avatar
Есть ведь ещё проблема, которая веру в сказку разрушает.

Уже ведь писали про неё выше. Это тщетность усилий на поприще НПЦ-квестов. Когда персонаж в третий раз говорит что после этого квеста он получит повышение — и говорит это всем, так что даже гайды уже везде лежат что ему отвечать и что как делать.

И когда приходит понимание, что все усилия тщетны и игровой мир действия игрока никак не изменяют, тогда и пропадает всякий интерес к ММО-квестам. И идёшь проходить какой-нибудь Фелаут, где хоть частично игре не наплевать на твои действия.
avatar
Всё дело в том, чтобы собрать необходимые взаимодействия, чтобы применив их на необходимых профессия получился требуемый сюжет.
Сюжет не получается от расстановки правильных людей по нужным местам :) Я, кажется, узнала ваш тип характера, скажем так для простоты, и понимаю, что вы искренне видите ситуацию такой. Что вы винтики и полочки расставите, поставите на них людей, и они сыграют-таки «Лунную сонату» или напишут «Войну и мир». Но люди упрямые существа. Они Васи и Пети. Они не хотят вести себя необычно или ярко, проявлять характер и демонстрировать его окружающим. Они хотят, чаще всего, нагибать, отдыхать, гриндить, шпилить и другие вещи делать, из словаря геймера. В нормальной повседневной работе они тупят или пытаются пойти по пути наименьшего сопротивления, игнорируя более интересные возможности («а мне норм» — то, что слышала я сама, пытаясь их… сподвигнуть), в случае конфликтов некрасиво ругаются, с переходом на реал и мат. И это тоже истории, безусловно. Просто их очень мало.

Если бы люди всегда были серыми и неинтересными, то и история наша была бы во всём обозримом прошлом такая же.
На одного героического маршала Жукова была плеяда серых и скучных кадровых военных. На несколько ярких и драматичных сражений — годы мирной жизни, полной будничных событий, приятных участникам, но не слишком интересных для истории. История сохраняет на мраморе самое важное, самое яркое. Но на самом деле оно размазано тонким слоям по эпохам. Иногда эпохи исчисляются годами. Иногда — столетиями. Люди неинтересны не потому, что они плохи, а потому, что для вхождения в историю нужно действовать или гениально, или безрассудно, нужно идти на большой риск, совершить ужасное преступление или великое открытие, создать шедевр (а не просто красивую картину нарисовать). Нормальные люди ведут себя сдержанно, грешат в рамках разумного, рискуют аккуратно. Я допущу, что на 3 млн. игроков наберется с десяток потенциальных пассионариев. Так им для этого нужно еще и захотеть проявить эту пассионарность в игре! А они возьмут — и нарисуют новую «Мону Лизу». А в игре не сверкнут и не войдут в местную историю.

Такие вот дела :)
avatar
Одна из основных проблем песочниц — контент в них как правило не отличается яркостью. Про сюжет и не говорю. И это по тому, что все не книжное, все настоящее.

Ведь и в реальной жизни было очень мало ярких историй. Рыцари были покрытыми вшами убийцами. Пираты — дезертировавшими матросами и беглыми каторжниками. Конкистадоры — темным быдлом, фанатичным и жадным до золота. Всех их облагородила история, вернее исторические романы. Талант писателей.

Я о чем говорю. Реальные люди не создают красивых сюжетов. (Про это уже было сказано). Но все красивые сюжеты не реалистичны, искуственны.
ММОРПГ — это прежде всего возможность контакта для живых людей. Поэтому оно и ММО — онлайн игра, использующая интернет, глобальную сеть. Для ММОРПГ стать театром неживых нпц — это шаг назад. Это не ее профиль. Ведь для этого есть синглы!
Конечно, можно вписать сюжет в ММОРПГ, но это для нее не основное. Побочное содержание, которое не должно мешать главному — взаимоотношениям реальных людей.
avatar
как не делала квесты для орочьих НИПов в ВоВ, которые говорили моему персонажу «Эй ты, мясо!»?
Это они с уважением. Не уважали обозвали бы «молоком» ;-)
Но поскольку сидят давно и за неуважение получали еще от НПСов во ремя разработки --теперь ко всаем вежливо и корректно обращаются. ;-)
avatar
Мы даже выяснили, что предложенные мною взаимодействия не генерируют интересный фентезийный сюжет)

Всё дело в том, чтобы собрать необходимые взаимодействия, чтобы применив их на необходимых профессия получился требуемый сюжет.

Для мне всегда важен был мысленный эксперимент — вот я вижу интересный сюжетный ход, какие элементы геймплея мне нужно иметь в игре, чтобы он сам собой получился.

А если игра нацелена на то, чтобы я и мои 30 слонов могли петь и танцевать, то мы естественным образом получим болливудский блокбастер вместо «Звёздных воен» или «Властелина колец».

А я уверена, что причина вовсе не в этом.
Так в чём же тогда? Если бы люди всегда были серыми и неинтересными, то и история наша была бы во всём обозримом прошлом такая же. Значит не всё потеряно. А ведь в реальности нельзя начать игру заново или возродить персонажа.
avatar
Ничего из придуманного для раскрашивания мира не происходило и не влияет на поступки, ментальность игроков. Для них это сказки. И для тебя это сказки.
А давай, ты не будешь решать за меня, влияет это на мои поступки или нет?

Ты можешь сделать вид, что веришь в сказку
На этом и стоит игра — мы делаем вид, что верим в реальность пикселей, за которые воюем. Хотя глупо же взрослым людям тратить кучу времени на копание пиксельной руды или восхищаться нарисованными на не самом лучшем графическом движке пейзажами.

Игра — сказка. Для меня. Если я верю в эту сказку — я играю. Если нет — событий, людей и важных дел мне и в реале хватает.

Я действительно не понимаю, неужели ты не читал мои заметки? Разве из них не очевидно, что для меня имеет значение и Великое Иссушение, и война за Аскалон, и перемирие людей и чарров? Что поступки моего персонажа в игре, его мораль будет обусловлена выбором стороны в давнем конфликте, и я не буду делать работу для того, кто ведет себя, как расист, как не делала квесты для орочьих НИПов в ВоВ, которые говорили моему персонажу «Эй ты, мясо!»?

Впрочем, мне кажется, нужно все-таки прекратить.
avatar
«Mир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый ведущим (мастером), и описываемый им мир составляют основу действия. Мир может быть полностью придуманным или основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе)»
© банальнейшая вики.

Могу из своего опыта рассказать, что РПГ всегда стоит на рулбуке мастера, и заранее в ТТХ прописываются кланы, их отношения, возможности, даже конкретные мелкие роли (вроде роли хозяйки таверны «Гоблинбар», у которой собираются всякие лесные сущности, посплетничать и выпить земляничной настойки или водки на лесных орехах — угу, реальный персонаж, и очень милый). Меньше всего глобального сюжета в кабинетке. И критично мало — в так называемой «боевке», где ролевушность заключается в придумывании правил боя. Но «боевка» — короткий проект, на сессию.

У тебя могут быть любые правила твоей личной РПГ в голове, но мы обсуждаем ММОРПГ, и то, нужно ли людям, которым нравится сюжет в этих ММОРПГ, выйти вон в кинопоиск.
avatar
Ты не принимала участие во второй мировой войне. В общем, не буду перечислять, но ты не застала ничего из перечисленного тобой. Но все, что ты перечислила, действительно происходило. Это не эпос. В этом трагедия описанных тобой событий. Часть из этого, возможно, ты слышала с детства. Что-то такое мелькало в глазах деда. Но это был не обман. Не выдумка. Это было на самом деле. И это коснулось твоего окружения, отчасти тебя. Ничего из придуманного для раскрашивания мира не происходило и не влияет на поступки, ментальность игроков. Для них это сказки. И для тебя это сказки. Ты можешь сделать вид, что веришь в сказку, но едва ли это изменит твое мировоззрение и ты станешь плохое называть хорошим, или наоборот.
avatar
может но все таки есть классические и наврено национальные определния ролевок от настольных и до полевых.
То что описал ты — это не ролевая игра это пернос жизни в игру.
avatar
Сразу и не задумаываясь
Азерот — уровень даже далеко не среднего книжного мира. с кучей интерсных историй, правильных героев и красивых решений.
И то что мне позволили эти эпические сюжеты поиграть до сих пор держит мою любовь к этому миру.
avatar
А напомни, пожалуйста, что за эпические сюжеты ты видел в ММО?
Есть неплохие книжки — «Лезвие судьбы» и «Призраки Аскалона». Они сэкономят тебе силы и нервы, которые могли бы быть потрачены на прохождение pve в ГВ2, но расскажут о сюжете, который таки весьма эпичен.

Тему ВоВ даже поднимать не будем — там слишком много этой самой эпичности.
avatar
Я думаю, это не очень корректно. У меня есть свое видение ролевой игры, и оно не имеет отношения к изображению того, что на самом деле в игре не происходит. Но оно заключается в искренней любви к своему месту в этом мире, ответственности за свои поступки, созданию собственных историй, которые происходят в контексте законов игры. К примеру, тот же принцип «один человек — один персонаж». У меня ведь может быть свое представление о ролевой игре. Верно?
avatar
Истории ММО — это истории игроков.
Истории игроков скучны. те которые происходили с другими уступают даже газетам, а те что происходят в игре со мной уступают тем что происходят со мной вне игры.

Поэтому в ММО может быть интересен только кооператив — совместное следование истории разработчиков. И тут игроков нужно ограничивать --чтобы не «испортили песню» и не сломали игру.
avatar
А напомни, пожалуйста, что за эпические сюжеты ты видел в ММО?
avatar
Мы говорим о ролевых играх. То что описано выше работает даже в наиболее свободных по правилам и неограниченных в общении живых ролевках. Будь то лангедок или полевая игра.
Я думаю, в этой дискуссии стало уже неуместно напоминать о том, что такое ролевая игра.
avatar
Мы все еще говорим о компьютерной игре? Мы все еще говорим о MMO?
Мы говорим о ролевых играх. То что описано выше работает даже в наиболее свободных по правилам и неограниченных в общении живых ролевках. Будь то лангедок или полевая игра.

Чтобы сделать игру для 10 --нужен мастер который напряжется и будет рулить этой игрой все время. Причем талантливый мастер таих 3-4 на средний город можно найти. да и игроки в этой десятке будут не «случайный купивший подписку Вася».
Игру на 100-150 делает уже команда из 10-15 человек. и.т.д.
Я даже больше скажу — жаэе хорошие игроки могут «сыграть» не так часто. 2-10 игр в год по времени от часа до 3 дней каждая — не больше.

А вы хотите чтобы случайная группа случайных людей сделала сабе эпический сюжет?
avatar
Во что? Ты ни разу не говорила об игре. Ты говорила о том, как перед тобой будут разыгрывать истории.
Я просто себя процитирую. Я устала.

Мы в своем мире не на пустом месте появились. И я не знаю, как насчет тебя, а на мой характер и на мою жизнь влияют не только последние новости из Кремля. Я — часть истории моего народа. Вторая мировая с Гитлером и Сталиным. Дело врачей. Расстрелянное украинское возрождение. Военные подвиги и военные преступления. Даже теракт 11 сентября и длинный список спасателей, отдавших жизнь ради других — это какой-то осколок моей жизни.
©
Видимо, в реальной жизни, имея весь этот багаж и все это безграничное многообразие историй и говорящих голов, в прошлом и даже настоящем, я тоже не живу, а слушаю истории, которые передо мной разгрывает мир. Вот уже почти 30 лет в барокамере, с монитором перед глазами.
Ок. Пусть будет так.
avatar
Не всегда продвинутые социальные взаимодействия гарантируют интересный сюжет.
:)
Перечитайте свой последний комментарий — и ответьте себе этой фразой вместо меня.
Вы думаете, что игроки не становятся героями и не генерируют интересный контент потому, что им мало в ММО «продвинутых социальных взаимодействий». А я уверена, что причина вовсе не в этом.

P.S. И все равно мне нравятся ваши фантазии на эту тему. Их можно воспринимать просто отдельно, без приложенной к ним ММО :)
avatar
И поиграть дадут?

Во что? Ты ни разу не говорила об игре. Ты говорила о том, как перед тобой будут разыгрывать истории. Кто это может сделать лучше, чем именитые актеры после десятого дубля под руководством именитого режиссера, снятый именитыми операторами и отредактированные именитыми звукорежиссерами под музыку именитого композитора? Никто. Никто и никогда в компьютерной игре не дотянет до этого уровня. Но, возможно, это как-то связано с игровым процессом. Я, правда, не понял, с каким именно. Действительно не понял.

Если же вдруг захочется событий уровнем повыше, чтобы понимать, кто я в этом мире, и кто — этот мир, говорящих голов, которые есть — есть! — в нашей реальной жизни, истории глубже, чем история о том, как рассорился альянс или создался подпольный тайный союз на слив ничего не подозревающего клана X, а тот взял и все узнал, поскольку у него были шпионы в клане Y… то тебе в кинопоиск, это ж ММО, тут такого быть не должно, тут должно быть только здесь, сейчас и про распил ресурсов.

Истории ММО — это истории игроков. Мне так кажется. Вот ровно такие, какие есть, без прикрас. Что там делают истории людей, не принимающих участия в игровом процессе, я действительно не могу понять. Мне кажется, по каким-то причинам, ты хочешь быть в игре, но стесняешься ее и их обитателей. И хочешь, чтобы это все залили кетчупом выдуманной истории, которая отвлечет тебя от нелицеприятного. Но почему тогда принципиально не отсечь нелицеприятное?
avatar
Я хочу это увидеть. Как человек, знающий законотворческую теорию, я прямо-таки жажду посмотреть на то, как игроки, с которыми я сталкиваюсь каждый день в ММО, начнут законы писать :)
В игровой, упрощённой модели конечно. Вроде настроек приватности вконтакте. И принятия Конституции в «Колонизации» Сида Меера.

Небольшой набор крутилок, пару готовых шаблонов и двже пятилетний ребёнок легко создаст свою теократическую республику.

Это ничего, что для формирования законотворческой элиты коммьюнити должно пройти годы эволюции и столкнуться локтями, и пройти через войны, и оказаться в ситуации, когда их вынудят принять закон, поскольку там, за законом, бездна и мрак; это ничего, что в такой игре подавляющее большинство должно именно жить, т.е. не заходить пофаниться на часок, а всей душой быть в ней
В ЕВЕ за десяток лет этого не произошло. На счёт других таких же долгоиграющих проектов сказать ничего не могу, может кто подскажет.

Такие механизмы надо сразу заложить в программный код

Это не сундук. И не коррупционная схема. Это нельзя дать в готовом виде, как механизм. Оно работать не будет, даже как квест, не говоря уже о реальных формах управления чем-то крупнее одной пати
Мы ведь и так часто живём по законам, которые прописала администрация. На определённой территории нельзя убивать других игроков, нельзя воровать их имущество — а иначе непобедимые НПЦ от имени администрации живо наведут порядок.

Просто я предлагаю дать в руки игроков небольшой редактор и самим настроить за что именно и как именно будет приходить неизбежное наказание. (а может и не такое уж неизбежное). Это на самом деле не такой уж большой шаг от того, к чему мы и так привыкли.

Даже принятые с лучшими намерениями нашими законодателями законы часто оказываются неэффективными. А тут не будет разницы! Если закон призван управлять — он должен это делать. Мир будет понарошку, но закон должен быть реальным, иначе свою функцию в игре он не выполнит
Игры дают нам возможность реализовывать божественное правосудие. Игровая логика всеведуща и всемогуща. Так что с гарантированным правосудием по прописанным в движке законам как раз никаких проблем не будет. Сложнее сделать его не всегда эффективным, дабы дать дорогу всяким народным мстителям, заговорам и прочим сюжетным поворотам, порождаемым неэффективностью законов.

Но ещё раз повторюсь — это надо возлагать на плечи движка, люди не станут заморачиваться и законы действительно станут лишь номинальными.

Прирожденных Макиавелли сейчас даже в Госдуме днем с огнем не найти, там серость и посредственность. Они способны оставить в истории разве что след слизня. Понимаете, у вас прекрасные идеи, но оглянитесь вокруг — много ли вокруг вас Макиавелли? Насчитаете пяток?
И опять же перед нами появляется преимущество, которое даёт нам игра — у людей вновь равные возможности. Они бы никогда не пробились бы в Думу, но они легко могут стать виртуальными депутатами.

Пусть это будут и не истинные гении. Но если достаточно талантливые люди увидят, что они в игре имеют явные преимущества, то вскоре мы увидим их на руководящих должностях.

Это ведь лучше, чем когда на вершине находится тот, кто дольше всех в онлайне висит? Пусть и не Макиавелли, но достаточно умный человек.

И от виртуальной реальности я жду событий более ярких. Я жду подвигов. Я жду настоящих заговоров, а не таких, которые были у нас в областной администрации, я жду если коррупции — то с героями-головорезами, резкими поворотами сюжета, а не той, которую наблюдаю воочию по цепочке, или вижу в учебных документах из ОБЭПа
В реальности людей сковывает страх. Игра же нас манит своей не-настоящестью. Злодей может попытаться уничтожить мир и никто его не арестует и не запихнёт в психушку. Герой может бросится под пули и отделаться парой царапин. Это развязывает людям руки.

Но в современных ММО самое злодейское что придумали геймдизайнеры это убийство, и самое героическое тоже. Вот мы и наблюдаем непрерывные убийства, а потом жалуемся на безбашенных пвп-шеров.

Нужно просто дать людям возможность реализовать свои тайные желания в чём-то ещё. И они начнут это делать гораздо более безбашенно, чем в реальном мире.

Оставьте остальное, отшлифуйте — и у вас прекрасная концепция ММО, завязанной на сборе ресурсов, конкуренции за ресурсы, с более продвинутыми коммерческими цепочками. Она многим тут понравится. Но не мне, и не тем, кто разделяет мои вкусы

Так ведь таких игр уже и так много. И смысл-то как раз в том, чтобы люди увидели в игре живой мир, а не просто более сложные декорации.

Может конечно проблема в том, что я предпочитаю фантастику. И войны межзвёздных правительств и транснациональных корпораций это источник доброй половины всяческой космооперы.

Тогда нужно посидеть и подумать, какая среда может генерировать сюжеты с рыцарями и драконами и моделировать её.

игры не оставляют пространства для подвигов, поскольку в играх герой ничем не рискует.
В рамках игровой вселенной герой как раз может чем-то рисковать, и пусть даже управляющий им человек и не особо напрягался, но с сюжетной точки зрения это может выглядеть выдающимся поступком. По крайней мере в современных шутерах многочасовое истребление 3д-фигурок вполне называют героизмом)

ЗЫ: Second Life это эдакий 3д-Линкедин. Лично у меня мысли о нём вызывают только уныние. Не всегда продвинутые социальные взаимодействия гарантируют интересный сюжет.