Игры Разума: Живое и Мертвое
Как выяснилось в нашей жаркой дискуссии, у каждого игрока есть свое определение того, что делает виртуальный мир живым или мертвым. В силу привычки, мы часто занимаемся противопоставлениями. Контраст всегда лучше доносил форму, даже если это форма мысли. Хороший способ усилить рассказ о собственных впечатлениях. Но как только мы пытаемся при помощи этих же приемов претендовать на объективность, мы ступаем на скользкую дорожку. Это мой персональный рассказ о живом и мертвом в виртуальных мирах. Без претензий на истину.

Для начала небольшая провокация – я считаю все истории в играх не заслуживающими внимания по умолчанию. Но не спешите делать окончательные выводы и злиться на меня, даже если не согласны. Мне нравится узнать больше о каком-то месте в виртуальном мире, которым я проникся. Но его история или история того парня, который стоит у ворот, не может быть для меня основным мотивом прихода в игру. Не может быть целью. Игра, в моем понимании, существует для моих личных историй. Которые, и это тоже правда, в основном не интересны за пределами тех, кто их переживал.

Мне нравится моя жизнь. Реальная. В ней много интересного и захватывающего для меня. Но если меня когда-нибудь хватит старческий маразм, и я захочу написать мемуары, кто-нибудь, пристрелите меня, пожалуйста.

Мне нравятся слова. И мне нравится то, что люди могут делать со словами. Это магия. Магия оживления образов и чувств. За это я очень люблю литературу. И очень люблю этот ресурс за то, что в нем люди могут оживлять собственные чувства и впечатления при помощи неповторимой, прекрасной паутины слов с алмазными капельками чистого восторга. Своего собственного восторга. Для меня литература все же больше передача чувств, мыслей, чем сюжета.

Мне нравится глубоким субботним вечером смотреть в темноте хорошее кино. Ну, к примеру, «Сестра твоей сестры». О чем этот фильм? О чем его сюжет? Я не смогу сказать, а даже если попытаюсь, вы, наверное, меня не поймете. Потому что это хорошее кино. Для меня. Мне нравится смотреть на этих красивых женщин и на этого умного мужчину. Мне нравится слушать их шепот ночью. Мне нравится освещение, музыка, их улыбки. Я улыбаюсь вместе с ними. Я знаю, зачем я провожу это время с этим фильмом. Я живу эти полтора часа вместе с героями.

Игры Разума: Первый мир -- безжизненная площадь
Но я не ищу этого непосредственно в виртуальном мире. Возможно, я обрадуюсь какому-то интересному диалогу, детали, всплывшей из сюжетного бэкграунда истории. Но нет, я не буду изначально искать их в виртуальной среде. Так чего же я ищу? Жизнь. Живое. Но, как всегда, в своем субъективном понимании, о котором я и хочу вам рассказать.

Собственно, как это, к счастью, часто бывает на ММОзговеде, эта заметка возникла как разросшийся комментарий к комментарию в заметке, возникшей как разросшийся комментарий. Вечный двигатель существует. Я зацепился за вот эту мысль, высказанную одним из собеседников в дискуссии:

Хорошо, тогда пойми и ты нас. Мы не считаем что так и должно быть. Мобы мертвые исключительно по несовершенству технологии и лени разработчиков.

Я понимаю, что у любого из нас может быть другое мнение и восприятие одного и того же факта. Но я не понимаю, как это «исключительно по несовершенству технологии» соотносится с тем, о чем я писал в комментариях. Так что придется развернуть мысль.

Технологии, а также их несовершенство, тут, на мой взгляд, ни при чем. Это разные концепции, разная философия. Кому-то нравится одно, кому-то — другое. У меня не повернется язык назвать мир Lineage 2 «мертвым» только потому, что в нем мобы стоят и не рассказывают истории. Это не критерий. Собственно, в GW2 мобы точно так же стоят в больших количествах, давайте говорить откровенно. Единственным отличием являются динамические события, в которых искусственные жизни пытаются оживить. Я тоже делал большую ставку на этот элемент. Достаточно почитать мои заметки в разделе Guild Wars 2. У меня не было предубеждения. Напротив — я был полон ожиданий. Но не сложилось. Я не смог почувствовать во всем этом жизни. Дело здесь, как я уже говорил, не в скриптах мобов, а в общем узоре, где я начинаю играть подчиненную роль по отношению к нуждам этих искусственных персонажей, а эти нужды существуют исключительно ради моего же развлечения.

Игры Разума: Второй мир -- площадь ожила
Поймите меня правильно, я далек от мысли о своей исключительной роли в игровой вселенной. Но я хочу в ней играть свою персональную роль. Мне не нравится дискретность «победил / не победил», возникающая в любой сложно устроенной системе вокруг обхаживания моба. Я знаю, что я его могу победить. Не один, так вдесятером. Не сейчас, так потом. Я поэтому не люблю аркады. Потому что я понимаю, что способен обучиться, допрыгать, добить, но мне решительно не хочется тратить на это время. Это для меня не является загадкой. Не является неким вызовом. Я знаю, что многим из тех, кто любит PvE, это покажется странным. Но это просто вот такое мнение.

Для меня как раз критерий живого мира — его изменчивость под воздействием живых игроков. Каждого в отдельности и всех вместе. Я уже когда-то рассказывал о том, как меня поразила разница шардов Ультимы, где вокруг одного и того же города в одном случае была лесная чаща, кишащая дикими зверями, а в другом – вырубленная равнина и шум торговой площади.

Кстати, о торговых площадях, телепортах и городах – именно так на наших глазах сейчас оживает тот мир линеечного фришарда, в который мы пришли. Оживает – это не аллегория и не сравнение. Это слово, которое мы произносим уже неделю по десять раз на день. Смотрите, как ожила торговля. Посмотрите, что с Дионом. А Гиран видели?

Давайте на минуту представим бесконечную череду фришардов GW2. И давайте представим, что мы пришли на один из самых пустых, заброшенных. Что мы там увидим? Один из циклов бурной искусственной жизни. Просто один из циклов. Диалоги персонажей. Разговоры NPC на мосту. Отряд не заметил потери бойца.

Игры Разума: Третий мир -- площадь бурлит жизнью и заполнена
Есть тонкая грань между атмосферой, которую можно создать правильным антуражем, и бесконечным представлением. Скрипты не оживляют мир. Настоящую жизнь, с моей точки зрения, обеспечивает тщательно выстроенная экосистема. В Ультиме или Салеме игроки своими действиями меняют мир, окружающую среду и даже ландшафт. В Lineage 2 игроки обеспечивают некую экосистему своим присутствием. На площадях города, на дорогах, на полянках с мобами, в местах, где стоят доступные всем боссы, на осадах замков. И когда они уходят, или не приходят, экосистема чутко отвечает на это эхом пустоты, стазиса. Это не ошибка. Это план. Концепция.

В том же ArcheAge, к примеру, будет все перечисленное – влияние на окружающую среду и активное присутствие людей в неинстанцированном, по большей части, мире. Но главное – все это будет иметь цели, касаться других игроков, влиять на их жизнь и игровые интересы твоих друзей, случайных людей, оказавшихся в ореоле твоих поступков. Это обеспечит меня моей персональной историей. О которой мемуаров не напишешь, но и существует она совсем для другого.

256 комментариев

avatar
А я люблю в играх узнавать историю вон того места и того непися, который стоит вон там у той мельницы :D Именно поэтому мне было весело проходить сюжетку ГВ2 и исследовать тамошний мир. Именно поэтому я люблю сингловые РПГ от Биовари, за грамотно продуманные миры. Но что касается ММО — тут всегда все сложно. Я не раз ловил себя на разных мыслях в разных играх: «вот тут нету квестов, скучно» или «а тут слишком много квестов, скучно». Именно поэтому такие надежды на АА. Совместить все и сразу, удачно совместить, это дорогого стоит =)
  • 0
avatar
А я люблю в играх узнавать историю вон того места и того непися, который стоит вон там у той мельницы :D

Окей. А какая самая лучшая книга из тех, что ты прочел в 2012-м?
  • 0
avatar
В 2012-м я только перечитывал любимую классику типа Майн Рида. Пробовал читать Мартина — не пошло.
  • 0
avatar
Да нет такой разницы между двумя системами, какую в этой жаркой дискуссии пытаются увидеть и заклеймить. Если с серверов ГВ2 уйдут все люди, половина эвентов не будет работать вообще: они настроены на определенное количество людей, а тут не будет даже присутствия. Другие эвенты застрянут на паре начальных сценок, причем, возможно, в своем фейловом варианте: трубы будут гореть, мобы будут молча стоять рядом с трупами рабочих, словом, пейзаж ничем не будет отличаться от линейки. Только в городе будет крутиться скрипт с диалогами.

Что меня удивляет — так это то, что этому уделяется так много внимания. Какая разница, что случится с миром, когда в нем никого не останется? ММО без игроков мертва. И от того, что в пустой комнате кто-то оставил музыкальную шкатулку с батарейкой, ничего не изменится.

Контент ГВ2 и ла2 существует только для того, чтобы игроки пользовались им. И молчаливые мобы, прибитые к полянам, и кентавры, нападающие на город — это только для того, чтобы игроки отреагировали на них по своему усмотрению. В первом случае они могут это сделать сообща, и это будет весело, это будет способом общения, а иногда и знакомства. И если в присутствии игроков эти скрипты дают им возможность работать вместе и приводят в итоге к тому, что игроки в мире игры есть, и локации полны живых людей — да, эти скрипты оживляют мир. Не самими собой, а тем, что вокруг них, как вокруг корзинки для пикника, собираются люди.

И я не вижу в корзинке для пикника проблемы или угрозы для «настоящести» мира. Но это бессмысленный диалог: мне не удастся объяснить, что дьявола в черной собачке нет. И да, это цитата из лучшей книги, которую я прочитала в 2012 году. Я ее каждый год перечитываю, она для меня актуальна.
  • +2
avatar
Но это бессмысленный диалог: мне не удастся объяснить, что дьявола в черной собачке нет.
Проблема не в этом. Дьявола там и правда нет. Но вот одной маленькой черной собачки очень мало на целую ММО.

(К слову про обидные сравнения — обычно люди, которые видят в собачке дьявола, страдают растройствами личности и не очень хорошо обвинять в этом своих собеседников. ;) )
  • 0
avatar
Но вот одной маленькой черной собачки очень мало на целую ММО.
Метафору не поняла.
Я хотела сказать, что слишком много турусов на колесах вокруг того факта, что после отключения пользователей в ла2 мобы будут стоять ровно, а в ГВ2 — чуть менее ровно. Важно то, какую функцию они выполняют, когда пользователи в игре. И если они помогают собрать игроков вместе и предлагают возможность работать сообща и координировать действия, то да, это просто черная собачка, а учительница просто посмеялась над односельчанами.

люди, которые видят в собачке дьявола, страдают растройствами личности и не очень хорошо обвинять в этом своих собеседников
Дудинцев, «Белые одежды». Настоятельно рекомендую! Во-первых, сравнение перестанет быть обидным (хотя это уже субъективно — может, будет обидно с другой стороны, но я использовала цитату для определения явления, а не для определения поведения людей), а во-вторых, книга действительно того стоит.
  • 0
avatar
Есть разница реагировать на что-то или генерировать события самому. Да в LA2 есть мобы, рейды, NPC… но по большей части им всем на вас плевать — ищи, дорогой игрок, сам чем заниматься в весьма конкурентной среде и отрытом общем мире. Это концепт. На мой вкус концепт гораздо более интересный чем GW2 со всеми её, прости Господи, свистелками. Потому что у это концепта есть полноценный, честный мир, а не набор, пусть и очень красивых живых и весёлых, но инстансов.
  • 0
avatar
На мой вкус концепт гораздо более интересный чем GW2 со всеми её, прости Господи, свистелками.
Я уже поняла, что условный тренд проекта — не вежливое равнодушие к некоторым типам игрового контента, а пренебрежение и выделение в отдельную группу другого сорта. Предыдущий комментарий был написан до того, как Атрон расставил точки над i. Думаю, что сейчас тут обсуждать уже нечего, поскольку довольно нелепо выглядит монахиня в стрип-клубе или путана на ужине квакеров; когда люди разделяют разные фломастеры не по вкусу, а по качеству, обсуждать достоинства и недостатки этих фломастеров смысла нет. Я просто с самого начала немного недопоняла, поэтому сейчас могу только извиниться за горячность прошедшей (здесь и отчасти там) дискуссии :)

Произошло недоразумение — с моей стороны. Не обращайте внимания :)
  • +1
avatar
Я уже поняла, что условный тренд проекта — не вежливое равнодушие к некоторым типам игрового контента, а пренебрежение и выделение в отдельную группу другого сорта.

Это, безусловно, подтверждает тот простой факт, что все люди, которые с тобой спорят просто потому, что имеют немного другую точку зрения, как один голосовали за твои заметки. ;) Откуда такая горячность? Мы рады любому мнению. И очевидно, что другие пользователи тебя горячо поддерживают. Откуда мнение про «другой сорт» от автора двух заметок на главной из двух написанных? :)
  • 0
avatar
Это, безусловно, подтверждает тот простой факт, что все люди, которые с тобой спорят просто потому, что имеют немного другую точку зрения, как один голосовали за твои заметки. ;)
Вот это-то и усугубляет мое положение :) Помнишь, ты в своей заметке о линейке говорил, что боишься итогового комментария о том, что ничего там и нет, просто ты хороший рассказчик? Моя ситуация еще более, хм, патовая: я увлеченно описывала контент, который мне интересен, который целиком и полностью входит в мой маленький проект «своей игры», в мечтах уже почти закончила этот проект и опубликовала, естественно, здесь же, поскольку вы — голосуете, вам интересно. А оказалось, что я влюбленно пишу о том, что обитателям проекта кажется «свистелками», и то, что заставляет меня шире открывать глаза, для вас (для тебя и других участников проекта) = «посмотри, к чему в итоге все свелось к гв2». Т.е. вы даете качественную оценку этому контенту, и она довольно низкая. И тогда возникает резонный вопрос — если то, что для меня — полет и вдохновение, для вас — скука, свистелки и падение в пучину искусственных персонажей и искусственной жизни, почему вы голосовали за мои заметки? Потому, что я хорошо пишу? Смелое предположение. Но ничего приятного в этом нет, и воображение рисует картину взрослого мудрого академика, который восхищается сочинением своей студентки — браво, как этой светлой голове удалось такими прекрасными словами описать пошлейшие дамские романчики. Или нечто подобное. Более скромное и еще более удручающее :)

А горячность… увы, каюсь, грешна :)
  • +2
avatar
А оказалось, что я влюбленно пишу о том, что обитателям проекта кажется «свистелками»

Утрируешь. Один человек в разговоре применил этот термин. Не более. Я и не такого по поводу своих «корейских гриндилок» наслушался. :) Это ж общество, тут куча мнений и способов их донести.

А оказалось, что я влюбленно пишу о том, что обитателям проекта кажется «свистелками», и то, что заставляет меня шире открывать глаза, для вас (для тебя и других участников проекта) = «посмотри, к чему в итоге все свелось к гв2».

Ты молодец, ты умеешь увидеть красоту в мелочах. Чувствовать ее и описывать. Я ставлю свои плюсы даже будучи головой не согласен с тем, что в вове рельс меньше, чем в линейке. Потому что, может, у тебя получилось. Но это же не означает, что я не могу сказать — а у меня нет, не получилось. Мы не обязательно должны существовать параллельно равнодушно. Но, в то же время, я никогда не ставил себя выше кого-то из собеседников. Я высказываю свою точку зрения — «посмотри, к чему все свелось» — и это не точка, не забитый гвоздь, это мнение. Мое мнение. Мне так кажется. Но мне не кажется, что от этого твое умение видеть красоту и глубину хоть как-то страдает. Если бы я так думал, то не писал бы, потому что в мыслях не собирался тебя обидеть.

Т.е. вы даете качественную оценку этому контенту, и она довольно низкая.

Я не знаю, кто эти «мы», но я лично просто высказывал свое отношение к механике. Я ждал другого. Я ждал какого-то другого, намного более крепкого взаимодействия, помощи, взаимовыручки, и более интересных целей для меня лично. И да, немного разочарован. Что не портит, как мне казалось, мнение и впечатление другим. И уж точно не претендует на объективность.

Мы с ребятами специально трудились довольно много, чтобы этот проект не был просто нашим блогом. У нас куча планов и задумок, но главная из них все же обеспечить интересную и нетривиальную площадку для суммы различных мнений, высказанных в красивом формате. В этом плане, как мне кажется, автоматическое попадание твоих заметок не только на главную, но и в топы за месяц, как раз свидетельствуют о том, что мы движемся в правильном направлении. А в комментариях возникает дискуссия, это правда. И горячностью страдаешь не только ты. :) Давай прощать друг другу эти маленькие слабости.
  • +1
avatar
Ты молодец, ты умеешь увидеть красоту в мелочах. Чувствовать ее и описывать. Я ставлю свои плюсы даже будучи головой не согласен с тем, что в вове рельс меньше, чем в линейке.
Так, насчет рельс я такого точно не говорила. Это клевета =)
Что же касается всего остального… Ты ведь и сам меня понимаешь, верно? Бывает огорчительно узнать, что собеседникам просто нравятся формулировки, а не сам контекст написанного. Я не тщеславна, для меня главная задача — это все же поиск единомышленников. И это не вина проекта, не твоя личная вина, и ты вместе с соучастниками процесса поднял действительно большой и интересный проект. Сейчас, пожалуй, один из самых перспективных в игровой блогосфере, поскольку он работает, и как инструмент генерации контента, и как площадка для встречи равнозаинтересованных собеседников.

А наше столкновение мнений в прошлой дискуссии к проекту отношения не имеет, это последствия моего же заблуждения. Ее бы не случилось, если бы я лучше понимала картину мира :)
  • +1
avatar
Произошло недоразумение — с моей стороны. Не обращайте внимания :)
Полагаю, ты ошибаешься. Тут много разных людей. К примеру, мне твой подход и вкусы в играх куда ближе, чем те, которые ты сочла локальным трендом. Пожалуй, мои вкусы куда радикальнее — потому что мне пустые игры, в которых контент и антураж служат лишь невыразительным фоном для действий игроков, представляются… пустыми :)

А вежливое равнодушие к другим типам игрового контента — это неинтересно. Потому что не оставляет шанса разобраться в чужих и непонятных для меня мотивациях. Любопытное занятие само по себе. Как-то так…
  • +2
avatar
А вежливое равнодушие к другим типам игрового контента — это неинтересно. Потому что не оставляет шанса разобраться в чужих и непонятных для меня мотивациях.
Ну, на гохе не грех и поломать копья, выясняя, у кого как голова устроена. Но в обществе людей, которые кажутся мне приятными собеседниками, я пытаюсь оставить их сформированные вкусы в покое. Поэтому обычно я в таких дискуссиях не участвую, тут было чистой воды заблуждение.
Хотя знаешь, ничего не бывает зря :)
  • +1
avatar
Но в обществе людей, которые кажутся мне приятными собеседниками, я пытаюсь оставить их сформированные вкусы в покое.
Но это не значит что не стоит защищать свои сформированные вкусы если их критикуют.
И на всякий случай — здесь есть люди которые активно не разделяют трентд, причем с очень разных сторон не разделяют.
Здесь есть лбди которые играют в ГВ2 и даже пишут о ней у себя в блогах Кстати люди которые себя в этом узнают — почему нет трансляции сюда, массаракш! Ладно я побегаю по тридцати стендалонам, но другие не факт. Вам что читатели не нужны.
Здесь даже есть люди которые играют в и пишут про ВоВ. (к этим людям тот же вопрос)
Так что говорить про локальныые тренды и всеобщее мнение здесь все же не стоит.

А насчет жестких споров. Ну это нормально в процессе притирки любой компании. Так что не парься. Это не враждебность ни разу, это просто такой разговор.

И да не хотелось бы тебя терять в блоге — ты интересный рассказчик с оригинальным мнением.
  • +2
avatar
Здесь даже есть люди которые играют в и пишут про ВоВ. (к этим людям тот же вопрос)
О нет, а вот тут я проявлю нетолерантность и попрошу их этого не делать :) Дело в том, что по ВоВ очень много блогов и фансайтов с постоянными апдейтами. Это самый «обложенный» ММО-проект, подавляющее большинство известных мне гейм-блоггеров пишут именно о ВоВ. Они иногда заходят в другие игры, играют месяц-другой, обозревают их у себя — и снова возвращаются. Еси все это транслировать сюда, или писать отдельно на ту же тематику, других игр будет не видно и не слышно. А проект хорош именно тем, что здесь можно прочитать о разных интересных играх, или даже написать о них самому и увидеть заметку на главной странице.

А стандалонов о ГВ2 сейчас очень мало. Я навскидку и трех не назову, из активных и действительно обозревающих игру, а не разные проекты, в которые играют их авторы.

А насчет жестких споров. Ну это нормально в процессе притирки любой компании. Так что не парься. Это не враждебность ни разу, это просто такой разговор.
Ни в коем случае не парюсь :) Никакой враждебности ни в споре, ни в этом треде я не увидела. И спор меня полностью устраивал, пока я не поняла, что тут разные части контента очень четко делят по качеству, и слегка удивилась этому. Ну, может, не слегка, но момент открытия был неприятным :)

Рада, что тут есть и единомышленники. Спасибо за отзыв и оценку :)
  • +2
avatar
Примерно четверть всего времени, что я провёл в Morrowind'е, принадлежало библиотекам да и просто внутриигровой литературе. Но вот как-то больше таких пожеланий в других играх у меня практически не возникало :).
  • +1
avatar
Небольшой мнение. ВоВ и стал ВОВОМ с большой буквы, поскольку имел живой мир (бегали зайчики, волки, менялось время суток). Его просто было интересно исследовать, а вот, что будет, если я спрыгну вон с того обрыва. Я в свое время с упоением читал статьи ЛКИ посвященные обозрению виртуальных миров и приключениям в них авторов. Одной из причин, почему я бросил СВТОР, был мертвый мир, там просто не было интересно находиться.
  • +1
avatar
Другой пример, всеми уважаемая ЭВА. Я в империи решил повесить около гейта 30 минут, посканить и посмотреть как идет жизнь в системе то, что я увидел очень захватывает, вот торговец спешит продать товар, вот агентранер пролетел, вот пират на капсуле появился, вот прилетел целый флот направляясь в лоу секи. И это все очень захватывает.
  • +1
avatar
Я думаю, не стоит слишком уж многого ожидать от игр. Нпц как компьютерные персонажи не смогут сравняться с живыми игроками. Даже если встанешь перед ним на колени, будешь горячо просить и обещать несметные горы золота за один-единственный танец, он не выполнит твоего желания. Просто потому, что не умеет. В данном случае сравнивать «нет жизни» и «есть попытка отобразить жизнь» — глупо. Конечно, жизнь в мморпг создают игроки, но ведь ничто не мешает создать некий фон, предпосылки, определённые условия для её реализации. Так она и будет выглядеть куда ярче и реалистичнее, чем с серым полотном на заднике.
  • 0
avatar
Жизненость мобов никак не мешает жизни игрока. Поэтому я не понял противопоставления.
Под жизненостью подразумеваю хорошую имитацию поведения настоящих зверушек в реальном мире. И то, что они, к примеру, не стоят столбом, как в ЛА2, а «живут», передвигаясь по обширному ареалу своего обитания, мигрируя в другие местности, активно реагируя на игрока и на себе подобных, никак не должно мешать взаимоотношениям самих игроков друг с другом.
Другое дело, когда разработчики насильно тыкают игрока носом в мобов. Вот по сюжету ты должен замочить этих зверюшек, ты должен помочь жителям-нпц вот этой деревушки и баста! Или ты сделаешь это или мир замрет, а ты останешся в дураках, ибо другого контента в игре не предусмотрено.

Еще жизненость мобов мешает тем, игрокам, которые относятся к мобам, как к грушам по выбиванию левела, скила и тд. Кто любит задротствовать на споте, того то, что мобов еще нужно поискать и они еще от тебя убегают — безусловно раздражает. Это сверхутилитарный подход к игре. Человек не играет, а тяпает картошку, не поднимая головы и не интересуясь ничем из того, что происходит вокруг.
  • +4
avatar
Еще, как понимаю Атрона, во взаимодействии с мобами многих настораживает следующая потенциальная ситуация в игре. Игроки хотят построить свой собственный город, деревню, но данная местность уже занята под мобов. Тут лес, зверюшки и, следовательно, игрокам со своими постройками, по мнению разработчиков, здесь места нет.
Но! И здесь нет никакой проблемы! Можно, например, привязать количество видов и особей зверюшек к количеству деревьев в данной игровой области. То есть, уменьшилось количество деревьев (вырубили игроки) — уменьшается респ мобов на обширной местности. Начиная с верхушки пищевой пирамиды, т.е, сначала исчезают самые крупные и опасные хищники. Экосистема деградирует.
Деревья, в свою очередь, перестают вырастать заново на местах каких-либо построек или вскопаной (для поля, огорода) земи. Проявляется антропогенное воздействие на окружающую среду, флора и фауна деградируют.

Это решение, с одной стороны помогает избежать абсурдной ситуации, когда прямо по середине построенной игроками деревни регулярно торчит какой нибудь лесной троль. С другой — не утесняет игрока незыблимым контентом, прописаным на веки вечные разработчиками. Наоборот, в руках игроков появляются замечательные инструменты. Игроки смогут теперь своими решениями, простой хозяйственной деятельностью изменить вид и характер целых областей.

Теперь, например, охотники за крупной и опасной, но ценной добычей будут пробираться за ней в глухие, отдаленные области мира, а не делать два шага за пределы кипа. Земледельцы — как самые мирные игроки, будут спокойно выращивать растения на своем огороде в центре человеческой агломерации, не подвергаясь при этом чрезмерной опасности.
Комментарий отредактирован 2013-01-18 06:41:19 пользователем Orgota
  • +2
avatar
Теперь, например, охотники за крупной и опасной, но ценной добычей будут пробираться за ней в глухие, отдаленные области мира, а не делать два шага за пределы кипа… и все остальное
Теоретически это хорошее решение. И настолько очевидное, что оно было запланировано еще в UO и вроде бы (не уверен) в самых первых версиях так и было.

Проблем в этом решении всего две. Зато нерешаемые, вернее, раньше были нерешаемыми. Первая — а кто сказал, что в игре вообще останутся незастроенные «глухие, отдаленные области». Игроки обладают чудесной особенностью в популярной игре занимать и застраивать всю доступную площадь. А про непопулярные, где этой самой площади сколько угодно, зато игроков нет — говорить нет смысла.

Вторая проблема, вернее, часть первой — в отличие от реального мира, общее количество игроков и онлайн не совпадают примерно в 10-15 раз. Т.е. если средний онлайн у нас 1к, то домов/участков понадобится 10-15к, те, кто в оффе, тоже их имеют. А учитывая неизбежную ротацию игроков… Ведь освобождать занятые бросившими игру участки сразу нельзя никак — придется их, к примеру, постепенно разрушить и превратить в живописные руины. Итого — на сервер мошностью 1к игроков около 20к «человеко-мест».

Статичный мир постоянного размера такого насилия просто не выдержит. Либо его придется делать чудовищных, не используемых ни в одной современной игре размеров.

Впрочем, решение есть, о нем говорят. Мир динамического размера, где по мере заселения «исследуются» новые области (ни в коем случае не аддонами, это должно быть частью механики игры). Ну или даже не исследуются, а создаются игроками, мало ли как это можно сделать частью лора. Но пока ни одной крупной игры такого рода нет среди объявленных проектов.
  • +2
avatar
Да динамический размер и инстанцирование того что является аналогом инста в реале (например дом как инст вполне рулит), да и поезд в глухомань можно сделать телепортом (ну то естьдо границы обжитого мира можно идти огородами 4-5 игровых часов а можно сесть и доехать за 15 минут(секунд)).

И кстати +1 к удивлению почему никто не додумался — технически это реализуется очень просто и вполне себе недорого.
  • -1
avatar
Впрочем, решение есть, о нем говорят. Мир динамического размера, где по мере заселения «исследуются» новые области (ни в коем случае не аддонами, это должно быть частью механики игры). Ну или даже не исследуются, а создаются игроками, мало ли как это можно сделать частью лора. Но пока ни одной крупной игры такого рода нет среди объявленных проектов.
А кроме этого должны быть сдерживающие факторы. Чтобы игроки не застроили все подряд. Первое — аренда. В области, управляемой нпц — через аукцион. В области, у которой есть владелец игрок — через разрешение этого игрока и по его цене.
Второе — да, постепенное разрушение. То есть, аренда земли должна быть ответственным решением, для активных игроков, а не для тех, кто входит в игру раз в месяц. Например поле зарастает сорняками без ежедневной прополки (хотя бы 15 минутной) уже на второй день. А на третий на нем уже деревья.
Третье — как раз никаких телепортов! Кроме крупных городов. Чтобы игрок выбирал, идти ли ему до своей дачи на краю мира два реальных часа или оно того не стоит.
Это было бы прекрасным решением в Салеме. Убрать телепорты в Бостон и у игроков появился бы мощный фактор сдерживания относительно безудержного расширения.
Четвертое — фактор опасности. Осуществляется через игроков ПК. Например ПК-некроманты. Их магические способности точно так же зависят от степени заселения игроками мира, как и респ зверей. В обжитых областях на магические заклинания некромантов вешается дебаф. Мощь дебафа обратно пропорциональна заселению игровой области. Т.Е. в безлюдной местности сила ПК-некромантов оптимальна, а в плотно заселеной местности приближается к нулю.
Разрешить игрокам строить сколько угодно домов, но резиденцией можно будет обявлять только какой-то один из них. По количеству резидентов определяется степень заселения области для ПК системы.
Комментарий отредактирован 2013-01-18 10:49:10 пользователем Orgota
  • 0
avatar
А кроме этого должны быть сдерживающие факторы.
Сразу нет. Любые сдерживающие факторы это минус к качеству.
Поэтому для сверхзастройки можно например применить «сворачивание».
Т.е. редкопосещаемые дома рано или позно переселяются в инстансную или даже генерируемую зону. С общих улиц будут видны только самые активно обустраиваемые земли (вот и безопасная соревновательнось — хочешь тихий уголок сиди себе в инстансном переулке, хочешь известности — строй крутой замок который будет интересно посмотрет всем)

Третье — как раз никаких телепортов! Кроме крупных городов. Чтобы игрок выбирал, идти ли ему до своей дачи на краю мира два реальных часа или оно того не стоит.
Мир должен быть удобный и дружелюбный по отношению к игроку. А подобные выборы только отпугнут потенциальных фермеров и строителей. Нет вам то конечно как Подавителю это желательно, но речь сейчас не о них. Поэтому телепорты как быстрое средство доставки оставляем. Они даже в реале есть (самолеты например) и развиваются. А вы их из игры хотите убрать. «Сделать всем плохо и трудно» — это не в данной теме и ветке мечтают. Создавайте свой вариант.
Четвертое — фактор опасности. Осуществляется через игроков ПК.
А вот ПК должны вообще быть наказываемы в реале и желательно Административно или уголовно если особо злостные. (как воры или хулиганы, можно даже по тем же статьям).
С опасностью от игроков идите лесом сразу. Они только портят любой мир.
  • +1
avatar
Живой мир не должен подлаживатся под всех и сразу. Иначе это уже будет не живой мир, а банальная «дружелюбная к игрокам игра», которых счас кстати хоть лопатой греби.
В песочнице (а я пишу только о песочницах)интересы различных групп игроков должны быть сбалансированы. Хочешь чего то — нужно поступиться чем-то. Все и сразу получают только понарошку! В играх «понарошку» там ты и царь и бог одновременно.
  • 0
avatar
Живой мир и песочница это не синонимы (хотя может и не антонимы).
Но вообще для меня песочница это мертвый мир в котором живые игроки что-то там играют. Что мне, как игровому (а что там, я и по жизни не сильно отличаюсь) асоциалу не интересно.

Все и сразу получают только понарошку!
В играх все понарошку кроме удовольствия или помех. Только они реальны. Поэтому мир который будет требовать того чтобы я поступился реальным временем ради понарошечных достижений, будет скорее всего послан (т.е играть я может и будут но поступаться — нет). А Игроки которые будут мешать мне играть воспринимаются именно как реальные вредители с соотвествующим желанием реального ответа.
  • -2
avatar
Честно говоря вообще не понял аналогии статьи.
Живой мир он потому и живой, что может обойтись без человека. Т.е. если при 0 игроков мир все равно движется и может быть даже развивается --это как раз живой мир.

А если он застывает, и остается в том же состоянии что был при игроках — это не мир это что то мертвое и неподвижное. Песок. Но ни разу не живое.

Я лично предпочитаю приходить в миры. Особенно те которые именуют себя онлайном. Синглы еще могут вертеться вокруг человека (там мир/песок скорее в явности или скрытости вляния выборов игрока), но онлайновые должны жить, чтобы мне можно было пожить рядом.
  • +2
avatar
Честно говоря вообще не понял аналогии статьи.

Значит, я плохо донес ее суть. Бывает. :)

Живой мир он потому и живой, что может обойтись без человека.

Понимаешь, мы неизбежно говорим о впечатлении, которое такой мир производит на каждого из нас. Поэтому я обсуждаю способы воздействия, донесения идеи до игрока. До тебя или до меня. И вот эта экосистема линеечная, на мой взгляд, имеет право на жизнь и преследует собственные цели. Я совершенно точно не утверждаю, что это вершина игростроения, но я, если ты заметил, хотел поделиться своей мыслью о том, что она сделана не по недосмотру. Нам это может нравится или не нравится, это субъективное отношение. Но, на мой взгляд, это попытка создать экосистему, где движущей силой, кровью мира являются игроки. А остальное с этим контрастирует.
  • 0
avatar
Понимаешь, мы неизбежно говорим о впечатлении, которое такой мир производит на каждого из нас.
Угу поэтому сосбтвенно я и описал чуть выше свое виденье живого мира и мертвого мира. Спор у нас только в том какие примеры мы видим как живые или мертвые.
  • -1
avatar
Еще жизненость мобов мешает тем, игрокам, которые относятся к мобам, как к грушам по выбиванию левела, скила и тд. Кто любит задротствовать на споте, того то, что мобов еще нужно поискать и они еще от тебя убегают — безусловно раздражает. Это сверхутилитарный подход к игре. Человек не играет, а тяпает картошку, не поднимая головы и не интересуясь ничем из того, что происходит вокруг.

Мне лично откровенно не нравится способ вести диалог или просто писать мысли вслух, в котором автор пытается сам рассказать о внутреннем мире других людей, делая все, чтобы их унизить. Пишите о своем восприятии, даже если вы пишете о том, что вам не нравится. Пишите о том, почему оно не нравится лично вам, а не кому-то другому, в чью голову вы залезть не можете.
Комментарий отредактирован 2013-01-18 11:31:40 пользователем Atron
  • 0
avatar
Тут возможно просто двухходовка, которую я для себя вполне могу востановить опять же на мое восприятие.
1. Мобы линейки это именнно такие вот «груши» с опытом и лутом.
2. Некоторые считают таких мобов идеальным ПВЕ для обеспечения ПВП и социальной игры.
дальше идут вполне такие же выводы.
  • -1
avatar
Да ты сегодня чемпион по провокациям. :)
  • 0
avatar
причем провокациями воспринимаются совсем не те комментарии что планировались такими.
  • -1
avatar
Значит, дело хуже, чем я думал. :)
  • 0
avatar
Атрон мы на разных полюсах по убеждениям в принципе.
Большая часть ценностей в игре которые видишь ты для меня скорее помехи и повод выбрать что-то другое.
Тем и интересен этот блог что даже не смотря на это у нас есть поле для спора или обшения.

Это не хорошо и не плохо — каждый имеет право на свои вкусы.

Так что воспринимайте мои комментарии как тень и напоминание что у всего есть обратная сторона.
  • +3
avatar
Никаких провокаций. Все верно. Именно так и считаю.
  • 0
avatar
Еще, как понимаю Атрона, во взаимодействии с мобами многих настораживает следующая потенциальная ситуация в игре. Игроки хотят построить свой собственный город, деревню, но данная местность уже занята под мобов. Тут лес, зверюшки и, следовательно, игрокам со своими постройками, по мнению разработчиков, здесь места нет.

Нет, у Атрона и в мыслях не было о таком писать. Это все обходится легко и уже существуют реализованные, вполне жизнеспопобные варианты.
  • 0
avatar
Главное, что я хотел сказать — Развитый ПВЕ контент никак не мешает социализации игроков. Не мешает игрокам строить свой мир и взаимоотношения в нем.
Для чего искуственно его упрощать? Откровенно не понимаю.
Возможно, я, не понял хода ваших мыслей и вашей идеи. Поэтому больше не буду пытаться интерпретировать ваши слова.
Меня в ходе онлайн дисскусий уже привычно называют ганкером, грифером и бог знает кем еще, иногда завуалировано иногда прямо в лоб. Хотя я, уже года два играя в ММОРПГ, не убил ни одного персонажа-игрока. Но меня мало интересуют отдельные фразы в диалогах, я больше смотрю на суть беседы.
  • 0
avatar
не тебя — защищаемый тобой стиль игры.
Как говорится в литературе твоего «лирического героя».

Хотя то что он может отличаться от автора я иногда забываю, да.

Это я как один из называвших говорю. Может и другие что скажут.
  • -1
avatar
Под такую тему и зарегистрироваться наконец-то не грех)
В принципе, сама идея о том, что живым мир делают игроки мне очень импонирует.

Так и должно быть в хорошей ММО, ведь разработчики могут штамповать конечное число развлечений в день, и рано или поздно, они не будут успевать за ростом населения сервера. С другой стороны, число событий, генерируемых самими игроками растёт вместе с их числом, а потому их будет хватать всегда.

Но вот что всю эту идею портит.

События, генерируемые игроками, находятся на уровне безудержного веселья и невероятных приключений общин первобытных людей. Самые значимые события, это пойти сжечь чум у соседнего племени или завалить мамонта. Собственно это и происходит массово по всему серверу — кучи мелких племён охотятся и мутузят друг-друга большую часть игрового времени.
Порой самопроизвольно случаются большие объединения племён с целью отмутузить побольше народу. И так же самопроизвольно они распадаются на всё те же мелкие племена.
Весь получившийся пользовательский контент такой же однообразный и неинтересный как тысячный квест «пойти и убить 100 огнедышащих зайчиков».

И винить тут игроков не за что, ведь в реальности наше современное общество формировалось тысячелетиями взаимодействия «игроков». Чего ещё ожидать от общины, которой от силы десяток лет?
Существуют способы, ускорить процессы формирования социальных структур.

Далее буду приводить примеры из ЕВЕ, так как в других играх, к сожалению, так и не нашел достаточно интересных геймдизайнерских решений, которые можно было бы привести в пример.
Возможно у меня просто синдром, обратный «невозможности отождествлять себя с космическим кораблём». Но куча беспорядочно бегающих человечков по огромным плоскостям из 2 полигонов, со случайно расставленными статичными декорациями, не выглядят большим достижением социальных взаимодействий.
Это было лирическое отступление)

Итак, о способах.

Во-первых, как говорилось в заметке, это прописанная геймдизайнерами экосистема.

Вот только не однородная на масштабах сервера. Самыми интересными событиями в истории ЕВЕ, о чём я с удовольствием читал ещё на старом ммозговеде, было создание технециумного конгломерата и последующих Халкогедон.
Для тех, кому это не о чём не говорит, поясняю, на сколько я понял историю, так как сам в то время не играл) Объединение игроков смогло монополизировать единственный источник редкого ресурса в игре, на базе которого производилось самое производительное оборудование по добыче большей части базовых игровых ресурсов. А потом наняло толпу бандитов чтобы уничтожить существующие на руках у игроков экземпляры этого оборудования.
По сути в игровом мире внезапно возникло большое неравенство возможностей, между небольшой группой игроков и всем остальным миром. Причём существенно влияющее на экономику всего сервера.

Возникновение крупных неоднородностей на фоне общей массы и делаем игровой мир разнообразным. Такой крупный перекос активизировал бурную деятельность в игровом мире, слегка изменил привычные игровые схемы. Неравенство заставляет нас к чему-то стремится, позволяет создавать оценку происходящему вокруг тебя.

Но история заканчивается выпуском пары крупных обновлений от разработчиков, которые делают мир однороднее и нивелируют влияние отдельных групп игроеов на игровой мир в целом. Увы

Возможно потому, что первобытное племя с атомной бомбой остаётся первобытным племенем. А остальной массе кроманьонцев не велика радость попасть под ядерный удар.

Второй способ, это игровые механизмы, позволяющие моделировать более сложные структуры, чем небольшое племя.

Кланы\корпорации лепят везде, но их самих по себе большим достижением социального взаимодействия их назвать сложно.
Не знаю, насколько круче смотрится клан, если он занял пустой замок, оставленный для него админами.
В ЕВЕ игровые механизмы позволяют изобразить уже небольшую деревню. Племя на огороженной территории может построить себе дома, обрабатывающие и производственные комплексы, наладить логистику и организовать даже небольшое производство полного цикла для полу-автономного существования. Игрокам даже позволяют построить жалкое подобие транспортной системы созданной админами.

Надеюсь увидеть нечто подобное в фентезийном сеттинге в Архейдже.

Позволив игрокам обзавестись недвижимостью и заняться небольшим сельским хозяйством, геймдизайнеры подняли племенную общину сразу на уровень мелкого феодализма. Но не более того. Миры всё ещё однородны и одинаковы на больших масштабах.

Зачем же нужны различные НПЦ-квесты, если они не могут обеспечить потребности игроков в полной мере?

Потому что по большей части, создать сюжет того же уровня «живой мир» из одних игроков пока не в состоянии. Разработчики пытаются нас убедить, что кроме однообразного мелкофеодального мира, существуют некие боле развитые системы, которым и нужна помощь героев-игроков.
Проблема в том, что этих систем на деле не существует, а существуют только выдаваемые ею квесты, которые ничего не дают миру. Отсюда и упомянутое в заметке отсутствие интереса к их выполнению.

Но мы приходим в игру чтобы отбросить образ офисного планктона и примерить шкуру Джеймса Бонда, Арагорна или Хана Соло. А генерируемый игроками контент предлагает нам выбирать между судьбой батрака или пушечного мяса. Что собственно является аналогией офисного планктона только уже в игровом сеттинге. Кому нужно менять шило на мыло?

К чему я это всё веду?

Грустно читать, когда смена дня и ночи, или бегающие зайчики считаются примером живого мира. Я конечно понимаю, что на безрыбье и рак рыба. Но тут же обсуждают общее понимание живого мира, а не только то, что нам пока может предоставить игровая индустрия.

Заменить игроками НПЦ это пустая затея. Ещё на заре игровой индустрии выяснилось, что все в играх хотят быть героями, а не третьим подпевалой в пятом ряду. НПЦ должны создавать нижнюю прослойку в обществе хотя бы потому, что им равнодушна их судьба. И унижая или перекладывая на их плечи нудную работу, игроки-люди будут получать удовольствие от игрового процесса.

Экосистема должна способствовать формированию структур уровня СССР и США, а не Виларибо и Велабаджо. Со своими сильными и слабыми сторонами, разными стилями игры и при этом не перекашивающими своим разным существованием игрового баланса. Тогда и квесты будут уровня той же Бондиаы, а не уровня гопника Васи.

И отражаться существование крупных социальных структур должно не в виде устных договорённостей на форумах, а в виде непосредственного игрового контента — городов с небоскрёбами посреди пустыни, БАМ-ов, дамб Трёх Лощин и космической программы.

Вот тогда мы получим песочницу, которая сама создаёт парки развлечений внутри себя. А геймдизайнерам нужно будет только не дать миру застоятся, порождая ещё больше компенсирующего друг-друга неравенства.

На самом деле наличие вменяемого гейммастера, сложно заменить хитрыми механизмами экосистемы. Создаваемые игроками сюжеты можно аккуратно направить в интересное повествование, вместо того, чтобы написать пару тонн текстов и выдать их на ознакомление игрокам.

Вот где-то так я вижу отличие между мёртвыми и живыми мирами.
  • +11
avatar
Это можно было написать не в комментариях, а в виде отдельной заметки :)
  • 0
avatar
Всё же текст не самодостаточен, и ссылается на обсуждаемую тему) Раз уж зарегистрировался, то наверное ещё соберусь в отдельную тему с мыслями)
  • 0
avatar
А генерируемый игроками контент предлагает нам выбирать между судьбой батрака или пушечного мяса. Что собственно является аналогией офисного планктона только уже в игровом сеттинге. Кому нужно менять шило на мыло?
+100 как говорится.
Тут еще много с чем согласен, но это особо и отдельно хочу выделить.
  • +1
avatar
События, генерируемые игроками, находятся на уровне безудержного веселья и невероятных приключений общин первобытных людей. Самые значимые события, это пойти сжечь чум у соседнего племени или завалить мамонта. Собственно это и происходит массово по всему серверу — кучи мелких племён охотятся и мутузят друг-друга большую часть игрового времени.

Да, это точно подмечено. :) Мне тоже хочется сложных игровых структур, способных создавать что-то более интересное, чем предпосылки для грызни. Но тут есть тонкая грань, и Ева, кстати, часто за эту грань заступает, оставаясь тем не менее, на мой взгляд, все тем же симулятором грызни. Игра вынуждена признавать реальность, заключающуюся в том, что она реальностью не является. :)

Заменить игроками НПЦ это пустая затея. Ещё на заре игровой индустрии выяснилось, что все в играх хотят быть героями, а не третьим подпевалой в пятом ряду.

И тем не менее, худшее, что может сделать игра — это потакать подобным желаниям. Фактически, это означает потерять суть, выплеснуть ребенка с водой. Игра — это живая среда, а которой ты действуешь, проверяя собственные навыки. И хорошая игра скажет 95% — «уйди с глаз долой, какой-то герой?!», но оставит приоткрытой дверь. Для того, чтобы человек, с одной стороны, попрощался со своими иллюзиями, а с другой понимал, что можно менться и менять реальность на пути к цели. Если хочешь быть, а не казаться.

Тут, конечно, есть знаменитый козырь: «а зачем мне это в игре?». Но я уже это видел множество раз. Неважно где ты: в игре, в походе, на уличном переходе. Ты всегда один и тот же. Или можешь, или нет.
  • +1
avatar
И хорошая игра скажет 95% — «уйди с глаз долой, какой-то герой?!», но оставит приоткрытой дверь.
И 95% процентов уйдут пожав плечами. И игре не хватит игроков.

Ты всегда один и тот же. Или можешь, или нет.
Ресурсы у человека конечны и нужно выбирать где их тратить.
Если игра требует их много то она и должна давать в ответ много. Иначе ее просто не заметят или не посчитают интересной.

Все таки by default это игра должна нам а не наоборот.
  • 0
avatar
Ресурсы у человека конечны и нужно выбирать где их тратить.
Если игра требует их много то она и должна давать в ответ много. Иначе ее просто не заметят или не посчитают интересной.

Поэтому я и написал: «Игра вынуждена признавать реальность, заключающуюся в том, что она реальностью не является». Поэтому я и против всяких нападений 24/7 и прочих прелестей.

Но если 95% игроков хотят, чтобы их игра погладила, поддалась, польстила с притворной улыбкой, то они сами быстро ощутят, насколько незначительными окажутся для них самих такие «ласки». Мне так кажется. Но в чужую голову, конечно, не залезть. Я просто хотел сказать, что с точки зрения того, кто создает игру и по-настоящему любит именно игровую среду, создавать симулятор подлизывания к игроку — это как предавать любимое дело. В конце концов, если бы люди хотели, чтобы их притворно любили за деньги, мир бы был полон шлюх, а семья считалась бы диковинкой.
  • 0
avatar
Опять на мой взгляд лишнее усиление чуств.
Игра это не любовь и не жизнь — это туризм это развлечение.
Атракцион в котором мне говорят «иди от сюда» не будет мне инетерсен.
Любовь это дорого и ценно игра тут вообще вне всяких разговорв и сравнений --не игровой это уровень.
Игра это турпоездка в которой, да, будет предпочтителен вежливый персонал и номер с удобствами и массажем.
95% предпочитают именно такой туризм.

Тот кто создает игру — строит отель со своими правилами и ждет посетителей. Кто то вешает в каждый номер страйкбольный пистолет и ставит картонные стены которые можно двигать по договоренностям, кто то ставит душ игровые автоматы и/или нанимает артистов для вечерних концертов.
Но это именно отель для развлечений. Те кто вместо этого пытается построить завод или храм делают не тот бизнес.
  • +1
avatar
Все правильно разному контингенту отдыхающих — разные отели. О чем тут спорить? Шкурник любитель спа и загорания на пляже, Атрон — туристических походов. (Простите великодушно, если я случайно не так понял и интерпритировал ваш внутренний мир и отношение к ММОРПГ — заранее извиняюсь:):).
Каждому, как говорится, свое. Вот только отели должны быть для всех.
  • 0
avatar
А ещё лучше, чтобы отели были на одном курорте и стоили приблизительно одинаково, не так ли?

Сложнее всего реализовать в игре весь курорт, а не отдельно взятый отель — ведь обитатели отелей могут захотеть встретиться в кафе и поболтать, или пересечься в одной сувенирной лавке.
  • +1
avatar
Так в том и дело, что не получится реализовать в игре весь курорт. Слишком разные вкусы у отдыхающих. Люди из этих отелей будут только напрасно раздражать друг-дргуга. Что и происходит сейчас на этом сайте.
  • 0
avatar
Сложнее всего реализовать в игре весь курорт, а не отдельно взятый отель — ведь обитатели отелей могут захотеть встретиться в кафе и поболтать, или пересечься в одной сувенирной лавке.
Отличная ремарка, на самом деле. Это именно то, о чем забывают любители «голой песочницы» или «безлимитного парка» — о том, что каждая из их любимых версий игры будет искусственно и необоснованно выхолощена. В живом мире войны, сражений и конкуренции — расставлены мертвые, статичные манекены для битья. И мы закрываем глаза и говорим себе, что вот все эти войны и прочее мы видим буквально, то тут мы немного домыслим и придумаем. Любители паркового типа игр, где есть сюжет, но нет реального взаимодействия игроков, в том числе и в форме военного конфликта, видят свою историю, но не видят, что даже самые красочно расписанные герои за ее пределами превратятся в статичных кукол, и если завтра не будет нового квеста — они будут просто стоять и собирать пыль, и будут увековечены в сюжете и мертвы.

Парадокс в том, что наше стремление к одному из полюсов убивает то ценное, что было на этом полюсе, делает его уже не таким полноценным. Война — это просто формальность в мире, где и существует только война. Мир — это не мир, а тоскливое прозябание, когда нет войны, после которой можно радоваться миру. А главное — люди, которых проект собирает под свое крыло. Мне скажут: нельзя угодить всем. Ну да, это невозможно, что ни делай. Но я уверена: игра должна не угождать всем, а собирать разных. Настоящее, полноценное и живое социальное взаимодействие возможно только между людьми с разными убеждениями, вкусами и склонностями, которым приходится искать компромисс, сотрудничать и использовать сильные стороны друг друга. Фермер должен быть под защитой воина, прекраснодушный исследователь — под присмотром хладнокровного боевого тактика. Но это значит, что контента в игре должно хватать для каждого из них.

Мне, наверное, возразят, что и я, и основные авторы блога играли в ту же линейку не от страстной любви к pvp. Да. Но стереотип о том, что линейка — игра для любителей однокнопочного нагибания, сложился не на пустом месте. Он сложился потому, что контент линейки и впрямь привлекал в основном любителей крошить черепа, а не тех, кому нравятся интересные истории или взаимодействие с окружающей средой в игровом мире. Как и в ВоВ есть люди с драйвом и нестандартным подходом к игровому процессу, но они теряются на фоне хардкорных рейдеров, увлеченных только своим рекаунтом, или ачиводрочеров, для которых игра = собирание маунтов, нарядов, питомцев.

Да, безусловно, отраслевые проекты имеют право на существование. Но полноценного живого мира там не будет. Настоящего социального взаимодействия на высоком уровне — тоже. И авторы проекта и сами почему-то не стали делать камерный блог для единомышленников; нет, они захотели, чтобы это была площадка для людей с разными мнениями. Вот и в играх должно быть так же. И тогда, возможно, мы увидим в игре тот самый настоящий социум.
  • +9
avatar
Да, все прекрасно, если бы осуществилось.
Но как примирить, например, мнения мои и Шкурника?
Они у нас диаметрально противоположные и компромисса на горизонте не видно.
  • 0
avatar
Но как примирить, например, мнения мои и Шкурника?
Они у нас диаметрально противоположные и компромисса на горизонте не видно.
А зачем игре вас мирить? Это было бы нужно ГВ2 с ее концепцией мира-как-стороны-в-войне, там да, нужно сплотить игроков в рамках одного мира, сделать так, чтобы они видели в любом своем соседе друга, товарища и брата. Зато в той же линейке компромисс зачастую был недостижим: нам нужен этот босс, и мы не собираемся отдавать его чужой пати. Мы претендуем на этот замок, на эту крепость, на этот кусок земли с жирными мобами. Идите вон, делиться мы не будем.

Так же может быть не только с ресурсами, но и с интересами. Тебе интересно рубить головы, а мне — рубить дрова, мы не понимаем друг друга. Я хочу больше дров, но ты, чтобы выкурить врага с нейтральной территории, поджигаешь мой лес. На таком уровне разные интересы порождают конфликт интересов, а конфликт — спусковой механизм в развитии контролируемого игроками сюжета.
  • +3
avatar
Так я не буду играть в ГВ2. Там нет, насколько понимаю, осмысленного пвп. Т.е. например, возможности приобрести трофеи — лут с игрока. Не возможно реально контролировать игровые территории и брать налоги с их обитателей. Нет настоящего риска.
А Шкурник не будет играть в игры, в которых все это имеется. Для него ПК — не вызов, а банальный хулиган, которого надо «запретить».
Как же мы встретимся в одной игре?
Хотя именно, то что ты описала мне очень нравится! Но, именно на вызовы не согласны казуальные игроки.
  • 0
avatar
А Шкурник не будет играть в игры, в которых все это имеется. Для него ПК — не вызов, а банальный хулиган, которого надо «запретить».

Я, если что, тоже не буду играть в те игры, которые ты рекламируешь. Не только Шкуурник. :) Потому что у тебя часто проскакивает другая крайность, в которой как-то уж очень много всего у ПК, а я, не будучи заинтересован в таком геймплее, чувствую себя кормом для него. :)
  • 0
avatar
чуствую еще чуть чуть и я таки разражусь постом про аналогии туризма и ММО или не только ММО.
Тут же аналогий дофига просто.

Оргота и нетзари это третий полюс — экстремалы и адреналинщики. Такие есть и в жизни — прыгают с парашутами, идут на сложные вершины и.т.д. Ищут вызовы короче.
  • -1
avatar
Так я не буду играть в ГВ2. Там нет, насколько понимаю, осмысленного пвп.
В ГВ2 более чем осмысленное pvp. Просто там культивируется принцип «мир=участник войны», и потому внутри мира игротехнических причин для конфликта нет. Но они есть в самом главном элементе геймплея — в самом соревновательном характере pvp. Вроде как играет весь мир, но каждая гильдия хочет выделиться по-своему. Контролировать, захватывать и даже получать трофеи с игроков можно на специальных картах, которые созданы для войны. Более того, если ты уверен в том, что ты — солдат, а не лесоруб, и что ты хочешь участвовать в резне с себе подобными, а не в гуманном спасении Тирии от драконов, ты можешь только этим и заниматься. Там и прокачаться, и одеться, там даже есть свои эвенты, карты, которые нужно открывать, достопримечательности. Но это уже заход в оффтоп. В ГВ2 лесорубов и головорубов можно разделить, и одни при желании могут не сталкиваться друг с другом вообще. В pve защищают лес не против, а заодно с остальными игроками, все вместе и все в одной команде. В pvp тоже есть свой лес, но там его нужно защищать от других любителей-поджигателей — ведь из этого леса делаются материалы для катапульт, требушетов и даже новых крепостных ворот.

Что же касается вашего спора, то это все проверяется игрой. Только будущее покажет, сможете ли вы однажды встретиться в одном из ММО-проектов. Для меня ПК — тоже хулиган, но я играла в линейку, и меня устраивал официальный способ наказания ПК, он вполне соответствовал общей атмосфере игры :)

Впрочем, не исключено, что вы настолько радикально разнонаправлены в играх, что действительно никогда не встретитесь. Но вряд ли вас это огорчит :)
  • 0
avatar
/продолжение, почему-то обрезался текст :(

Другое дело, если твой оппонент так ненавидит лесорубов как класс, что играть в такую игру не будет и за деньги. ОК, вычеркиваем его из уравнения. Но его место тут же зайдет тот, кто лесорубов, конечно, тоже ненавидит, но очень хочет играть в игру, где можно поджигать лес.

Я говорила, что игра должна собрать разных людей. Но не всех :)
  • 0
avatar
Я лично ничего против лесорубов не имею:)Но вот лесорубы меня не переваривают. «Лес — это святое, как же его можно поджигать?!!» Вот их позиция.
  • 0
avatar
Вот я любитель-лесоруб, даже в Архедже думаю этим заняться чтоб игру потестить)

Но вот когда мои земли под посадку занимает другой лесоруб, то у меня появляется желание его лес поджечь. Вот тогда и приходит понимание, что лучше бы это не запрещали.
  • 0
avatar
«Лес — это святое, как же его можно поджигать?!!» Вот их позиция.
А тут уже зависит от подхода к игре и у игроков, и у разработчиков. Я не одобряю ПК. Но разработчик игры предусмотрел возможность наказывать ПК в рамках системы — и отлично, я играю, поскольку я не чувствую себя такой уж ущемленной, а то, что рядом со мной есть не слишком приятные мне вещи — это нормально, это и есть жизнь. Раз уж на то пошло, самое ненавистное мне явление — это гриферы на pve-серверах ВоВ. Которые подлавливают случайно флагнувшихся лоу-левелов, убивают их с одного удара — и тут же снова отключают флаг. Вот они меня раздражали безумно — своей подлостью, трусостью и общей мерзостностью. И тем, что я никогда и ничем не могла им ответить. При этом я никогда не стала бы играть в такие проекты, как DF — я прекрасно понимаю, что там возможность напасть из-за спины, ограбить в любой локации является не просто особенностью, а одной из важных частей геймплея. Отдаю молчаливую дань уважения нишевости и атмосфере, но знаю, что эта игра не для меня.

Из этого личного опыта можно вывести два заключения:
1) негативная (конфликтная) составляющая игры должна иметь внятный механизм реакции на нее;
1) эта составляющая не должна занимать слишком большой объем в игре.

Иными словами на сожжение леса нужно или суметь достойно ответить, или хотя бы не играть в такую игру, где из лесных пожаров и состоит геймплей. Тогда и лесорубы относительно целы, и лесосжигатели жизнью довольны. И это не компромисс и даже не консенсус. Это статус кво, в котором обе стороны признают конфликт интересов, но не считают его проблемой.
  • +2
avatar
Я тоже считаю, что хорошая игра должна объединять в себе игроков с различными игровыми интересами. Более того, чисто ПВП ориентированные игры — неизбежно вырождаются и остаются пустыми (Мортал, Даркфол).

ММОРПГ держится на двух китах — экономике и пвп. Это мое мнение. В игре, следовательно, должен быть балланс между возможностями мирных и «немирных» игроков. Игра для ПК должна быть гораздо жесче и хардкорнее, чем для земледельца. Это справедливо. Ибо игрок, выбравший роль ПК, тем самым согласился играть не в обычном, но в хард режиме.
Я же обо всем этом писал. Но не встретил здесь никакого согласия идти на компромиссы! Поэтому и пришел к выводу, что в рамках одной игры всех не объединить. Хотя было бы здорово!
  • 0
avatar
Я тоже считаю, что хорошая игра должна объединять в себе игроков с различными игровыми интересами.
Это так, но понимаешь ли ты, какие интересы у pve-ориентированных игроков? Это ведь не просто ферма, которую нужно возделывать мотыгой. Это не pve-контент, это добыча ресурсов, чтобы ферма стала полноценным контентом, она должна не просто исправно давать всходы при каком-то количестве потраченных сил. Она должна быть интересной. Процесс работы на ферме должен не развлекать, как принято пренебрежительно говорить о pve, а увлекать.

Для развитого pve нужны истории, нужны умные мобы с хитрыми скриптами, разговоры и пересуды, густонаселенные столицы. И вот в этом вопросе желающих идти на компромисс нет: pvp-шники говорят, что все это ересь и свистелки, pve-шники — что мир без всего этого мертвый и тусклый. А это уже не игровой конфликт. Это конфликт мировоззрений. В итоге pvp-игроку «скучно даже смотреть» на такую игру, в которой все это есть, даже если там есть и интересное pvp, поскольку «парк, рельсы, скриптовые персонажи». А pve-игрок не пойдет в игру, в которой самый интересный, живой и развитый контент — постоянное убиение себе подобных. Не потому, что ему страшно за свою нежную шкурку, а потому, что лично он это делать не очень хочет, а кроме этого игра ему предложить особо ничего и не может.

Я тоже не хочу компромиссов… в вопросе компромиссов. Я хочу сразу все — и pvp, и pve-контент. А мне говорят, что в настоящем живом мире pve должно служить декорациями для pvp-взаимодействия, и только. На этот компромисс я пойти не готова, времена, когда линейка была единственной доступной и достойной ММО, все-таки уже позади.
  • +1
avatar
В настоящем живом мире живые же игроки обеспечивают
истории, нужны умные мобы с хитрыми скриптами, разговоры и пересуды, густонаселенные столицы

Тут конечно не очень ясны термины:

pvp — это игроки убивают игроков, или игроки в том числе и мирно взаимодействуют с игроками?

pve — это игроки убивают животных и мрут от ураганов, или игроки в том числе и мирно проходят квесты и возделывают землю?
  • 0
avatar
pvp — это игроки убивают игроков, или игроки в том числе и мирно взаимодействуют с игроками?
pve — это игроки убивают животных и мрут от ураганов, или игроки в том числе и мирно проходят квесты и возделывают землю?
Я пользуюсь традиционной терминологией, v — это версус. Хотя для pve это верно лишь отчасти, поскольку взаимодействовать нужно не только против среды, но и со средой.

И для любителей взаимодействовать со средой (может, и не только с ней) нужно, чтобы эта среда выглядела живо, ярко, интересно. Чтобы с ней хотелось взаимодействовать, и всенепременно — в компании других игроков, вместе, в команде или даже в большой толпе. А когда это обеспечивают живые игроки и сами становятся по ту сторону прицела — это уже pvp, понятное дело.
  • 0
avatar
Тогда и у pvp есть другая сторона — игроки могут стоять не только по ту сторону прицела, но и дать квест, продать карту сокровищ.

Игроки заменяют НПЦ, НПЦ заменяют игроков — так ли существенна эта грань, разделяющая pvp и pvе, если мир становится живее?

Конечно любителям повоевать может быть пофиг на экономику, но она даёт смысл их войне, и даже расширяет их возможности для победы над противником.

А любителям стоять у станка, или искать клады война создаёт спрос на их деятельность.

Обе составляющие органично дополняют друг-друга.

Раздражают как раз костыли, которыми заменяют вторую составляющую в игре, где акцентировали внимание на чём-то одном.
  • +2
avatar
игроки могут стоять не только по ту сторону прицела, но и дать квест, продать карту сокровищ.
Игроки могут дать квест и продать карту сокровищ, безусловно. Но игроки не смогут постоянно обслуживать желающих взять квест или продвинуться по квесту. Выступить оппонентами в этом квесте. Надеть пиратскую шляпу и сесть поверх сундука с сокровищами, изображая пирата. То есть, я верю, что игрок может шляпу надеть, но что из него не получится хорошего пиратского капитана, заливающегося ромом и весело пинающего старпома деревянной ногой — в этом я тоже твердо уверена. Для того, чтобы обеспечить присутствие игроков в сюжете на сюжетных же ролях, нам понадобятся наемные актеры, которые будут отвечать на любой запрос (в том числе и с возможностью выбора позиций) игрока-«потребителя» 24/7, посменно. Но тогда это будут те же НИПы, только с техподдержкой на втором конце провода.

Может ли игрок сыграть роль Логана Теккерея или Ритлока Бримстоуна? Ну, наверное, может. Представим себе клан, выполняющий функцию блюстителей порядка (техническую и игровую), да еще и хардкорных ролеплееров, которые на вопросы игроков отвечают «служу народу Криты», бандитов гоняют с «именем закона вы арестованы!», и возглавляет их некий игрок Джон Смит, играющий гвардиана Теккерея. Представили? А теперь забываем, это чистая и голая фантазия. Увы.

С антагонистами-мобами та же печаль. Они тоже должны быть умными, со своей историей, с харизматичными лидерами. И т.д. Но по-моему, вы сами это уже до меня где-то писали :)

При этом лично я горячо одобряю игру, в которой игроки могут давать квесты или продавать карты сокровищ. Просто для качественного pve этого недостаточно. Сюжет на игроках не построить. И очень жаль.
  • 0
avatar
Но игроки не смогут постоянно обслуживать желающих взять квест или продвинуться по квесту
Достаточно взглянуть на жанр стратегий. А особенно на тех его представителей, где игрок управляет НПЦ не прямыми приказами.
Заменить НПЦ на других игроков и мы получим простой механизм генерации квестов.

А усложняя механизмы взаимодействия, мы будем усложнять и квесты, которые они порождают.

А теперь забываем, это чистая и голая фантазия. Увы
Конечно, красивых литературных сюжетов мы не получим, скорее тот материал, на базе которого их обычно сочиняют. Но сейчас и в играх моден тренд с суровым реализмом историй.

Представьте себе, что в игре можно подделывать для получения баунти отчёты об убитых пиратах. И вот на руки местному начальству попадается отчёт, который определён как поддельный.

Человек, который будет раскрывать коррупционную схему, будет работать с вполне реальными людьми, который действительно торгуют и возят грузы по маршрутам и что-то видели, или которые действительно координируют действия местной полиции, или стреляют пиратов в патруле. И пусть эти люди не будут литературно изъясняться, но это действительно то, что они делают в своём обычном игровом процессе, и они станут частью чьего-то квеста совершенно бесплатно.

А если не будет желающих делать такой квест, то в местном бюджете будет дыра, но государство от этого тоже не развалится. А игрок-коррупционер вполне будет доволен своей частью геймплея.

Надо только продумать реализуемые в программном коде схемы и всё начнёт само складываться)
  • 0
avatar
Человек, который будет раскрывать коррупционную схему, будет работать с вполне реальными людьми, который действительно торгуют и возят грузы по маршрутам и что-то видели, или которые действительно координируют действия местной полиции, или стреляют пиратов в патруле.
Проблема, видите ли, в том, что мне все это очень нравится. И я это хочу увидеть в игре. Но. Я сама — производитель, если можно так выразиться, литературного контента, редактор и критик. И прекрасно знаю, как делаются истории. Они не делаются на этом.

Отвлечемся немного от нашего разговора, и я, чтобы не длить бесконечную ветку (я полчаса искала этот комментарий!) продолжу отвлеченно, отдельным комментарием, хорошо? :)
  • +1
avatar
Есть такое, ок, буду ждать отдельного комментария)
  • 0
avatar
Я как раз за игру для всех. Со мной по этому вопросу дискутировать не надо.
Я предлогал свои варианты подобной игры, построенной на компромиссах и балансе интересов пве и пвп ориентированных игроков. Но, на предложенные мной компромисы никто не согласился.
Теперь дело за вами.
Предложите свои варианты «игры для всех».
  • 0
avatar
Хм, у меня есть тонны диздока, самописный сервак и пробный сильверлайт-клиент для браузера… это в таком формате нужно предлагать свои варианты?)

Да и почему никто не согласился? Если не спорят, значит принимают.

Не все решения однозначны, но это не значит, что они не применимы вовсе, можно их вводить на отдельных территориях — это довольно распространённый вариант решения.

Если уж перечислять практические решения проблем, то нужно садиться и писать диздок, по пунктам обдумывая каждую проблему.
  • +1
avatar
Предложите свои варианты «игры для всех».
Не могу, мои варианты тоже отвергнут :))
Фактически, тут отвергнут все, что не вписывается уголком в личные вкусы присутствующих. Вчера я еще думала, что вариант отвергнут, если в нем не будет чего-то важного и нужного, но потом узнала, что отвергаются и те, в которых есть что-то ненужное. Т.е. людям потенциально портит игру даже то, с чем они сами дела не имеют.

Вариант может предложить только разработчик конкретной игры. И посмотреть, перебьют ли достоинства его проекта оскомину от «ненужных» игровых возможностей.
  • +1
avatar
Вчера я еще думала, что вариант отвергнут, если в нем не будет чего-то важного и нужного, но потом узнала, что отвергаются и те, в которых есть что-то ненужное. Т.е. людям потенциально портит игру даже то, с чем они сами дела не имеют.

Я считаю, что ты утрируешь и не права. И этот тот редкий случай, когда ты зачем-то решаешь, что у других в голове.
  • 0
avatar
Я считаю, что ты утрируешь и не права. И этот тот редкий случай, когда ты зачем-то решаешь, что у других в голове.
Ни в коем случае, пользовалась только конкретным материалом из дискуссий. Из которых следовало, что мир, который мне и другим любителям pve кажется живым, другим людям с другими интересами кажется, напротив, мертвым и заскриптованным. Я не утрирую, я выделяю некое философское начало. Это не значит, что конкретный участник дискуссии против чего-то конкретного, это значит, что есть элементы в игре, которые портят вам восприятие игры и ее атмосферу, именно портят, а не создают легкий дискомфорт — а мне и другим любителям этого контента они атмосферу создают.

Казалось бы, нет ни грифинга, ни строгих запретов, но в итоге игроки уходят. Им не нравится. Скрипты все равно все портят, даже если играть с ними никто и не собирался.
  • +1
avatar
Казалось бы, нет ни грифинга, ни строгих запретов, но в итоге игроки уходят. Им не нравится. Скрипты все равно все портят, даже если играть с ними никто и не собирался.

Ты только не обижайся, но с чем еще играть в основном мире GW2? Вот мы говорим о Линейке, где были гномы, которые что-то спойлили, кто-то штурмовал замки, кто-то вообще на кланхолл копил и рыбалкой потом занимался. И все они как-то пересекались, были даже в чем-то нужны друг другу, но не лезли в дела другого, их это устраивало. А на PvE-территориях, по большому счету, у нас есть квесты, скрипты и инсты. Но ты так говоришь, как если бы мы обиделись на то, что есть, к примеру, гномы в игре, геймплей которых нам не интересен. Ты так говоришь, как если бы на основных территориях GW2 были другие занятия, кроме тех, что ты описываешь.

Мы играли на WvW, в своей изолированной коробочке. И она спокойно могла существовать отдельно. Как Planetside, наверное. Вот поиграли три месяца и… наигрались. Вы в свое играли, мы в свое. Мой аттракцион справа, твой — слева. Но просто так получилось, что мы обсуждали твой аттракцион. А ты сделала из этого свои выводы. На мой взгляд, неверные.
  • 0
avatar
Ты так говоришь, как если бы на основных территориях GW2 были другие занятия, кроме тех, что ты описываешь.
А ты так говоришь, как будто на pve-территориях линейки у вас были постоянные войны с другими игроками :) Да, были гномы, и кто-то что-то спойлил. В ГВ2 были живые игроки, которые добывали ресурсы (куда более реалистичным способом), копили деньги на легендарку и т.д. Pvp было «у больших», на их капе, с их возможностями, войны кланов — главная социальная основа игры! — были по зубам не каждому. А на локациях были все те же мобы со скриптами. Те же ресурсы. Те же пейзажи. Из этого состояла линейка, из этого состоит ГВ2. Вот только в ГВ2, согласись, не было порога вхождения на pvp. И воевать можно было по-настоящему и сразу. Зато у ГВ2 у мобов скриптов больше. И это испортило все впечатление от pve. Разве не так?

Хотя, может, я зря это говорю, и на фришке у вас все это было — постоянное pvp за спот, война с другими кланами, осады. У меня-то было по большей части нагибание полянок :) Я не доросла до серьезного pvp, так, с кланом пару раз, в отдельное от кача время и отдельно от локаций как таковых. Поэтому — по себе равняю. Наверное, зря.
  • 0
avatar
Ну это уже вопрос к турбизнесу а не туристам, которые должны быть.
Для игр в конце концов есть кикстартер — если найдется много желающих посетителей можно построить «свой лунапарк с ...»
Но это ни к вкоей мере не означает что плохие туристы не едут на горные вершины и поэтому там нет отелей. А те что есть не расчитаны на туристов из России/Европы.
  • -1
avatar
Безусловно. Любителей отдохнуть на пляже гораздо больше, чем туристов экстремалов.
И вся проблема в том, что нет игр для игроков экстремалов. Об этом пишут на очень многих форумах, не только здесь.
И еще. Альпинисты долго могут убеждать курортников в необходимости и полезности горных походов. Равно и наоборот, курортники могут уговаривать альпинистов успокоится и наслаждатся отдыхом. Только смысла в этих беседах не будет. Они друг друга не поймут.
Поэтому каждому свое. Альпинистам — горы. Курортникам — пляж.
Я, например говорю о «законах гор». Мне отвечает любитель позагорать на пляже. «Зачем здесь горы, давайте сравняем все нафиг, а то ходить неудобно».
Дело не в том, кто тут прав, а кто не прав. И кто кем должен быть и что ему делать. А в том, что мы разные люди и потребности у нас разные. Для нас нужны отдельные курорты!!!
  • 0
avatar
Альпинисты приехали в страну тем же транспортом, что и курортники, оставили вещи в том же отеле.

А не строили бы для курортников отель под горами, так и не добрались бы туда альпинисты вовсе.

А курортники знают что в этом отеле останавливаются альпинисты и сами едут туда, чтобы покататься со 100-метров горки и потешить своё самолюбие.

Все профессии нужны, все профессии важны! © ;)

Игра, собирая элементы из двух других становится больше, чем суммой частей.

И подписываюсь под ответами Chiarra ;)
  • +1
avatar
Все профессии нужны, все профессии важны! © ;)

Игра, собирая элементы из двух других становится больше, чем суммой частей.
Я полностью с этим согласен. Но с этим не согласно большинство других игроков. Вот в чем дело.
  • 0
avatar
Кстати отдельно
Вот только отели должны быть для всех.
Кому должны? И самое глдавное кто должен? Если слишком малая часть не обеспечивает плюшками строителей отеля, то отелей для нее вполне может не быть.
  • -1
avatar
Если уж говорить критериями 95%, то в оставшиеся 5%, кроме душевнобольных, входят ещё и те люди, которые могут сделать игру по настоящему интересной.
Если делать установку на генерируемые игроками игровые задания, то должны быть те самые игроки, которые сделают их интересными. Иначе у нас так и останется толпа потребителей, которой нам снова придётся выдавать НПЦ-квесты.

Оперируя аналогиями отелей, мы должны обеспечить место отдыха для знаменитостей, чтоб остальные отели заполнились посетителями и нам начали поступать плюшки.

Только взаимодействие разных групп людей позволит создать живой мир, где аттракционы будут создавать люди.
  • +2
avatar
Знаменитости или аниматоры в общем с точки зрения потребителя разницы не так много. Но может быть и такой вариант.
  • -1
avatar
По тому, что нам тоже отдыхать хочется.
Разработчики гонятся постоянно за жирным куском пирога. Которого, уже понятно после нескольких фейлов казуальных игр, на всех все равно не хватит. Тем более, что львиную долю долю уже съел ВОВ.
Обернуться лицом для хардкорных игроков, думаю, было бы для многих компаний вполне выгодно финансово. Но тут работает скорее инерция, чем здравый подход. В бизнесе и такое бывает.
  • 0
avatar
Поэтому я и против всяких нападений 24/7 и прочих прелестей.
Это кстати интересный момент. Возможность неожиданного нападения это фича, запрет которой может расстроить любителей хитрой тактики, а не позиционной войны.

По сути, запрещать такое — это те же «поглаживания».

Геймдизайнерам нужно не разбрасывать запреты, а придумывать, как игроки смогут сами защищаться от такого в рамках игровых механизмов. Или как сделать для них ущерб менее болезненным.

Это и есть качественный геймдизайн.

Но если 95% игроков хотят, чтобы их игра погладила, поддалась, польстила с притворной улыбкой, то они сами быстро ощутят, насколько незначительными окажутся для них самих такие «ласки»
Аббревиатура ММОРПГ всёравно содержит на конце слово «Игра». В играх есть какой-то минимальный уровень интереса, ради которого мы проводим в ней время.

Если бы это был какой-нибудь симулятор с целью каких-нибудь исследований и людям за участие платили зарплату, тогда другое дело.

Но игра должна предоставлять всё время какой-то минимально интересный геймплей. Потому важно реализовать этот минимальный интерес.

Если у игрока появляется желание какой-то процесс автоматизировать, а вы этого не предусмотрели, то вы что-то делаете неправильно. Это кажись ещё Гейб Ньювел говорил, хотя могу ошибаться)

Прослойка нижнего сословия из НПЦ как раз и позволяет за счёт их страданий реализовать этот минимальный геймплей. Заставлять же самих игроков быть этой чернью — неправильно. Одно дело миллионер, который на досуге лепит глиняную посуду, другое дело ремесленник, который вынужден это делать 14 часов в сутки. Это нельзя путать.

Пусть лучше игроки реализуют себя в чём-то большем. И если хотят — то иногда развлекаются простыми задачами.

Собственно Вы ведь и согласились, что игрокам нужно строить что-то большее для интересной игры.

Тогда мы получим хороший геймплей.

И снова соглашусь со словами Shkoornik
  • +2
avatar
Игра вынуждена признавать реальность, заключающуюся в том, что она реальностью не является
Да вроде если убрать законы, то такой реальность и станет)

Проблема ЕВЕ в том, что есть законы Конкорда и есть беззаконие (ну или право сильного). Мотивировать игроков к созданию своих законов на их территориях, без поддержки механизмов для их создания, довольно сложно. Везде царит «бей все кто без плюсов» и дело с концом. Никто не заморачивается.

Для того, чтобы человек, с одной стороны, попрощался со своими иллюзиями, а с другой понимал, что можно меняться и менять реальность на пути к цели. Если хочешь быть, а не казаться.
В реальности путь к цели занимает много лет. В игре хотелось бы видеть результаты хоть немного раньше. Игра ведь должна быть интересной)

Конечно, толпа Бондов порушит весь игровой процесс. Но путь до хоть небольшого Бонда местного пошиба не должен занимать десятилетия тяжелого труда. И как только игрок чего-то достиг, его место должен занять кто-то. а ещё у него должно появится пару помощников. И не удастся обеспечить эти посты одними новыми игроками. Потому что количество живых игроков ограничено скоростью роста населения в реальном мире, без игрового ускорения.

И далее по тексту Shkoornik ;)
  • +1
avatar
Это кстати интересный момент. Возможность неожиданного нападения это фича, запрет которой может расстроить любителей хитрой тактики, а не позиционной войны.

Я этой «хитрой тактики» насмотрелся в Еве выше крыши. И ничего хитрого в том, чтобы ломать двери, пока игрока в игре нет по причине того, что у него ночь, а завтра на работу, я не вижу.

Геймдизайнерам нужно не разбрасывать запреты, а придумывать, как игроки смогут сами защищаться от такого в рамках игровых механизмов. Или как сделать для них ущерб менее болезненным.

Например? :)

Аббревиатура ММОРПГ всёравно содержит на конце слово «Игра». В играх есть какой-то минимальный уровень интереса, ради которого мы проводим в ней время.

Безусловно. Но игра отличается от фантазии тем, что это некий набор правил, в рамках которых ты можешь преуспеть. Если же тебя моментально называют чемпионом и самым главным, на мой взгляд, суть такого действа слегка теряется.

Если у игрока появляется желание какой-то процесс автоматизировать, а вы этого не предусмотрели, то вы что-то делаете неправильно. Это кажись ещё Гейб Ньювел говорил, хотя могу ошибаться)

Если это и говорил Гейб Ньювел, то, боюсь, следует учитывать, что ни одной ММО он не сделал. А между синглами и ММО — пропасть в фундаментальных законах.

Прослойка нижнего сословия из НПЦ как раз и позволяет за счёт их страданий реализовать этот минимальный геймплей.

Я, вроде, нигде и не предлагал игрокам становиться мобами. :)

Заставлять же самих игроков быть этой чернью — неправильно. Одно дело миллионер, который на досуге лепит глиняную посуду, другое дело ремесленник, который вынужден это делать 14 часов в сутки. Это нельзя путать.

Мне кажется, никого нельзя заставлять занимать игрой 14 реальных часов в сутки. Ни военных, ни ремесленников. Поэтому я начал дискуссию с вами именно с того, что уточнил: игра должна помнить, что не является реальностью, а реальность никуда не девается из жизни игрока. В игре вообще никого нельзя ничем заставлять заниматься. Это понятно. Но я принадлежу к тем людям, которые в Аркейдже с удовольствием будут возить воду на осле. Это такой внутренний мем уже. :)
  • 0
avatar
Я, вроде, нигде и не предлагал игрокам становиться мобами. :)
А это идея! У нас даже недавно было сообщение про такую игру. Но она пока ещё в разработке. Играть не просто за «красных» или «синих», а за совершенно другую сущность со своим, отличным набором правил… Это, правда, многократно усложняет разработку и балансировку. Посмотрим, что будет получаться. :)
  • +1
avatar
Да, статья об этой игре занятная. Сам оттуда идеями вдохновлялся)

Вот такие бы элементы в другие игры — тут вроде недавно как раз была заметка о роли пользовательского контента в играх, в связи с пророчествами того же Гейба Ньювела)

Но важно сочетать это и с казуальным геймплеем — для тех кто будет этот контент использовать. Иначе выйдет просто кружок по интересам.
  • 0
avatar
И ничего хитрого в том, чтобы ломать двери, пока игрока в игре нет по причине того, что у него ночь, а завтра на работу, я не вижу.
То что победители считают хитрой тактикой, проигравшим таковой вовсе не кажется. Так всегда. Вот тот же пресловутый Редут Леонида — вряд ли персы восхищались хитростью и находчивостью греков, построивших укрепление в узком ущелье.

Если нет эффективных способов противодействия при всём желании — это другое дело. Это недостаток геймдизайна.

Например? :)
Ну вот реинфорс частично сгладил проблему)

Можно было и много других решений придумать — страховку станций и имущества, а не только кораблей.

Какого-нибудь агента на соседней станции, который бы выдавал квест на защиту всем желающим.

НПЦ-защитников кроме унылого ИИ турелей.

Возможность раннего оповещения о готовящемся вторжении (по крайней мере для атаки ПОСов в империи это реализовано через офвары, для других територий в рамках игры не представляю)

И т.п.

Если геймдизайнер видит проблему — надо сесть и придумать решение, а не выризать неудавшийся кусок из игры.

Если же тебя моментально называют чемпионом и самым главным, на мой взгляд, суть такого действа слегка теряется.
А в стратегии нас называют командиром с первой секунды и это не портит всю игру, верно? Всё зависит от подачи этого в геймплее.

Если это и говорил Гейб Ньювел, то, боюсь, следует учитывать, что ни одной ММО он не сделал. А между синглами и ММО — пропасть в фундаментальных законах.
По крайней мере он признанный авторитет в разработке игр, и про ММО тоже часто упоминает.
В любом случае, цитата точно касалась ММО :)

Я, вроде, нигде и не предлагал игрокам становиться мобами. :)

Ну скорее это я предлагал по большей части заменить людей мобами в некоторых игровых профессиях. Это относится к цитате:

Мне не нравится дискретность «победил / не победил», возникающая в любой сложно устроенной системе вокруг обхаживания моба. Я знаю, что я его могу победить. Не один, так вдесятером. Не сейчас, так потом. Я поэтому не люблю аркады. Потому что я понимаю, что способен обучиться, допрыгать, добить, но мне решительно не хочется тратить на это время. Это для меня не является загадкой. Не является неким вызовом. Я знаю, что многим из тех, кто любит PvE, это покажется странным. Но это просто вот такое мнение.

Для меня как раз критерий живого мира — его изменчивость под воздействием живых игроков. Каждого в отдельности и всех вместе

Если это будут мобы под началом живых игроков, это исправит ситуацию?)

Мне кажется, никого нельзя заставлять занимать игрой 14 реальных часов в сутки. Ни военных, ни ремесленников. Поэтому я начал дискуссию с вами именно с того, что уточнил: игра должна помнить, что не является реальностью, а реальность никуда не девается из жизни игрока
В ЕВЕ мне было интересно построить полный цикл по производству топлива ПОС-ов. Но чтобы прокормить свои 3 аккаунта, мне нужно было копать лёд по 10 часов в день. А чтобы расширить производство, то все 23 часа в день. Как программист, я написал макрос, кликающий мышкой, с интересом его пару дней настраивал, менял игровые настройки и оборудование для автономной копки льда. А потом получил бан на 2 недели и полмиллиарда штрафа — ну и кто тут никого не заставляет? ;)

Но если Вам понадобиться возить воду на 10 ослах? а всем Вашим знакомым тоже нужны помощники и сами они Вам не помогут? как быть? Я бы недельку с интересом повозил, а когда понадобилось бы расширять производство — поручил бы это дело НПЦ и свободным игрокам, а сам бы занялся чем-то ещё. Или даже лично водил бы одиннадцатого осла.
Лишь бы возможность такая в игре была.
  • +2
avatar
Но как примирить, например, мнения мои и Шкурника?
А зачем игре вас мирить?
Все просто — игре нас мирить надо чтобы получить 2х игроков.

Тут мирить не в смысли игрового конфликта а в смысле философских разногласий и подходов к игре.
Я после сожжения моей фермы во имя высших целей, уйду из игры с матом и требованием манибек сразу, Оргота, сделает то же самое после патчнотов где это будет запрещено.

А скорее всего мы просто не поедем на тот курорт где это возможно(невозможно).

Ну а дальше как и в реале будут появляться «отраслевые курорты». Они уже появляются. И вопрос уже исключительно в размере отраслей и их окупаемости.

Всем нравится может только сотенная купюра, и то не факт («маловато будет»).
  • -1
avatar
Не решать проблему, а просто сделать разные игры — это печальная перспектива. Так и получаются игры, где мир частично мёртвый, а отрезанные куски геймплея заменяются сомнительными костылями.

Все просто — игре нас мирить надо чтобы получить 2х игроков.

Вполне решаемая проблема.

Если есть потенциальный конфликт, то каждой стороне нужно дать все возможные средства чтобы отстоять своё мнение.

Продвинутый лесоруб навешает 10 уровней защиты от поджога, и всякие рядовые солдаты ничего его лесу не сделают.

Продвинутый солдат подожжет лес не смотря ни на что, и никакие рядовые лесорубы ему не помешают.

И каждый из них проиграв, одновременно поймёт, что надо было навешать побольше уровней, и в следующий раз он одержит реванш.

А если сойдутся лесоруб и солдат равного уровня, то это уже будет интересная битва сама по себе.

Главное — это не оставлять одну из сторон беззащитной перед лицом врага, иначе она просто плюнет и уйдёт, как и было сказано.
  • 0
avatar
«Маленькая» проблема такого подхода только в том, что солдат хочет воевать с лесорубом, а лесоруб с солдатом воевать не хочет. В принципе.
  • +2
avatar
+.
Поэтому лесорубу лучше дать в руки не топор, а харвестер, страшное оружие, солдат можно косить дивизиями возможность решить вопрос по-своему, по-лесорубски. Нажаловаться мэру (который привлечет к восстановлению справедливости тех же игроков), нанять на вырученные от продажи леса деньги громил с дубинами, или податься под защиту игрока-генерала, который быстро на ведет порядок уже на своей территории.
Комментарий отредактирован 2013-01-18 15:27:23 пользователем Chiarra
  • +2
avatar
Нажаловаться мэру (который привлечет к восстановлению справедливости тех же игроков), нанять на вырученные от продажи леса деньги громил с дубинами, или податься под защиту игрока-генерала, который быстро на ведет порядок уже на своей территории.

Не совсем. Это подчиненная роль во всех трех случаях, как мне кажется. Хороший баланс будет заключаться в том, что лесоруб сможет сказать «Ах так?! Вы решили на меня напасть, потому что я живу по соседству? Тогда я уезжаю отсюда». И после этого вояки остаются один на один с березками, в холодном доме и без повозок. Им придется либо тоже податься куда-нибудь, либо закатать рукава и начать рубить деревья, колоть дрова, строгать доски. Действия — последствия. Или тот же лесоруб может сказать «Ах так?! Вы не позаботились о моей защите?! Тогда я уезжаю». И владельцу территории никто не платит налоги. Его магазины никто не наполняет товарами. Улицы его города просто опустели. И в другой телепортом не смотаться. Нужно садиться и думать, что ты сделал не так.

Собственно, многие здесь рассматривают ту же линейку очень поверхностно. И я помню, сколько было споров вокруг ее изначального концепта, где гномы играли существенную роль и от них зависели почти все. Мобы в линейке не приносят готовую продукцию (за исключением мизерных вероятностей), всем бойцам нужно нести кейматы, ресурсы, рецепты гномам, которые могут из этого что-то сделать, но которые почти бесполезны в бою. Как в PvE, так и в PvP. И многие из моих собеседников возражали против такой зависимости. А ведь она очень интересная и, фактически, является прообразом той системы, которую мы сейчас обсуждаем.

В этой системе я моментально выбрал гнома, а наша команда всегда была сосредоточена на исследовании мира и крафте. И пока, простите, мало кто из разработчиков предложил вменяемую альтернативу этому.
  • 0
avatar
Это подчиненная роль во всех трех случаях, как мне кажется.
Для развития такой цепочки лесоруб должен быть вписан в систему снабжения на муниципальном уровне (он автоматически поставляет древесину на продажу именно в этом регионе), но тогда пожаловаться, например, мэру все равно будет выгоднее, чем собираться и уезжать. Ведь от переезда производства будет много финансовых потерь (а иначе теряется смысл оседлости, и все будут кочевать в поисках лучшей жизни = не будет формироваться устойчивая карта), а вот привлечь обидчика к ответу, пользуясь тем, что лесоруб — не последняя птица в общем экономическом процессе, и эффектнее, и выгоднее. Заменяем мэра на владельца территории, и получаем такой же результат. Да, пусть будет и возможность уехать, но пользоваться ею, мне кажется, стоит уже в том случае, если владелец территории халатно относится к ее защите. Вот тогда пусть и почувствует, каково остаться без древесины.

И пока, простите, мало кто из разработчиков предложил вменяемую альтернативу этому.
А это побочный эффект от предоставления игроку свободы выбора занятий: вы можете убивать, можете крафтить, можете слоняться по тавернам и т.д., и все это вашим уникальным персонажам. Кроме того, ты забываешь о том, что система и в линейке работала ровно до 70+ уровня и Баюма — после этого можно было взять любой саб и радоваться жизни нагибатора в компактном гномском теле. Да, на Олим на сабе не пойдешь, ну так на Олимпе и чемпионство классовое, и что-то я не помню, чтобы у нас не было хиро-гномов на Фениксе :) А сейчас системы вообще нет, все могут быть всеми, если я правильно поняла суть «перерождения».
  • 0
avatar
Да, пусть будет и возможность уехать, но пользоваться ею, мне кажется, стоит уже в том случае, если владелец территории халатно относится к ее защите.

Безусловно. Я рассматривал крайние состояния. Вообще, обо всем этом подробно вот здесь и далее по линкам в конце текста.

Кроме того, ты забываешь о том, что система и в линейке работала ровно до 70+ уровня и Баюма — после этого можно было взять любой саб и радоваться жизни нагибатора в компактном гномском теле.

До семидесятого уровня нужно было дожить гномом. И, в любом случае, повторюсь, в этой игре, как ни в одной другой, было место для моего стиля игры, где от мирной профессии зависело очень многое.
  • 0
avatar
Безусловно. Я рассматривал крайние состояния. Вообще, обо всем этом подробно вот здесь и далее по линкам в конце текста.
Почитаю )

До семидесятого уровня нужно было дожить гномом.
Увы, и эту идею извратили. На оффе у многих был гном-твинк, у некоторых аж на втором окне, чтобы прямо на основе качать. Так и писали — свой гном-крафтер оправдает ресурсы на его прокачку! Самые жадные так и играли двумя окнами — в одном мейн бегает, в другом гном соулшоты продает. В итоге носителя уникальной профессии, которая нужна всем, превратили в подсобную единицу, которую тянут по остаточному принципу. Баффботы и крафтботы — вот это убило атмосферу игры.

И, в любом случае, повторюсь, в этой игре, как ни в одной другой, было место для моего стиля игры, где от мирной профессии зависело очень многое.
А вот с этим согласна. Ну почему авторы игр всюду тянут эту WoWlike-систему получения одежды и оружия в первую очередь с разноцветных боссов? Вещи должны производиться. Крафтиться. И не «в том числе», а в первую очередь. Момент моего острого и окончательного разочарования в WoW — когда я поняла, что там крафтовые вещи нельзя носить, не вызывая насмешек. Быть одетым в «крафтовую синьку» = все равно, что не одетым и вовсе. В ГВ2 какой-то гибрид: так много вещей получается за социальные достижения, в том числе и в pvp, что крафт хоть и востребован, но доминирующим трендом его точно не назвать. И вот теперь АА: уже стало известно, что с мобов падают вещи высокого уровня.
  • +2
avatar
И пока, простите, мало кто из разработчиков предложил вменяемую альтернативу этому.
Единственной альтернативой является выпадение вещей с НПЦ, так ведь? Но ведь в живом мире и НПЦ обуваются у крафтеров, так какая вообще может быть альтернатива?

Сложно представить что-то более логичное.

Тогда я уезжаю отсюда
Или можно просто включить в стоимость дров ущерб от пожара — и пусть уже солдаты голосуют ногами.

Собственно в США для этого существуют профсоюзы — для координированного экономического противодействия системе, которая на самом деле от них зависима.
  • 0
avatar
Единственной альтернативой является выпадение вещей с НПЦ, так ведь? Но ведь в живом мире и НПЦ обуваются у крафтеров, так какая вообще может быть альтернатива?

Я говорил об альтернативной MMO с той же концепцией или с ее развитием. Неудачно выразился. Прошу прощения.
  • 0
avatar
«Ах так?! Вы решили на меня напасть, потому что я живу по соседству? Тогда я уезжаю отсюда»
Для таких вещей игрок должен быть уверен что «хозяин земли» Это клан и можно переехать в рамках одной игры.
В большинстве случаев сейчас хозяева --разработчики и эти вещи говорятся им.

Причем не только по поводу убийства фермы. Это кстати тоже надо будет как то балансировать.

На вашей земле скучно и нет праздников для лесорубов, где моя коллекция вин (домашних животных), почему я только копаю а полеты доступны только главе клана, почему нет аркадной пещеры рядом… Претензий может быть сотни. ;-) мирная игра это не только копать ресурсы.
  • -1
avatar
Да, и праздники тоже. Именно.
  • 0
avatar
Лесоруб-то знал, что идёт в игру где есть солдаты, на него ведь не в «весёлом фермере» напали. Лесоруб обеспечивает лесом солдат, может даже патриотично поддерживает войну и в какой-то степени согласен пожертвовать лесом ради уничтожения вредителей.

Так что лесорубы тут специфические и готовы к потенциальным рискам. А механизмы уменьшения рисков дальше хорошо расписали Chiarra и Atron
  • +1
avatar
Отраслевые проекты важны и нужны. Они для тех, кто не ищет в игре некий второй мир, полноценный, и с белочками, и с вызовами, а хочет просто развлекаться и получать удовольствие на огороженной территории. По сути, индустрия развлечений должна удовлетворять именно это желание, поэтому я удивляюсь тому, что сейчас делают так мало нишевых игр, пусть и не самых высококлассных. Может, потому, что на проект ААА-класса нишевой аудитории не хватает, а другие проекты заведомо себя не окупают: да, тут приятно и гладят по всем местам, но в другом месте удобнее, шустрее и ярче, и гладят так же, просто не только меня, а еще и вон их — но это ничего, я потерплю.

Мы просто тут обсуждали некий живой, объемный мир с социальным взаимодействием. ИМХО, нишевые проекты этого не обеспечат. Это всегда будет урезанная версия мира.
  • 0
avatar
поэтому я удивляюсь тому, что сейчас делают так мало нишевых игр, пусть и не самых высококлассных.
Ну я бы скорее сказал что сейчас наоборот длают в основном только нишевые проекты, пусть ниши у них и разные, но от этого нишами быть не перестают.
Ниша в 10 млн это такая же ниша что и ниша в 400тысяч.

А универсальных как раз мало, если есть вообще. Они проигрывают нишевым разработкам по отношению: отдача/цена
  • -1
avatar
Ну почему авторы игр всюду тянут эту WoWlike-систему получения одежды и оружия в первую очередь с разноцветных боссов? Вещи должны производиться. Крафтиться. И не «в том числе», а в первую очередь.
Есть подозрение что тут на каком то этапе возникает слово баланс возможно слово удобство. И если крафт --в первую очередь, то это очень сильно повышает риск. что какой то вещи в игре будет мало или не будет совсем. Или наоборот крафт будет рулить а какие то остальные элементы игры простаивать.
т.е часть игроков пришедшая поиграть в эти элементы окажется без дела и уйдет.
  • -1
avatar
ЕВЕ — наглядный пример того, что риск вполне оправдан.

Пусть там и повышают интерес к НПЦ и боссам, делая некоторые запчасти выпадающими только из них, но все эти запчасти нужно объединить с миллионами тонн руды, добытой игроками.

Конечно, интересно выбить с НПЦ редкую вещь и одеть её. Но для комплекта понадобится ещё десяток таких же, изготовленных ремесленниками.

В ВоВ я конечно не играл, но зачем тогда ещё игровая валюта, если вещи добывают с мобов?
  • +1
avatar
В ив как раз баланса мало --это игра про крафт и войну накрафченным — судя по впечатлениям.
Там совсем нет ни ПВЕ, ни мирных занятий (т.е. если и есть то это очень слабая и малая часть игры).

В ВоВ я конечно не играл, но зачем тогда ещё игровая валюта, если вещи добывают с мобов?
Эквивалент обмена. нижний по качеству и единственный вариант передаваемых игровых очков. Особй ценности не имеет и вроде усиливается тенденция ее не иметь.
А так 7000 золотых хватало при необходимости для любой сложности игры в WoLK 15-20к в катаклизме, 30-50 сейчас. При том что голкапы (1кк-1) делаются за несколько недель аукционинга или фармоботинга.

Собственно 2 полюса отношения к экономике и развлечению.
  • -1
avatar
Там совсем нет ни ПВЕ, ни мирных занятий (т.е. если и есть то это очень слабая и малая часть игры).

Даже не знаю, что тут сказать. Ну, может, как минимум: «ты катастрофически не прав». :)
  • +1
avatar
Ну по крайней мере среди всего прочитаного про ИВ не увидел ни одного
1. Описания приличной и интересной квестовой цепочки.
2. Описания исследования мира или особенностей территорий (аналогичных например описаниям клбуа игропутешествий)
3. описания интересных боссов или эвентов с красивой механикой.

в общем ничего что бы не сводилось в конечном счете к очередному массовому взаимодействию с кучей обломков ставших следствием этого взаимодействия.

в общем может я и не прав но пока что подтверждений своей неправоты я не нашел.
  • -1
avatar
Может, все дело в том, что в двух из трех «мирных занятий», в твоем понимании, ты должен был сражаться с картонными монстрами? :)

1) Добыча руды
2) Переработка руды в минералы
3) Разработка и исследование чертежей, понижение потребления расходных материалов
4) Строительство оборудования, расходников, модулей и кораблей
5) Поиск скрытых локаций с добычей уникальных модулей, необходимых в производстве и исследованиях
6) Поиск червоточин, исследование пространства червоточин
7) Прокладка трасс и организация сопровождения караванов из империи в нули, а также обратно
8) Сбор и переработка газа
9) Производство стимуляторов
10) Охота на «спящих» (ой, не мирное, вычеркиваем)
10) Производство компонентов и конструирование уникальных конфигурация t3-крейсеров
11) Развертывание орбитальной станции
12) Первозка грузов, в том числе и крупногабаритных на сверхбольших кораблях
13) Организация производственных цепочек на планетах
14) Добыча льда
15) Переработка льда
16) Сопровождение добычи льда и минералов, буст возможностей шахтера, упаковка руды
17) Строительство межзвездных трасс (jump bridges)
18) Строительство аутпостов
19) Торговля на рынке

Ну, это так, навскидку. Не все вспомнил, конечно же.
  • +2
avatar
Может, все дело в том, что в двух из трех «мирных занятий», в твоем понимании, ты должен был сражаться с картонными монстрами? :)
В трех из трех. только не картонными — интерсные монстры там везде допустимы.
Все что завязано на социальность --в ИВ полностью равно участию в войне. Сосьвенно про это я и говорю отдельного нормально ПВЕ там нет.
Все перечисленное элементы этой войны не более.
  • -1
avatar
Сосьвенно про это я и говорю отдельного нормально ПВЕ там нет.

Погоди. Ты сказал о «мирных занятия», я тебе их назвал. Но для тебя препятствием неожиданно оказалось то, что в итоге их плоды понадобятся кому-то в войне. А если бы не понадобились, тогда все нормально? Ну, так без проблем: выставь результаты своего труда на рынок по баснословным ценам. Их никто не купит и они будут висеть там годами. Совсем как в твоем армори. :)
  • +1
avatar
нет самостоятельных целей игроку не желающему принмать участие в войне.
Все эти мирные действия или бесполезны или являются частью общего ПВП и соответственно будут подчинены уже его законам. А мне не нужны в моей игре законы военного времени.
  • -3
avatar
Лично я состоял в ПВЕ-клане, специализирующемся на охоте в червоточине на «Спящих». Сейчас в ЕВЕ полно таких кланов, потому что больших ресурсов держать заставу на червоточине не требует.

Конечно нужно иногда отгонять недругов от границ, а так вполне себе мирные чукчи-охотники в далёкой тайге. Поставили свой чум, ходим охотиться на оленей, вялим мясо, собираем плавник, шьём из шкур одежду.
  • 0
avatar
Увы, и эту идею извратили. На оффе у многих был гном-твинк, у некоторых аж на втором окне, чтобы прямо на основе качать. Так и писали — свой гном-крафтер оправдает ресурсы на его прокачку! Самые жадные так и играли двумя окнами — в одном мейн бегает, в другом гном соулшоты продает. В итоге носителя уникальной профессии, которая нужна всем, превратили в подсобную единицу, которую тянут по остаточному принципу. Баффботы и крафтботы — вот это убило атмосферу игры.

Ну, в первую очередь, Chiarra , думаю, ты прекрасно понимаешь, что игроки способны подпортить любое начинание. Но все же наличие возможности играть по-своему — это прекрасно. В EVE все имели альтов, там так принято, в Seven Crafts альтов не было никогда, принципиально. Один человек — один персонаж. Простой принцип, который подарил на замечательные впечатления от игры и настоящих друзей. Всегда было весело смотреть на томящихся в одиночестве многооконщиков. Это личный выбор. Я благодарен EVE и Линейке за то, что он у меня был. Сейчас в линейке у нас три спойлера и два баффера. С тем же принципом: «один человек — один персонаж». И мы получаем огромное удовольствие от игры. Опять. Обе игры подарили мне удовольствие и возможности играть так, как мне нравится. А многооконщикам подарили сиюминутное преимущество, одиночество и отношение к персонажу, как к резиновой кукле для удовлетворения не самых высоких потребностей.

И вот теперь АА: уже стало известно, что с мобов падают вещи высокого уровня.

Там вообще другой подход в отношении вещей и крафта в целом. Я даже не решаюсь пока о нем писать, не попробовав. Не могу сказать, хорошо это или плохо, но уже понятно, что система комплексная и завязана на очки работы / уровень крафтера (который ограничен очками), а также на массу ингредиентов, которые выращиваются. В основе крафта вещей лежит их апгрейд, а не производство с нуля. Я, повторюсь, пока не готов оценивать эту систему.
  • 0
avatar
Альтов и ботов порождают только изъяны в геймдизайне, как я писал выше. Игроки просто вынуждены как-то решать проблему сами, если разработчики об этом не побеспокоились.

В ЕВЕ человеком воспринимается именно управляющий корабликами человек, в этом преимущество корабликов. И то, это благодаря тому, что разработчики приняли такое решение со стороны игроков и разрешили его.

Никто ж не жалуется на петов в ММО, или на компаньонов в одиночных играх. Почему же плохо водить сразу компанию персонажей?
  • 0
avatar
Никто ж не жалуется на петов в ММО, или на компаньонов в одиночных играх. Почему же плохо водить сразу компанию персонажей?
Потому что игра тогда должна быть сбалансированна под такую компанию.
Собственно боты плои не тем что они что то автоматизируют а в том что эта автоматизация не предусмотренна миром. и порождает дисбалансы.
  • 0
avatar
Никто ж не жалуется на петов в ММО, или на компаньонов в одиночных играх.
Ну здрасьте. Компаньоны в одиночных играх это одно из самых неприятных явлений. Речь, конечно об играх, где существуют персонализированные аватары игрока, а не о стратегиях и тому подобных.
  • 0
avatar
тоже спорно. Я люблю ходить большими батальонами.
  • -1
avatar
Альтов и ботов порождают только изъяны в геймдизайне, как я писал выше.

<сарказм>Эм… и, конечно же, нежелание искать компромиссы с живыми людьми, желание легкой наживы у игроков их не вызывают.</сарказм>

В ЕВЕ человеком воспринимается именно управляющий корабликами человек, в этом преимущество корабликов. И то, это благодаря тому, что разработчики приняли такое решение со стороны игроков и разрешили его.

Можно убеждать себя, конечно, в этом. Но меня лично все эти пляски с окнами и альтами не сильно беспокоят. Серьезно. По большому счету, людей, играющих несколькими окнами в ММО и вместо друзей использующих копии себя же, мне откровенно жалко. Я считаю, что они просто пролюбили в этом процессе часть своей жизни, имея совсем другие шансы и варианты в игре. О ботоводах я лучше промолчу. :)
  • 0
avatar
конечно же, нежелание искать компромиссы с живыми людьми, желание легкой наживы у игроков их не вызывают
Это конечно тоже есть, но в той же ЕВЕ ситуация складывается таким образом, что игрок с всего одним аккаунтом и длительным игровым стажем скорее исключение. И винить в этом большую часть игроков ЕВЕ было бы неправильно)

По большому счету, людей, играющих несколькими окнами в ММО и вместо друзей использующих копии себя же, мне откровенно жалко.
Это просто какой-то клон-рассизм ;)
  • 0
avatar
И винить в этом большую часть игроков ЕВЕ было бы неправильно)

Конечно же, ведь это неприятно игрокам. А других причин не винить игроков, добровольно запускающих два окна, я, прости, не вижу.
  • 0
avatar
Ну, в первую очередь, Chiarra, думаю, ты прекрасно понимаешь, что игроки способны подпортить любое начинание.
Увы. Но мне кажется, что момент надлома был еще и в самой системе. Она была построена так, что привлекала несоизмеримо больше любителей бить, чем любителей быть. Жесткое, даже хардкорное pvp и скучное (для большинства любителей жанра скучное) pve. А любители гнуть, доминировать или вкачаться и одеться подешевле могли в итоге прийти только к такому варианту решения этого вопроса. Будь игра привлекательнее в контексте pve, это не стало бы доминирующим трендом в сообществе.

Но все же наличие возможности играть по-своему — это прекрасно.
Стоп-стоп. Я думала, ты говоришь о том, что прекрасно — быть безальтернативным крафтером, гномом, чью роль не может выполнить никто. А если речь о том, чтобы самому для себя играть роль крафтера, то в той же ГВ2 выбрать свою роль (исследования или крафт) и сыграть ее до конца можно более полно, там не нужно бить мобов, чтобы поднимать уровень, и вообще уровень для крафта не нужен. При желании можно дойти до уровня любой локации (чтобы собирать там ресурсы) на одной мирной деятельности, и даже «сердечки» делать с помощью мирных занятий.

Там вообще другой подход в отношении вещей и крафта в целом. Я даже не решаюсь пока о нем писать, не попробовав.
Я не о системе крафта, она своеобычная, но пока непонятная, я о сообщениях бета-тестеров о том, что вещи с боссов по уровню чуть ли не лучше, чем вещи, получаемые крафтом. Дальше — хуже: под финал бета-тестов ввели дроповые предметы, которые дают игрокам отдельные способности боссов, с которых они падают.
И вот это все меня совсем не порадовало.
  • 0
avatar
Стоп-стоп. Я думала, ты говоришь о том, что прекрасно — быть безальтернативным крафтером, гномом, чью роль не может выполнить никто.

Я не питаю иллюзий по поводу игр. Всегда найдутся люди, которые будут себя в игре, прости, размножать, закрывая потребности. Дай этим людям техническую возможность делать это в жизни, они бы и любовью сами с собой занимались. А то, понимаешь, угадывай, когда ей хочется и что она любит. Пффф…

(а есть люди, которые сами с собой и занимаются всю жизнь, только тссс...)

Но я искренне верю в то, что если это делать с живыми, другими, по-настоящему любящими это дело (и раз я уже съехал на такую тему, то да, пускай это будет и про секс тоже), то получится куда лучше и интереснее. Живые игроки, любящие свою профессию и роль в игре — это незаменимый дар. Игра с ними — тоже. И, я думаю, ты видела множество раз, насколько убогое зрелище — многооконщик в игре. :) А я знаю, что такое выкачанный для галочки варсмит.
  • 0
avatar
Я не питаю иллюзий по поводу игр. Всегда найдутся люди, которые будут себя в игре, прости, размножать, закрывая потребности.
А я питаю. Я до сих пор мечтаю об игре, которая — да, поставит разделения и рамки. Плюнет на свободу и скажет — если ты хочешь поднять до небес уровень владения крафтом, смени-ка свой меч на орало, то есть, на кузнецкий молот или прядильный станок. Не будь героем, убивающим дракона, или разгоняющим вражеский полк. Будь крафтером. Пусть у тебя будет возможность собрать отряд НИПов или даже живых игроков для прохождения части игры. Или мощные скиллы самообороны. Или любая другая мера защиты и любой другой способ освоения контента. Но пусть в игре появятся профессии мирные и военные, не для галочки, а по-настоящему.

Но это мои мечты :) Мало кто на такое согласится.
  • +1
avatar
Я до сих пор мечтаю об игре, которая — да, поставит разделения и рамки. Плюнет на свободу и скажет — если ты хочешь поднять до небес уровень владения крафтом, смени-ка свой меч на орало, то есть, на кузнецкий молот или прядильный станок.
Это не то что бы необходимое — это обязательное условие сбалансированной игры. Только вместо классов нужны роли, которые игрок сможет сменить уже в процессе игры.
Даже Даркфол пришел к ролевой системе. Правда только в пвп системе.
  • 0
avatar
Но это мои мечты :) Мало кто на такое согласится.

Я согласился, но ничего не могу сделать с теми, кто считает, что можно срезать углы. Я ценю тебя за то, что ты такого же мнения, что и я. В этом мы близки. И это хорошо. Но когда я пришел в ММО, я понял, что здесь есть разные люди. Нужно только найти тех, кто с тобой одной крови. :)
  • 0
avatar
Но когда я пришел в ММО, я понял, что здесь есть разные люди. Нужно только найти тех, кто с тобой одной крови. :)
Нет, под «мало кто на такое согласится» я подразумевала не наше игровое сообщество, и даже не сообщество как таковое, а огромную аудиторию игроков, которые долларом голосуют за игры, и разработчиков, которые почему-то боятся ограничить клиентов в любом их капризе.

Найти тех, кто с нами одной крови, можно. Но игры, которая нам понравилась бы, это не обеспечит :(
  • 0
avatar
Найти тех, кто с нами одной крови, можно. Но игры, которая нам понравилась бы, это не обеспечит :(

И каким-то странным образом твое «а я питаю» превратилось в глобальное «не верю», тогда как я не только играл в прекрасные игры, но и слышал от тебя массу интересных рассказов и впечатлений за это короткое время.
  • 0
avatar
И каким-то странным образом твое «а я питаю» превратилось в глобальное «не верю»
Это было не «не верю» :) Это было сожаление о том, что нас, любителей такого подхода, мало. И пока не появится смелый издатель, который решит, не опираясь на маркетинговые исследования, совершить смелый эксперимент и сделать такую игру, мы можем еще долго весла сушить.

тогда как я не только играл в прекрасные игры, но и слышал от тебя массу интересных рассказов и впечатлений за это короткое время.
Ну, в этом плане ГВ порадовала расовыми скиллами, конечно. Для меня это шаг вперед. Но… маленький такой, если учесть, что весь остальной контент там универсален.
  • 0
avatar
Для того, чтобы обеспечить присутствие игроков в сюжете на сюжетных же ролях, нам понадобятся наемные актеры, которые будут отвечать на любой запрос (в том числе и с возможностью выбора позиций) игрока-«потребителя» 24/7, посменно. Но тогда это будут те же НИПы, только с техподдержкой на втором конце провода.

Это если сюжет — витрина или круглосуточный лунапарк. Сюжет ведь тем интереснее, чем больше ты в него веришь. Ты веришь в то, что человек может сидеть на сундуке 24 часа в сутки? Я — нет. Ты веришь, что ему действительно нужно то, о чем он тебя попросил, как и еще одно парня перед тобой, и еще одного за тобой? Я — нет. Но если ты читаешь книгу или смотришь фильм, там эта сценка продлится две минуты и проблема будет решена всего один раз. Никто не будет доводить сюжет до абсурда, если только Мел Брукс не решит снять комедию про MMO.
  • 0
avatar
А что делать игрокам которые пришли с другого часового пояса или вообще после окончания истории?
  • -1
avatar
Для них эта конкретная история потеряна навсегда. Но не страшно, их ждут другие уникальные истории.
  • 0
avatar
тоже сложно согласиться — меня устроит далеко не всякая история и я пойду играть тое в очень не всякую.
Поэтому «опоздать к лету» тоже может быть фатально для меня как для игрока в конкретную ММО.
  • -1
avatar
А что за часовой пояс такой, где живет ровно один человек? :)

или вообще после окончания истории

Истории никогда не кончаются. Если только они не высосаны из пальца.
  • 0
avatar
Это если сюжет — витрина или круглосуточный лунапарк.
Любой сюжет для того, чтобы быть интересным и верибельным, должен быть сыгран, как по нотам, с правильными героями, характерными и достоверными, с правильно звучащими репликами. Я не очень поняла суть твоей концепции — ты предлагаешь посадить на сундук живого человека на пару минут, и пусть он со мной общается? Пусть. Если он будет общаться со мной не хуже старины Флинта, я буду удовлетворена. Если нет — не буду. Поскольку я не хочу никакой, хм, «адвенчуры», я хочу сюжет. С героями. С их живыми характерами. С долгосрочными последствиями в сюжете и с увязкой с общей историей, чего случайные игроки, севшие на сундук, мне не дадут.

И я буду беспощадна. Как была беспощадна к новым сюжетным придумкам в ВоВ. Я скажу — это фуфло, как сказала в сердцах о ВоВ, и кстати, тогда же и отменила подписку. Тут у нас проблема в том, что ты искренне не любишь такой тип контента, поэтому искренне, как я думаю, не понимаешь, чем меня не удовлетворит студент Вася с третьего курса в роли пирата, на нем же будет шляпа, и у него будет сундук, и он будет настоящий человек. Но будет ли он настоящим пиратом? Я ведь люблю именно это — мир в его истории, в живых и интересных лично мне персонажах, в мобах, которых я бью не как пиксели с % и лутом внутри, а по какой-то причине. И критерии у меня соответствующие. Не рассчитанные, увы, на Васю.
  • +3
avatar
Но будет ли он настоящим пиратом? Я ведь люблю именно это — мир в его истории, в живых и интересных лично мне персонажах, в мобах, которых я бью не как пиксели с % и лутом внутри, а по какой-то причине
Чтобы Вася был настоящим пиратом, в игре должна быть профессия пирата. И тогда он не будет играть роль — он действительно грабит людей и топит корабли. И отношение у него к Вам будет соответствующее.

Чтобы был сюжет, взаимодействия игроков должны порождать сюжет. И тогда последствия будут самые что ни на есть настоящие и долгосрочные.

Именно в этом заключается загвоздка, создать такой геймплей.

А то получается, что мы тут обсуждаем, как заставить живых людей разыгрывать написанное кем-то представление. Какой же этого живой мир? Это будет чья-то постановка.
  • +1
avatar
Тут дело не только в профессии и образе жизни, а еще и в актерском таланте, в развитой речи, которая способна смоделировать достоверный и яркий образ. Это не так часто встречается среди людей.
Поэтому пока что (хехе) скриптованный моб даст 100 очков вперед почти любому самодеятельному Васе.
  • 0
avatar
Поэтому пока что (хехе) скриптованный моб даст 100 очков вперед почти любому самодеятельному Васе.
Любому :) Моба проще гарантировать. Даже очень способный самодеятельный Вася будет один на сундук. Игре придется очень аккуратно рассчитывать ресурсы, чтобы Вася точно смог провзаимодействовать со всеми желающими :)
  • 0
avatar
А почему вы все время о Васе говорите. Тебе лично NPC даст фору?
  • 0
avatar
А почему вы все время о Васе говорите. Тебе лично NPC даст фору?
Конечно. Он ведь может играть и Ритлока, и Логана, и Вариана, и Сильвану, Дариона Могрейна, и Кель'таса Санстрайдера. А мой набор потенциально доступных ролей ограничен.
  • 0
avatar
Конечно

То есть ты воспринимаешь себя лично как зрителя?
  • 0
avatar
То есть ты воспринимаешь себя лично как зрителя?
Нет, я думаю, что неплохо сыграла бы графиню Анис из ГВ2 или верховного магистра Роммата из ВоВ :) Причем именно сыграла бы, а не просто поставила себя на их место. И я даже знаю человека, который идеально влился бы в шкуру Могрейна или Ритлока Бримстоуна. Но не смог бы сыграть, поскольку это потребовало бы от человека усилий, которые он предпочитает тратить иначе. И вообще, он хочет смотреть на этих героев, а не быть ими. Быть он готов собой, воевать и геройствовать, и делать свою историю, а эти герои — как опорные перила, как хлебные крошки в темноте. Мы ведь тоже живем не в вакууме. На нас влияют войны и стихийные бедствия. Мы наблюдаем за протагонистами и антагонистами. У нашего мира есть история, богатая героями и злодеями. Именно это формирует наше общество сейчас.

Мне нужно, чтобы таким был и виртуальный мир. Живым. Полным забытых и злободневных историй. А не остановившемся в развитии осколком пространства, жизнь которого однообразна, не нарушается событиями серьезнее, чем очередная (пятидесятая) ссора крупных кланов, и не имеет за душой ничего, кроме странички с короткой предысторией, предгеографией и предастрономией.
  • +2
avatar
И вот теперь АА: уже стало известно, что с мобов падают вещи высокого уровня.
Могу предположить, что тут будет уместно сравнение с линейкой. Там дропа с монстров ни на что не хватит :)
Кроме того вещи в Архейдж нужно чинить крафтовыми заготовками.
  • 0
avatar
И эпики в Л2 тоже были. Не думаю что сеты со скилами боссов будут единственным решением. Еще неизвестно как они чинится будут :D вполне возможно, не будут вовсе.
  • 0
avatar
Могу предположить, что тут будет уместно сравнение с линейкой. Там дропа с монстров ни на что не хватит :)
Я тоже так думала, но это разбило мои хрустальные мечты:
Речь идет о уникальных эпик сетах выпадающих с босов, помните еще по 4 тесту — сет IronLord'a или Яча сет — тогда они нам показались слабенькими да и сами босы были не фонтан и с легкостью убивались.
Корейцы поработали над ошибками и теперь все боссы были усиленны а лвл подогнан до 50 (даже у Ячи который раньше был 30). Соответственно все сеты теперь тоже 50 уровня, но смак не в этом, по информации от корейцев, собрав полный комплект вещей одного из босов игрок надевший их будет получать уникальные умения этого босса. То есть стреляться как из пушки на манер Железного Лорда или создавать собственного клона как Яча
©

Кроме того вещи в Архейдж нужно чинить крафтовыми заготовками.
Это не утешение. Это во всех играх есть, даже в ВоВ есть ювелирка, алхимия и зачарование, и полученные предметы и крафтовые, и уникальные, и всем нужны. Теоретически кое-что можно и за репутацию получить, но практически — тут рынок за крафтерами.
Мне же мечталось о варианте ла2 или даже больше. Я хочу, чтобы все вещи только и исключительно крафтились, а дроп или получение другими способами было исключением, а не правилом. Тут я слегка радикал :)
  • +1
avatar
Я хочу, чтобы все вещи только и исключительно крафтились, а дроп или получение другими способами было исключением, а не правилом.
Я тоже считаю, что это решение самое правильное. В игре должна быть живая экономика. У крафтеров (ремесленников)достойное место в обществе.
Добытчики ресурсов — то есть ПВЕшеры добывают только исходники для крафта. Иначе крафтеры будут ненужны.
  • 0
avatar
Сюжет на игроках не построить. И очень жаль.
Можно же. Сам участвовал, в масштабе клана.
А в масштабе мира ведь не пробовал никто.

На примере ГВ2.
Есть одиночная сюжетка с героями, уже проходили глобальные эвенты.
Тех же героев сюжетки вполне можно было бы сделать персонажами ролевых мастеров и проводить глобальные эвенты.

Даже еще ближе.
Цепочки эвентов в Орре. Неписи по таймеру начинают эвент. Группы игроков, со своим лидером (!) бегают за такими неписями и делают этот эвент.

При этом есть WWW, где нет неписей инициирующих захват крепостей, и есть механизм командеров…

Делаем похожий механизм для ПвЕ, или вовсе объединяем их. Возможно, даем возможность получать лидерский значок каким-то иным способом, нежели за золото. «Послужной список» проведенных эвентов у командера.
  • 0
avatar
Цепочки эвентов в Орре. Неписи по таймеру начинают эвент. Группы игроков, со своим лидером (!) бегают за такими неписями и делают этот эвент.
Это можно, одобряю, но это не совсем то, о чем мы говорим :) Все равно в итоге будет глобальный сюжет и говорящие головы.

Вот говорящие головы — это самая масштабная проблема. Их не заменишь игроками. Яркими протагонистами или антагонистами еще нужно суметь стать. Я играла в ролевой гильдии, была ролевиком, потом сама создавала ролевую гильдию… увы, потуги игроков в результате выглядят очень средненько.

Несколько талантов могут зажечь мир. Но дело в том, что ни одна ММО не может рассчитывать на то, что туда придут эти люди, что они взвалят на себя сюжетную часть pve и будут работать на должном уровне, и при этом делать контент внутренне непротиворечивым. Это мечта. Увы, недостижимая.
  • 0
avatar
Сюжет на игроках не построить. И очень жаль.
Как вариант — коструктор. т.е не игроки играют в сюжете, а игроки пишут сюжет.
А после такие сюжеты уже встраиваются в мир после одобения разработчиками или если конструктор позволяет критерии одобрения автоматизировать, то и сразу
после захвата территории
(это опционально)
Вроде карт в SC2 или квестов в косморейнджерах.
  • -1
avatar
Как вариант — коструктор. т.е не игроки играют в сюжете, а игроки пишут сюжет.
Это все равно будет метагейминг :)

или если конструктор позволяет критерии одобрения автоматизировать, то и сразу
В литературно-исторической части игры ничего нельзя автоматизировать :(
  • 0
avatar
К сожалению такие понятия как сюжет и ММОРПГ крайне плохо сочетаются.
Сюжет это палка-штырь в игре. Она лишает ММОРПГ гибкости. Тут нужно выбирать, или свободный мир для игроков или сюжетная постановка. Совместить, думаю не получится.
  • 0
avatar
Сюжет это палка-штырь в игре. Она лишает ММОРПГ гибкости. Тут нужно выбирать, или свободный мир для игроков или сюжетная постановка. Совместить, думаю не получится.
А это к вопросу о компромиссе. Закончились компромиссы, а ведь еще никто ничего глобально не лишил — ни фермы, ни возможности ее поджечь :)
  • 0
avatar
Дело в том, что ферму можно как построить, так и поджечь. Оба этих вопроса в компетенции игроков. Это их мини сюжеты. Один в роли фермера, другой — грабителя. Ту игроки сами могут влиять на события.
Сюжет прописанный разработчиками другое дело. Его игроки изменить не могут, могут только сломать. Итого два решения — сломать сюжет разработчиков или подчиниться ему. Подчиниться — значить играть не свою роль в истории игры, как бы мелка она ни была, а отыгрывать роль предложенную разработчиками.
  • 0
avatar
Подчиниться — значить играть не свою роль в истории игры, как бы мелка она ни была, а отыгрывать роль предложенную разработчиками.
Хорошая литературная игра должна дать игроку возможность выбирать между разными вариантами действий. И в той же ГВ2 разработчики редко когда предлагали варианты, которые меня не устраивали бы.

Другое дело, что мы говорим о разных занятиях для разных людей. Тебе, насколько я понимаю, сюжет не интересен — ты должен иметь возможность не участвовать во всех этих разборках. Каждому — свое. Если в игре можно сажать лес, этим должны заниматься будущие лесорубы, а не солдаты.
  • 0
avatar
Хорошая литературная игра должна дать игроку возможность выбирать между разными вариантами действий.

А что такое «литературная игра»? И для чего она? В чем ее смысл?
  • 0
avatar
А что такое «литературная игра»? И для чего она? В чем ее смысл?
В том, что она нравится мне, и многим здесь отписавшимся? Многим из тех, кто смотрит на игры так же, как я? Это все еще можно считать смыслом, я надеюсь? :)
  • +2
avatar
Прости, плохо сформулировал. Объясни, пожалуйста, термин «литературная игра».
  • 0
avatar
термин «литературная игра».
А, это просто отсылка к игре, события в которой, в истории и современности, сделаны на уровне хорошей литературы. Как маленькие вехи, так и крупные, значимые сюжетные части.
  • 0
avatar
Почему не получится-то? В ГВ2 спокойно существует сюжетная линия, которая не сильно связана с остальным миром. Не вижу препятствий для добавления сюжетки даже в песочницы типа Салема. Проблема в том, что песочницы делают для любителей песочниц, а сюжетки для любителей парков. А заморачиваться ради тех, кто любит и то и другое никто не хочет =)
  • 0
avatar
В ГВ2 игрокам нельзя что то по настоящему менять. Строить города где захочется, воевать за территории и тд.
Сюжет — это уже построенный разработчиками «ДОМ» для игрока. Вот стоит например крепость, ты по сюжету должен ее защитить от кентавров. А потом, на таком то этапе или уровне пойти убить такого-то боса дракона.
А если игроки хотят не защищать крепость, а хотят взять ее штурмом и снести, чтобы построить на ее месте новую? Если они убьют дракона не по сюжету, а раньше?
Комментарий отредактирован 2013-01-18 18:47:57 пользователем Orgota
  • 0
avatar
А потом, на таком то этапе или уровне пойти убить такого-то боса дракона.
А если игроки хотят не защищать крепость, а хотят взять ее штурмом и снести, чтобы построить на ее месте новую? Если они убьют дракона не по сюжету, а раньше?
Тогда игроки будут заниматься просто убийством мобов. Выйти на полянку и расстрелять. Или зайти в лагерь и расстрелять. Просто так, поскольку душа требует. Это тоже занятие. Просто не всем оно интересно.
  • 0
avatar
Тогда игроки будут заниматься просто убийством мобов. Выйти на полянку и расстрелять. Или зайти в лагерь и расстрелять. Просто так, поскольку душа требует. Это тоже занятие. Просто не всем оно интересно.
А как же ролеплейщики и обычные игроки будут уживаться в одной игре?
Играющие по сюжету разработчиков будут подчиняться правилам. Но другие игроки нет. Именно они и могут убить дракона «вне очереди» и вообще спутать все карты сюжета.
  • 0
avatar
А как же ролеплейщики и обычные игроки будут уживаться в одной игре?
Хм. А почему такое разделение? Ты думаешь, что интересный сюжет и эвенты с умными мобами интересны только неким «ролеплейщикам»? А я лично видела и знаю, что они интересны большинству любителей pve. Ну, кроме совсем уже хардкорных рейдеров, которые живут в рекаунте. А вот pvp-шникам, может, все эти игры и безразличны. И то — не всем. Далеко не всем.

Именно они и могут убить дракона «вне очереди» и вообще спутать все карты сюжета.
Это в реальном мире можно кого-то там убить вне очереди. В игре, pve она там или pvp, мобы спаунятся из воздуха по щелчку пальцев разработчика. Вот и в ГВ2 финальный босс выходил из пучины морской только под конец боя. И вариантов тут много — мы же в игру играем, тут все виртуальное и генерируемое.
  • 0
avatar
О чём я распинался в своем длиииинном посте? Что взаимодействия игроков в современных ММО порождают совершенно банальнейшие события. Но эти события и есть сюжет ММО.

Нужно просто развивать геймплей, дабы сюжет этот стал достаточно интересным.

А то что современные песочницы создают такое вот мнение, что в них нет сюжета, это очень печально и ничего хорошего о них не говорит.
  • +2
avatar
Да, нужно усложнять взаимодействия игроков. Чтобы они не ограничивались одним убить и нагнуть. Нужны длинные логические цепочки в игре. Взаимозависимость игроков. Прежде всего, думаю, в этом поможет развитие экономики.
  • 0
avatar
Что взаимодействия игроков в современных ММО порождают совершенно банальнейшие события. Но эти события и есть сюжет ММО.
Они порождают банальнейшие события потому, что 90% игроков способны генерировать только такие события. Гениев, генераторов скандала и просто талантливых людей слишком мало, а существование ММО, которая их выловит и заставит работать на свой сюжет — это утопия.

Нужно просто развивать геймплей, дабы сюжет этот стал достаточно интересным.
Сюжет, увы, не живое существо. Он не развивается в ограниченном игровом мире потому, что там мало человеческих страстей. Любви, ненависти, социального неравенства. Это есть в литературе, но в игре, где 90% просто пострелять пришли, это никогда и никуда не «разовьется». Сто студентов, рандомно нажимая на кнопки и общаясь на своем сленге в чат, не напишут «Войну и мир». Они даже газетную заметку не напишут.

Люди в литературном дискурсе обычно беспомощны, как новорожденные котята. Даже те, кто складно складывает слова со словами. Личный печальный опыт.
  • +1
avatar
Я перестала искать и находить комментарии, поэтому пусть мой разговор с Precursor продолжится здесь, тем более что и тема интересная.

Итак, мы говорили о конкретных коррупционных схемах и их разоблачении. Отличная идея! Но почему нельзя разыграть эту фишку непосредственно в сюжете игры и в ходе игры?

Допустим, вы хотите что-то расследовать, общаясь с живыми людьми-участниками схемы. Свидетельские показания самые важные. Свидетель может солгать, сказать правду, умолчать об отдельных деталях, оговорить невиновного (или виновного), схитрить или промолчать. Если промолчать не вариант, он всегда может сказать «ничо не видел, ничо не знаю, отвали, начальник». Что вы будете делать дальше? Предположим, есть я, игрок, на «отлично» сдавший криминалистику, я неплохо разбираюсь в следственных действиях и знаю пару приемов для разбалтывания свидетелей. А вы? Направите лампу в лицо? Будете бить по почкам? :) Разговорный жанр — самый сложный в ролевой игре, трепаться могут все, действовать профессионально в разговоре — единицы. Единицы тех, кто сделает расследование расследованием, а не блошиным цирком. Да, это будет живо. Это заставит меня хохотать и хлопать в ладоши. Но для меня это будет цирком, да это и будет цирком, если в процесс не вмешается серьезный модератор и не раздаст вам роли.

Кроме того, приоткрыв завесу над литературной кухней, скажу, что экономические преступления унылы. Я украл сто тыщ потому, что я был чиновником/перевозчиком/ответственным приемщиком. Я увидел бабло и его украл. В этом есть сюжет? В этом есть драма? Увы, в бытовых супружеских разборках драмы гораздо больше. А это сюжеты предельно низкого качества. И дело не в том, что герои выражаются не слишком литературно. А в том, что сам сюжет — банальщина и серость. Но даже такой сюжет не по силам рядовому игроку. Даже такую роль сыграть может не каждый. Я много писала, и много пишу сейчас, я играла и руководила играющими. Из сотен достойно выступить даже в такой ситуации могут единицы. Остальные будут грустным недоразумением.

В игре у рядовых игроков нет вовлеченности. Нет убеждений. Нет искренних привязанностей. Их нет у 90% играющих, они пришли развлекаться, а не упахиваться. А сюжетная игра — это тяжкий труд. Можно физиологически вспотеть во время сложного отыгрыша — настолько вживаешься в роль и в таком напряжении находишься. А если дать игрокам играть себя… простите, я видела игровые чаты. Я не хочу в это играть. Этого мне хватает и на улице, там у меня РП и на почте, и в редакции, и в метро, и даже коррупционных схем хватает.

Вы не сделаете сказку усилиями десятка энтузиастов. Им нужен режиссер. У них будет постоянная загрузка. Они или будут работать, как лошади, или завалят «роль». Даже роль из пяти простеньких реплик. А вы — вы, дознаватель и расследователь, вы уверены, что справитесь? Большинство моих сотоварищей не справлялось.

Чтобы Вася был настоящим пиратом, в игре должна быть профессия пирата. И тогда он не будет играть роль — он действительно грабит людей и топит корабли. И отношение у него к Вам будет соответствующее.
Да какое угодно у него ко мне будет отношение. От «чего приперлась?» до «классная девчонка пришла, пошли выпьем». Проблема в том, что старина Флинт был колоритным персонажем. А Вася будет собой. И я это «классная девчонка, пошли выпьем» на улице могу услышать, в игре не нужно, спасибо :) В игре мне ближе тайные заговоры или войны с драконами. Увы, воевать с кланом, собранным Васей и Петей, весело, но вряд ли интересно с точки зрения информационного контента. Никакой информации, кроме ругани на форумах и в чате, такой клан не предоставит.

А то получается, что мы тут обсуждаем, как заставить живых людей разыгрывать написанное кем-то представление. Какой же этого живой мир? Это будет чья-то постановка.
Именно. Качественный литературный сюжет нужно разыграть, как по нотам, чтобы он выглядел естественно. Если его будут играть живые люди. И очень легко наметить, если его будут представлять НИПы. Потому-то участие живых людей в роли сюжетообразующих персонажей невозможно. И не нужно. Пусть участвуют в других сферах игры, лишь бы их хоть на это хватило.
  • +5
avatar
Именно. Качественный литературный сюжет нужно разыграть, как по нотам, чтобы он выглядел естественно

Мы все еще говорим о компьютерной игре? Мы все еще говорим о MMO?
  • 0
avatar
Да, о ММО. Например, Варкрафт, и вершина ВоВа, на мой взгляд — Чумные земли. Я там готова была часами сидеть в Часовне последней надежды и слушать разговоры между НПС. Там все нпс были готовы поведать историю — трагическую, душераздирающую и, несмотря на все это, полную надежды. После мерсской клизмы все это исчезло (
  • 0
avatar
Мне кажется, главным свойством какого-то предмета является его удовлетворение прямому назначению. Например, можно причесаться, глядя в хромированный тостер, а при помощи зеркала, направляя лучи, можно попытаться если не зажарить, то присушить хлеб. Но едва ли будет правильным, рассматривая тостер, упрекать его в том, что изображение в нем расплывается и даже иногда искажается.

И вот эта часть беседы слегка ставит меня в тупик. Мне на секунду показалось, что здесь «разыгрывание качественного литературного сюжета» выставляется в качестве основного субъективного критерия оценки MMO. Но я мог ошибиться, конечно.
Комментарий отредактирован 2013-01-18 21:04:00 пользователем Atron
  • 0
avatar
Да, вы ошибаетесь.
  • 0
avatar
Мы все еще говорим о компьютерной игре? Мы все еще говорим о MMO?
Да, мы говорим о ММОРПГ. Если я должна провести в этом мире много времени, там должно быть что-то такое, что заставит меня задержаться. Что-то интересное. Для зрителя. Для «созерцателя». И одними пейзажами тут дело не обойдется.

Между тем, достаточно поставить в Цитадели пару чарров, обсуждающих чужаков, и ситуация в этом мире уже начнет обретать краски. Достаточно добавить в сюжет нескольких ярких протагонистов и антагонистов, и появится исторический конфликт. Такой, который будет не за спот и не за лут с РБ. Мне — и еще какому-то количеству людей — от ММОРПГ это нужно. И я не понимаю, почему другие считают, что наличие истории, которая идет бэкграундом к основным событиям и редко когда развивается вместе с игровым сообществом — показатель не-ММОшности игры.
  • +1
avatar
Если я должна провести в этом мире много времени, там должно быть что-то такое, что заставит меня задержаться.

Возможно, только возможно, там должны быть другие живые люди, с которыми ты будешь взаимодействовать. И, возможно, только возможно, это как раз то, что не может тебе дать книга, кинофильм и даже одиночная компьютерная игра.

И я не понимаю, почему другие считают, что наличие истории, которая идет бэкграундом к основным событиям и редко когда развивается вместе с игровым сообществом — показатель не-ММОшности игры.

Потому что на моих глазах ты уволила Васю, да и себя вместе с ним, устранилась от участия в истории и села слушать рассказ NPC. В MMO. Ты ведь выбирала, верно? Или/или. Или Вася, или NPC. Если я все верно понял, победили NPC. Тебе не кажется, что так происходит раз за разом и что вместо «и» как раз появляется «или». Проблема, на мой взгляд, именно в этом.

И да, мне интересно слушать твои истории. Понимаешь? Твои персональные истории. Мне интересно встретить тебя в MMO, как встретил здесь. Общаться, спорить, радоваться встрече. Это среда такая — Интернет. Слава ей. И есть другая среда, намного более возвышенная и красивая, больше похожая на фантазию и состоящая не только из букв. Я ее очень люблю. Но если в ней я буду слушать NPC, это все равно что на форуме общаться с кнопкой. Для меня лично. Может, неудачная аллегория. Прошу прощения.
  • +1
avatar
Возможно, только возможно, там должны быть другие живые люди, с которыми ты будешь взаимодействовать. И, возможно, только возможно, это как раз то, что не может тебе дать книга, кинофильм и даже одиночная компьютерная игра.
Я три года провела в линейке, три года провела в ВоВ. Я играла с разными людьми. Многие из них были мне симпатичны и/или интересны по ряду причин. Но никто из них не дотянул до моих знакомых из реала. Никто из них не был таким интересным. Взаимодействие с ними? Ну, всегда есть скайп, чтобы пообщаться. Пойти в еще какую-нибудь игру. Или не пойти. Люди не являются частью ММО, и если люди вызывают столь сильное притяжение — они выходят из контекста игры и начинают восприниматься отдельно от нее, вот и все.

Внизу я написала огромный комментарий:
«Я не могу пять лет сидеть в игре и ждать, пока Вася Пупкин совершит подвиг. На моей памяти, в моей реальной жизни, а я много людей знаю, тех, которые обладали бы нетривиальной историей на уровне любимых мною игровых персонажей, просто нет. И я этому рада. Ведь эти истории формировал не только характер. Это страдания и боль, это войны и предательства, это яркие, но трагические события сделали их историю такой незабываемой. Я не думаю, что Вася Пупкин когда-нибудь сравнится для меня с Дарионом Могрейном. Или даже с Логаном Теккереем. Если он вообще появится в этих хрониках, в чем я лично не уверена: игры не оставляют пространства для подвигов, поскольку в играх герой ничем не рискует».

Это мой взгляд на вопрос.

И да, мне интересно слушать твои истории. Понимаешь? Твои персональные истории. Мне интересно встретить тебя в MMO, как встретил здесь. Общаться, спорить, радоваться встрече.
Мне тоже интересно с тобой общаться здесь. Вот я и общаюсь. Но в ММОРПГ я захочу общаться с мудрым, немного ехидным гномом. И с наемником, который не растерял чести и достоинства. И с девушкой с темным прошлым, которая появляется на моем пути, но не раскрывает имени, и только подбрасывает новые заказы… и новые загадки. И с капитаном Серафов, благородным и замученным жизнью. И с мужественным норном-вармастером, для которого орден давным-давно стал семьей. Пожалуйста, линкани мне игру, где я смогу взаимодействовать именно с такими героями. Достаточно часто, чтобы я чувствовала себя в мире Азерота или в мире Тириии, или в Элморадене, а не в уютном чатике с друзьями по работе. Если такая ММО существует, я готова попробовать в нее поиграть даже без Теккереев и Могрейнов. А вдруг наличие таких героев примирит с отсутствием эпичных? Но за столько лет игры мне что-то все они как-то не встречались.
  • +2
avatar
Мне тоже интересно с тобой общаться здесь. Вот я и общаюсь. Но в ММОРПГ я захочу общаться с мудрым, немного ехидным гномом. И с наемником, который не растерял чести и достоинства. И с девушкой с темным прошлым, которая появляется на моем пути, но не раскрывает имени, и только подбрасывает новые заказы… и новые загадки. И с капитаном Серафов, благородным и замученным жизнью. И с мужественным норном-вармастером, для которого орден давным-давно стал семьей. Пожалуйста, линкани мне игру, где я смогу взаимодействовать именно с такими героями.

Есть один линк: kinopoisk.ru. Огромный мир, просто бесконечный. И, вроде, по всем перечисленным критериям подходит.
  • 0
avatar
Есть один линк: kinopoisk.ru. Огромный мир, просто бесконечный. И, вроде, по всем перечисленным критериям подходит.
И поиграть дадут?
А вообще, как-то это странно и очень несправедливо. В играх со времен Эверквеста и даже до него был сюжет. У тамошних подземелий были истории. Да в EvE есть свои эпические квесты и колоритные фракции НИП. Но при этом, если я хочу, чтобы в ММО это было — меня нужно послать кино посмотреть или книжку почитать, потому что в ММО нужно заниматься другими вещами, например — общаться с Васей. Это кто так решил?

Мы в своем мире не на пустом месте появились. И я не знаю, как насчет тебя, а на мой характер и на мою жизнь влияют не только последние новости из Кремля. Я — часть истории моего народа. Вторая мировая с Гитлером и Сталиным. Дело врачей. Расстрелянное украинское возрождение. Военные подвиги и военные преступления. Даже теракт 11 сентября и длинный список спасателей, отдавших жизнь ради других — это какой-то осколок моей жизни. Но все это в ММО не так полноценно, конечно, как возможность пообщаться с соседом по лестничной клетке, то есть, простите, по споту. В ММО мы все должны существовать в вакууме и смотреть на то, как кланы, с нашим участием или без него, вступят в некие (довольно скучные) политические отношения, может, вступить вместе с ними, распилить ресурсы, поскандалить, помириться. Если же вдруг захочется событий уровнем повыше, чтобы понимать, кто я в этом мире, и кто — этот мир, говорящих голов, которые есть — есть! — в нашей реальной жизни, истории глубже, чем история о том, как рассорился альянс или создался подпольный тайный союз на слив ничего не подозревающего клана X, а тот взял и все узнал, поскольку у него были шпионы в клане Y… то тебе в кинопоиск, это ж ММО, тут такого быть не должно, тут должно быть только здесь, сейчас и про распил ресурсов. Иначе — не ММО. Неживой мир. Ненастоящий. Заскриптованный.

Хорошо как все решается. Легко.
  • +4
avatar
И поиграть дадут?

Во что? Ты ни разу не говорила об игре. Ты говорила о том, как перед тобой будут разыгрывать истории. Кто это может сделать лучше, чем именитые актеры после десятого дубля под руководством именитого режиссера, снятый именитыми операторами и отредактированные именитыми звукорежиссерами под музыку именитого композитора? Никто. Никто и никогда в компьютерной игре не дотянет до этого уровня. Но, возможно, это как-то связано с игровым процессом. Я, правда, не понял, с каким именно. Действительно не понял.

Если же вдруг захочется событий уровнем повыше, чтобы понимать, кто я в этом мире, и кто — этот мир, говорящих голов, которые есть — есть! — в нашей реальной жизни, истории глубже, чем история о том, как рассорился альянс или создался подпольный тайный союз на слив ничего не подозревающего клана X, а тот взял и все узнал, поскольку у него были шпионы в клане Y… то тебе в кинопоиск, это ж ММО, тут такого быть не должно, тут должно быть только здесь, сейчас и про распил ресурсов.

Истории ММО — это истории игроков. Мне так кажется. Вот ровно такие, какие есть, без прикрас. Что там делают истории людей, не принимающих участия в игровом процессе, я действительно не могу понять. Мне кажется, по каким-то причинам, ты хочешь быть в игре, но стесняешься ее и их обитателей. И хочешь, чтобы это все залили кетчупом выдуманной истории, которая отвлечет тебя от нелицеприятного. Но почему тогда принципиально не отсечь нелицеприятное?
  • +2
avatar
Во что? Ты ни разу не говорила об игре. Ты говорила о том, как перед тобой будут разыгрывать истории.
Я просто себя процитирую. Я устала.

Мы в своем мире не на пустом месте появились. И я не знаю, как насчет тебя, а на мой характер и на мою жизнь влияют не только последние новости из Кремля. Я — часть истории моего народа. Вторая мировая с Гитлером и Сталиным. Дело врачей. Расстрелянное украинское возрождение. Военные подвиги и военные преступления. Даже теракт 11 сентября и длинный список спасателей, отдавших жизнь ради других — это какой-то осколок моей жизни.
©
Видимо, в реальной жизни, имея весь этот багаж и все это безграничное многообразие историй и говорящих голов, в прошлом и даже настоящем, я тоже не живу, а слушаю истории, которые передо мной разгрывает мир. Вот уже почти 30 лет в барокамере, с монитором перед глазами.
Ок. Пусть будет так.
Комментарий отредактирован 2013-01-18 22:32:18 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
Ты не принимала участие во второй мировой войне. В общем, не буду перечислять, но ты не застала ничего из перечисленного тобой. Но все, что ты перечислила, действительно происходило. Это не эпос. В этом трагедия описанных тобой событий. Часть из этого, возможно, ты слышала с детства. Что-то такое мелькало в глазах деда. Но это был не обман. Не выдумка. Это было на самом деле. И это коснулось твоего окружения, отчасти тебя. Ничего из придуманного для раскрашивания мира не происходило и не влияет на поступки, ментальность игроков. Для них это сказки. И для тебя это сказки. Ты можешь сделать вид, что веришь в сказку, но едва ли это изменит твое мировоззрение и ты станешь плохое называть хорошим, или наоборот.
  • +1
avatar
Ничего из придуманного для раскрашивания мира не происходило и не влияет на поступки, ментальность игроков. Для них это сказки. И для тебя это сказки.
А давай, ты не будешь решать за меня, влияет это на мои поступки или нет?

Ты можешь сделать вид, что веришь в сказку
На этом и стоит игра — мы делаем вид, что верим в реальность пикселей, за которые воюем. Хотя глупо же взрослым людям тратить кучу времени на копание пиксельной руды или восхищаться нарисованными на не самом лучшем графическом движке пейзажами.

Игра — сказка. Для меня. Если я верю в эту сказку — я играю. Если нет — событий, людей и важных дел мне и в реале хватает.

Я действительно не понимаю, неужели ты не читал мои заметки? Разве из них не очевидно, что для меня имеет значение и Великое Иссушение, и война за Аскалон, и перемирие людей и чарров? Что поступки моего персонажа в игре, его мораль будет обусловлена выбором стороны в давнем конфликте, и я не буду делать работу для того, кто ведет себя, как расист, как не делала квесты для орочьих НИПов в ВоВ, которые говорили моему персонажу «Эй ты, мясо!»?

Впрочем, мне кажется, нужно все-таки прекратить.
  • +2
avatar
как не делала квесты для орочьих НИПов в ВоВ, которые говорили моему персонажу «Эй ты, мясо!»?
Это они с уважением. Не уважали обозвали бы «молоком» ;-)
Но поскольку сидят давно и за неуважение получали еще от НПСов во ремя разработки --теперь ко всаем вежливо и корректно обращаются. ;-)
  • -1
avatar
Есть ведь ещё проблема, которая веру в сказку разрушает.

Уже ведь писали про неё выше. Это тщетность усилий на поприще НПЦ-квестов. Когда персонаж в третий раз говорит что после этого квеста он получит повышение — и говорит это всем, так что даже гайды уже везде лежат что ему отвечать и что как делать.

И когда приходит понимание, что все усилия тщетны и игровой мир действия игрока никак не изменяют, тогда и пропадает всякий интерес к ММО-квестам. И идёшь проходить какой-нибудь Фелаут, где хоть частично игре не наплевать на твои действия.
  • +1
avatar
Уже ведь писали про неё выше. Это тщетность усилий на поприще НПЦ-квестов. Когда персонаж в третий раз говорит что после этого квеста он получит повышение — и говорит это всем, так что даже гайды уже везде лежат что ему отвечать и что как делать.
Поэтому мне нравится ГВ2 — там очень осторожно подошли к решению этой проблемы. И по большей части таки решили ее, хоть это им стоило пресловутой эпичности.
  • +3
avatar
Видимо надо ознакомиться с материалом :)
  • 0
avatar
Истории ММО — это истории игроков.
Истории игроков скучны. те которые происходили с другими уступают даже газетам, а те что происходят в игре со мной уступают тем что происходят со мной вне игры.

Поэтому в ММО может быть интересен только кооператив — совместное следование истории разработчиков. И тут игроков нужно ограничивать --чтобы не «испортили песню» и не сломали игру.
  • 0
avatar
Поэтому в ММО может быть интересен только кооператив — совместное следование истории разработчиков. И тут игроков нужно ограничивать --чтобы не «испортили песню» и не сломали игру.
Это, опять же, нишевый проект. Для любителей строго одной части игры.
Хотя я уже успела забыть, что мы тут обсуждали, а ведь началось так невинно — с моего пассажа о том, что в игре должны быть разные люди, с разными вкусами, и что в игре должны быть развиты два «крыла».
  • 0
avatar
Есть люди, которые играют в ММО и другие игроки им интересны как фон или при эпизодических совместных действиях. Есть люди, которые играют в ММО и NPC со своими «выдуманными историями» им неинтересны и поэтому глаза бы их не видели.
Зачем первые играют в ММО вторым никак не понять. Чем не угодили NPC вторым — никак не понять первым.

Смиритесь уже, что ли. :-)
  • +2
avatar
Мы все еще говорим о компьютерной игре? Мы все еще говорим о MMO?
Мы говорим о ролевых играх. То что описано выше работает даже в наиболее свободных по правилам и неограниченных в общении живых ролевках. Будь то лангедок или полевая игра.

Чтобы сделать игру для 10 --нужен мастер который напряжется и будет рулить этой игрой все время. Причем талантливый мастер таих 3-4 на средний город можно найти. да и игроки в этой десятке будут не «случайный купивший подписку Вася».
Игру на 100-150 делает уже команда из 10-15 человек. и.т.д.
Я даже больше скажу — жаэе хорошие игроки могут «сыграть» не так часто. 2-10 игр в год по времени от часа до 3 дней каждая — не больше.

А вы хотите чтобы случайная группа случайных людей сделала сабе эпический сюжет?
  • -1
avatar
Мы говорим о ролевых играх. То что описано выше работает даже в наиболее свободных по правилам и неограниченных в общении живых ролевках. Будь то лангедок или полевая игра.
Я думаю, в этой дискуссии стало уже неуместно напоминать о том, что такое ролевая игра.
  • 0
avatar
Я думаю, это не очень корректно. У меня есть свое видение ролевой игры, и оно не имеет отношения к изображению того, что на самом деле в игре не происходит. Но оно заключается в искренней любви к своему месту в этом мире, ответственности за свои поступки, созданию собственных историй, которые происходят в контексте законов игры. К примеру, тот же принцип «один человек — один персонаж». У меня ведь может быть свое представление о ролевой игре. Верно?
  • 0
avatar
может но все таки есть классические и наврено национальные определния ролевок от настольных и до полевых.
То что описал ты — это не ролевая игра это пернос жизни в игру.
  • -1
avatar
«Mир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый ведущим (мастером), и описываемый им мир составляют основу действия. Мир может быть полностью придуманным или основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе)»
© банальнейшая вики.

Могу из своего опыта рассказать, что РПГ всегда стоит на рулбуке мастера, и заранее в ТТХ прописываются кланы, их отношения, возможности, даже конкретные мелкие роли (вроде роли хозяйки таверны «Гоблинбар», у которой собираются всякие лесные сущности, посплетничать и выпить земляничной настойки или водки на лесных орехах — угу, реальный персонаж, и очень милый). Меньше всего глобального сюжета в кабинетке. И критично мало — в так называемой «боевке», где ролевушность заключается в придумывании правил боя. Но «боевка» — короткий проект, на сессию.

У тебя могут быть любые правила твоей личной РПГ в голове, но мы обсуждаем ММОРПГ, и то, нужно ли людям, которым нравится сюжет в этих ММОРПГ, выйти вон в кинопоиск.
  • +1
avatar
А напомни, пожалуйста, что за эпические сюжеты ты видел в ММО?
  • 0
avatar
А напомни, пожалуйста, что за эпические сюжеты ты видел в ММО?
Есть неплохие книжки — «Лезвие судьбы» и «Призраки Аскалона». Они сэкономят тебе силы и нервы, которые могли бы быть потрачены на прохождение pve в ГВ2, но расскажут о сюжете, который таки весьма эпичен.

Тему ВоВ даже поднимать не будем — там слишком много этой самой эпичности.
  • 0
avatar
Сразу и не задумаываясь
Азерот — уровень даже далеко не среднего книжного мира. с кучей интерсных историй, правильных героев и красивых решений.
И то что мне позволили эти эпические сюжеты поиграть до сих пор держит мою любовь к этому миру.
  • -1
avatar
Хм, ведь мы можем говорить только о некотором приближении такого интересного сюжата В ММО.

В играх ведь в любом случае мы получаем только некоторые сюжетные вставки, разбавленные по большей части совершенно неподобающим поведением игроков.

Или игроков, которые по другому понимают сюжет. Вот я проходя Deus Ex: human revolution честно отыгрывал своё виденье персонажа, а потом оставленные сценаристами варианты концовок показали, что я был не прав, и моего варианта там нет.

Игра это не книга, она даёт игроку некоторую свободу и сложно предугадать, как игрок воспринимает сюжет.

Ещё хуже ситуация, когда сценаристов у игры несколько. 3 года игры в Mass Effect заканчиваются концовкой, которая явно прилеплена человеком, слабо представляющем, о чём шла речь в предыдущем повествовании.

И это речь шла о синглплеерных играх, где персонаж-человек только один.

Как можно наедятся, что целая толпа разношерстных игроков будет одинаково воспринимать сюжет? Да и по большей части сюжеты в ММО пишут далеко не профессиональные писатели, по большей части они совершенно плоские и очевидные.

Потому может лучше оставить литературу литературе? А самим построить напряженный игровой мир, где о свержениях игровых империй будут уже писать вполне приличные рассказы на фансайтах? Как тут недавно кто-то про волколаков из ВоВ-а разразился заметкой.

Единицы тех, кто сделает расследование расследованием, а не блошиным цирком.
В этом ведь и преимущество увидеть можно. Сюжет тут формируется от взаимодействия людей, вариантов бесконечное множество и никогда не знаешь чем он обернется. Сегодня это будет комедия, завтра триллер, а послезавтра лёгкий комедийный детектив.

Кроме того, приоткрыв завесу над литературной кухней, скажу, что экономические преступления унылы
Это был просто пример подделанного информационного пакета, и что из него можно раскрутить.

В своём домашнем проЭкте я вижу подделку, сокрытие и ограничение информации, как часть игрового процесса. И саму информацию, как итем, который можно собрать, создать и перевозить.

Что-то оставляется игрокам, а что-то перекладывается на плечи игровой логики. Ведь как показала практика, чисто на попечении игроков геймплей выходит достаточно примитивный.

Дать возможность игрокам создавать огромные государства, управляемые частично живыми игроками, частично НПЦ и частично игровой логикой народонаселения. Дать им возможность настраивать в конструкторе не квесты, а государственные законы, создавая причудливые формы правления, некоторые из которых могут оказаться стабильными. И дать волю неравенству, не только силовому, но и экономическому, информационному и технологическому. И у игроков тут же возникнет куча взаимодействий, которые сгенерируют разного уровня квесты с вполне реальными игровыми целями.

В игре у рядовых игроков нет вовлеченности. Нет убеждений. Нет искренних привязанностей. Их нет у 90% играющих, они пришли развлекаться, а не упахиваться
Как мы уже тут выяснили, развлекательный элемент в ММОРПГ присутствует, но и часто сопряжен с усердной работой ради достижения своих игровых целей. Любое потраченное время создаёт эмоциональную связь с объектом, на который оно было потрачено. Игроки ценят своего персонажа, своё накопленное имущество, потому что они потратили на него время.

Если квест посягает на дорогие им игровые блага, мы получим неподдельное эмоциональное вовлечение. Которое гораздо дороже надуманной игры.

Кроме того, люди часто используют виртуальный мир для бегства от реальности. В таком случае, они действительно отождествляют себя с игровым аватаром и им так же важно, как его воспринимают другие игроки.

А если дать игрокам играть себя… простите, я видела игровые чаты. Я не хочу в это играть
Тут конечно многое зависит от возраста игровой аудитории. В той же ЕВЕ не удивление большой процент вменяемых людей в чатах.

Да и в играх часто можно встретить намеренно уродливых персонажей, с которыми мы хотим поскорее разделаться или другим способом поскорее от них избавиться. Неадекватные или незрелые люди сами того не подозревая вполне успешно отыгрывают таких персонажей)

Вы не сделаете сказку усилиями десятка энтузиастов. Им нужен режиссер. У них будет постоянная загрузка. Они или будут работать, как лошади, или завалят «роль»
Пусть лучше не будет ролей, пусть люди просто живут своей игровой жизнью. А режиссёр просто слегка направляет общую игровую жизнь, и следит дабы наиболее уродливые формы человеческих порок на получали распространения в игре.

Увы, воевать с кланом, собранным Васей и Петей, весело, но вряд ли интересно с точки зрения информационного контента

и
Гениев, генераторов скандала и просто талантливых людей слишком мало, а существование ММО, которая их выловит и заставит работать на свой сюжет — это утопия.
Вот как раз к такому идеалу и надо стремиться. Геймплей должен подталкивать Васю и Петю к коварству и интригам. А прирождённых Макиавелли должен быстро протаскивать по карьерной лестнице.

Качественный литературный сюжет нужно разыграть, как по нотам, чтобы он выглядел естественно. Если его будут играть живые люди. И очень легко наметить, если его будут представлять НИПы
Но мы физически не сможем срежиссировать сотни локальных сюжетов по всему миру.

Да, я тоже считаю, что грамотные НПЦ помогут направить созданные игроками события в интересном русле. Во многом благодаря тому, что сыграют «неудобных» персонажей. Но это будут именно созданные игроками события, где НПЦ будут выполнять эпизодические роли. В рамках того же коррупционного примера, скажем, принимать взятку от игрока.

Тут ведь обсуждается живой мир. Лично я верю, что живой, не срежиссированный мир тоже можно сделать интересным. И игроки будут думать, что сами написали сюжет игровой вселенной. И в текстах хроник будут упоминаться не выдуманные персонажи, а самый настоящий Вася Пупкин из Хацапетовки, который не смотря на своё отнюдь на благородное происхождение, таки совершил настоящий подвиг и оставил заметный след в игровой вселенной.
  • +2
avatar
Дать возможность игрокам создавать огромные государства, управляемые частично живыми игроками, частично НПЦ и частично игровой логикой народонаселения. Дать им возможность настраивать в конструкторе не квесты, а государственные законы, создавая причудливые формы правления, некоторые из которых могут оказаться стабильными.
Я хочу это увидеть. Как человек, знающий законотворческую теорию, я прямо-таки жажду посмотреть на то, как игроки, с которыми я сталкиваюсь каждый день в ММО, начнут законы писать :) Ну, очень любопытно же. Это ничего, что для формирования законотворческой элиты коммьюнити должно пройти годы эволюции и столкнуться локтями, и пройти через войны, и оказаться в ситуации, когда их вынудят принять закон, поскольку там, за законом, бездна и мрак; это ничего, что в такой игре подавляющее большинство должно именно жить, т.е. не заходить пофаниться на часок, а всей душой быть в ней. Вы прекраснодушный романтик, и я это ценю в людях. Но законы — это всего лишь нормы социального регулирования. И когда социум дойдет до стадии, на которой он захочет себя регулировать, он примет законы, и они не будут работать, тогда он разобьет себе лоб и снова попробует, и вот тогда он не только захочет, но и сможет их создать.
Это не сундук. И не коррупционная схема. Это нельзя дать в готовом виде, как механизм. Оно работать не будет, даже как квест, не говоря уже о реальных формах управления чем-то крупнее одной пати. Даже принятые с лучшими намерениями нашими законодателями законы часто оказываются неэффективными. А тут не будет разницы! Если закон призван управлять — он должен это делать. Мир будет понарошку, но закон должен быть реальным, иначе свою функцию в игре он не выполнит. Вы знакомы с понятием юридической техники? А ваши будущие сотоварищи по игровому полю, которые хотят управлять этими огромными государствами? :)

Вот как раз к такому идеалу и надо стремиться. Геймплей должен подталкивать Васю и Петю к коварству и интригам. А прирождённых Макиавелли должен быстро протаскивать по карьерной лестнице.
Прирожденных Макиавелли сейчас даже в Госдуме днем с огнем не найти, там серость и посредственность. Они способны оставить в истории разве что след слизня. Понимаете, у вас прекрасные идеи, но оглянитесь вокруг — много ли вокруг вас Макиавелли? Насчитаете пяток? А сколько из них будут играть в эту игру? А в пропорциях сервера?

Пусть лучше не будет ролей, пусть люди просто живут своей игровой жизнью. А режиссёр просто слегка направляет общую игровую жизнь, и следит дабы наиболее уродливые формы человеческих порок на получали распространения в игре.
Пусть. Я согласна. Я буду рада за вас, если кто-то даст вам такие инструменты. Но мне не нужна игра в стиле «слегка отрежессированной жизни». Я много лет буквы пишу, у меня была жизнь, полная ярких событий, но даже ее мне мало. И от виртуальной реальности я жду событий более ярких. Я жду подвигов. Я жду настоящих заговоров, а не таких, которые были у нас в областной администрации, я жду если коррупции — то с героями-головорезами, резкими поворотами сюжета, а не той, которую наблюдаю воочию по цепочке, или вижу в учебных документах из ОБЭПа. Я хочу бороться с драконами и демонами, или людьми, которых по уровню амбиций можно с ними сопоставить, а не с проворовавшимися политиканами, с которыми я в прошлом каждый день вежливо здоровалась, или с обывателями, нарушившими закон, которых можно было в суде увидеть пачками.

Возьмите эту идею, отрежьте от нее героя Васю Пупкина, совершившего подвиг — это романтическая фантазия. Отрежьте законотворчество и причудливые формы правления — игроки, даже лучшие из них, способны подняться чуть выше племенного строя, на преодоление рубежа «от закона силы к силе закона» у них уйдет несколько лет, причем все это время они должны так же увлеченно в это играть, да и не нужны в игре такие зрелые политические отношения — они убьют драйв. Оставьте остальное, отшлифуйте — и у вас прекрасная концепция ММО, завязанной на сборе ресурсов, конкуренции за ресурсы, с более продвинутыми коммерческими цепочками. Она многим тут понравится. Но не мне, и не тем, кто разделяет мои вкусы. Я играю в ММОРПГ не для того, чтобы отыгрывать роль самой себя, с теми же полномочиями, функциями и иже с ними, но только в другой униформе. Мне нужны истории, которые произведут на меня впечатление. А описанное вами — моя рутина, это как в том анекдоте о старой путане: придешь на пляж, а там станки, станки, станки.

Я не могу пять лет сидеть в игре и ждать, пока Вася Пупкин совершит подвиг. На моей памяти, в моей реальной жизни, а я много людей знаю, тех, которые обладали бы нетривиальной историей на уровне любимых мною игровых персонажей, просто нет. И я этому рада. Ведь эти истории формировал не только характер. Это страдания и боль, это войны и предательства, это яркие, но трагические события сделали их историю такой незабываемой. Я не думаю, что Вася Пупкин когда-нибудь сравнится для меня с Дарионом Могрейном. Или даже с Логаном Теккереем. Если он вообще появится в этих хрониках, в чем я лично не уверена: игры не оставляют пространства для подвигов, поскольку в играх герой ничем не рискует.

Кстати, сейчас уже есть игры с отвязанными от простых решений социальными отношениями, не такие продвинутые, но во многом соответствующие этим критериям. Но сама не пробовала, только слышала о них. Entropia, кажется. Или как-то так. И еще есть Second Life.
  • +5
avatar
Я хочу это увидеть. Как человек, знающий законотворческую теорию, я прямо-таки жажду посмотреть на то, как игроки, с которыми я сталкиваюсь каждый день в ММО, начнут законы писать :)
В игровой, упрощённой модели конечно. Вроде настроек приватности вконтакте. И принятия Конституции в «Колонизации» Сида Меера.

Небольшой набор крутилок, пару готовых шаблонов и двже пятилетний ребёнок легко создаст свою теократическую республику.

Это ничего, что для формирования законотворческой элиты коммьюнити должно пройти годы эволюции и столкнуться локтями, и пройти через войны, и оказаться в ситуации, когда их вынудят принять закон, поскольку там, за законом, бездна и мрак; это ничего, что в такой игре подавляющее большинство должно именно жить, т.е. не заходить пофаниться на часок, а всей душой быть в ней
В ЕВЕ за десяток лет этого не произошло. На счёт других таких же долгоиграющих проектов сказать ничего не могу, может кто подскажет.

Такие механизмы надо сразу заложить в программный код

Это не сундук. И не коррупционная схема. Это нельзя дать в готовом виде, как механизм. Оно работать не будет, даже как квест, не говоря уже о реальных формах управления чем-то крупнее одной пати
Мы ведь и так часто живём по законам, которые прописала администрация. На определённой территории нельзя убивать других игроков, нельзя воровать их имущество — а иначе непобедимые НПЦ от имени администрации живо наведут порядок.

Просто я предлагаю дать в руки игроков небольшой редактор и самим настроить за что именно и как именно будет приходить неизбежное наказание. (а может и не такое уж неизбежное). Это на самом деле не такой уж большой шаг от того, к чему мы и так привыкли.

Даже принятые с лучшими намерениями нашими законодателями законы часто оказываются неэффективными. А тут не будет разницы! Если закон призван управлять — он должен это делать. Мир будет понарошку, но закон должен быть реальным, иначе свою функцию в игре он не выполнит
Игры дают нам возможность реализовывать божественное правосудие. Игровая логика всеведуща и всемогуща. Так что с гарантированным правосудием по прописанным в движке законам как раз никаких проблем не будет. Сложнее сделать его не всегда эффективным, дабы дать дорогу всяким народным мстителям, заговорам и прочим сюжетным поворотам, порождаемым неэффективностью законов.

Но ещё раз повторюсь — это надо возлагать на плечи движка, люди не станут заморачиваться и законы действительно станут лишь номинальными.

Прирожденных Макиавелли сейчас даже в Госдуме днем с огнем не найти, там серость и посредственность. Они способны оставить в истории разве что след слизня. Понимаете, у вас прекрасные идеи, но оглянитесь вокруг — много ли вокруг вас Макиавелли? Насчитаете пяток?
И опять же перед нами появляется преимущество, которое даёт нам игра — у людей вновь равные возможности. Они бы никогда не пробились бы в Думу, но они легко могут стать виртуальными депутатами.

Пусть это будут и не истинные гении. Но если достаточно талантливые люди увидят, что они в игре имеют явные преимущества, то вскоре мы увидим их на руководящих должностях.

Это ведь лучше, чем когда на вершине находится тот, кто дольше всех в онлайне висит? Пусть и не Макиавелли, но достаточно умный человек.

И от виртуальной реальности я жду событий более ярких. Я жду подвигов. Я жду настоящих заговоров, а не таких, которые были у нас в областной администрации, я жду если коррупции — то с героями-головорезами, резкими поворотами сюжета, а не той, которую наблюдаю воочию по цепочке, или вижу в учебных документах из ОБЭПа
В реальности людей сковывает страх. Игра же нас манит своей не-настоящестью. Злодей может попытаться уничтожить мир и никто его не арестует и не запихнёт в психушку. Герой может бросится под пули и отделаться парой царапин. Это развязывает людям руки.

Но в современных ММО самое злодейское что придумали геймдизайнеры это убийство, и самое героическое тоже. Вот мы и наблюдаем непрерывные убийства, а потом жалуемся на безбашенных пвп-шеров.

Нужно просто дать людям возможность реализовать свои тайные желания в чём-то ещё. И они начнут это делать гораздо более безбашенно, чем в реальном мире.

Оставьте остальное, отшлифуйте — и у вас прекрасная концепция ММО, завязанной на сборе ресурсов, конкуренции за ресурсы, с более продвинутыми коммерческими цепочками. Она многим тут понравится. Но не мне, и не тем, кто разделяет мои вкусы

Так ведь таких игр уже и так много. И смысл-то как раз в том, чтобы люди увидели в игре живой мир, а не просто более сложные декорации.

Может конечно проблема в том, что я предпочитаю фантастику. И войны межзвёздных правительств и транснациональных корпораций это источник доброй половины всяческой космооперы.

Тогда нужно посидеть и подумать, какая среда может генерировать сюжеты с рыцарями и драконами и моделировать её.

игры не оставляют пространства для подвигов, поскольку в играх герой ничем не рискует.
В рамках игровой вселенной герой как раз может чем-то рисковать, и пусть даже управляющий им человек и не особо напрягался, но с сюжетной точки зрения это может выглядеть выдающимся поступком. По крайней мере в современных шутерах многочасовое истребление 3д-фигурок вполне называют героизмом)

ЗЫ: Second Life это эдакий 3д-Линкедин. Лично у меня мысли о нём вызывают только уныние. Не всегда продвинутые социальные взаимодействия гарантируют интересный сюжет.
  • +1
avatar
Не всегда продвинутые социальные взаимодействия гарантируют интересный сюжет.
:)
Перечитайте свой последний комментарий — и ответьте себе этой фразой вместо меня.
Вы думаете, что игроки не становятся героями и не генерируют интересный контент потому, что им мало в ММО «продвинутых социальных взаимодействий». А я уверена, что причина вовсе не в этом.

P.S. И все равно мне нравятся ваши фантазии на эту тему. Их можно воспринимать просто отдельно, без приложенной к ним ММО :)
  • 0
avatar
Мы даже выяснили, что предложенные мною взаимодействия не генерируют интересный фентезийный сюжет)

Всё дело в том, чтобы собрать необходимые взаимодействия, чтобы применив их на необходимых профессия получился требуемый сюжет.

Для мне всегда важен был мысленный эксперимент — вот я вижу интересный сюжетный ход, какие элементы геймплея мне нужно иметь в игре, чтобы он сам собой получился.

А если игра нацелена на то, чтобы я и мои 30 слонов могли петь и танцевать, то мы естественным образом получим болливудский блокбастер вместо «Звёздных воен» или «Властелина колец».

А я уверена, что причина вовсе не в этом.
Так в чём же тогда? Если бы люди всегда были серыми и неинтересными, то и история наша была бы во всём обозримом прошлом такая же. Значит не всё потеряно. А ведь в реальности нельзя начать игру заново или возродить персонажа.
  • 0
avatar
Всё дело в том, чтобы собрать необходимые взаимодействия, чтобы применив их на необходимых профессия получился требуемый сюжет.
Сюжет не получается от расстановки правильных людей по нужным местам :) Я, кажется, узнала ваш тип характера, скажем так для простоты, и понимаю, что вы искренне видите ситуацию такой. Что вы винтики и полочки расставите, поставите на них людей, и они сыграют-таки «Лунную сонату» или напишут «Войну и мир». Но люди упрямые существа. Они Васи и Пети. Они не хотят вести себя необычно или ярко, проявлять характер и демонстрировать его окружающим. Они хотят, чаще всего, нагибать, отдыхать, гриндить, шпилить и другие вещи делать, из словаря геймера. В нормальной повседневной работе они тупят или пытаются пойти по пути наименьшего сопротивления, игнорируя более интересные возможности («а мне норм» — то, что слышала я сама, пытаясь их… сподвигнуть), в случае конфликтов некрасиво ругаются, с переходом на реал и мат. И это тоже истории, безусловно. Просто их очень мало.

Если бы люди всегда были серыми и неинтересными, то и история наша была бы во всём обозримом прошлом такая же.
На одного героического маршала Жукова была плеяда серых и скучных кадровых военных. На несколько ярких и драматичных сражений — годы мирной жизни, полной будничных событий, приятных участникам, но не слишком интересных для истории. История сохраняет на мраморе самое важное, самое яркое. Но на самом деле оно размазано тонким слоям по эпохам. Иногда эпохи исчисляются годами. Иногда — столетиями. Люди неинтересны не потому, что они плохи, а потому, что для вхождения в историю нужно действовать или гениально, или безрассудно, нужно идти на большой риск, совершить ужасное преступление или великое открытие, создать шедевр (а не просто красивую картину нарисовать). Нормальные люди ведут себя сдержанно, грешат в рамках разумного, рискуют аккуратно. Я допущу, что на 3 млн. игроков наберется с десяток потенциальных пассионариев. Так им для этого нужно еще и захотеть проявить эту пассионарность в игре! А они возьмут — и нарисуют новую «Мону Лизу». А в игре не сверкнут и не войдут в местную историю.

Такие вот дела :)
  • +2
avatar
Сюжет не получается от расстановки правильных людей по нужным местам
Ну он точно не получится, если нужных мест или правильных людей не будет. А так хоть шанс будет)

Ладно, может я слишком уверен в том, что люди будут поступать, как мне кажется, правильно. Но ведь если эти нужные действия сделать интересными, то по закону больших чисел кто-то их таки выполнит.

Пусть 100 тысяч нагибают друг-друга в каком-нибудь банальном ПВП, тысяча при этом нагибает друг-друга в варкрафт, а сотня в цивилизацию. Но если это одна игра, то мы всё равно получим уже 3 уровня менеджмента и некоторые условия для формирования сюжетов.

История сохраняет на мраморе самое важное, самое яркое. Но на самом деле оно размазано тонким слоям по эпохам. Иногда эпохи исчисляются годами. Иногда — столетиями
Как мне кажется, в этом и есть преимущество игр, что они могут сжать столетия до годов и сделать свой мир таким образом насыщеннее.

Я допущу, что на 3 млн. игроков наберется с десяток потенциальных пассионариев.
Не хочется верить в правдивость шутки о том, что количество интеллекта на планете постоянно. Если раньше и пары тысяч человек хватало чтобы сгенерить всяких исторических событий, то с сегодняшними 7 миллиардами проблема явно не в количестве людей. Стало больше рамок и меньше возможностей проявить себя.

Вернуть старый баланс — и количество исторических личностей на квадратный метр резко возрастёт. К тому же, как я уже говорил, в играх мы рискуем гораздо меньше и проходной балл ещё снижается.
  • +1
avatar
Ну он точно не получится, если нужных мест или правильных людей не будет. А так хоть шанс будет)
Я бы вам три плюса поставила за одну эту реплику :) Это субъективное, простите, просто мне очень импонирует ваш подход и тип характера в целом, даже если мы не всегда друг с другом согласны :)

Вы абсолютно правы. Вы апологет системы; настроить винтики, шестеренки и полки. Чтобы все были на своих местах. Я апологет идеи и человеческого начала — я знаю, что безыдейная масса сделает все с минимальными затратами, и это будет скучно тлеть, а не красиво гореть. Для успеха нужны как раз именно мы, вдвоем: вы наладите винтики, а я придумаю, как увлечь людей и убедить их быть яркими, необычными и идейными. Но если вы со своей задачей готовы справиться, то я — нет. Я не знаю, как всех этих людей заставить быть не просто Васями, а героями или выдающимися преступниками, как соблазнить их на интриги или на подвиги. Ведь путь наименьшего сопротивления — он такой удобный, и на нем нагибать врагов проще всего.

Как мне кажется, в этом и есть преимущество игр, что они могут сжать столетия до годов и сделать свой мир таким образом насыщеннее.
Увы, социум не сжимается. Он такой, как есть, и средняя выборка людей пассионарных в проекте будет такой же, как в обществе в целом. Другое дело — если каким-то образом привлечь туда именно пассионариев… но тут нет рецепта. Его еще никто пока не открыл :)
  • +1
avatar
Хм, это конечно приятно находить единомышленников, в этом отношении Atron создал замечательный ресурс.

Но если это происходит на фоне городов-призраков, где царит зомби-апокалипсис, то всёравно как-то безрадостно выходит :)

Не хотелось бы на такой ноте заканчивать беседу. Всё же хочется верить, что вышеупомянутые люди прознают о существовании выживших в городах, придут с вакциной и всех спасут ;)
  • +1
avatar
Любое потраченное время создаёт эмоциональную связь с объектом, на который оно было потрачено.
Придание пикселям ценности через затраченное время имеет очевидные негативные последствия, для получения крупиц удовольствия в такой игре придется из нее не вылазить.
  • 0
avatar
Это характерно для всего, не только для игр. Если для Вас данный эффект слабо выражен, то и пикселы будут в безопасности :)
  • +1
avatar
или вы этот эффект контролируете и отслеживаете. тогда тоже привязанность будет в рамках.
  • -1
avatar
По поводу «коррупционных схем» осталось добавить только, что даже сам поиск свидетелей в ММО задача нетривиальная, потому что персонажи их мира пропадают, стоит игроку уйти в оффлайн. И, как правило, не живут по месту регистрации. И в подавляющем большинстве случаев не водят караваны по одной и той же тропе и вообще не занимаются одной и той же деятельностью на одном и том же месте. Ну и, прямо скажем, обычно игрокам пофигу на то, что какой-то странный тип задаёт им странные вопросы, что они там видели или не видели несколько дней назад. И даже если они захотят вспомнить, то в отличие от реальной жизни, у них за эти несколько дней в игре произошло столько событий, что какая-то мимолётная сценка с посторонним персонажем почти наверняка выветрится из памяти.
  • 0
avatar
персонажи их мира пропадают, стоит игроку уйти в оффлайн
Игра всегда знает, где остался персонаж, да и этот момент сильно зависит от игровой концепции.

И в подавляющем большинстве случаев не водят караваны по одной и той же тропе и вообще не занимаются одной и той же деятельностью на одном и том же месте
Не знаю, может и есть определённый процент бродячих игроков. Но я, как человек не относящийся к этой категории, постоянно вижу в играх большое количество таких же верных привычкам игроков.

И даже если они захотят вспомнить, то в отличие от реальной жизни, у них за эти несколько дней в игре произошло столько событий, что какая-то мимолётная сценка с посторонним персонажем почти наверняка выветрится из памяти.
А вот это уже прямая проблема реализации данных механизмов в игре. Тут недавно была статья о правосудии в Архейдже — на месте преступления остаются улики, которые игроки могут отдать правоохранительным органам.

В моей концепции, кроме улик, остаются ещё информационные слепки важных событий в инвентаре игроков. При желании их можно подделать или удалить. Но по сути расследование сводится к сбору квестовых предметов на локации. От шаблонов никуда не деться.
  • +1
avatar
Игра всегда знает, где остался персонаж, да и этот момент сильно зависит от игровой концепции.
А какой прок от персонажа без игрока? Есть, скажем, AoW, где персонажи остаются и нанимаются на работу. И что, их допрашивать?
Update: дочитал ответ до конца, понял, что подразумевается «сбор улик».

постоянно вижу в играх большое количество таких же верных привычкам игроков
«Верных привычкам»=/=«проводящих время в одних и тех же местах». Из вашего примера всех этих условных «караванщиков» можно вычислить по роду и неизменности занятий. С игроками этот номер не пройдёт.

Тут недавно была статья о правосудии в Архейдже — на месте преступления остаются улики, которые игроки могут отдать правоохранительным органам
И тут вся детективно-сюжетная часть вдруг резко теряет сюжетную интригу и «литературность». Остаётся любопытная (?) механика, конфликты интересов, но антураж уже не тот совершенно. Ваша фраза про «сбор квестовых предметов на локации» тому подтверждение.
Комментарий отредактирован 2013-01-19 15:53:05 пользователем 111
  • 0
avatar
А какой прок от персонажа без игрока?
Ну это я так, к слову. Хотя никто не мешает нанимающемуся на работу персонажу ещё и автономно «содействовать правосудию».

Но свидетелей может быть избыточное количество и достаточно небольшой их части. Да и кто сказал, что все квесты должны быть простыми?

С игроками этот номер не пройдёт.
Собственно ПВЕ-игроки и особенно крафтеры и являются «караванщиками». Кто-то доит НПЦ с одной и той же локации, кто-то берёт квесты у одного НПЦ. Если добыча ресурсов производиться до заполнения инвентаря то сборщик намертво прирастает к своей базе. У крафтера есть свой набор станков и куча расходников. И т.п.

Можно часто в фильмах и литературе слышать фразу «мой папа был военный и мы часто переезжали». Собственно она и подталкивает мысли, что только чисто военные персонажи не засиживаются на одном месте.

И тут вся детективно-сюжетная часть вдруг резко теряет сюжетную интригу и «литературность»
Это был намеренный шаг :) Дабы показать, что ничего сверхъестественного в таком геймплее нету и реализовать его на базе давно известных принципов не составит труда.

И тот же самый голый механизм кроется за любым даже самым хитропоперченным квестом. Мы просто не хотим всматриваться в детали дабы не портить себе впечатления.

Тут важно другое.

Во-первых, как я уже говорил, нужно соблюдать баланс сил. Антагонист имеет на руках полный набор средств для запутывания расследования, подделки и уничтожения улик.

Во-вторых, само по себе существование геймплея расследования, добычи денег путём расхищения бюджета, создания «мёртвых душ» и ложного представления игрового мира о себе — это уже само по себе ценное приобретение для игрового мира. Пусть на деле это и обычный «крафт» и «сельское хозяйство», к которым все привыкли. Но мы разнообразим игровые роли и занятия.
Разве не из этого и складывается «живой мир»?
  • 0
avatar
И тот же самый голый механизм кроется за любым даже самым хитропоперченным квестом. Мы просто не хотим всматриваться в детали дабы не портить себе впечатления.
Тут принципиальная разница в том, что с NPC нехитрую механику квеста маскируют литературной составляющей, а в случае с игроками механика должна эту квестово-литературную часть порождать.

Антагонист имеет на руках полный набор средств для запутывания расследования, подделки и уничтожения улик.
Только на выходе получим игру в подкидного дурака, а не «похождения комиссара Мегрэ». И то и другое развлекает. Но по-разному.

Кто-то доит НПЦ с одной и той же локации, кто-то берёт квесты у одного НПЦ. Если добыча ресурсов производиться до заполнения инвентаря то сборщик намертво прирастает к своей базе. У крафтера есть свой набор станков и куча расходников. И т.п.
«Берёт квесты у одного NPC» — редкость.
«Доит NPC с одной локации» — редкость.
«Добыча ресурсов в одном и том же месте» — редкость.
Всё это, конечно, в контексте сколь-нибудь заметно долгого периода времени.
Остаются крафтерские станки. Ок. Если преступление случится у крафтерских станков — преступнику не повезло. :-)

Собственно она и подталкивает мысли, что только чисто военные персонажи не засиживаются на одном месте.
А должна подталкивать к мысли, что военные чаще переезжают с семьями. ;-) Которых в ММО (как и других элементов осёдлости) пока крайне мало.
Что наводит меня на мысль, что все эти «многоходовые увлекательные квесты, которые генерит живой мир» в принципе возможны, но игра должна максимально прогнуться под этот тип геймплея, скорее всего в ущерб многому другому.
Комментарий отредактирован 2013-01-19 17:21:22 пользователем 111
  • +1
avatar
Тут принципиальная разница в том, что с NPC нехитрую механику квеста маскируют литературной составляющей, а в случае с игроками механика должна эту квестово-литературную часть порождать.
Что ж, это проблема. Пока её решения у меня нет. Буду рад услышать варианты :)

Только на выходе получим игру в подкидного дурака, а не «похождения комиссара Мегрэ». И то и другое развлекает. Но по-разному.
Скорее всего мы получим и то, и другое. Тут я уже писал на аналогичный коммент — весь смысл в том, что у нас все квесты выходят разными и никогда не знаешь что тебе попадётся. Скорее всего «подкидного дурака» будет намного больше. Но тем интереснее будет наткнуться на стоящего противника.

Которых в ММО (как и других элементов осёдлости) пока крайне мало.
Ок, признаю, я мало играл в ММО с недостатком элементов оседлости.

Да и в одиночных РПГ купить дом и организовать базу — для меня было первоочередной задачей.

В ЕВЕ база игрокам доступна на каждой станции, привязанность к НПЦ — необходимость, а разрастающийся объем имущества, добывающие комплексы на планетах и закладки для быстрого перемещения — быстро делают из выбранной локации дом для игрока.

И это мне кажется очень важным для создания дополнительной эмоциональной связи игрока с игровым миром. Игрок глубже проникается своей ролью и реалистичнее реагирует при вовлечении его в разные игровые события.

но игра должна максимально прогнуться под этот тип геймплея, скорее всего в ущерб многому другому
Создание живого мира в любом случае идёт на пользу всему остальному. Это наполняет дополнительным смыслом прочие действия игроков.

Создать сбалансированную боевую систему — это только часть дела. Намного сложнее дать вразумительный повод для боёв.
Можно создать арену или матчи с определёнными целями. Ну так для этого есть нишевые игры. Там идёт вечная война ради войны и никто не заморачивается.
Мне вот хочется, чтобы игра как-то реагировала, на то, сколько я врагов убил по дороге к цели, или какой я ущерб нанёс прежде чем меня победили — и видеть это влияние в последующих боях, а не только в таблице очков.

Вот для этого и нужно создавать живой мир и объединять в нём разные виды геймплея. Тогда игроки смогут увидеть, как их действия изменяют игровой мир.
  • 0
avatar
Что ж, это проблема. Пока её решения у меня нет. Буду рад услышать варианты :)

У меня нет предложений. :-) Пока вижу только вариант «совмещать». Но насколько впишутся «литературные» квесты в максимально живой мир, насколько удачно получится достичь компромисса — совершенно непонятно. И с примерами реализации пока туго. Возможно, хоть что-то увидим в АА. Хотя, скорее всего, там это будет работать по принципу «резерваций».
  • +1
avatar
Одна из основных проблем песочниц — контент в них как правило не отличается яркостью. Про сюжет и не говорю. И это по тому, что все не книжное, все настоящее.

Ведь и в реальной жизни было очень мало ярких историй. Рыцари были покрытыми вшами убийцами. Пираты — дезертировавшими матросами и беглыми каторжниками. Конкистадоры — темным быдлом, фанатичным и жадным до золота. Всех их облагородила история, вернее исторические романы. Талант писателей.

Я о чем говорю. Реальные люди не создают красивых сюжетов. (Про это уже было сказано). Но все красивые сюжеты не реалистичны, искуственны.
ММОРПГ — это прежде всего возможность контакта для живых людей. Поэтому оно и ММО — онлайн игра, использующая интернет, глобальную сеть. Для ММОРПГ стать театром неживых нпц — это шаг назад. Это не ее профиль. Ведь для этого есть синглы!
Конечно, можно вписать сюжет в ММОРПГ, но это для нее не основное. Побочное содержание, которое не должно мешать главному — взаимоотношениям реальных людей.
  • +1
avatar
Ведь и в реальной жизни было очень мало ярких историй. Рыцари были покрытыми вшами убийцами. Пираты — дезертировавшими матросами и беглыми каторжниками. Конкистадоры — темным быдлом, фанатичным и жадным до золота. Всех их облагородила история, вернее исторические романы. Талант писателей.
Ну, если хочется в таком жить, пусть и виртуально… Хотя у меня в реале есть все это, и даже больше: есть реальный адреналин.

ММОРПГ — это прежде всего возможность контакта для живых людей. Поэтому оно и ММО — онлайн игра, использующая интернет, глобальную сеть.
И деликатно забыли о вторых трех буквах. Обсуждай мы тут просто ММО — вопросов бы не было, верно?

Конечно, можно вписать сюжет в ММОРПГ, но это для нее не основное. Побочное содержание, которое не должно мешать главному — взаимоотношениям реальных людей.
То есть, любители pve в ММОРПГ играть не должны? :)
И да, я не припомню, чтобы сюжет чему-то в игре мешал. На моей живой памяти он никогда не был обязательным для прокачки, фарма армора и нагиба врагов. Все и без него ОК нагибалось.
  • +1
avatar
Конечно, можно вписать сюжет в ММОРПГ, но это для нее не основное. Побочное содержание, которое не должно мешать главному — взаимоотношениям реальных людей.

То есть, любители pve в ММОРПГ играть не должны? :)

Странный диалог.
  • 0
avatar
Странный диалог.
Это единственный диалог, который показался тебе странным?

Разъясню: автор реплики назвал побочным содержанием контент, который вообще-то нравится огромному количеству людей, играющих в ММО. Значит, если контент побочный, то и потребители этого контента — уже не целевая аудитория ММО.
Тех, которые еще и РПГ.
  • +1
avatar
Как определение приоритетов в игре может запрещать тебе играть в PvE? Или ты все же выбираешь схему «или/или»? Если так, то, следуя твоей логике, люди, для которых важно взаимодействие, тоже должны заявить «то есть любители взаимодействия в ММОРПГ играть не должны?».
  • 0
avatar
Как определение приоритетов в игре может запрещать тебе играть в PvE?
Причем тут запрет? Есть маркетинговое правило: целевой аудитории — целевой контент. Побочные возможности всегда остаются побочными. Продукт разрабатывается с учетом пожеланий целевой аудитории, в рамках целевого назначения, а «побочки» там может быть, а может и не быть.

Фактически, реплика вытеснила большое количество людей в маргинальную группу, которой «можно» дать нужный им контент, но только в качестве побочного по отношению к основному. То есть у нас контент двух сортов; и запросы потребителей — тоже.
  • +2
avatar
И я повторю свой вопрос: Если так, то, следуя твоей логике, люди, для которых важно взаимодействие, тоже должны заявить «то есть любители взаимодействия в ММОРПГ играть не должны?».
  • 0
avatar
Если так, то, следуя твоей логике, люди, для которых важно взаимодействие, тоже должны заявить «то есть любители взаимодействия в ММОРПГ играть не должны?».
Они могут это заявить, если найдут, в каком конкретно сообщении я писала, что взаимодействие игроков в ММО я считаю «побочным», но допускаю, что оно «может быть».
  • 0
avatar
Дело в том, что я не верю, что ролеплей или красивый сюжет может существовать в ММОРПГ с довольно свободными правилами для игроков.
Например. Chiarra вы и ваши сподвижники в Даркфоле напрявляетесь следуя сюжету из точки А в точку Б на игровой карте. По дороге вас убивает ганг и снимает с трупов все имущество, включая три павлиньих пера, которые вы несете нпц персонажу, чтобы сдать квест.
Для вас это очень большая помеха и по существу грубое вмешательство в ваш внутренний сюжет. Приходится многое начинать сначала.

Хорошо, Даркфол маргинальный проект, но точно тоже самое может случиться и в ЕВЕ за пределами хайсеков.
Каковы ваши действия в этой ситуации?
  • 0
avatar
Хорошо, Даркфол маргинальный проект, но точно тоже самое может случиться и в ЕВЕ за пределами хайсеков.
Каковы ваши действия в этой ситуации?
Не играть в ДФ, поскольку он мне не нравится.
А линейка мне нравилась, и я в нее играла. Сюжета там не было, а вот квесты были. И там меня могли убить везде за пределами города. Но никто мне особо не мешал играть в моем персональном стиле. Был бы еще интересный сюжет и pve-шные события, было бы еще лучше. И мне все так же никто не мешал бы. Ну да, могут убить. Это суровый, но реалистичный мир. А я вообще люблю суровые сюжеты и драматичные истории. Все мои песни о войне, и то, что меня могут убить — это так логично и естественно.
Просто в ДФ для меня нет ничего привлекательного, и мелкое воровство я не люблю, если честно.
  • 0
avatar
Линейка сейчас скорее парк развлечений, а не песочница. Свободы у игроков там маловато. Взаимодейтсвия тоже мало. Смерть персонажа не влечет за собой никаких последствий, кроме незначительной потери времени. Никакого риска нет.
Поэтому там можно отыгрывать сюжет. Но в настоящей песочнице, думаю не выйдет.
  • 0
avatar
Линейка сейчас скорее парк развлечений, а не песочница.
Я понятия не имею, какая сейчас линейка. Я скачала клиент нового аддона, зашла, вышла, удалила клиент. Моя линейка — с С4 до первого трона, и поверьте — если бы вы играли на оффе, вы бы не назвали потери при смерти в линейке незначительными. Особенно на высоком уровне. А если учесть, что я по тем же ролевым причинам долгое время играла одна, без КХ и его приятной защиты, каждая смерть мне обходилась ой как дорого. Но при этом я ушла на официальный американский сервер потому, что рейты х10 казались мне поддельной игрой, и в одиночку обувалась, одевалась и обеспечивала себя расходниками 70 уровней. Это не мешало мне рисковать драгоценными (дорогими не только в опыте, но и в деньгах) процентами только для того, чтобы забраться в какое-нибудь прекрасное далеко. Я, помнится, дважды умерла в SoS просто потому, что мне было любопытно — справлюсь я с полным бочагом иксовых мобов, или нет. У вас какие-то странные представления о ролевом отыгрыше, он не состоит из розовых пузырей, любви и поняшек, я в войнушку играть люблю гораздо больше.
  • 0
avatar
Я боялся, что любители ролеплея будут со временем требовать ограничения свобод игроков на осмысленное пвп и пк. пвп с трофеями. Но раз вы уверяете, что можете свободно играть в таких условиях…
Не буду с вами спорить. Для меня в ММОРПГ ценны три вещи: свобода, риск и реалистичность. Кто это принимает, тот играет со мной в одну игру.
  • 0
avatar
Я боялся, что любители ролеплея будут со временем требовать ограничения свобод игроков на осмысленное пвп и пк. пвп с трофеями.
Как правило, игроки, которые приходят в проект с жесткими правилами игры в pvp, знают, на что идут. Они или отсеиваются, или принимают эти правила. Обычно ноют игроки в проекте, где разработчики меняют концепцию внезапно. Ну, вроде той коллективной истерики на форумах ВоВ, когда ввели кроссерверные локации, и на однополярных серверах появился «красный» зерг.

Для меня в ММОРПГ ценны три вещи: свобода, риск и реалистичность. Кто это принимает, тот играет со мной в одну игру.
И я рукоплещу этому подходу. Более того, ваши принципы близки и мне :)
  • 0
avatar
Ну вот и отлично:) Компромис найден. Можно сказать впервые на этом форуме. Хотя он и очень либеральный. Но здесь мои игровые принципы мягко говоря не находят отклика у большинства.
  • 0
avatar
Я очень внимательно читал ваш диалог и где-то вот на этом этапе перестал соглашаться с вашим замечательным компромиссом :) Потому что игра, в которой будет столь защищаемая Орготой триада пвп-пк-фулл-лут (без оговорок)… ну не то чтобы не может существовать. Может. Но всегда останется маргинальной и вряд ли будем пользоваться особым спросом. Под каким бы соусом ее ни подавали. EVE — не вполне такая игра, и то… Впрочем, мы об этом много раз говорили. И к реалистичности эта система имеет еще меньше отношения, чем нпс, которому срочно нужны три павлиньих пера.

Ключ этого убеждения в том, что, в отличие от «реалистичной» картины, в игре нет смерти. Той, которая навсегда. И поэтому агрессор всегда будет находиться в преимущественном положении, а агрессивный бомж — в еще более преимущественном. И к этому сводится вся кривизна любой системы, предполагающей неограниченную агрессию.
  • +2
avatar
Потому что игра, в которой будет столь защищаемая Орготой триада пвп-пк-фулл-лут (без оговорок)…
Ну, тут все просто — лично я не буду играть в игру с фулл-лутом без ограничений. Но я подозреваю, что есть люди, которые будут играть в это и даже играть там по некоей ролевой схеме. Наверное.
Я буду играть в игру со свободным pvp. Но скорее во что-то вроде линейки, где ПК вполне возможно, но игрокам, которые придерживаются такого стиля игры, приходится за него платить. Это интереснее, чем прямой запрет.

И да, схему а-ля ДФ или МО я тоже не считаю достаточно реалистичной. Но это настолько не моя чашка чая, что я не берусь судить. Я не считаю себя достаточно компетентной для этого :)
  • 0
avatar
И да, схему а-ля ДФ или МО я тоже не считаю достаточно реалистичной.
Только об этом я и говорил. Такая игра вполне возможна, хотя и я играть в нее не стану. Но реализма в ней не больше, чем в традиционных тридцати кабанчиках.
  • 0
avatar
Но реализма в ней не больше, чем в традиционных тридцати кабанчиках.
Я могу только руками развести. Увы, я недостаточно хорошо в этом разбираюсь, чтобы что-то сказать наверняка :)
  • 0
avatar
Как человек, часто играющий в стратегии, не могу понять всех переживаний из-за смерти персонажей. Обидно, досадно, но ладно. Через некоторое время появятся новые.

И уж точно нельзя сказать, что стратегии не пользуются спросом. Так что есть довольно много людей, которые точно также смотрят на вещи.

Это чисто особенности настройки игровых параметров. Кто-то их выкручивает так, что игроки вынуждены со свои драгоценных детищ пылинки сдувать. А кто-то делает персонажей расходным материалом, который игроки весело сливают.

Отсюда кстати и проблемы с рискованными действиями игроков в некоторых играх, о чём мы с Chiarra недавного говорили.
  • 0
avatar
Ролеплей и ПвП/ПК ничем друг другу не мешают и интересовать одного и того же человека. Мой опыт Л2 подтверждает :)
  • 0
avatar
Ведь для этого есть синглы!
Это вечный довод. А почему вдруг? Есть кооператив-плей, который интересен многим — вместе идти по сюжету, который да, написали сценаристы. Есть просто желание играть в мире, в котором кроме тебя есть и другие — даже в сингл-игры сейчас встраивают возможность посмотреть, как успехи у других, зайти в гости в их мир и т.п. Почему вдруг ты обрезаешь понятие ММО его маленькой, куцей и далеко не самой интересной частью?

Давая тогда я скажу: для «контакта живых людей» есть масса спецсредств: чаты обычные и голосовые, почта, телефон, даже омг встреча в реале. Зачем вы суете это все в РПГ, которая предназначена совсем для другого. Я, разумеется, не считаю так — но логика тут ничем не отличается от твоей.
  • +3
avatar
Это просто кошмар какой-то :) Я с интересом читаю этот топ, но мне нечего в нем написать. Потому что почти все, что я мог бы сказать, говорит Chiarra
  • +3
avatar
Интересно, кто-нибудь когда-нибудь видел ММО мир, в котором игроки могут проиграть?
Поясню на примере. Если в Варкрафте игроки не отражали нападения нежити во время эвента — ну, вырезала она NPC в городе. Те респались и по сути ничего не менялось. Если бы игроки не убили Короля Лича, или Нефариона, или еще кого — ничего бы в мире не изменилось, по сути. Собственно, многие их и не убивали, а новые дополнения, в которых они якобы мертвы — все равно выходили.
Нырнем на минутку в мир однопользовательских игр.
Была лет несколько назад хорошая такая одиночная игра, и называлась она Космические Рейнджеры. Если кто не в курсе, сужет в двух словах: Объединенные Цивилизации сталкиваются с новой неизвестной расой. Ее корабли не идут на контакт и захватывают систему за системой, уничтожая всё, что попадает в их поле зрения. Регулярные войска терпят поражение за поражением. Значительная часть изученных систем уже пала. Игроку предлагают вструпить в новообразованное подразделение Космических Рейнджеров. Считается, что оно окажется эффективнее в разрешении конфликта, чем инертные и твердолобые вояки.
Так вот, интересной особенностью этой игры являлось то, что война продолжала идти в целом независимо от действий игрока. Оцените:
Если главный герой слишком увлекался торговлей или пиратством, при этом не уделяя должного внимания войне, то (в зависимости от выбранной сложности) регулярные войска могли выиграть войну самостоятельно. Или проиграть — если клиссане(враги) захватывали слишком много систем, игра заканчивалась независимо от самочувствия главного героя.
Вам доводилось встретить виртуальный многопользовательский мир, который мог умереть, если игроки прилагали не достаточно усилий для его выживания?
  • +2
avatar
Да, прекрасное замечание. Мне именно этого и не хватало. И, возможно, поэтому нравятся песочницы. Не из-за того, что там мир может умереть, а потому что какая-то часть социума — клан, альянс — и его владения исчезнут без следа, если не прилагать усилий для его выживания. Команда, люди с их связями между собой, исчезнут без следа. Если не прилагать усилий.

Но в контексте PvE — это отличная мысль. Делать что-то для того, чтобы другой имел возможность поиграть здесь. И вообще это вопрос возможностей: расширять возможности для других, изменять условия. Отчасти это было заложено в политическую систему Tera. Но не спасение мира, а именно расширение/изменение возможностей.
  • 0
avatar
А Космические Рейнджеры 2 были ещё лучше, ведь на среднем уровне сложности без игрока «наши» и не выигрывали и не проигрывали. И можно было не торопясь насладиться игровым миром, а потом уже пройти игру. Но это конечно моё мнение, вот мне не нравится, когда игра торопит и не даёт её рассмотреть.

Есть ведь сессионные ММО. Игра там периодически завершается и мир стартует заново. Она может завершаться не только победой игроков, но и проигрышем.

Но врядли сессионные ММО можно назвать живым миром — ведь у мира не бывает конца. Да и такой подход делает несущественным всё, кроме вещей, приближающих победу.
Да и создан такой мир по большей части администрацией — всё что создают игроки, они создают каждый раз заново.

В реальном мире проигрыш одной из сторон означает не конец, а смену правил, но жизнь продолжается. Демократия сменяется тоталитаризмом и наоборот, меняются права и возможности разных социальных слоев, меняется экономика.

В живом мире врагами являются другие группы людей и «проигрыш» означает смену режима. Если тебе не нравятся изменения, которые несёт «враг», то ты берёшь в руки оружие и становишься на защиту своего дома. Если ничего не поменяется, то и тебе по большому счёту всё равно. Вот вторая ситуация как болезнь, поразила современные игры.

Если реализовать возможность разных игровых экономик, при которых замкнутая группа может стабильно развиваться, тогда будут возможны перемены, которые несёт захват одной группы другой. И тогда будет возможна ситуация, когда мирным гражданам станет не всё равно.
  • +1
avatar
А Космические Рейнджеры 2 были ещё лучше, ведь на среднем уровне сложности без игрока «наши» и не выигрывали и не проигрывали.
Ну вообще на среднем уровне сложности не учитывались рейнджеры, так что со временем все равно побеждала коалиция. Но это так, на правах оффтопа =)))
  • +1
avatar
В живом мире врагами являются другие группы людей и «проигрыш» означает смену режима.
В том то и дело, что в разных там Варкрафтах противник несет не смену режима, а тотальное уничтожение. Это не война за передел территории. Это война на истребление. Пылающий легион планировал истребить жизнь в Азероте и заселить его демонами и их приспешниками. Король Лич планировал истребить все живое и заселить Азерот нежитью. Титаны планировали стереть заразу жизни с лица Азерота и перезапустить его. Смертокрыл планировал… черт его знает, что он планировал, просто летал и жег все подряд.
Все эти товарищи в случае победы гарантированно истребляли бы все, до чего смогли бы дотянуться. Но раз за разом отважные герои боролись с ними. А если оказывались не в силах — на помощь приходили их помошники-нерфы. Никто из злодеев не победил. Все они погибли. В конечном итоге. И «жизнь» продолжалась по каноническим рельсам.
  • +2
avatar
Да вот сейчас такому же примеру следуют и игроки в играх с фулл-ПВП. Каждый альянс мнит себя очередным пылающим легионом и вырезает на своём пути всё живое. Отсюда и всё негативное отношение мирных игроков к ПВП-зонам и отсиживание в безопасных регионах.

Пока я тут ещё вгрызаюсь в гущу старых статей, но уже встречал поднимавшуюся тему выбора. Когда у альянса действительно есть выбор — оставить мирную жизнь нетронутой на захваченной территории, или «Жечь всё» ©, тогда и отношение к войне будет другое. А пока это непрерывная резня, то так оно и воспринимается.

Экономическая инфраструктура должна представлять ценность и долго восстанавливаться. Тогда обычная война будет заключаться в захвате инфраструктуры, а не только территорий.

И тогда появление стороны конфликта, превращающей всё на своём пути в безжизненную пустыню будет восприниматься уже не как что-то само собой разумеющееся, а как важное игровое событие, требующее реакции игрового мира. Это может быть как НПЦ-событие, созданное администрацией, так и доморощенный доктор-зло, нашедший внезапно стабильное пограничное состояние экономической модели.

Ну и в любом случае, распространение смертельной чумы на весь игровой мир должно требовать вмешательства гейммастера. Одно дело, эпичная гибель пары беспечных альянсов, а другое — вымирание всего сервера.
  • +2
avatar
Одно дело, эпичная гибель пары беспечных альянсов, а другое — вымирание всего сервера.
Я вполне легко могу представить себе подобную ситуацию. На примитивном уровне, ведь я не гейм-дизайнер.
Представим себе на минутку, что игровой мир биполярен. Где-то там, далеко за горизонтом, есть Белая башня, с нубскими локациями, фермами, аукционом и т.п.
А на другом конце есть Черная башня, она может быть как точно такой же человеческой фракцией, так и полностью NPC.
И между этими двумя точками располагаются абсолютно все высокоуровневые локации, причем чем ближе локация к Черной башне, тем выше для вас уровень локации.
Чтобы получить доступ к ресурсам, экипировке и квестам, нужно предварительно из этой локации противника выбить. Разгромить крепости, сжечь лагеря и т.п.
В этом случае граница становится на замок, на стенах появляются NPC стражники вашей фракции и другие подобные атрибуты «вашей» зоны. Но отсидеться не получится, потому что противник постоянно будет атаковать локацию и NPC самостоятельно подобный натиск сдержать не смогут.
Вплоть до того, что в один прекрасный момент практически все оставшиеся игроки могут оказаться запертыми в стартовой локации и у них не будет иного выхода, кроме как выйти на войну.
Разумеется, все это можно и нужно балансировать. Например, чем ближе вы подходите к Черной башне, тем ожесточеннее сопротивление, и наоборот. Аналогично же можно вводить новые территории — просто давая игрокам возможность в конечном итоге захватить Черную башню и добавляя новую, просто дальше.
Комментарий отредактирован 2013-01-23 18:46:57 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Уберем из концепции NPC и получим… EVE-online.
  • +3
avatar
Забавно вышло :)
  • +1
avatar
как в этом случае заставить игроков играть на малозаселенных серверах, а не только на тех где «открыто 4е подземелье темной башни»?
Как быть с обратной связью вида больше игроков -дальше забор, больше стимулов играть на сервере, еще больше игроков...?
Тут то и с однофракционными серверами то справится не могут а вы про такой источник дисбаланса.
  • 0
avatar
Была такая книга «Геймер» Александра Лоскутова. На 75% попадание в игру, в которую играл ГГ.
  • 0
avatar
Речь шла именно о полном истреблении игроков, когда и последней локации не остаётся.

В Вашем же описании это почти аналогично простому добавлению неисследованных территорий.
Недавно встречал такой подход в браузерной ММОТБС по мотивам Героев. Всё сводится к тому, что высокоуровневые игроки непрерывно развлекаются на фронте, пока средний уровень на серваке не поднимется и несчастных НПЦ не сметут.

По поводу замены НПЦ игроками написал Andre

А поводу общего интереса — Shkoornik ;)

Просто обычный аттракцион подрастающий со средним уровнем игроков. Такой подход встречается часто и особой «живости» миру оно не добавляет.
  • 0
avatar
В принципе, это регулируется силой сопротивления NPC, но в принципе — да, правда ваша. В вырожденном случае разницы особенной нет.
  • 0
avatar
Весь смысл ведь в том, чтобы дать игрокам инструмент, чтобы создать такой интересный геймплей самим.

Как Бог создал 16 кварков, пару скалярных полей — а дальше Вселенная уже как-то сама интересной и разнообразной получилась)
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.