахматную партию: кто кого поддержит, предаст, не сможет прийти на помощь. Владение замком давало не только почетные титулы, но и возможность взимать налоги с любых сделок между игроками и NPC на подвластной территории. Здесь мы немного остановимся на социально-экономической части.
Вы должны знать, что в NPC-магазинах продавалось не только начальное оружие, но и расходные материалы, альтернативных источников у которых не было. Доход владельца замка формировали эти сделки. А количество сделок, в свою очередь, зависело от расположения замка и… налогов в других замках. Это была довольно тонкая экономическая и политическая война. На ее почве возникали альянсы, перекрывающие альтернативные источники расходных материалов с низкой себестоимостью, или вспыхивали войны, главным девизом которых было освобождение популярного города от налогового гнета. Ведь изменение налоговой ставки существенно преображало поведение крафтеров и предложения на рынке «игрок-игрок».
Но и это было лишь верхушкой системы. В первых хрониках была введена столица мира – Аден. И самый укрепленный замок, приносящий самый большой доход. Каким образом? Все очень просто – установленный в нем налог распространялся на все города королевства.
И, как говорят в полуночных эфирах телемагазинов, «это еще не все!» Каждая область была представлена городом и замком. Это были отдельные объекты. Чем более высокоуровневые локации включала в себя область, тем больше расширялся ассортимент ее магазинов и более активным становился рынок реальных игроков. А значит, больше движения денег.
Особое место в мирной части общей земельной концепции Lineage 2 с выходом первых хроник стали занимать клан-холлы, которые были совсем не просто уютным домиком для клана. Функциональность такого жилища сложно переоценить. Судите сами: у любого члена клана были свитки телепорта, если их, конечно, удосужились произвести. Используя этот свиток, члены клана резко упрощали собственное передвижение по миру через возвращение домой из любой точки, ведь расстояния были приличными, а все телепорты между городами – платными. И плата эта была совсем не для галочки. Кроме этого, такие улучшения, как камин, ковер или люстра, быстро увеличивали восстановление здоровья, маны, а также сокращали потерянное количество опыта при смерти, если упавший на поле боя выбирал возрождение в доме клана. Также кланхолл имел список телепортов. Бесплатных, к воротам города, в котором находился, и платных, но уникальных, в близлежащие локации. То есть местоположение кланхолла, а вернее город, в котором он находился, было очень важным фактором. Да и сами кланхоллы изначально отличались уровнями, на которых влияла удаленность от столицы.
Фактически, кланхоллы были «мирными замками». Объектом славы и почета, потому что на каждый город приходилось всего несколько таких строений, существующих не в каких-то инстансах, а посреди кишащего игроками поселения. Распахнув двери своего коллективного жилища, вы оказывались прямо на шумной улице, а любопытные прохожие с восторгом заглядывали внутрь. Все, что вам нужно было для обладания такой жемчужиной – деньги, при помощи которых вы могли победить на аукционе. Но и еженедельные расходы на содержание такого жилища были вполне приличными. Таким образом, был соблюден баланс между «мирными» владениями, которые за предоставленное удобство кроме начальной ставки забирали у вас деньги еженедельно, и «боевыми» жилищами, за которые приходилось сражаться и отстаивать право обладания ими каждые две недели, но и получать доход в виде налогов. Система была в целом очень хорошо сбалансирована и детально продумана. Ничего подобного ни в одной MMO до сих пор не появилось.
Еще одной изюминкой LA2 считается система питомцев. В Предвестниках Войны она получила серьезное развитие за счет добавления в игру новых питомцев: драконов. Игрок мог по квесту взять детеныша и выращивать его самостоятельно. А мог купить взрослого дракона на рынке у других игроков. Возможно, это кого-то поразит, но все внутриигровые предметы не имели никакой привязки. Любую броню, любое оружие, питомца, что угодно – вы могли продать, дать на время, подарить. Кроме того, сами драконы различались по характеристикам и роли в бою: Twilight (Сумеречный дракон), Star (Звёздный дракон) и Wind (Дракон Ветра). Время, необходимое на выращивание такого питомца, было по-настоящему внушительным. Но питомцы были неплохими помощниками, особенно для одиночек.
Продолжая тему драконов, в игру добавили по-настоящему эпическое чудовище, дракона по имени Антарас, победить которого можно было лишь при помощи очень большого объединения игроков. Фактически, это была одна из игровых сверхцелей, способная дать ветеранам эмоции в духе «Я там был!»
Ко всему прочему в первых хрониках были добавлены следующие территории:
- Aden Castle (Замок Адена)
- Aden Town (Город Аден)
- The Giant's Cave (Пещера Гигантов)
- Angel Waterfall (Ангельский Водопад)
- Forest of Mirrors (Лес Зеркал)
- Cemetery (Кладбище)
- Sealing of Shilen (Печать Шилен)
- Blazing Swamp (Раскалённые Топи)
- Tower of Insolence (Башня Дерзости)
- Lair of Antharas (Логово Антараса)
- Hardin’s Academy (Академия Хардина)
- Giran Harbor (Порт Гирана)
- Bandit Stronghold (Лагерь Разбойников)
Все это было добавлено, напомню, через полгода после запуска проекта. Просил ли кто-то за это дополнительные деньги? Нет. Обновление клиента и серверов осуществлялось автоматически, и все, что нужно было игрокам – продолжать платить за игровой сервис.
Безусловно, это было одно из самых амбициозных дополнений за всю историю проекта, но все же одно из пятнадцати на сегодняшний момент. Так что мы лишь немного прикоснулись к истории Lineage 2. Впереди нас ждет много интересного.
19 комментариев
Кланхолл на рисунке, судя по всему, из Адена. Там их в первых хрониках не было ;-)
Ах, черт, объявляется конкурс на лучший скриншот клан-холла, соответствующего времени первых хроник. :)
У меня был дракон ветра, я его поначалу звала Ветерком, а потом дала ему имя Овётганна. Позже, когда мы думали над именем клана сидя в уютной кафешке на Арбате (я и сейчас помню диванчики с кучей подушек, ирландский кофе Эккертана, его трубку на столе, картины Рене Магритта на стенах, и заливистый смех нашей компании), ребята под конец вечера предложили использовать имя моего дракона как клановое. Звучно и со смыслом, кому что ближе.
Позже ветерок вырос и катал меня по просторам мира. Это было символично еще и потому, что мне его подарил любитель кофе Экк и тогда это для меня было большим событием. Как и наши совместные походы на прокорм и обучение дракоши (прокачку).
Поцелуй, лишний, да.