MMO: Где начинается "политика"? (часть 1)

Игры Разума: MMO: Где начинается политика? (часть 1)

При подготовке материала для заметки по World of Darkness я часто читал примерно следующее утверждение в разных интерпретациях: «Это новый проект от CCP, поэтому в нем, так же, как в EVE-online, будет много политики и социального взаимодействия.». При каждом прочтении этого утверждения, меня, как человека, игравшего в EVE четыре года, что-то беспокоило. Наконец, я понял что — как правило, эту мысль высказывали те, кто игру воспринимает со стороны. Именно такой она кажется из тех великолепных зарисовок, которые способна порождать ежедневно. И даже такой она может казаться из уютной Империи. Но дьявол всем известно где. Так давайте поговорим о мелочах, которые ставят с ног на голову подобные утверждения.

Какая самая распространенная фраза классических киношных генералов? «Я не политик». Это грань, которая проходит между военными людьми, играющими в свою игру, и политиками, которые играют в свою. Давайте разберемся, в чем разница их позиций. Политик по определению работает с намного более широким набором возможностей, среди которых военное столкновение не только далеко не единственно возможное, но зачастую означает «провал политических усилий». И хотя второе по популярности утверждение все тех же классических киношных генералов: «Это все заварили политики, а нам расхлебывать», политики в военное время в значительной мере теряют свое влияние.

Так это устроено в нашем мире, во всяком случае.

Игра хотя и другой мир, но, согласно всем законам, должна помочь нам узнать себя в различных ситуациях. То есть игра подкидывает нам ситуации, но не должна менять основополагающие законы мира, чтобы не потерять своей ценности.

Так должно быть в теории.

Игры Разума: MMO: Где начинается политика? (часть 1)

Меня бесконечно увлекает игра Tropico, вот уже на протяжении десяти лет. Не только прекрасным геймплеем в целом, но возникающим иногда ярким чувством заигравшегося политика, которого опять врасплох застают очередные выборы. В голове крутится масса приемов сиюминутного повышения популярности. И в этот момент ты ловишь себя на мысли, что именно за это так часто злишься на своих реальных политиков. То есть игра, как минимум, создает очень реалистичные условия, при которых ты сам, плохо играя, начинаешь чувствовать себя в шкуре незадачливого политика, которого выбрасывают на ближайших выборах. Поэтому при всех условностях, Tropico прекрасная игра, в которой любой игрок может почувствовать себя политиком.

Для этого ведь и нужны игры, как симуляторы реальности, более компактной в пространстве и времени за счет условностей, но оставляющей незыблемыми основы, чтобы экспериментируя ухватить суть. Правда?

Теперь давайте представим себе ситуацию, при которой война остается единственным удерживающим вас в этом мире действием. Есть ли в нем место политике? Если весь набор возможностей сводится к тому, кого убивать и с кем, то в чем роль политика? Не генерала, дипломата или шпиона, а политика.

Игры Разума: MMO: Где начинается политика? (часть 1)В чем состоит богатство социального взаимодействия в мире, где высшая ценность — война? Военное братство, взаимовыручка, умение оставаться человеком в нечеловеческих условиях — все это порождает неимоверные по силе эмоции и связи между людьми, но не может быть, к счастью, элементом игры. Игровая «как бы война» оставляет лишь военный антураж, придающий соревнованию более серьезный вид.

Люди в форме с почти настоящим оружием, пускай и заряженным краской, потешаются над каким-нибудь керлингом. Хотя увлеченные керлингом выглядят ничуть не менее серьезно, чем игроки в пейнтбол. И даже, по-моему, куда серьезнее, потому что не мимикрируют под военных, которые реально рискуют своей жизнью.

Но тяга мальчиков играть в войну неистребима. В этом нет, по большому счету, ничего плохого. Так почему мне не нравятся социальные отношения в EVE и почему я не считаю их глубокими? Опять все дело в мелочах. EVE создает иллюзию выбора между войной и мирной жизнью, выбора этого, на самом деле, не предлагая. Короткие промежутки освоения территорий и передышек служат лишь прелюдией нового конфликта, обусловленного… скукой и пустотой, которую вызывают у большинства игроков эти передышки.

Маленькие, средние и большие сообщества, накопив немного ресурсов, которые требует война, переходят в стадию… их защиты. Отсюда выплывают понятия «долг», «обязанность» и прочие прелести таких традиционных социальных взаимоотношений, применяемых испокон веков для привлечения людей к военной повинности. Слово-то какое, ярко характеризующее.

Игры Разума: MMO: Где начинается политика? (часть 1)Здесь антураж «как бы войны» возвращается бумерангом. Твой партнер по игре незаметно превращается в боевого товарища. А боевого товарища подводить нельзя. Снова тонкая грань, иллюзия двух состояний — мирного и военного — требует мобилизации. Не редко в ущерб реальной жизни по эту сторону экрана. Но никто и никогда не додумается на вас обидеться, если вы не зайдете в игру с перманентной боевой ареной. Скажем, в Team Fortress-2. В EVE же очень легко почувствовать себя даже не игроком в керлинг, а вот той самой штукой, которую запускают и, иногда так кажется, на которую кричат, чтобы она делала то, что нужно. И те же люди утверждают, что это игра о войне.

На фото, открывающем эту заметку, изображены два политика, которые, возможно, предотвратили величайшее военное столкновение в истории человечества. Есть и другие политики, развязывавшие, к примеру, последние две мировые войны. Я ни разу не слышал, чтобы вторых называли «успешными».

У Хрущева и Кеннеди было что сохранять, было из-за чего договариваться, демонстрировать политические чудеса в ситуации, когда у всех нервы были на пределе. Могут ли быть такие же «гири» на весах онлайновых миров? Об этом мы поговорим во второй части.

Продолжение следует.
Читайте также

10 комментариев

avatar
ignir комментирует:

Да! Больше Никиты Сергеевича и кёрлинга! :)
avatar
Anton комментирует:

> То есть игра... не должна менять основополагающие законы мира, чтобы не потерять своей ценности.

Ээээ... кроме тех игр, в которых мы хотим побыть теми, кем в реальном мире мы быть не хотим. И таких игр - подавляющее большинство, как и людей, желающих в них играть. Что-то ты запутался.

А про политику и оценку неудачности - если целью игроков является бой, то удачей политиков будет создание таких условий, которые приведут к интересному бою. В мире же целью людей является жизнь, хотя бы своя, поэтому удача и наоборот воспринимается.

Или скажешь, что футбольные судьи провалились уже потому, что допустили выход 22 мужиков на поле?
avatar
Atron комментирует:

Это все чистой воды субъективизм, конечно, но ты же знаешь мою позицию - я не верю в то, что люди в MMO-игре с теми временными отрезками, которые на них уходят, способны быть кем-то, кем они не хотят быть. Мало того, они даже не могут быть толком тем, кем хотели бы. При всем напускании дыма и отсутствия багажа предыдущих поступков, как в жизни, реальный "Я" в MMO-игре проявляется очень быстро.

Что же до игр вообще, то, опять же - субъективно, они ценны тогда, когда можно из них вынести хоть какой-то опыт. Я знаю, что это спорное утверждение, но оно мне лично близко и я из этого исхожу в своих рассуждениях. При этом "опыт", как ты понимаешь, это совсем необязательно "как забить гвоздь в стену".

Параллели с футболом тут не очень подходят, потому что всем понятна глубокая условность правил футбола, как и шахмат. А EVE хвалят как раз за социальные модели, очень напоминающие реальные. Во всяком случае, тем, кто смотрит на это со стороны. В любом случае, если под "политикой" в онлайновых мирах будет восприниматься нечто, что просто заменяет отмашку рефери перед следующим раундом, то хорошо бы это понимать, когда мы говорим о "глубоком социальном и политическом взаимодействии в World of Darkness", к примеру. То есть определить для себя простую вещь - там нет политики и глубокого социального взаимодействия. Не вообще в играх нет, а именно там нет. Потому что вообще в играх есть и может быть.
avatar
amaslo комментирует:

Всё буквы безвозвратно утеряны :)

Короче - "настоящее я" проявляется во мета-игровых моментах (чат, ну и участие в онлайне, а также взятие на себя задач и доведение их до конца), а не в том, какую цель ты выбрал, и какую из F1-F10 ты на эту цель нажимаешь.

Касательно же World of Darkness, этот мир специально продуман для постоянной конфликтности. Он непримирим. И политика там - это политика футбольных клубов, со всей связанной конкуренцией. Она должна в результате привести к ИГРЕ. Насколько это можно увидеть с моей колокольни, все это прекрасно понимают, и именно этого хотят.
avatar
Atron комментирует:

Тогда я последний, кто этого не понимает и не согласен называть подобное "политикой". :)
avatar
amaslo комментирует:

> Тогда я последний, кто этого не понимает и не согласен называть подобное "политикой". :)

Построение логики на противопоставлении себя общепринятым смыслам слов приводит к большому количеству букв, но малому количеству коммуникации. "Атом" помнишь? ;) Применение слов в принятом значении удобней для общения.
avatar
Atron комментирует:

Разверну немного мысль. Я не хочу показаться буквоедом или ханжой. На мой взгляд, важно правильное позиционирование своей игры. Тот же Team Fortress прекрасно себя позиционирует. По любому его ролику понятно, что здесь будет веселое и отвязное рубилово. Давай определимся, в чем, на твой взгляд, будет заключаться геймплей WoD, к какому именно внутриигровому действию будут приходить игроки там в итоге. Потому что если мы говорим "там будет много политики", мы можем напридумывать себе ровно столько же, сколько способен напридумывать человек, читающий о EVE-online.
avatar
amaslo комментирует:

Внутриигровые действия и ММО - это часто противостоящие понятия. Каким из внутриигровых действий EVE является чат? А ведь это основа игры ;)

Насчёт WoD же мало что известно, и ты это знаешь. Но нет причин полагать, что бои там будут сидеть на галёрке.
avatar
Atron комментирует:

Есть такая не очень приятная статистика в контексте утверждений о том, что все всё прекрасно понимают. Количество людей, вовлеченных в космические бои между живыми игроками в рамках EVE-online, даже не 50%, а около 30%. Для тех же, кто живет в нулях и, соответственно, автоматически считается вовлеченными в PvP, есть огромная, перманентная проблема - явка на боевые действия. За нее борются различными способами, но в итоге задача перед руководством стоит примерно такая, внимание: "как ЗАСТАВИТЬ побольше людей летать на пострелушки". Ты представляешь себе тот же TF2, в которой люди носятся по карте, отлавливают сидящих по углам игроков своего цвета и орут "зашел в группу или логофф!"? :)
avatar
amaslo комментирует:

...что ещё раз подтверждает, что в (большинстве) ММО внутриигровые действия играют не главную роль.

Ты вот подумал, что судьба ММО зависит от того, какое изначально отношение к ней сложится у первых игроков, и как это отношение будет культивироваться и мутировать в новых поколениях приходящих? Ведь та "механика", которая в неё заложена, она всего лишь субстрат, на котором может вырасти сааааамое разное. Так чего ты требуешь от WoD?

Оставить комментарий