Rise of Darkness

Lineage II: Blog by Atron: LA2: Rise of Darkness
Наш неспешный рассказ об истории развития Lineage 2 продолжается. Мы живем в мире, где стереотипы способны сожрать любую игру, представив ее в виде обглоданного скелета или даже косточки, при помощи которой вам постараются объяснить, в чем же суть игрового процесса в ней. «Линейка» многими воспринималась как мир, в котором основной целью является ежедневное уничтожение монстров в больших количествах. Как если бы это не было целью большинства игр, обсуждаемых здесь, с точки зрения поверхностного наблюдателя. Но, как мы уже выяснили в прошлых частях нашего рассказа, проект обладал большим количеством игровых механик, обеспечивающих интересные стимулы, а также развивался и дополнялся новыми с такой скоростью, которой позавидовали бы современные проекты. Пришло время рассказать о третьих хрониках — Rise of Darkness – в которых на игроков снова вывалили огромное количество нововведений и улучшений. А ведь в этот раз новое обновление вышло всего через пять месяцев после предыдущего – в мае 2005-го года.

Каждый из отдельных миров погрузился в глобальный поэтапный ивент, который не прекращался ни на минуту и шел в итоге годами. Вы могли участвовать в нем, могли не обращать внимания. Но он стал частью общей жизни, влияющей на всех. В том числе и на тех, кто пытался его проигнорировать. «Семь Печатей» — новое глобальное событие, предлагающее выбрать сторону и активно соревноваться в сборе трофеев в первую неделю, чтобы во вторую пользоваться плодами победы или надеяться на то, что в следующий раз повезет.


Фактически, в игру ввели систему общественного волеизъявления, глубину которой удалось оценить далеко не всем. Игровому миру было предложено разделиться на три стороны: Повелители Рассвета, Мятежники Заката и третья классическая сторона: «те, кто просил их не беспокоить». Последние просто не шли записываться в одну из сторон. Впрочем, у них всегда оставалась такая возможность в начале каждого периода, длящегося две недели. Никакого предустановленного баланса и самовыравнивания соотношений сил в игре, конечно же, не было. Иногда это расстраивало игроков, так как вело к долгим периодам прогнозированных побед, под которые подстраивались остальные жители мира, которых вела за собой жадность. Ведь только победители могли обменять полученные в первую неделю соревнования трофеи на материальные блага. Но красота системы заключалась в том, что это был сознательный выбор населения конкретного шарда.

Вы же помните, что в Lineage 2 многое в механике посвящено феодальному противостоянию замков, их владельцев и тех, кто мечтает этого владельца сменить? Семь Печатей только усилили это противостояние, став важным элементом общего политического узора игры. За Повелителей Рассвета записывались как раз те, кто владел замками и стремился сохранить власть. Собственно, у них не было выбора. Будучи владельцем замка, ты не можешь примкнуть к Мятежникам. Но верно и обратное: если вы не входите в число феодалов, просто так вы не сможете присоединиться к Повелителям Рассвета. Только купив сертификат, вы все же можете примкнуть к заведомо более сильной и организованной стороне. Мало того, владельцы замков могут выпускать сертификаты записи за сторону Рассвета. Так что это было еще одним политико-экономическим механизмом. Когда Рассвет чувствовал опасность, его представители могли раздавать сертификаты даром, а когда чувствовал уверенность – спокойно могли ими торговать.

Lineage II: Blog by Atron: LA2: Замок
Кроме того, одна из трех печатей, доступная игрокам, как раз была Печать Раздора. Для Повелителей Рассвета она давала укрепление стен замка, увеличение силы и запаса здоровья NPC и снижение стоимости их найма, а также уменьшение стоимости других фортификационных улучшений. Но власть имущих не столько привлекали эти бонусы, сколько страшила победа Мятежников Заката. Ведь если побеждали они, все упомянутые бонусы превращались в штрафы – стены были ослаблены, любые улучшения обходились заметно дороже. Так что если какая-то сила мечтала захватить замок, ей стоило записываться на сторону Мятежников. Но для этого нужно было убедить широкую общественность в том, что они должны выбрать Печать Раздора.

И это был еще один очень красивый ход. После выбора стороны вам предстояло выбрать «печать». Хотя ивент и назывался «Семь Печатей» в игре было доступно только три: Печать Алчности, Печать Познания, Печать Раздора. Каждая из них давала выигравшей стороне особенные бонусы. И «обывателей», как правило, привлекали именно первые две. Особенно Печать Алчности, как вы понимаете. То есть внутри сторонников Рассвета или Заката проходила своя внутренняя борьба за победу определенной печати. Причем никакой демократии, никаких «один человек – один голос». Победу своего фаворита нужно было обеспечить делом – количеством сданных трофейных печатей и активным участием в Фестивале Тьмы, рассказать о котором уже просто не позволит угрожающе растущий размер заметки.


Еще одним интересным «крючком» были последствия проигрыша в этом соревновании. Сданные трофеи в мечтах каждой из сторон должны были превратиться в блага. Но так случалось только в случае победы. Вот только проигравшие не теряли своих вложений. Эти вложения замораживались до следующего раунда. Таким образом, количество вкладов у проигрывающей стороны постоянно копилось, а значит, рос и интерес их все же «конвертировать».

Вся эта упомянутая игра должна была где-то происходить. И здесь разработчики реализовали еще одно интересное новшество – они пошли в глубину. Новыми территориями, на которых происходили приключения, стали Катакомбы и Некрополи. Сооружения, которые на поверхностях были обозначены довольно сдержанными в исполнении точками входа, внутри вспыхивали бесконечными лабиринтами с особой обстановкой, механикой и атмосферой. Нужно ли говорить, что все эти территории были не инстанцируемыми и оставались органичной частью общего мира, местами встреч и столкновений игроков? Думаю, не стоит. Единственное уточнение – у проигравшей стороны не было доступа к этим подземельям в неделю, значившуюся Этапом Победы. У тех, кто решил остаться в стороне, не было доступа к этим подземельям вообще.

Lineage II: Blog by Atron: LA2: Мир меняется
Многие игроки и сегодня мечтают о глобальном фазинге, возможно, не подозревая, что он давно был реализован в Lineage 2. Итогом победы одной из сторон было глобальное изменение внешнего вида мира, а также возникновение событий и NPC, характерных для каждой из Печатей.

Lineage II: Blog by Atron: LA2: Combat PointsВажным элементом, сильно изменившим положение в PvP, стало введение Combat Points. Это дополнительный запас прочности персонажа, который резко снизил скоротечность PvP и преимущества нападающих при неожиданной атаке. Особенно в тех случаях, когда кто-то дожидался момента, при котором запасы здоровья жертвы в борьбе с мобом подходили к концу. Если кто-то из игроков нападал на вас, сначала весь урон приходился на шкалу Combat Poins, которые, по понятным причинам, в борьбе со зверушками не расходовались. У вас было время сориентироваться, восстановить здоровье при помощи зелья, ответить обидчику или попытаться отступить. Важность этого нововведения переоценить сложно, особенно в мире, где PvE постоянно переплеталось с PvP.

Еще один момент, ярко характеризующий Lineage 2, как игру, предполагающую вечное движение и развитие в качестве альтернативы «капу»: в Rise of Darkness была введена система подклассов. Игрок, достигший 75-го уровня, мог взять еще одну «вторую профессию», развитие которой начиналось с сорокового уровня. При этом он мог в любой момент переключаться между уже до конца развитой профессией и новой. У системы был ряд ограничений, блокирующих сверхэффективные пары профессий, но в целом выбор был достаточно широким. Ведь эта система была ответом на все то, что мы видим в других MMO, где прокачка «твинков» скорее норма, чем исключение из правил. Также это была попытка создать более универсальных персонажей, способных менять роль в группе в зависимости от обстоятельств и ее конфигурации. Но, что очень важно, все это оставалось в рамках одного персонажа, имеющего друзей, клан, имя. Потому что Lineage 2 ставила одной из своих основных целей сильную социальную составляющую, которая как раз и держится на постоянных связях, которые развиваются и укрепляются через конкретных аватаров игроков.

Lineage II: Blog by Atron: LA2: Сделай свой выбор
Итак, на дворе была теплая весна 2005-го. За полтора года проект очень существенно продвинулся вперед и имел такое количество игровых механик, которым позавидовали бы многие современные MMO. Даже в этой заметке мне удалось коснуться только основных изменений Rise of Darkness. Я не говорил о существенной корректировке искусственного интеллекта монстров, введения виверн и многих других вещах, делающих этот мир все интереснее и разнообразнее. А ведь впереди проект ждали четвертные хроники, ставшие, по мнению некоторых, Золотым Веком Lineage 2. Но об этом я расскажу вам в следующий раз.
Читайте также

3 комментария

avatar
Вот эту заставку с заглавной картинки я помню. Играл я в это, без сомнения :)
  • Gmugra
  • 0
  • v
avatar
Вот он — управляемый вызов ностальгии! :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Зарегистрировался) Какая же игра была! Всегда буду помнить, как интересно было в мире Lineage. Жаль, что испортили.
  • Tiron
  • +3
  • v

Оставить комментарий