Age of Splendor

Lineage II: LA2: Age of Splendor
8 декабря 2004 года выходит второе дополнение к миру Lineage 2 – Age of Splendor (Эпоха Роскоши) – очень интересная часть со своим непередаваемым духом. Видимо, к этому моменту разработчики окончательно ощутили успех и позволили себе немного расслабиться. Вылилось это, к счастью, не в халтурную работу, а в особый, очень спокойный и эмоционально глубокий дух нового дополнения.

В игре появились локации, каждая из которых до сих пор остается для меня жемчужиной Lineage 2. Речь идет о Дьявольском Острове, Садах Евы и двух открытых локациях: Поля Шепота (Reed of Whisper) и Поля Тишины (Reed of Silence). На самом деле дословный перевод Reed – это тростниковые заросли. Пространство представляло собой болотистую местность, которая, тем не менее, была очень светлой и, как следует из названия, тихой. Здесь чувствовался простор. Тростниковые заросли до горизонта. Действительно до горизонта. И каменные головы каких-то божеств, накренившиеся под гнетом веков.

Неторопливость и спокойствие этой местности мне действительно очень нравились, и я медленным шагом любил там просто гулять. Обычно я шел из Гирана по направлению к Хейну – новому городу, также добавленному в Age of Splendor. Еще одно мое любимое место. Город был явно сделан под вдохновением от архитектуры Венеции и Флоренции. Это были южные территории, томные, неспешные, на удивление тихие.

Lineage II: LA2: Хейн
Как вы уже могли понять, у любого города в этом мире был свой замок. Так что вместе с Хейном в игру был добавлен замок Иннадрил. Шестая по счету шахматная фигура на доске мира. И вместе с ней в мир Lineage 2 были добавлены новые правила: Система Поместий.

Фактически, это была основная функциональная задача дополнения — сделать обладание замками более выгодным и интересным. Но, кроме всего прочего, в игру была введена еще одна политико-экономическая составляющая.

Впрочем, обо всем по порядку. В Lineage 2 нас поджидало много особенностей и… условностей. Которые нужно было принимать. Например, для гнома, занимающегося добычей ресурсов, в том же мобе, которого били вы, существовал свой особый список возможных предметов и ресурсов. Оставим в стороне принципиальное наличие предметов и ресурсов внутри бедного животного. К этому нас приучили. Принимается. Так вот, для того, чтобы получить свое, гном делал с жертвой что-то очень странное. До того, как убить моба, гном в него высаживал некое виртуальное семя при помощи умения. В случае успешной высадки, жертва синела после смерти. Нет, ну, правда, представляла собой сильно посиневший труп. Чему любой гном и знающие люди каждый раз очень радовались. То еще извращение. Но настоящий ужас наступал тогда, когда довольный гном лез во внутренности посиневшего трупа и доставал оттуда нужное, тогда как обычному игроку предметы высыпались на землю.

Возможно, теперь вы поймете, что нововведение, предполагающее покупку у владельцев замков специальных семян, которые нужно было прорастить в мобе и сдать всходы обратно, попали в благодатную почву. Простите за каламбур. Игроки уже были морально готовы.

Lineage II: LA2: Manor
Я понимаю, для людей, незнакомых с системой Поместий, все это выглядит странным и запутанным. Но суть в том, что любой класс мог теперь при помощи этой системы добывать ресурсы для крафта. Это вывело на рынок дополнительное предложение материалов для местных ремесел, из-за чего гномы, конечно же, начали ворчать. Я же не видел в этом угрозы, зато очень высоко оценил появившуюся высокоуровневую экономическую игру владельцев замков. Ведь продаваемые семена и последующие всходы обменивались на совершенно конкретные материалы. Владельцам замков нужно было следить за общей экономикой, фиксировать дефицит конкретных позиций и играть со стоимостью семян.

Чем большую активность в этом вопросе проявляли владельцы замков, тем больше внутренней валюты замка они получали. Эту внутреннюю валюту они тратили на уникальные боевые усовершенствования собственной брони и оружия, а также на зелья, помогающие в бою.

Мне сложно сказать, что пошло не так, но возникает ощущение, что, как правило, спрос на «семена» замка был настолько велик, что самой игры между феодалами в этом вопросе и не возникло, так как им достаточно было продавать все при таком спросе по максимальной возможной цене и покупать по минимально возможной, оставляя минимальную выгоду участникам процесса. И это при том, что занимающиеся такими «посевами» значительно проигрывали гномам из-за штрафов по добыче, которые накладывал такой посев.

Тем не менее, за исключением отсутствия интересной конкуренции в вопросе продажи семян ресурсов, Система Поместий достигла поставленных целей: владеть замком стало интереснее, выбор ресурсов все еще нужно было осуществлять, для чего нужны были «эффективные менеджеры» феодальной экономики. Обычные игроки получили еще один источник ресурсов и дополнительную игровую механику.


Стоит также упомянуть, что в этом дополнении Башня Дерзости была открыта для игроков и стала представлять собой один из сложнейших и интереснейших объектов, как в PvE, так и в PvP-плане. Это действительно эпическое многоярусное сооружение, которое игроки могли исследовать месяцами, продвигаясь с этажа на этаж. Если им позволяли другие игроки. Так как это было не открытое пространство, проходы могли хорошо контролироваться и настолько эффективно защищаться, что не оставляли шансов для тех, кто пытался пробиться на нужный им этаж.

Это было не самое честное PvP, но самое страстное. Впрочем, для тех, кто хотел открытых поединков, появилась большая арена, на которой можно было проводить законные схватки как между одиночками, так и между большими группами игроков: Колизей.

Для тех, кто с периода предыдущих хроник бережно выращивал своего чешуйчатого друга — дракона — в Эпоху Роскоши появилась возможность продолжить его воспитание, получив в итоге Страйдера. Ездового дракона, один только топот которого наводил ужас на идущих по пыльным дорогам простых путешественников, которые были не столь терпеливы или просто не любили питомцев. Выращивание питомца здесь было не развлечением и не простым прохождением квеста. Оно требовало приложения больших усилий и средств на прокорм животного. Так что появление на дороге приключенца верхом на страйдере было событием, о котором рассказывали друг другу.


С момента запуска проекта прошел ровно год, но игра выглядела уже вполне окрепшей и обладающей нетривиальной механикой в экономических и политических аспектах. А ведь это были только вторые хроники, о которых принято упоминать вскользь, как о незначительном периоде в жизни проекта. Потому что расцвет был все еще впереди.
Читайте также

7 комментариев

avatar
А ты не мог бы скриншотов этих локаций накидать? (Можно отдельным постом-галереей не на главную со ссылкой отсюда).

Тут мы можем наблюдать эволюцию трейлеров (да-да, я продолжаю свою линию). Теперь трейлером называется синематик, а ролик на движке игры скромно назван Тизер, хотя имеет ту же длину. Забавно наблюдать «взросление» студии. :)
avatar
Рыж, в графике того времени где ты их найдёшь??
avatar
Нет-нет, Рыж, синематики у Lineage 2 были всегда (даже задолго до старта). Я просто их не очень люблю, так как считаю оторванными от действительности. А здесь его привел в качестве передачи атмосферы Башни Дерзости. Вот, кстати, ранние синематики:

youtu.be/qf4d5d51xLk

youtu.be/3WDQQVlO34E
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Самый классный синематик — где эльфийки на ножах дерутся, но я в упор не помню к какому он дополнению :)
avatar
Это к какому-то из более поздних, может даже после C4.
  • Andre
  • 0
  • v
avatar
А я люблю тот, что по ссылке в комментарии выше второй.
avatar
А ты не мог бы скриншотов этих локаций накидать? (Можно отдельным постом-галереей не на главную со ссылкой отсюда).

Это нужно перерывать архивы скриншотов… или сходить на экскурсию. :) Но я подумаю, спасибо.
  • Atron
  • 0
  • v

Оставить комментарий