Вернемся после запланированной паузы к рассказу о развитии проекта Lineage 2. Накануне нового года мы остановились на дополнении Interlude, которое среди многих игроков считается последним этапом классического периода той самой линейки, которая по-настоящему запомнилась большинству. К этому моменту проект уже накопил достаточный багаж противоречий, связанных с попыткой как удержать старых игроков, так и помочь новым достичь высокоуровневых развлечений.
Основной проблемой общей системы Lineage 2 всегда была привязка основных боевых характеристик к уровням и экипировке. А экипировка, в свою очередь, также была привязана к диапазонам уровней. В итоге, если в бою вы встречали человека с характеристиками и экипировкой более высокого диапазона (грейда), у вас не оставалось шансов на победу. Это означало, что в задачи амбициозного новичка входило максимально быстрое достижение актуального диапазона.
С другой стороны, как мы множество раз уже замечали, Lineage 2 – это игра без капа, игра, происходящая в постоянном движении. Отсюда и идеи с сабклассом, и другие механизмы, заставляющие персонажа все время двигаться, пускай тем медленнее, чем ближе он к призрачной вершине. Так или иначе, для старых игроков необходимо было сохранять чувство развития. Сабкласс уже был изобретен и освоен. Пришло время более решительных, но и более сомнительных действий.
10 декабря 2007 года стартует новое дополнение Kamael. Его сутью является первое в истории проекта введение новой игровой расы. Очевидно, что дополнение должно заинтересовать как новых, так и старых игроков. А для этого раса должны быть особенной. И одного крыла недостаточно.
Раса получила совершенно уникальную игровую механику. К примеру, для использования собственных умений они пускали в ход души убитых жертв. Имели уникальные по своему воздействию умения. А также значительно хуже поддавались лечению со стороны других. В целом были замкнутой на самих себя расой. Даже оружие для них было совершенно другим, недоступным никому больше. Сабклассы недоступны, кроме своих же. Это в корне меняло подход ко всему, что происходило в Lineage 2 ранее. Этот мир всегда был характерен отсутствием ограничений и возможностью, к примеру, гному одеться в магическую робу и взять в руки лук.
Новомодные арбалеты и древние мечи – все это стало доступно только одной расе. Мало того, классы также были завязаны на пол персонажа, что было еще менее понятным решением со стороны разработчиков в контексте прежней концепции игрового мира.
Авторы проекта явно очень хотели заинтересовать игроков именно этой расой и призвать к прохождению игры снова от основания до вершины. По мнению некоторых игроков, выданные ради привлечения внимания бонусы Камаэлей были настолько существенными, что сломали только, казалось бы, восстановившийся баланс в игровых классах. Но назад дороги уже не было.
Зато в обновление Kamael попала одна из очень интересных особенностей проекта, заложенная еще на этапе Interlude — Крепости. Концепция была настолько же красивой и органичной, насколько странным и инородным выглядел ввод в игру камаэлей. Мне лично искренне жаль, что эта особенность появилась тогда, когда множество упрощений уже разъедали проект. Тем не менее, давайте насладимся красотой реализации.
Как известно, территория игрового мира Lineage 2 уже была поделена между замками. Но драка за них была уделом самых крупных кланов с большим количеством участников и строгой дисциплиной. Фактически, замки выкристаллизовывали в игровом сообществе боевую элиту. Вот только любое сообщество отличается тем, что имеет массу градаций и оттенков. Введение крепостей убирало принцип «все или ничего», предоставив менее сильным кланам собственные боевые цели. Мало того, сами крепости еще разделялись на большие и маленькие.
Итого в игре появились целых четыре градации боевых целей: замки, большие крепости, малые крепости, захватываемые кланхоллы.
В первую очередь, крепость становилась для клана домом, так же, как кланхолл или замок. Это важный элемент общей концепции – поиск и обретение своего персонального физического дома в игровом мире — был сильным мотивирующим фактором в игре. Новый владелец крепости мог присягнуть на верность владельцу замка, на подвластной территории которого находилась крепость, или объявить о независимости.
В случае объявления независимости, клан получал доступ к персональному подземелью с собственным боссом. Но лишался права хоть как-то улучшать защитные функции своего нового дома. Красота системы заключалась в том, что объявление независимости владельцами крепостей точно так же срезало возможности главного замка в провинции. Нужно было договариваться, причем в условиях «жадность против верности». Хотя и без собственного подземелья владельцы крепостей получали довольно много бонусов, но жадности это не помеха. Кроме того, присягнувшие на верность должны были платить налог главному феодалу.
Мой небольшой пересказ только двух особенностей дополнений снова вырос до неприличных размеров, так что коснусь еще нескольких интересных нововведений этого обновления лишь вскользь.
Игроки получили возможность перевоплощаться в некоторых обитателей игрового мира. Новые формы были как боевыми, так и мирными, развлекательными. Каждая обладали своим набором умений.
Также владельцев, пожалуй, самого трудного в выращивании и невзрачного питомца – волка – ждала долгожданная награда. Теперь, как и дракон, после 55 уровня волк мог принять другое обличие. Став Great Wolf, он мог перевозить владельца на спине.
С момента моего последнего рассказа об истории развития Lineage 2 прошел месяц. А между выходом Interlude и Kamael – всего шесть. И, несмотря на спорные решения, за шесть месяцев была проделана действительно колоссальная работа, как и за каждый из предыдущих периодов. Когда сегодня мы утверждаем, что прежние MMO были простыми, мне кажется, мы забываем о том, какие темпы держали разработчики и какие амбициозные цели по развитию мира перед собой ставили. Вспоминать об этом приятно хотя бы потому, что понимаешь – это возможно.
Предыдущие заметки из истории Lineage 2:
История создания
Harbingers of War
Age of Splendor
Rise of Darkness
Scions of Destiny
Oath of Blood
Interlude
4 комментария
Но, к сожалению, эта замкнутость механики внутри расы и сильная ориентированность на соло игру всё погубило.
З.Ы. Оружие у них, хоть и было целиком своё, но при этом преобразовывалось скилом камаэля из обычного и обратно, так что в конкретном этом месте влияния на механику игры не было, только визуальное украшательство.
Это понятно, но визуальная составляющая в LA2 имеет большое значение, ты же знаешь. До этого не было ни одного оружия, ни одной вещи, которую бы не мог взять в руки или надеть любой персонаж.