Мы продолжаем наш рассказ о жизненных циклах проекта Lineage 2. Пришло время поговорить о четвертных хрониках, названных «Наследники Судьбы» в честь новой Системы Дворянства, хотя это только часть общих нововведений, коснувшихся проекта. Как только не называли эту часть. И Age of Pets, и Age of Fishing. Но главная ее черта, пожалуй, заключалась в том, что проект существенно увеличил возможности игроков и вызовы перед ними. Это было по-настоящему эволюционное дополнение. Многие считают, что оно стало Золотым Веком Lineage 2. Некоторые утверждают, что настоящая гармония и баланс ждали проект впереди. Попробуем сделать выводы вместе.
На поверхности четвертого дополнения была Система Дворянства и Олимпиада, победители которой становились Героями. Это был, безусловно, высокоуровневый контент. Но чтобы до него добраться, игрокам следовало иметь полностью развитыми ветку собственной профессии и ветку альтернативной профессии (подкласса). Только тогда можно было взять квест на получение звания Дворянина.
Возможно, кто-то из тех, кто уже имел максимальный уровень и желал прямо с порога отправиться за титулом, был слегка разочарован. А возможно, наоборот. Ведь всех игроков ждала третья ступень в каждой из профессий. И только после ее получения в обеих ветках развития персонажа можно было мечтать о высоком звании.
Но само это звание не было по-настоящему ценным, так как получалось простым взаимодействием с NPC. Славы добивались те, кто становился Героями, пройдя боевые соревнования на Олимпе. С живыми игроками, конечно же. Схватки предполагались один на один. Претендент должен был выигрывать как можно больше спаррингов с персонажами своего класса или представителями любого другого класса на выбор.
Мы знаем прекрасно, к чему приводят арены, а это были именно арены, в играх, где классы рассчитаны на взаимодействие и дополнение друг друга. Где есть бафферы, хиллеры и крафтеры, наконец. Но выход был найден довольно изящный: Героем становился представитель каждого класса, набравший максимальное количество очков. И еще важный момент – победа становилась не просто записью в рейтинге, хотя такой существовал. Она давала реальные и очень существенные возможности Герою и его клану. Это, правда, тут же породило повышенную заинтересованность со стороны сильных кланов. Не обошлось без перелива очков и прочих прелестей рейтинговых систем. Но в целом система внесла очень много дополнительных соревновательных стимулов в жизнь тех, кто подбирался к вершине мира.
А что же до тех, кто все еще был внизу? О, здесь было тоже раздолье. Scions of Destiny отличилась тем, что принесла в жизнь игроков очень много занятий небоевого направления. Или, по крайней мере, не прямого боевого направления.
В игру были добавлены три новых питомца. Они были значительно скромнее по своим характеристикам, чем существующие уже в игре волк и дракон, но все же активно помогали в развитии персонажа. Бить, лечить, пополнять ману. У каждого из них были свои особенности. И, конечно, не стоит забывать о том, что здесь питомцы – самостоятельные и полноценные существа, а не иконка в интерфейсе. Они растут в уровнях, они потребляют еду, на них можно покупать различную экипировку и, наконец, они могут просто умереть навсегда, если вы не воскресите их после смерти. Так что питомцы становились настоящими виртуальными друзьями и помощниками, игрой в игре.
Еще одной игрой в игре стала рыбалка, появившаяся в четвертых хрониках. Интересный и отнюдь не такой тривиальный, как в том же WoW, процесс выуживания рыбы давал результаты, опять-таки важные для игры: зелья, украшения, специальные билеты, нужные для расширения инвентаря и других улучшений. Рыбалка стала большим источником дохода, так как ингредиенты, добываемые в ней, использовались в новой сфере «Всеобщем Крафте». Да, часть крафта ушла из эксклюзивных загребущих рук гномов, доставшись любому желающему. И хотя этот крафт, конечно же, не был основным, приносящим оружие и броню, он мог приносить очень неплохие деньги.
В эту новую экономическую цепочку ловко встроились клан-холлы. Там и только там можно было производить рецепты на зелья и украшения. Кланхолл стал не только домом для клана, но и источником экономического процветания в умелых руках. Кроме того, теперь в кланхоллах можно было производить щиты с символикой клана на нем. Учитывая, что это было самым крупным персонифицированным графическим элементом в игре, такая отличительная черта была очень востребована игроками.
Наконец, одним из незаметных, но крайне важных нововведений стала система улучшения умений. Думаю, большинству читателей известно, что в Lineage 2 изначально была распространена система улучшения характеристик оружия и брони при помощи свитков. Примерно тот же принцип теперь распространялся на умения. Вот только умение можно было улучшать свитками в разных направлениях. Например, определенное магическое умение можно было развивать как в сторону снижения расхода маны, так и в сторону уменьшения времени до его повторного применения. Но сделанный однажды выбор в одну из сторон уже нельзя было изменить. Любое умение улучшалось до 20 ступеней, как и оружие. Естественно, шансы на успех на каждой ступени падал, а итогом неудачи был сброс всех улучшений до нуля. Лотерея? Да. Кому-то эта система не нравилась. А не нравилась она, конечно, любому, кто сталкивался с обнулением умений, рассыпанием вещи на кристаллы или испарением ресурсов при крафте с шансом на успех меньше ста процентов. Но это были законы мира. И радость от успеха была тоже не маленькой.
Множество других изменений, связанные с Системой Поместий, осадами, нюансами PvP и другими элементами, затронули игру. Добавились новые локации, мир стал больше, интереснее. А берега водоемов, таких красивых, но таких бесполезных ранее, теперь были усеяны увлеченными рыбаками. Рынок наполнился новыми товарами. Количество небоевых занятий увеличилось и виртуальный мир еще немного приблизился к полноценному. Была зима 2006 года, проекту исполнилось два года, а игроки и не планировали покидать его. Ведь вокруг было столько интересного. Но главное – все вышеперечисленное было сильно связано с другими людьми, с коллективными эмоциями, драмами и победами. Начался третий год жизни настоящей MMO. И она чувствовала себя прекрасно.
Предыдущие заметки из истории Lineage 2:
История создания
Harbingers of War
Age of Splendor
Rise of Darkness
11 комментариев
А петов я, по-моему, никогда не видел. Хотя может просто не помню…
Спасибо за эти истории, очень интересно!
И именно в него до сих пор играет очень много игроков. ;-)
Сам там начинал играть. Да и большинство моих рассуждений про «линеечные песочницы» основанно на подглядывании за игрой одной очень симпатичной гномы ;-).
Версии как я пониаю не совсем новые — там в большинстве случаев просто добавляют часть фишек без расширения мира. Т.е. то что можно сделать настройками
Ну и кстати х3 не сильно страшные рейт. «ПВП сервера» начинаются от х10 до х500 включительно.
Насколько мне известно, там все локации присутствуют и большинство функционала. Не могу сказать, что в последних версиях, но есть полноценные серверы явно более поздних, чем C4, версий.
Про безумие с x50 и прочее я вообще не говорю. Это уже такое: бэттлграунд. Но я говорю о небольших отклонениях от базовых. Для меня это все равно что смотреть фильм или слушать музыку в немного ускоренном темпе. Ты все еще можешь различить звуки или образы, но все вместе решительно теряет основы авторского замысла. Суть линейки именно в ее неспешности. Именно в том, что каждая прибавка к характеристикам имеет значение. Каждая вещь ценна. Каждый соулшот или спиритшот — важен. Ускорь, упрости все это, и магия исчезнет моментально. Собственно, она исчезла уже и на официальном сервере в версии Gracia, когда мы там играли.
**********
Значит наши плохо искали где можно
украсть уже украденное еще разнадыбать новых версий сервера. ;-)А по рейтам --тут еще вроде зависит от количества игроков — одно дело когда соулшоты делает
каждый первый альт1000 гномов из 10000 играющих, другое дело когда 100 из 1000 играющих.Во втором случае малонаселенность(на самом деле главный бич ператок) может разрушить экономику за счет недостатка ресурсов.
А вот на больших серверах рейты в 1 даже улучшают игру.
Я играл на сушке с онлайном под тысячу человек. Это была замечательная игра и очень интересный социум. Достаточный для того, чтобы и предложений на рынке хватало, и чтобы людей со временем узнавал хорошо, а не встречал постоянно новых. :) Так что 100 гномов из 1000 играющих — это вполне комфортно для Линейки, на мой взгляд.
Основная проблема фришардов в нескольких вещах:
1) Фришарды никогда не могли играть в долгую. Их финансовая заинтересованность была и остается в том, чтобы открыть новый сервер и сыграть на чувстве «вот в этот раз я захвачу мир». Поэтому как только сервер развивался и отношения там переходили в стадию затяжной войны, хозяева начинали думать о вайпе или о запуске альтернативного сервера. «Еще лучше», конечно же. Из-за этого я очень сильно обиделся на администрацию lineage2.su в свое время. Закрыл газету, над которой мы столько трудились, и ушел из игры. Тогда мне казалось, что альтернатив в виде других MMO — тьма.
2) Выход на рынок официального представителя NCSoft, который, кроме всего прочего, действовал намного эффективнее европейского и северо-американского представительства этой компании. И уж точно эффективнее фришардов. Не стоило переживать о вайпах, утечке аккаунтов и прочих прелестях наколеночных сайтов. Да и любой нормальный человек, по-моему, предпочтет играть на официальных серверах.
Другое дело, что в итоге сама игра скатилась в сторону вовоподбного не пойми чего с задранными рейтами. В итоге у фришардов появился второй шанс, раз им не хочет пользоваться официальный представитель, о чем я писал здесь.
(открылся в 2003, начал загибаться от ухода игроков и отсутсвия у них целей только сейчас).
Другое дело что он извне Томской области был не виден — особенности хостинга.
Так же считаю что С4 было лучшим дополнением, хотя возможно я считаю так из-за эмоция которые подарила мне игра, и вполне возможно что если бы я начал игру с других хроник, я бы изменил свое мнение, но я этого теперь никогда не узнаю =)
Shkoornik, это вы случайно не про сервер «Авадон» пишите? Я играл на томском сервере, дримгейме. После развала дримгейма, попробовал перейти на авадон но как-то не срослось.