Вчера прошла первая видеотрансляция эксперимента Andre с магическим превращением KSP пускай не в массовую, но многопользовательскую игру. Отчет о технических подробностях, уверен, в лучшей форме предоставит вам организатор эксперимента, а я хотел бы коснуться эмоциональной стороны этого события. Признаюсь честно, при всей потенциальной любви к всяким реалистичным космическим приключениям, увидев и попробовав KSP полгода назад в первый раз, я еще раз убедился в том, что дорога обратно к однопользовательским играм для меня полностью закрыта. Соответственно, не особо изучив тонкости игры, в разговорах и обсуждениях вокруг KSP я быстро терял нить, расстраивался и шел прочь, как нерадивый ученик, неспособный усвоить элементарное. Но вчера происходили события, которые лишний раз подчеркнули все то, из-за чего я ушел в ММО безвозвратно.
Стал ли я к вчерашним событиям лучше понимать тонкости KSP? Нет. Устроившись перед монитором и наблюдая трансляцию, мы с женой смеясь отметили, что больше всего напоминаем чету из шестидесятых. Мифри вязала, я размеренно пил чай, и мы оба наблюдали прямую трансляцию невиданного события в только что открытом космосе.
Мы были чистыми обывателями, прилипшими к монитору и в кульминационные моменты стыковок переживающие не меньше, чем при развязке любимого сериала. Возможно, не в полной мере, но мы все же разделяли волнение специалистов, восхищались, как могли, конструкциями аппаратов, но главное – переживали с несколькими десятками других людей одни и те же эмоции в один и тот же момент. Невероятным образом мы стали частью этого локального мира.
Многие замечают, что большинство игроков EVE живет в империи. А большинство игроков в Lineage 2 не принимало участия в осадах замков. То есть в обоих случаях они наблюдают за происходящими большими и волнующими событиями в той же обывательской манере, в какой наблюдали мы с Мифри сборку космической станции на далекой орбите. Но мы вчера невероятным образом ощущали себя частью той орбитальной жизни, просто разделяя эмоции космонавтов. Волнуясь за них. Волнуясь, прежде всего, за Андре, на которого выпало столько ответственности. За тех, кто собрал космические аппараты. Было бы жалко потерять их. Мы напряженно наблюдали за кульминационными точками стыковок, выкрикивая «ну-ну-ну», как на футбольном матче, и расслабленно получали наслаждение от орбитальных видов при неспешных маневрах сближения космических аппаратов.
Мы были там.
Из вчерашней KSP-трансляции получился отличный психологический эксперимент. Будь у нас всех возможность зайти в мультиплеерную версию этой игры, думаю, стрим бы не вызвал такого интереса и энтузиазма. И то же самое можно масштабировать на ММО. В поисках интересного и небанального мы отправляемся в виртуальный мир, где есть что-то недоступное нам здесь и сейчас, в реальном мире. Многие считают, что MMO – это о соревновании. Но неужели только об этом?
Как известно, в реальном мире существует теория шести рукопожатий. Она утверждает, что любые два человека в реальном мире разделены между собой всего пятью уровнями общих знакомых. Причем вообще любые, находящиеся на разных сторонах Земли. Вы и президент США, к примеру. Очевидно, что для виртуальных миров это количество рукопожатий резко сокращается, а значит, что вероятность возникновения сопричастности с людьми и событиями, происходящими в виртуальном мире значительно выше.
Естественно, все это происходит тогда, когда виртуальный мир и его участники стремятся к социальному взаимодействию. Собственно, не будь инициативы Андре, не будь участников эксперимента с орбитальной станцией, которые откликнулись на призыв Андре, не было бы всего этого эксперимента. В том числе и не было бы таких «посторонних» зрителей, как мы с Мифри. А это значит, что простое желание и творческая энергия живых людей способны создать эхо MMO даже там, где это не предполагалось. Что уж говорить о виртуальных пространствах, где все мы находимся одновременно вместе, представлены в виде аватаров и наделены массой способностей по взаимодействию? Выбор за нами. Но в следующих раз, когда вы подумаете о том, что MMO – это о соревновании, о движении по параллельным беговым дорожкам, вспомните еще и о сопричастности.
96 комментариев
Убить/Не убить, Продать/Не продать? В однопользовательской игре их и то оказалось больше, так как геймплей оказался глубже.
Я же не виноват, что ты играешь в такие игры. :) В тех, которые нравятся мне, методов взаимодействия намного больше.
«Ищите и обрящете».
Способы взаимодействия? В той же ла2 было и есть куча ивентов, которые проводились самими игроками и иногда администрацией. Общение с другими игроками, крафт, исследования, соревнования, путешествия — вот масса небоевых способов взаимодействия. А уж с боевыми — пвп, арены, дуэли, осады, ПК и т.д.
Да, конечно, ла2 ограничена в механике, в силу возраста игры, но того что в ней есть, имхо, достаточно, чтобы реализовать практически весь набор социальных взаимодействий, которые есть в реальной жизни.
То что игрокам проще фармить мобов и убивать друг друга — это их личное дело, сам такой же. =)
Есть крафт, но сам игрок создать ничего не может.
Есть мир, но он статичен, изучен и повлиять на него игрок не может.
Получается ситуация, когда принятие решений у игрока остается только в рамках боя/добычи.
Я и не утверждаю, что в игре можно только молча бить другого игрока по голове :) Но просто в осуждаемых мморпг в руках игроков для взаимодействия находятся только эти инструменты.
И самое не приятное для меня в том, что ммо игры к тому же еще больше огораживают себя от влияния извне. Нет ни возможности для создания пользовательского контента, ни инструментов для моддинга, ни возможности задать свои правила. Часто единственной возможностью повлиять на эту ситуацию в ммо остаются шарды, с непредсказуемым уровнем работоспособности и на полулегальной основе.
Что-то революционно новое в плане самого геймплея я скорее жду от инди проектов или от таких простых игр, как ева. Текущие ааа-фентези мморпг слишком сложны, разработчики сами и без вмешательства в мир игроков разобраться не могут :)
Вот оно что, оказывается… :)
С одной стороны приходится контролировать влияние инстов на экономику и придерживаться жестких правил в отношении правил посещения и выдачи плюшек. Ко всему этому появляется категория людей, которая ходит туда за профитом, а не за процессом.
С другой появляется источник профита, который изолирован от открытого мира и не совпадает с ним по темпу игры.
Инсты — огромная проблема для живого, динамического, настоящего мира. Это нонсенс.
Ты серьезно? В единый неинстанцированный мир, где все связано со всем, внести изменения в механику проще, чем в изолированные друг от друга аттракционы?
Да, эмоция сопричастности и, даже более того, ощущение объединения — это одна из самых сильных эмоций, доступных человеку. На этой эмоции, кстати, строятся все душещипательные сцены в кинематографе. Делается это просто: сначала у человека вызывают до боли знакомое ощущение одиночества и отдельности, а потом вдруг взрыв ощущения объединения. Вспомните знакомые кадры: он и она, сначала все хорошо, потом поссорились, родная половинка вот-вот оторвется от моей души и жизни, и тут один другого догоняет, слова раскаяния и слезы прощения, и тут — вдруг все люди вокруг взрываются аплодисментами, как будто только этого момента все вокруг и ждали :) Помните это резкое наполнение легких воздухом, судорожные вздохи и волну расслабления наряду со слезами прорвавшегося экстаза? — Ну, тогда вы понимаете, о чем я :)
И я играю, в числе прочего, и для этого тоже: для воссоздания вновь и вновь ощущения «мы вместе, мы все — вместе!». Это дорогого стоит! Это вершина радости, умиротворения и воодушевления одновременно :)
«Осознание того, что я скоро умру, заставляет меня делать действительно важные вещи», – Стив Джобс.
А когда вы в последний раз видели горящие глаза, ну в метро, например? Хм. Я – году в 1996-м. В московском метро, на станции «Киевская-кольцевая». Тогда тоже было ощущение:
«В кинотеатре Буревестник,
После той большой войны…»
Увы, это оказалось иллюзией. Не додавили тогда гадину.
«Но не предан земле тиран,
Объявивший войну стране.
И нету конца и края
Этой войне…»
«Но в следующих раз, когда вы подумаете о том, что MMO – это о соревновании…»
Чёрт, как хорошо, порой, не быть идиотом. Всегда найдешь способ бороться с идиотизмом, навязываемым тебе другими. Никогда не думал о «ММО, как о соревновании». Когда в 5.0. в WoW объединили достижения, выяснилось, что у меня за пять лет скопилось всего 12, по-моему, средств передвижения (маунтов). Да и то за счёт 60%-х маунтов разных рас, когда другие просто недоступны. Жаль, нет функции «отпускать маунтов». В голову разработчиков этот процесс прийти не может. Есть «ачивки и награды за количестово маунтов» и не может быть придурка, кому потребуется выпускать их на волю. Попастись.
P.S. И я не знал как называется эта теория, о которой мне стало известно ещё в детстве. Вообще, не задумывался, есть ли для этого название. «Теория шести рукопожатий». Когда нам с моим дружком детства это пришло на ум, и мы начали считать, эмпирической была цифра «пять», а не шесть. Проще всего вести нитку (безо всякого Интернета) до руководителя своей страны. Нужно всего лишь найти среди своих знакомых того, кто с ним виделся. А их может оказаться множество. Сколько народа было в «Лужниках», когда Брежнев читал “пять раз букву «О»”? Или на праздничной демонстрации или параде на Красной Площади? Можно же было крикнуть ему: «Долой Рейгана!» И ничего бы за это не было. Вот, например, у меня есть одна знакомая, очень хорошая женщина, она работала в ЦКБ (Центральная Клиническая больница). Так она видела вообще всех. От Молотова до Путина. В моём случае цепь до Президента США – всего три рукопожатия. Ну, четыре, если еще «девятку» приплюсовать.
Но не каждый имеет знакомого, лично общавшимся с руководителем страны. Так что да, для общих случаев именно «шесть». Без Интернета.
В любой стоящей ММО десятки возможностей и элементов, ориентированных не на соревнование. Главное не путать соревнование и достижение. Потому что весь жанр ММО — это про достижение. Если ты не собирал маунтов, значит тебе это было неинтересно. Ты занимался в игре чем-то другим, что интересно тебе. И в этом чем-то пытался достигнуть успеха. Нет? Это «что-то» было лучше коллекционирования маунтов? Чем именно?
На этой фотографии меня больше всего поражают два человека, сидящие к нам спиной. Вот это выдержка. Синглплеерщики хардкорные, не иначе. :)
Если сидеть внутри этого, то эмоции будут другими. Когда бегаешь на поле — думаешь только о том, что начинает болеть правая (задняя) пятка. Когда играешь на сцене, то думаешь только «до—ляминор—фа—соль—до…».
А вот понаблюдать, почитать, стать сопричастным к тому, на что у тебя не хватило бы ни сил, ни времени, ни терпения — вот это круто. И за это я благодарен ММОзговеду (и СевенКрафтсу), хотя и оказываюсь часто сидящим спиной, как те два потрясающих мужика! (хотя меня больше удивляет, что почти все они не сняли головные уборы в помещении, жуть)
Андре, спасибо большое! Жаль, что я не попал, но буду читать и следить и дальше.
Инстансы на самом деле это прежде всего возможность ввести более менее (в зависимости от игр) качественную ПВЕ игру в ММО.
Потому что ПВЕ ивенты в открытом мире в 90% случаев очень легко ламаются игроками использующими два унивресальных лома:
1. Зерг, когда к ивенту применяется гораздо большая сила чем задумана разработчиками.
2. Гриффинг — когда ивент усиливают делая невозможным его прохождение.
В результае все ивенты открытого мира просто по самой своей сути будут уступать в сложности (не в трудности, а именнно в сложности) любому инстансу. Приактически все описания открытых ПВЕ событий (от боссов до квестов) заключается в бей, беги, подай, принеси — тактики появляются только в более менее отдельных территориях.
Поэтому если мы хотим чтобы мир. Не другие игроки, а именно сам мир бросал нам вызов нам нужны инсты.
Вообще то в моих словах даже подразумевалось максимум «интересный».
Живым, что мир. что инст делают игроки.
Другое дело что «живость» и «челендж» или «интересность» это не коррелирующие функции. Мир может быть живой, но занудный (Линейка, из которой я по этой причине и сбежал. После абсолютно живой (жена баффер за соседним компом, чай. разговоры и.т.д.), но страшно занудной 4х часовой пробежки по катакомбам) Или живой, но нифига не бросающий вызов (по своему опыту не скажу но секонд лайф вроде была именно такой). Или живой но не комфортный и не безопасный мир ИВ.
Живость это еще не все что может дать игроку мир. Поэтому не стоит перегибать с ней в ущерб остальным аспектам. За живостью я и в бар схожу или на площадь городского ивента (хотя там тоже часто более менее приичные ивенты (концерты, клубы, вечсеринки) — делают инстан6сными (по белиетам и приглашениям)). Мир еще и должен быть интересным и (для некоторых) сложным. И для этих параметров мира инсты необходимы. Потому что можно сделать кардан деревянным, но из метала он будет лучше прочнее и долговечнее. Методы должны выбираться исходя из целей, а не из предубеждений.
Я прошу прощения, запутался в собеседниках. :) Минус заслуженно получен.
Смотря в чем ты видишь интересность, приходя в MMO. Ведь инстансы, как ни крути, это какой-то странный шаг в бок или даже назад. На кой черт приходить в ММО, чтобы разбредаться по отдельным комнатам? Есть же кооперативные игры. Или вот та же первая Guild Wars, которая так и называлась: Coop-RPG. Но это наш старый спор про «рядом» и «вместе».
Впрочем, я так и не рассмотрел в PvE-контексте парков каких-то интересных вызовов. Повторяющиеся угрозы «Вам всем конеееец!» при фарме подземелий и заучивание «па» в танцах с боссами, на мой взгляд, разрушают атмосферу мира, делают этот мир безумным. Я еще могу смириться с возникновением одного волка на месте другого. Но когда моба, которого принято фармить (и все об этом знают), наделяют зачем-то персональными репликами, характерными для явно одноразовой встречи, это для меня выглядит удивительно.
Ты говорил о подземельях в Линейке, по которым нужно бегать «четыре часа» (кстати, кто-то разве заставлял бегать четыре часа?), но давай поговорим о подземельях в парках, которые нужно… пройти. Ведь в катакомбах ты можешь в любой момент закончить, а в сюжетном подземелье — нет. Так почему вдруг именно катакомбы преподносятся как нудное занятие, а бесконечно повторяющийся набор инстансов — как нечто свежее и интересное?
Возможно, конечно, что желание видеть MMO, как цельный мир — предубеждение. Но я все же считаю это основной задачей этого типа игр.
Это уже не интересность это уже падение скорости кача и потери получаются. Вероятность такой проблемы фактически сделают эту банду невостребованной. Поэтому интересных и сложных мобов в катах и «оутдоре» не будет по определению.
В общем то получается пример противостояния «живости» и интересности.
А интересность — если я начав играть не теряю желание играть в игру достаточно долго --она интересна. А как этого будут добиваться авторы — их проблема. Нет критериев — есть только инждикатор время игры.
1. Кто заставлял? Ну если прокачка в катах является самой быстрой и уже на 35-40 уровне с бафером в партии 1 уровень прокачивается 4-6 часов, то ответ очевиден. Кто заставлял? — игра заставляла.
2. Длинные подземелья в парках — это уже вполне признанная основными разработчиками основного парка (;-) ) ошибка.
3. Кстати почему инст = подземелье? В широком смысле это может быть и личный домик куда можно принести трофеи и куда можно сбежать перед выходом из игры, и
веселая ферма на которой можно вырасти собственную репку которую потом будет тянуть вся гильдияи склад в банке (как в той же линейке у НПС) и… да куча разных вещей. Инст — это вфактически индивидуальное пространство мира, в которое по механике игры есть доступ только определнной группе людей.желание -нет. Но с учетом нынешнего развития механики, игростроя, техники наконец реализовывать мир в котором будет интересно и комфортно играть достаточно большому (для оправдания затрат на разработку хотя бы) количеству игроков — ИМХО завышенные ожидания.
В результате авторам приходится идти на упрощение части особоенностей мира (т.е вводить какие то нереальные вещи (вроде хилбара и жесткого разделения на живой/мертвый без ухудшения здоровья, облегченной физики и.т.д.)). Инстансовая модель это один из вариантов такого упрощения — почему от нее нужно отказываться оставляя другие виды?
— они искусственны и не вплетены в мир ММО (одновременное наличие множества одинаковых локаций, мобов и наград);
— они вносят дисбаланс в экономику (неограниченное поступление ресурсов);
— они ограничивают взаимодействие игроков (зачем качаться в пати или пытаться отбить локу у топ-клана, если можно сходить в инстанс?).
Приведу в пример ла2. Камалоки и Грани Реальности облегчили соло- и минипати прокачку: не боясь других игроков можно было заходить и качаться и фармить. Этакий easy-mode. Перенос части эпик-боссов в инстанс окончательно добил игру. По факту, даже до обновления Goddess Of Destruction в Gracia Epulogue типичная игровая сессия зачастую выглядела как прохождение всех доступных инстансов. Ни войн, ни пвп, ни борьбы за споты — ничего, что заставляло бы людей объединяться = просто тупой фарм мобов рандомпаком.
Ресурсов в оутдоре тоже фактически неограниченное количество. При необходимости ресурсы в инстах прекрасно ограничиваются. Хотя бы их сложностью например.
Неограниченное взаимодействие это абсолютное благо во всех играх? Но даже в Линейке есть города, а в ИВ Хайсеки и империя?
Так что ограничение взаимодействия если это соотвествует логике мира вполне допустимо.
Я конечно к линейке отношусь как некоторые мужчины относятся к разачаровавшей их первой любви (этакая смесь нелюбви и интереса), но вот тут недавно был отчет НЦСофта и слухи о ее смерти
как бы мне этого не хотелосьтут сильно преувеличенны. Так что не убили --позволили развиваться дальше.Просто линейка, на мой взгляд, сделала все совершенно правдиво и искренне: мобы — это для фарма. И она не о том, какой моб интересный и какой у него AI (потому что это не задача MMO вообще), а как быстро и эффективно твоя группа будет с этим мобом справляться (без всяких предварительных ласк и увещеваний о том, что вот от этого моба исходит много зла). Она о том, как ты отнесешься к другому человеку, пасущемуся (это определение наиболее верно) рядом и пережевывающего мобов. Она о том, какого моба ты выберешь или какого моба выберет твой крафтер, и почему, и для чего. Мобы — лишь кормовая база опыта, ресурсов, рецептов. Повод для встречи, спора или человеческого поступка.
И вот спустя много лет я лишний раз убеждаюсь, что это единственно правильный подход, с моей точки зрения. Я так ждал динамических событий в GW2. Это была моя личная последняя надежда на то, что я смогу поверить в мобов и их «жизнь». Но я лишний раз убедился в том, что это меня мало того, что не торкает абсолютно, а только напротив — глубоко раздражает. Потому что я моментально вижу себя и своих друзей со стороны: мы бежим за скриптом и защищаем скрипт, становясь эхом скрипта. Если в нем что-то заглючит, он сбойнет и остановится, мы не будем знать, что делать. Мы просто не будем знать что делать. Мы же часть скрипта!
Именно поэтому я выбрал WvW с его совершенно каменными истуканами-фортификациями и четкими правилами. Где вся жизнь зависит от людей. От моей воли и от воли противника. Это свободная, интересная, красивая среда, которая позволила мне фактически на одной локации (я намеренно не выбирал центральную карту) играть три месяца ежедневно. Три месяца на одной локации, без единого скрипта. Только правила и люди. И в этом смысле Линейка к такому состоянию намного ближе: огромный мир, где мобы, как и замки, лишь повод для применения общих правил. Хотя у многих мобов в Линейке, к слову, интересные фазы появились. И бегать звать друзей они тоже могут (тех самых магов и лучников, ага). Но, опять же, игра не о том.
Именно поэтому я относился и отношусь к боссам в Линейке с намного большим уважением. Они честные. Вот они стоят у всех на виду. Вот их помощники. Один лечит, другой еще что-то делает. Никаких фаз, чистые правила, которые одинаково работают в пве и пвп. Хочешь продавить? Убери лекаря. Хочешь выжить? Защищай своих лекарей. Среди всего прочего, конечно же. Чистый игровой базис без всяких ужимок и чтения руководств.
Можно ли на босса собрать зерг? Можно. Но у меня вопрос — а ты зерг собирал? Я собирал. И знаю, что такое собрать и удержать эту толпу. Знаю, что такое, когда кто-то во время обкаста срывается и случайно бьет босса. Или не случайно, а потому что он раздолбай и ему «прикольно». И как половина партии честно пытается его спасти, а более опытная стоит и не двигается. Но это однозначно еще минус двадцать минут. Поэтому намного важнее, с кем ты пошел на босса, а не какой там босс. И собрать тридцать человек вместе, совместить их время, уведомить, напомнить, удержать от того, чтобы не разошлись при опоздании других, а потом еще быть уверенным в том, что дележ добычи пройдет хорошо, это ни разу не тривиальная задача.
Поэтому зерговать босса в условиях линейки просто глупо. Дропа больше же не станет. Чем больше людей, тем больше претендентов на дроп. И это естественный такой ограничитель, чисто человеческий. Чем меньше людей, тем легче собраться, тем больше добыча. Все очень просто, естественно и правдиво.
Я уже, кажется, где-то писал, что считаю эпоху изобретения AI, всяких нейросетей, или как я когда-то сам изобретал «теорий бильярдных шаров», закончившейся в момент появления MMO. Нет никакого смысла тратить огромные ресурсы, как в плане разработки, так и в плане обсчета, на то, чтобы немного приблизиться к симуляции того, что не только есть, но еще и деньги тебе платит.
Очень просто это понять, посмотрев на то, что является важным для тех, кто действительно фармит боссов в WoW. Все эмоции, вся драма, вся игра строится вокруг того, что ты показал а рекаунте, как вы поделили дроп и как кто-то стоял в десятый раз в луже. Остальное — фон, антураж, повод для.
Интересность =\= трудности
Мобы это «постановка задачи» и «выдача награды за решение» игроку или группе. И если мир ставит 4-5 интересных задач и дает нормальную награду, то это лучше чем если для сравнимой награды нужно решить 300-500 очень простых задач.
сбор головоломок интереснее чем перебирание гороха проще говоря. Но головоломки могут быть качественно сделаны только в отдельных от мира зонах. Иначе головоломка будет непроходимой или перестанет быть головоломкой.
Т.е. пройти за 3 часа 3-5 раз подземелье (или вернее несколько разных подземелий) по удовольствию точно превосходит аналогичное время вкатакомбах в несколько раз. А по наградам сравнимо где то.
Зависит от цели. В gw2 ивенты просто один из способов группового препровождения, где окружающие игроки вносят определенную неповторимость в привычный монотонный процесс.
ну мне в этом смысле проще — для меня герой уже набор цифр + игрок (отсюда например я не разделяю игровую и неигровую этику, но отсюда же не вижу смысла качаться в катах — ну цифры можно было бы и просто по таймеру поднимать в конце концов, а эпики на почту если они фармом добываются). Поэтому защитить деревню скриптов или убить сотню строк в БД для меня разницы нет. Если во время скрипта есть кооперативная игра этого достаточно. Важно насколько интересные задачи передо мной поставит игра. Не обязательно задача пообщаться, Но обязательно чтобы после ее решения мне было бы приятно и захотелось решать другие задачи которые игра передо мной ставит.
Боссы в линейке абсолютно ни о чем. По сложности они уступали даже начальным инстовым боссам класического уровня сложности. Скриптов не хватало, да. Но это и делало их убийство отыгрыванием бота (до сих пор помню формулу «2 удара БТМ» — тактика на всех РБ для мага до 40 уровня).
Зерг немного в более широком смысле чем толпа.
В той же линейке обкастованный 60+ кастерами маг 24 уровня убивает всех РБ от 18 жл 25 уровня включительно. что дает нехилый набор ресурсов на продажу на первое время. вариант зерга, как применения избыточной силы к неподготовленному к такой силе эвенту.
Тем более удивительными для меня выглядят поиски некой глубины в скриптах и общении с ними с твоей стороны. Бот не может собрать команду, бот не может сделать теплую атмосферу в коллективе, бот не будет мучиться моральным выбором. Любая сеть ловит рыбы больше и эффективнее, чем удочка с поплавком. Но люди с завидным упорством собираются вместе и едут на рыбалку — занятие далекое от решения логарифмов или даже кроссвордов. Развести костер — тоже много ума не нужно. Современную палатку может поставить пятилетний ребенок. Не ходим в походы? Но, может есть небольшая вероятность того, что рыбалка и поход — это лишь среда, повод для общения. И микрозадачи там хоть и не напоминают спасение «Аполлона-13», но объединяют людей в общий контекст.
А рыбу пусть сеть ловит желательно в рыболовном флоте.
не знаю --всегда предпочитал пансионаты с питанием (именно потому что там не было ненужных для макрозадачи, микрозадач). Микрозадачи здесь скорее необходимое зло. Иначе не появлялись бы «современные палатки которые может поставить пятилетний ребенок» (это Фактически встроенный в палатку бот-помошник).
А вообще анекдот про зимнюю рыбалку и что там нужно уметь вспомнился.
Скрипт это задача. Интересный скрипт это интересная задача. Мир который ставит такие задачи предпочтительней при прочих равных мира которые такие задачи не ставит.
А общение, соц связи. дружба. хорошие воспоминания. Может мне везло с гильдиями, нотам все это было более чем. Хватало и без осад или кланваров. Рейдов было более чем.
Важно наличие общего смфысла или контента. А инсты это или пвп (в широком смысле) это уже вторично.
За рыбой, конечно же. Это безусловная часть процесса. Хотя никто из них, разумеется, не голодает. Я из тех счастливых людей, которые на рыбалку ездят с женами, а о том, что такое начальник, не вспоминает лет двадцать. Мне никуда не нужно сбегать. Я не сбегаю от чего-то на рыбалку, в поход или в ММО. :)
А рыба, как сам же скзал только часть процесса. Самая ли важная?
Я не знаю, слышишь ли ты меня. :) Рыба — далеко не самая важная часть процесса, но необходимая. Она не является головоломкой или чем-то сложным, но остается процессом, вокруг которого завязываются разговоры, шутки, эмоции. И да, я уверен, что не сбегаю ни от чего. Ты еще раз уточнил, я еще раз дал тебе абсолютно определенный ответ. Мне хорошо дома, я обожаю свою работу. Мне никуда не нужно бежать.
А интересные мне макрозадачи (будь то туризм или пляжный отдых), я буду решать в комфортных условиях не отвлекающих от главной темы.
И что за тема? Заработать загар?
Напрмер экскурсии по Питеру были очень познавательны. И по Владивостоку мы погуляли неплохо. И в Казахстан к родственникам (макрозадача навестить маму и проверить как у нее дела) летать оказывается удобнее чем электричками.
А пляжный отдых решает макрозадачу расслабится после работы в течении и накупаться в приятной и теплой воде. Что для Сибири, тащемта, нерешаемо. А для Сочи или Турции — вполне. Но реашть при этом задачи «поиск квартиры на месте» или того хуже «поиск места», «постановка палатки», «договоренность с милицией и местными» согласись уже лишнее.
У тебя какие-то странные представления о походе. :) Впрочем, и о его целях тоже.
А в походе или рыбалке для меня нет макроцели по определнию не важно). Я уже сказал в таком случае я на диване интереснее посижу или в гости приглашу/схожу для решения цели погощаться. Ну, может быть, кроме похода как физического испытания на дальность и точность — т.е. пройти N километров за M дней для проверки возможностей характера или организма. Но такую макрозадачу я себе пока не ставил. Не вижу необходимости или трезво оцениваю силы (т.е заведомо ни фига не пройду ;-(. Т.е. Альпинистов с их вершинами а понять могу. Рыбаков с комарами мне это сделать намного сложнее.
Ну и мне не требуется совместный костер для создания атмосферы разговора.
Отсутсвие макроцели для меня не означет ее отсутсвия вообще.
Инсты бывают и груповые в конце концов. Рейд за общением же.
Я вообще не понимаю, как красочно описанные тобой социальные отношения в группе связаны с обсуждаемой темой. Что, их нет в рейде? Еще как есть.
Ощущение, что ты упорно не признаешь понятия «кооператив-плей». Ты много о нем говоришь, но на самом деле тебе важно, чтобы у тебя был противник, и чтобы этот противник был «живым». Не союзник, он есть и в парках. Именно противник. Почему?
Любой скрипт современного типа обеспечит тебе челенж куда серьезнее, чем средняя группа игроков напротив. Что и подтверждает сравнение интереснейшего мира GW2-PVE с тоскливыми паровозными побегушками GW2-WvW. Где, собственно, скриптов тоже хватает :)
Мне кажется, ты взял один довод и прикрутил его к другому. :) Речь изначально шла о рыбалке, о простоте действий и о возможности их заменить промыслом.
И почему этот довод, на твой взгляд, должен что-то противопоставить моему? Я рад за тех, кому нравятся рейды в парках. Серьезно. Если они держатся за эту часть в игре ради отношений, значит, используют MMO по назначению.
Это неверное ощущение. Отсутствие перед ним цитаты только подтверждает это. Я не люблю драться, особенно во Free-PvP. Но мне нравится наличие выбора поступков в свободном мире. Я там вижу людей, а не персонажей, классы и дамаг в рекаунте. И вот тут я могу привести кучу собственных цитат.
Это субъективная оценка. Я поделился своей (приписывая везде пометки о том, что это мое субъективное мнение), ты поделился своей. Не более того. Где там скрипты на WvW я, правда, не знаю. Но, думаю, что ты пытаешься сказать о предсказуемости тактик.
И это тоже. Но в основном я имел в виду НПС, которых там тоже хватает, да и эвенты — одним словом, все то же самое, что в ПВЕ-части мира, только попримитивнее.
В EVE, в общем-то, вариативность действий (она же свобода выбора) не выше и не ниже, чем в самом зачуханном парке. И существенно ниже, чем в той же gw2. С другими «свободными мирами» дело обстоит еще хуже.
Я дорого отдал бы за игру с действительно свободным миром. Видимо, разница в том, что игры типа «парк развлечений без аттракционов, зато с ПвП» я не считаю ни свободным миром, ни песочницей.
Может быть, именно поэтому я и расспрашиваю тебя про мотивацию. Потому что на сегодня человек-противник, «человек — человеку таргет и лут» и т.п. — это единственное, чем отличаются «типо-песочницы» от парков. Но ты говоришь, что тебе важно не это. Я и пытаюсь понять — что.
Меня мой отец научил очень важной вещи в свое время: во время обсуждения чего-то договариваться о терминах и убедиться в том, что вы с собеседником примерно одинаково представляете основы обсуждаемой темы. Поэтому если я читаю о том, что «В EVE, в общем-то, вариативность действий (она же свобода выбора) не выше и не ниже, чем в самом зачуханном парке», я понимаю, что с таким расхождением в основах сложно что-то обсуждать. Хотя я прекрасно помню вот это:
www.mmozg.net/psychology/2012/11/29/my-ne-shahmatnye-figury.html#comment9597
Но, видимо, что-то у тебя за 27 дней сильно изменилось в мировоззрении.
Но мне казалось, что мы обсуждали несколько другой аспект игр. Возможность быть убитым — она есть и в парках развлечений, в ВоВ том же. Эта свобода выбора — в наличии. Риск потерь там несколько ниже, но это количественная, а не качественная разница (и на моем отношении к ганкеру уровень потерь не отражается — это триггер, а не шкала). В WoW менее распространены такие действия — но только в силу традиций и их общей невыгодности.
Но EVE ты считаешь песочницей и свободным живым миром, а WoW нет — значит критическое отличие в другом. Я сознательно утрирую, но действительно хочу получить понятный мне ответ.
Еще раз. Я спрашивал, что именно в твоих глазах отличает песочницу от парка. Кроме упомянутого различия в восприятии ПвП. Если, на твой взгляд, дело именно в нем — это тоже ответ. Но «живой мир» — точно не ответ. По крайней мере без игротехнического объяснения, что ты понимаешь под этим термином. А то получается, что для меня мир ПвЕ-зоны gw2 живой, а для тебя нет… т.е. термин явно требует конкретизации.
Я могу относительно внятно объяснить, чего я хотел бы от того, что посчитаю песочницей и свободным игровым миром. В этом объяснении будет много про творчество, как возможность (но не необходимость) и про то, как обеспечить его востребованность другими игроками. И в этом объяснении не будет ничего, связанного с ПвП, и почти ничего, связанного с социализацией. Особенно — принудительной социализацией. Потому что мир, в котором нет места одиночке — это плохой, негодный мир. Принудительная социализация — это к коммунистам. А я либертарианец :)
Для доличевских времен дела обстояли по другому, значительную часть времени приходилось проводить на кладбище. Рядом с шатратом была зона повышенной опасности, выбираться из него приходилось на летающем маунте или вейпоинт. После добавления кельданаса направление игры изменилось, это начало становления самого ужасного метода удержания игроков в вове — дейлики/нелельники. Если тупой фарм мобов еще как-то можно было дозировать, то теперь уже стало совсем не до пвп.
Коммунизм это про свободу, в том числе и от экономического принуждения (манипуляцией через голод), а не про социализацию.
В Советском Союзе под этим названием была скорее общинная модель, а не коммунистичская.
А принудительная социализация это скорее даже докапиталистические формации смотреть надо.
Там есть задачи и нет лишнего для меня навязанного взаимодействия.
ПвЕ/ПвП с открытым количеством участников от соло, до гильдий — локации/www.
Форматные режимы: фракталы+инсты/sPvP.
ПвП под пиво — хот джоин.
И за исключением погружающегося в кому sPvP все удались.
Для меня спот — отрицательное явление в ММОРПГ. Споты обычно убивают весь реализм управляемых искуственным интелектом игры созданий. Причем на корню.
Чтобы создать хотя бы иллюзию самодостаточности зверюшек в игре, им нужен по крайней мере в 10 раз больший чем спот ареал обитания. И сложный маршрут движения по этому ареалу. И никаких мгновенных респов. Пусть респятся, но в совсем другой точке своего маршрута, а не под носом игрока.
Например волчья стая. Она обитает в лесу, причем лес — это не три дерева, а целая область в игре. Медведи и самые сильные звери, а также всякие мифические чудища обитаю в самых удаленных и труднодоступных уголках мира. Но именно обитают, а не стоят столбом на одном месте. Более мелкие твари тянутся к человеческому жилью.
Так игра сможет перейти от крайне занудного и однообразного фарма, к более менее интересному пве контенту. Мне вот например не интересно часами одннобразно лупить болванчиков, специально предназначенных для битья и стоящих в строго определенном месте. И более того, не могу представить что это может быть кому то интересно.
Много еще можно уже сейчас сделать для оживления мобов. Нон-таргет систему и зачатки физики в игре, например. Разннобразить поведение мобов. Чтобы они, проигрывая в сражении с игроком пытались спастись бегством. Разумные антропоидные мобы могли в ходе битвы менять оружие. Сделать зверющек падальщиков, которые атаковали бы только раненых игроков, а от полных сил спасались бы бегством.
Но, ведь все это никому не нужно, вот в чем дело. У современных игроков плохо с фантазией, зато упорства хоть отбавляй. Легче сто тысяч раз ударить по одному и тому же камню, чем совершить десяток осмысленных и нетривиальных действий в игре.
А это из той же серии. Желание увидеть в игре стройную экосистему понятно. Огромные территории, выслеживание зверя. «Все как в жизни». Но есть вопрос — какую цель преследует конкретная ММО? Какую цель на глобальном уровне будет преследовать предложенная тобой ММО? Симулятор охоты на оленя? Я повторю свой довод — прожив после линейки в разных мирах лет семь, в том числе и попробовав бурлящий мир GW2, я вдруг понял, что Линейка с этим вопросом поступала честнее всего. Хотя сам прекрасно помню свой шок от стоящих по полянкам мобов.
Мне кажется, что мы не должны требовать реалистичной среды при нереалистичном подходе к игровой жизни. Мы там не живем. Мы там находимся пару часов в сутки. Игра — это набор условностей, которые мы должны принять. Важно понять, к чему ведут эти условности. Я вот в ситуации с выслеживанием оленя не очень понимаю пока, куда это приведет и что это даст игре кроме первоначального «вау». Потому что если продолжать идею реалистичности, то любой зверь должен быть убит одним скиллом. Будь то выстрел из ружья, яма с кольями, что угодно. Зверь не может напасть и несколько раз укусить тебя. Потому что в реалистичной среде это должно привести к серьезным увечиям. А значит, нам не нужны кольчуги, шлемы и прочая прелесть при охоте на волков. Как и в реальности. Но неужели мы хотели добиться именно этого?
Предложенный мной пве контент может преследовать те же цели что и современный, распространеный в множестве игр мободрочь. Выследив и убив 10 волков, достигаем того же, что и смолотив на одном месте 10 000. Только сам процесс станет на много интересней и качественней. И такая охота интересна сама по себе, а не как проходной этап, пилюля, которую нужно проглотить, чтоб вывести свою игру на более интересный уровень
Вот, понимаешь, я это читаю, и не могу понять, действительно ли мы в контексте обсуждения ММО с радостью говорим о технологиях, способных обеспечить следующее: «вероятность встретить другого игрока = 10**-1». И знаешь, кажется, у меня есть интересный тест. Я тут рассматривал состояние x1 линеечных фришардов и нашел замечательный сервер, у которого все сделано так, как я мечтал — добавлены все блага Интерлюдии, но очень грамотно убрана всякая ерунда: теневое оружие, банки, NPC-бафферы. Я в восторге, честно. Но вот только на этом сервере онлайн в районе 25 человек. То есть делать там нечего в контексте глобального PvE. Хотя вот оно — все перед тобой и минимум помех. Выбирай любой кланхолл, атакуй понравившийся замок, собрав весь сервер. Небольшая плотность населения позволит всех узнать и все такое. И давай представим, что вот есть такой же сервер WoW. 25 человек онлайн? Так круто же! Можно замутить что угодно. Любой рейд, на БГ собраться, кроме альтерака разве что, в инст пойти вообще без проблем. 25 человек — за глаза! Чувствуешь? :)
но «плотная» сотня такой сервер удержит.
Для меня это скорее плюс.
Борльшое количество игроков --это не необходимость это скорее расширение возможности улучшения игры для каждого. те же самые лоу БГ, которые из за размеров работают на евросерерах и которые тупо не набираются на ру вкладке.
Но если игра способна выжить при 100 игроков это скорее плюс игре.
Кстати, показатель. «Убрав все ненужное» автор сервера получил то, что не хотели получить авторы игры добавив «ненужное» — 25 человек на сервере.
И это прекрасный ответ на то, какой MMO является WoW.
C каких пор зачуханый джава-сервер без рекламы и перспектив при нагрузке стал показателем чего-либо? :)
в который играю большще чем во все остальные чуть ли не вместе взятые. А что тут такого. То что он еще и устойчивый к минимуму игроков. на саомо деле говорит еще и привлекательности такого мира с такой механикой для малых групп.Собственно в этом направлении для GW2 (вроде) и SWTORа никто не работал.
Чуть выше была фраза про «замечательный сервер». Недостатки уже после моей фразы про показатель. А так --убранные «ненужности» скорее всего просто косяки настройки.
Это просто все к тому же разговору о «вместе» и «рядом».
Тебе видней, конечно же. Или…
Результат то есть. А не справились авторы с железом или получили это количество в результате принципов. Решать не мне.
Я оцениваю твои слова о сервере и его работе.
По первым — результат принципов, по вторым --кривые руки. По третьем и то и другое в непонятных пропорциях.
И это значит, что ты домыслил на пустом месте:
Это часть механики которая дает возможность в этом мире жить при существующем техническом прогрессе.
Незачем превращать средства в цели. Если нужно, то почему бы и нет.
Сейчас пришло в голову что рыбалка это фактически такой вот аналог инстанскной зоны.
Макрозадача — пообщеться, порешать микрозадачи (комплект свой, но огонь и шашлык входят во многие).
отдельная зона — вероятность встретить кого либо за пределами компании минимальна и де факто является скорее недоработкой в реализации.
Отличные от общегородских социальные и юриические правила этой зоны, что например отличает рыбалку от аналогичных действиях в городском саду.
Другой вариант инстов в РЛ — Отпуск (требования к турагентам «без русских» даже усиливают степень отделенности, но в любом случае знакомых, кроме тех с кем сам поехал встретить трудно), квартира — «мой дом моя крепость»…
Так что говорить об отсутсвии подобных зон в казалось бы абсолютно живом мире тоже нельзя. Хотя матрица, солипсизм… может я и не прав.