Lineage II: LA2: Oath of Blood
Наш рассказ об истории развития проекта Lineage 2 продолжается. Сейчас я приступаю к той части, которая и для меня самого является Terra Incognita, так как я покинул проект во времена четвертых хроник. Тем интереснее будет знакомиться с подробностями.

В сентябре 2006 года выходит пятое обновление Lineage 2 – Клятва Крови. Многие из игроков встретили его не очень позитивно из-за существенного упрощения жизни одиночкам. В игре были введены зелья мгновенного действия, которые выпадали из поверженных мобов. В инвентарь их взять нельзя было, только применить здесь и сейчас. К тому же, эти зелья выпадали исключительно в пределах специальных локаций, которые были обозначены как охотничьи угодья для одиночек. Зелья восстанавливали запас здоровья, маны, а также применяли некоторые эффекты усиления на игрока. Фактически, это была замена баффера. К тому же разработчики решили увеличить скорость восстановления здоровья при отдыхе у персонажей ниже сорокового уровня, чем снизили необходимость быстро убивать врага слаженной группой с применением нужных классов на начальных этапах игры.

Часть тех, кто любил играть в таких группах, восприняла нововведение, как покушение на их преимущества. Ведь оно достигалось не очень просто – в любом коллективе людей нужно постоянно идти на компромиссы, договариваться, подстраиваться друг под друга. Но было бы странно не признавать того факта, что в Lineage 2 всегда играли и одиночки тоже. О компенсаторах их одиночества в виде дополнительных окон, альтов и прочих прелестях, думаю, рассказывать здесь не нужно. Так что продолжать игнорировать эту тенденцию было бы действительно глупо.

Фактически, в пятых хрониках NCSoft решается на смелый и очень глобальный эксперимент в социальной инженерии своего проекта. Явная легализация одиночек, как стиля игры, приводит к тому, что выбирая специальные локации и грамотно применяя питомцев, игрок уже может вполне эффективно действовать в полной изоляции без необходимости с кем-то объединяться.


С другой стороны, вместо препятствования такому стилю игры, разработчики кардинально изменили систему кланов в игре. Улучшения были настолько существенными, что некоторые ее части до сих пор не имеют аналогов в ММО, а некоторые были реализованы в других проектах только спустя несколько лет.

Пожалуй, самое эффектное социальное нововведение – это Академия. Любой клан, достигший пятого уровня своего развития, мог открыть академию, в которую принимались персонажи, не достигшие сорокового уровня. Как видите, сороковой уровень в линейке имеет магическое значение – это время выбора второй профессии, своеобразное совершеннолетие. И так как средний игровой возраст игроков в проекте, прожившем уже почти два года, неуклонно повышался, жизнь новичков все больше облегчалась. Знакомый подход, правда? Но до чего же красиво это реализовали здесь в социальном аспекте.

Кланы были всегда остро заинтересованы в вербовке новых людей. Но для ответственных коллективов, ценящих внутреннюю атмосферу, это было связано со сложным психологическим тестом на совместимость. Расспросы, интервью, попытки представить на основании ответов, как будет вести себя человек в игре и прочие прелести гадания на форумной гуще. Но вот появляется Академия – специальное подразделение клана для новичков. За то, что человек получит вторую профессию в рамках вашего клана, ваша организация получит специальные очки (clan points). Забегая вперед скажу, что они действительно очень нужны. То есть клан, особенно мирный, очень заинтересован в том, чтобы новички не просто вступали в ряды их Академии, но успешно развивались до сорокового уровня.

Lineage II: LA2: Броня Академии
Также ровно один человек из числа тех, кто был старше сорокового уровня и входил в основной состав клана, мог стать персональным наставником новичка. Установив эту связь (никакого «фарма», связь была только по схеме «один к одному»), наставник и ученик могли объединиться для прохождения уникального квеста на получение целого набора брони, крайне важного для развития новичка. Конечно, крафтеры такой возможности были не слишком рады, но преимущества социального аспекта нововведения, на мой взгляд, перевешивали любые доводы против.

Кроме того, наставник всегда видел персональное сообщение о входе в игру ученика. И наоборот. Разработчики всеми силами стремились создать персональные связи и атмосферу, в которой «догоняющий» не чувствовал бы себя одиноким. Также ученикам академии был доступен чат клана и другие преимущества за исключением части важных прав. И, наконец, что очень важно, название клана над головой ученика было выведено другим цветом, сообщающим всем, что этот персонаж не входит в основной состав. В условиях ответственности за слова и поступки, которая всегда существовала в Lineage 2, эта деталь была крайне важна.

Как вы уже поняли, на сороковом уровне, получив вторую профессию, игрок считался «совершеннолетним». Клан получал положенные ему очки. Выпускник – памятную диадему. А дальше происходило самое интересное и важное с психологической точки зрения событие – персонаж автоматически выходил из состава клана. Он был выпускником. В этот момент обе стороны могли принять взвешенное решение. Новичок побыл в клане, получил все, что ему нужно было для быстрого развития, и оценил атмосферу в коллективе. Баланс очков клана тоже пополнился, а участники коллектива имели шанс оценить новичка в деле и в повседневном общении. В этот момент никто никому ничего не был должен, но каждая сторона имела намного больше информации, как позитивной, так, возможно, и негативной, но, что самое важное – реальной, а не титульной с форума или страницы сайта, где все, конечно же, ангелы.

Возможно, я ошибаюсь, но ничего подобного ни в одной ММО так и не было реализовано. Скажу вам как человек, который часто озвучивает решение об отказе в приеме, и даже исключал людей из коллектива – это очень сложно. Подобная игровая механика – огромная помощь в вынесении неприятных решений и, с другой стороны, очень большой толчок к тому, чтобы все же пробовать принимать людей, снижая первоначальную планку вхождения.

Lineage II: Oath of Blood
В целом вся клановая система получила в этом дополнении существенное развитие. Были добавлены уровни клана, внутренняя клановая структура, система передачи полномочий лидера, но главное – было введено развитие бонусов клана. Именно то, что спустя четыре года введет Blizzard в Катаклизме. С той лишь разницей, что бонусы клана были не косметическими. Они улучшали боевые характеристики персонажей. Разработчики не скрывали того, что быть в сильном клане – это важно, престижно и эффективно. Отказались от уравниловки, за исключением боев на Олимпе, где бонусы клана не работали, что было логично.

Бонусы покупались за клановые очки. Клановые очки нужно было копить долго и упорно. Как все в этой «игре не на три дня». Источником очков было прежде всего участие в захвате или защите замков и осаждаемых клан-холлов. Но это цель для сильнейших. Что же оставалось тем, кто только идет к этому званию или вовсе не стремится на вершину? Во-первых, победа в Фестивале Тьмы (глобальный ивент «Семь Печатей», введенный в третьих хрониках), во-вторых, выполнение специального квеста, в-третьих, очки давались каждый раз, когда кто-то из представителей клана становился Героем (система Олимпиады, введенная в четвертых хрониках). Наконец, самое интересное – источником очков могла быть война между кланами. Но она же была и причиной потери очков. Каждый раз, когда ваши люди убивали представителя клана противника, вы получали очки. Но каждый раз, когда противник убивал кого-то из ваших, вы их теряли.

Я знаю, о чем вы подумали, пытливые ммошники – перелив очков и фарм слабых кланов. Но нет, не выйдет. Во-первых, война должна быть двусторонней. То есть второй клан должен согласиться участвовать в боевых действиях. Ну, и если у клана противника нет положительного баланса очков, никто никаких очков из воздуха получать не сможет.

Lineage II: LA2: Структура Клана
Наконец, так как количество уровней клана было увеличено с пяти до восьми, и три новых уровня требовали определенного минимального количества людей в клане (30, 80 и 120, соответственно), была введена структура клана, разделяющий его на разные группы. На вершине пирамиды стояло ядро, которое так и называлось: «клан». Ниже шли две ветви Королевской Гвардии, у которой в подчинении были еще по два Рыцарских Ордена. Разумеется, в каждом из этих подразделений был лидер, а иерархия поддерживала систему прав и предполагала продвижение по иерархической лестнице. То есть сам по себе клан высокого уровня стал намного более сложным социумом, даже по сравнению с альянсами, которые не предполагали сложной иерархии. Альянсы, к слову, были упрощены и теперь могли вмещать только три клана. Фактически, разработчики неприкрыто подталкивали игроков к более тесному объединению с более четкой иерархией.

Lineage II: Oath of Blood
Заметка уже выросла до неприличных размеров, а ведь не перечислено множество из того, что было введено в игру. Новые локации, новые умения, в том числе и сильные умения для героев. Система проклятого оружия, заслуживающая отдельного описания. Ночная рыбалка. Но я и так уже вышел за все разумные границы размера материала. Хочется лишь добавить, что в баланс классов были внесены серьезные изменения, существенно усиливающее классы ближнего боя и делающие их конкурентноспособными по сравнению с теми, кто специализируется на дальней атаке, особенно против магов, преимущества которых в четвертых хрониках были слишком заметны.

Шел 2006-й год. Большинство известных сейчас ММО еще не было выпущено, а игроки WoW наслаждались первым дополнением к игре: The Burning Crusade. Lineage 2 выпускает тем временем пятое дополнение, описание механики которого занимает много тысяч знаков и все равно не может объять всего добавленного. Впереди игру ждет шестая часть – Interlude – которую другая часть сообщества считает Золотым Веком и последней версией классической игры.

Предыдущие заметки из истории Lineage 2:

История создания
Harbingers of War
Age of Splendor
Rise of Darkness
Scions of Destiny

19 комментариев

avatar
название клана над головой ученика было выведено другим цветом, сообщающим всем, что этот персонаж не входит в основной состав.
Стоит отметить, что на академию не распространялись войны кланов. В них участвовал только основной состав.
И значка кланвара над головами академиков, соответственно, тоже не было.
Комментарий отредактирован 2012-12-25 15:54:30 пользователем ValeryVS
  • +2
avatar
Про академию и наставничество — интересно! Для меня это была больная тема когда-то, но до этой версии Линейки :)

Вообще, жаль, что людям надо вот это виртуальное движение в бессмысленное «куда-то», чтобы потом разработчикам приходилось выдумывать, как вашим друзьям, которых вы недавно позвали в игру, надо вас «догонять». Но иллюзия движения — лучшая мотивация, поэтому редкая игра (тем более ММО) может от него отказаться. Мда.

PS Ролик неплохой, с юмором :) До сих пор неплохо смотрится.
  • 0
avatar
но каждая сторона имела намного больше информации, как позитивной, так, возможно, и негативной, но, что самое важное – реальной, а не титульной с форума или страницы сайта, где все, конечно же, ангелы.
Или со страниц форума сервера, где всё конечно же наоборот :-) Читал я форумы пары серверов — ГОХА по сравнению с ними образец вежливости и премодерации. А в игре эти же люди замечательные и добрые игроки были.
Заметка уже выросла до неприличных размеров, а ведь не перечислено множество из того, что было введено в игру. Новые локации, новые умения, в том числе и сильные умения для героев. Система проклятого оружия, заслуживающая отдельного описания.
А что мешает посвятить этой теме не одну заметку и несколько, если необходимо?
  • 0
avatar
А что мешает посвятить этой теме не одну заметку и несколько, если необходимо?

Я выбрал такой формат: одно обновление — одна заметка. Тема и так не самая популярная, чтобы растягивать ее настолько.
  • +1
avatar
Ах! :) Мой любимый трейлер. Шикарно :)
  • 0
avatar
Он красивый, весьма. =)
  • 0
avatar
В комментариях к заметке «Сопричастность» мы давно уже говорим о линейке (хотя и не только), а не о чувстве сопричастности, поэтому я возьму на себя смелость перенести часть разговора, касающуюся именно линейки, сюда.

Как в ла2 со спотами, кстати. Вот до этого уровня качайся на этом пятачке, до следующего — вот на том. А зачем качаться? Сам по себе процесс кача — это ведь не цель игры а только средство. Скорее горькая пилюля. Но зачем превращать в пилюлю то, что само по себе может приносить удовольствие?

Orgota , здесь я тебя полностью понимаю и никогда в линейке не играл так, как ты описываешь. Я там никогда не качался. Ни разу. Ни единой минуты. И мне кажется интересным то, что у меня и моих друзей есть собственная философия по поводу этой игры. Далеко не всеми разделяемая, конечно же. Так вот, интересно то, что игра тебе ничего такого не говорит. Она не говорит, что ты должен страдать, убивать мобов и через эту «боль» чего-то достигать. Как и не говорит, что это занятие скучное, неинтересное, то есть «гринд». Линейка, как и ее мобы, безучастна к твоим страданиям, радостям и философии. Она просто есть. А ты в ней прокладываешь свой путь и отвечаешь на вопрос «для чего я здесь» и «каким будет мой путь». Чувствуешь реалистичность? Реалистичность в сути, а не в виде оболочки. Это мир. Я и ты шли по нему разными путями. Я видел в мобе ресурсы, рецепты, будущую экипировку, эксклюзивные предложения на рынке, свой кланхолл, викторину с ценными призами, помощь в виде экипировки понравившемуся мне человеку, шоты для всех своих друзей, что угодно. Но не путь к вершине. Говорю это не для красного словца. У нашей команды в свое время была фраза, которую мы повторяли раз за разом случайным знакомым в Линейке: «нет, мы не качаемся». Потому что ущербность пути на котором ты должен страдать ради призрачных целей впереди была изначально понятна.

Вчера мы разговорились с сыном по поводу Линейки и я попытался пояснить, что в ней важна каждая единичка урона или защиты, каждый баф, каждый новый человек в группе, правильно выбранная цель, наиболее соответствующая составу твоей группы и, вместе с тем, содержащая в себе нужную тебе добычу. Да, все эти цели стоят на полянках, но их сотни, тысячи. Разных. И сложность не в выслеживании, а в правильном выборе. Потому что линейка не знает, что такое квест хабы и никто не говорит тебе, каких мобов бить. Это может нравиться, а может — нет, но это часть игры. Твой выбор и есть процесс выслеживания. Условный, конечно же.

И еще один момент, которого мы коснулись во вчерашнем обсуждении с сыном. Я его спросил, помнит ли он, как восстанавливается здоровье в WoW после окончания боя. Практически мгновенно. Это значит, что значение твоей экипировки сводится к минимуму. Так как цена победы совершенно неважна. Важен ее факт. В каком состоянии ты закончил бой, совершенно неважно. У бойца с одним процентом здоровья и у бойца с 99 процентами здоровья эффект в WoW будет совершенно одинаковым — восстановление до максимума за секунду. Следующий. А вот в линейке никакого «следующего» не будет. Нужно будет сесть на попу и долго разглядывать детали неба, пока здоровье неспешно восстанавливается.

Это значит, что любая единичка к урону сокращает время восстановления за счет сохранения драгоценных HP. Любая единичка к броне делает то же самое. Любой бафф, наличие лекаря, наличие партнера, с которым вы в два раза быстрее справитесь с мобом, наличие танка, которого сложнее пробить. Все это собирается в единый узор. Но для того, чтобы его почувствовать, нужны мобы. Нужно много мобов. И очень неспешная игра. Потому что только так каждая мелочь будет иметь значение.
Комментарий отредактирован 2012-12-26 12:07:57 пользователем Atron
  • +2
avatar
Потому что только так каждая мелочь будет иметь значение.

И, кстати, вот почему нельзя играть на рейтах, отличных от оригинальных x1.
  • 0
avatar
Ну, это хорошо, что в линейке есть такие элементы. Уровень мобов, насколько помню, четко не указан, таким образом сохраняется небольшая возможность ошибиться и быть ими убитым. Можно выбрать из множества спотов — уже хорошо.
Но удручает черезчур утилитарный подход к фауне в ла2. Это не животные, а просто неподвижные или слегка шевелящиеся мишени. На своих пятачках, с минимальным респом. Даже нет ни единой попытки как то завуалировать их предназначение — источник ресов, повышения уровня игрока и тд.
Поэтому, считаю пве в ЛА2 слабым контентом. Хотя и пвп как такового там нет)))

Я, кстати играл в ла2 недолго — гномом. Мне была интересна экономическая сторона ММО. Но и экономику умудрились загубить. Гномы остались без своей роли в игре. Рецепты продавались у нпц торговцев. Скрафченное было нужно только на самом высоком уровне крафта и тд.

Хотя бы на пве выехали. Но нет, пве условно. А на счет ресов — меня коробило, когда из животины вападали какие то штаны элексиры и тд. ЛА2, насколько понял, сегодня — это просто большая схема кача.
  • 0
avatar
И да, благодаря вот таким условностям во всем — реалистичность в игре вообще не прослеживается. Может за исключением хай энд контента, не знаю. Но я ее в ла2 на своем уровне не всречал)))
  • 0
avatar
Но удручает черезчур утилитарный подход к фауне в ла2. Это не животные, а просто неподвижные или слегка шевелящиеся мишени. На своих пятачках, с минимальным респом. Даже нет ни единой попытки как то завуалировать их предназначение — источник ресов, повышения уровня игрока и тд.

«Завуалировать», понимаешь? Что конкретно ты хочешь завуалировать от человека, который должен проводить в игре месяцы и годы? Это невозможно. Любая попытка спрятать очевидное, не меняя сути, это в сути фальшь. На мой взгляд.
  • 0
avatar
Но ведь любая компьютерная игра это завуалированный програмный код. Кроме других игроков в ММО, все остальное можно считать тренажерами, источниками ресов и раздатчиками квестов.
По идее все можно упростить, чтоб не мучить зря дизайнеров, просто оставить в игре кнопку «Качь» и кнопку «Ресурсы». Нажимать на обе желательно 24 часа в сутки и достигнешь. Только вопрос — чего достигнешь?
Слишком многое приносится в жертву Достижениию. Остальной контент игры ради этого утрируется, формализуется, упрощается.

Вот по этому мне не нравятся ММО с четкой структурой лестницы. С капом. Игроки изо всех сил карабкуются по этой леснице а достигнув последнего этажа не знают что там делать.
В итоге разработчики не мудрствуя лукаво просто периодически добавляют все новые ступени. Этакое вечное восхождение.
Игра должна быть интересна на всех своих этапах. И пве контент на первых уровнях нужен интересный. Сам по себе интересный, как цель а не средство. Добиться этого трудно, но можно, разннообразив поведение мобов, не урезая им интелекта, введя какие то новшества.
  • 0
avatar
Игра должна быть интересна на всех своих этапах. И пве контент на первых уровнях нужен интересный. Сам по себе интересный, как цель а не средство.

Эм… ну, мы же все это обсуждаем в блоге Lineage 2, верно? Вот для меня она интересна на всех этапах. Но уж точно не из-за мобов. То есть да, все это мило и интересно, я не спорю, всякие поведенческие сценарии слегка развлекают, но вообще, опять же, это игра о людях. И линейка это дает в очень больших дозах.
  • +1
avatar
Это значит, что любая единичка к урону сокращает время восстановления за счет сохранения драгоценных HP. Любая единичка к броне делает то же самое.
Не-а :) Это так — в WoW. Потому что там ты рассчитываешь бой «без зазора», чтобы выйти на 1%. И каждый стат важен. Там ты рискуешь проиграть. А в линейке ты рассчитываешь бой, чтобы выйти из него поцелее. И тут же гриндить дальше — и весь твой риск лишнюю секунду посидеть на попе в бессмысленной затяжке игры.

И именно поэтому линейка, а не ВоВ стала символом бессмысленного, тупого, бесконечного гринда.
  • 0
avatar
Я вижу здесь много безапелляционной злости. Поэтому мне не хочется отвечать. И я не буду. :)
  • 0
avatar
Какая глупость.
  • 0
avatar
Если вспомнить чем я занимался в Вове… Убивал монстров поменьше и монстров побольше(босы). В линейке я бегал в группе, нам было о чем поговорить и о чем помечтать. А еще в ла2 была прекрасная возможность отвлечься и убить игрока)
  • +1
avatar
Кхм… прорекламировал, да. :)
  • 0
avatar
Вы сравниваете классические времена Lineage и современный ВоВ, а если сравнивать между хрониками/аддонами одного времени, отличий не так много, как вам хотелось бы. В классике и бк прокачка была вполне себе сложной, приходилось много выпивать и закусывать, а это стоило денег (помню, как покупала воду за хонор, т.к. так выходило дешевле), и ценность группы была выше. Даже персонаж, одетый в эпики, был вынужден после 4-5 мобов садиться выпивать и закусывать. И да, апгрейд экипировки был очень важен и за синькой охотились. Это сейчас, качая твинка, я могу обойтись квестовым шмотьем и наплевать на синьку (а в ГоД — «серым» шмотом без сетовых бонусов).
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.