Интересный для меня разговор об атмосфере игры и элементах песочниц и парков пришлось продолжить здесь — для комментария мой ответ, как это со мной часто бывает, оказался слишком велик.
… Для меня в мире любой игры самое интересное — это сам мир. Если мир со мной не играет, такая игра быстро начинает навевать уныние. Для меня корень зла не (только) в отсутствии или наличии песка, я легко представляю себе песочницу, которая покажется мне скучной и одномерной, и парк, который будет казаться более осмысленным и глубоким.
И в этом плане GWII иногда (но не всегда) радует меня больше, чем в свое время линейка: мир линейки был слишком медитативным, там ничего никогда не случалось. Настоящий мир таким не бывает, мобы, особенно обладающие интеллектом, не должны мирно пастись на лужайке в ожидании меня. Это нормально, когда там пасутся олени или коровы, или крокодилы греются на солнце, как в Хейне; с этой точки зрения идеальными были локации вроде ферм под Дионом, болота вокруг Крумы или горячих источников в горах Годдарда. Разумно и по-своему увлекательно реализованы вражеские твердыни, в которые мы вторгаемся, такие, крепости и лаборатории гигантов, и сама Крума, наконец. Тут все было и логично, и верибельно: осколки древней империи, которые погрузились в сонное оцепенение, а тут вдруг — мы. Здравствуйте, мы герои-спасители или воры и браконьеры, но так или иначе — мы пришли нарушить ваш покой. И наконец, невероятно долгим и утомительным с точки зрения прохождения был Лес Мертвых, но у него была своя история. Там глобально ничего уже не происходило, но когда-то произошло, и по ходу развития квестовой цепочки можно было узнать, что именно.
Авторы линейки выжали максимум из доступного им способа демонстрации pve-контента. Но даже тогда мне иногда вздыхалось — ах, если бы эти орки-гробокопатели не стояли смирно вокруг своих пирамидок, а атаковали тот же Штуттгарт. Если бы нам можно было захватить лагеря под Глудином по-настоящему, хотя бы ненадолго — ну там флаг свой поставить или увидеть, как туда степенно въезжает наш квестодатель-военный на белом коне. А Варку или Кетру мне в принципе мечталось захватить на пару дней, как крепости на ТВ — вот это действительно было бы весело! Причем не для себя (по такому принципу работали захватываемые КХ, и это было очень лимитированное удовольствие), а для всех — завоевать, поставить своих НИПов и открыть себе путь… да к какому угодно новому контенту. Хотя бы приоткрыть эту дверь на узкую щель.
Наверное, это не всем интересно, только некоторым извращенцам вроде меня, но мне кажется, что в игре pve не должно быть бедной падчерицей pvp, как и наоборот. Взаимодействие с другими игроками, от случайного до запланированного, изучение не только обороноспособности замка, но и интересных мест вокруг него, узнавание не только клановых тэгов, но и игровых персонажей со своей историей — все это важно. Даже если ты в итоге выбираешь свою чашку чая, это добавляет игре полноценности.
GWII в этом смысле, конечно, не идеальна. Мне нравится интеллектуальная расстановка мобов, событий и историй по карте, но не нравится сплюснутость — есть локации, где слишком уж огород нагородили. Много контента — мало карты. Картам стоило бы быть побольше и пошире. Но это уже баг реализации, а не системы. В системе нет багов как таковых: разумные враги должны быть разумными. Они должны атаковать, защищаться, завоевывать, разрушать, всячески вредить. Частая же повторяемость событий приводит нас к прежней линейке: в какой-то степени это всегда те же гоблины и орки, но теперь они оживились и активизировались; тем не менее, они и статичны тоже, и если тебе чем-то и нравится эта локация, то ты всегда сможешь туда вернуться и получить те впечатления, на которые ты рассчитывал. Есть локации, которые идеально однообразны: там есть чувство простора и простоты. Это Queensdale, Kessex Hills и Gendarran Fields. Единая стилистика, привычная нам среднеевропейская природа, общий враг, связанные цепочки эвентов, которые по сути описывают жизнь в этих краях: набеги кентавров, оборона, наступление-отступление, но не в острой, а в хронической фазе. Неизбежность постоянной грызни за лагеря и земли — никто не в состоянии доминировать здесь, но столкновения не прекращаются никогда. Это и есть основа атмосферности игры, она была в линейке, в GW2 авторам удалось ее даже слегка улучшить.
Помнится, поначалу я даже возмущалась тому, что в нашем завоевании Орра мало романтики самого завоевания, мало системности в нашем продвижении, недостаточно событий и спецэффектов. И только со временем начала понимать: развитие событий в таком стиле привело бы к «потере» локации для игроков. Тут пришлось бы прибегнуть к фазированию, как в Катаклизме, сделав «их» земли «нашими».
Так что проблема тут не в игре — по крайней мере, на системном уровне, т.к. на уровне реализации багов хватает, согласна. Проблема, как ни странно, именно в нас: мы за последние годы так приспособились и привыкли к паркам, что лучше всего воспринимаем только яркий контраст. Или нагромождение каруселек, как в ВоВ, или ровный статичный pve-мир, как в линейке. Вот между ними разницу мы видим хорошо. И в зависимости от призмы нашего восприятия, сравниваем локации в ГВ2 или с квестами и попрыгушками а-ля Вов-Катаклизм, или с цельным миром линейки. А ГВ2 на самом деле другая. У нее своя особенность: статика, порожденная динамикой.
И у этой статики есть приятные особенности, которых не было в первых двух играх. Это реалистичные челленджи, которые ты сам можешь обрушить на свою голову, если ввяжешься в события, свидетелем которых ты стал. Живой тому пример: цепочка событий в окрестностях Ebonhawk, которая начинается с захвата лагеря огров. Когда это удается (а это довольно просто), к легионерам отправляют подкрепление, а стелс-отряд уходит штурмовать основные укрепления огров, пока они не пришли в себя и не собрались с силами после поражения. Поэтому события происходят по таймеру: да-да, «пока не собрались с силами». Таймер немного огорчает, я бы предпочла, чтобы в конце цепочки нас просто вайпали бы «собравшиеся с силами огры», но такого развлечения нам и в линейке никто, собственно, не предлагал, приходится смириться с игровыми условностями. А вот сама цепочка доставила немало эмоций, как положительных, так и совсем наоборот. В первый раз мы начали делать ее с другими игроками, пришли к ограм, убили их босса, и народ разошелся, а мы остались доделывать продолжение. Нам нужно было разрушать дома, но пока мы разобрались, где они, пока разобрали кучу-малу из мобов… словом, не успели. Разочарование было сильным — мы ведь уже так далеко продвинулись! Победа была бы за нами! Но увы. Посокрушавшись, мы пошли назад, и обнаружили, что огры, в отличие от нас, времени не теряли, и ударили по завоеванным позициям. И как мы не старались защитить своих, момент был упущен = мы потеряли и тот лагерь, с которого все началось. Ненависть! Разочарование! Мы еще вернемся, мы всем покажем! И т.д. Вернулись недавно. Успешно разрушили постройки. И тут добрая Арена подсказывает — а пойдите, убейте еще и этих вождей. А таймер общий, и он тикает. Словом, мы зафейлили снова. На этот раз мы были умнее — тут же поспешили в свой лагерь, начали защищать легионеров, но сглупили всего один раз — вдвоем ушли на один фронт, оставив второго легионера всего на пару минут без защиты. Нулевой отсчет застал этого легионера мертвым. Мы опять проиграли. Когда-нибудь мы туда вернемся и еще раз попытаемся. Нам уже не нужна награда, да и вряд ли она будет решающей. Мы просто хотим победить. Да, можно сколько угодно говорить о нереалистичности таймера (хотя осады были еще более нереалистичными с этой т.з.), о том, что цели определяем не мы, но эти события зацепили побольше, чем сражения с Баюмом, несмотря на их простоту и отсутствие достойной награды. Победить за счет ума и быстроты действий, или за счет привлечения друзей и скоординированной работы группы, увидеть эту победу. Узнать, что случится в результате. И кстати, ненадолго изменить солидный кусок локации для всех остальных игроков. Ну и просто закрыть этот чертов гештальт, наконец! Да, зацепило. И это именно то, что мне нравится в ГВ: она умеет цеплять не только статичной картинкой, но и динамичными событиями. ВоВ, при всей его «сюжетности», с этим не справился.
Между тем, типичной рельсовой системы из известных мне парков в ГВ2 никогда и не было. С некоторой натяжкой к рельсам можно отнести разве что личную сюжетную линию, но она всегда была игрой в игре, как и sPvP — элемент нужный, интересный игрокам, но далекий от реалистичной картины мира. Что же касается самих «сердечек» и эвентов, то они с легкостью угождают и вашим, и нашим. Любители парков могут ориентироваться по ним в пространстве игры. Они видят на карте значки, они смотрят на полоску сбоку, они идут по инструкциям. Честно говоря, лично я просто выхожу из населенного пункта в открытый мир, а дальше пусть случится то, что должно случиться. Некоторые «сердечки» я добивала как раз-таки по принципу из линейки. Что ни говори о гайдах о ла2, для суровой, недружелюбной к новичкам игры они были необходимым злом: мы сверяли свои маршруты с квестами, чтобы дополнительное вознаграждение было нам наградой. Мы собирали камни, бусинки и печенку мертвецов, долго и непреклонно, поскольку для нас, новичков в этом мире, без сильного клана за спиной, такие квесты были лучшим способом одеться и вооружиться. Аналогично и с картами для спойла ресурсов, и с гайдами по манору. В ГВ2 ресурсы отображаются на карте и собираются из жил или с кустов. Но есть в игре тропические фрукты, которые можно получить только в качестве награды, а также приятные, но не обязательные рецепты, выкройки и чертежи. И когда я по инструкциям мудрых крафтеров собиралась в путь, чтобы отработать свое и получить у нанимателя награду — я чувствовала себя совсем не как в парке. А скорее как в золотые деньки С4, с поиском лучшей полянки для спойла или, и того хуже, при выполнении квестов на третью профессию. Да, благодаря «сердечкам» и эвентам цели определяет искусственный разум, озвученный НИПами игры. Но вот положа руку на сердце — а в реальном мире солдат или наемник может сам определить цели, за которые ему будет положена желанная (или просто ценная) награда? Всегда есть наниматель, начальник или заказчик. Да и в самой линейке были квесты, тривиальные квесты с восклицательными знаками, указателями над головой и механикой «убей десять гоблинов вон на той поляне». Разница разве что в том, что они были или бесконечными (фарми бусины, пока мобы не посинеют), или дешевыми с точки зрения награды. Но даже эти дешевые квесты на оффе с его суровыми х1 мы делали всегда. Как делали квест на острове камаэлей ради получения вуден-сета, и радовались и самому квесту, и этой награде. Все относительно, но некоторые условности игры вытравить из ММОРПГ невозможно: иначе присутствие людей в мире игры, на локациях и не обеспечить.
Висты и POI. Первое меня удивило. В отношении ко мне же, наверное. Я долго считала их веселым аттракционом, пока не поймала себя на том, что я пытаюсь залезть на какой-то камень, упорно и долго: ага, научилась, прыгая по вистам, что такие препятствия могут быть преодолимы. Залезла-таки. Тут единственная претензия: поработать над картой, чтобы рельеф везде соответствовал себе-реальному. Тогда висты будут оправданы — как средство для реабилитации людей, которые привыкли всюду ходить по проложенным тропинкам. Видимо, ту же цель разработчики отвели и POI — ну смотрите, смотрите, тут интересно! Иногда это раздражает — пусть интересные места видят только те, кто действительно любит залезать в дебри, нечего поощрять остальных. Но с этим недостатком я смирилась и простила. В конце концов, и помимо POI в игре есть достаточно интересных мест. Но самое главное — персонажи в игре. Это не всем интересно, но для меня слаще любых POI, ценнее любых найденных сундуков. В игре где угодно можно найти персонажей, с которыми мы можем поговорить — и узнать что-то новое или просто интересное. Они никак не отмечены. Общение с ними нигде не фиксируется и ничем не поощряется. Ты делаешь это для себя. Грубые или несчастные, замкнутые или довольно болтливые, странные или таинственные. У них редко когда есть история; но они все ее живая часть. Асурка из Дурманда, сидящая в пещере Орра, рассказывает, что ее послали следить за немертвыми фермерами. Они постоянно елозят по земле своими старыми ржавыми мотыгами, но на этой земле ничего не растет. Они нападут, только если к ним подойти, а если удастся справиться с нарушителем границ — вернутся к своему бесконечному и бессмысленному труду. Это звучит слегка трагично, замечает наш персонаж. Нет, говорит асурка, трагично здесь то, что они не стали бы нападать на нас, если бы мы не вторгались на их землю. В некотором смысле, мы делаем их убийцами.
Вот это — мои «куропатки». И в этом тоже — большая и важная часть моей игры.
И последнее. Восприятие ММОРПГ не может и не должно складываться за неделю, за месяц, за три месяца. Каждая из них заточена под долгую жизнь. А социум игры, который остается немалой ее частью, так и вовсе формируется годами. В этом секрет монструозности ВоВа и линейки. Линейка своей системой прокачки буквально вынуждала нас проводить недели на каждом из грейдов, а значит — в нескольких облюбованных локациях. У игроков был выбор: полюбить их или в ужасе сбежать. Те, кто не сбежал — это игроки, которые поняли очарование мира и научились его любить. Именно поэтому я уверена в своей усталости от ВоВ — я провела там около трех лет, полтора года — на чистом интересе, еще полтора — преодолевая систему, и поняла, что с меня хватит. В ГВ2 я много раз реролилась персонажами человеческой расы, и кое-что поняла — я все больше люблю некоторые из локаций, мне хочется идти именно туда, хотя я бывала там много раз, а на карте еще есть белые пятна. Я стала иначе воспринимать мир, который мне уже знаком. Я сделала стартовый эвент в Шеймуре, и только на пятый раз узнала, что я могу спасти жителей, поговорив с ними и предложив бежать в таверну; они благодарят и убегают. Некоторые из них хотят драться, и их нужно урезонить. Первое же «сердечко» в локации — это ферма, которая примыкает к огромной мельнице. Внутрь можно зайти, там несколько ярусов, огромный движущийся механизм, а на холме вдоль мельницы — девушка рядом с корзиной для пикника, трясущаяся перед медведем. Если медведя убить, девушка радостно подпрыгнет и усядется за свой импровизированный стол.
А вчера, пройдя по мостику от таверны (а не по большому мосту внизу, как обычно), я наткнулась на девушку по имени Юна. Она сказала мне: Самые простые вещи, которых можно с легкостью достичь при желании, иногда оказываются самыми важными — теми, за которые нужно держаться. Что это значит, переспросил мой новосозданный персонаж. И она ответила: значение тебе придется определить самой.
132 комментария
И, если тебе не сложно, подыщи на твой взгляд подходящую иллюстрацию для заглавия (640x250). Потому что я больше чем уверен, что это окажется на главной силами голосующих, хочешь ты этого или нет. :)
Картинку. Ох. Я думала, что эта запись точно никуда не попадет. Сейчас постараюсь найти.
Но самое забавное из этой категории — то девушка-Сераф и молодая чарра то ли из Железного, то ли из Пепельного легиона. Они делятся историями о том, что им рассказывали об их народах в страшных детских историйх :)
Кстати, если кто-то делал за чарра эвент на пожирателей (там, где нужно собирать яйца пожирателей), местных кабов можно расспросить, они восхищенно что-то вещают о пожирателях, о том, какие они могучие, и один говорит — я буду кормить своего питомца только человеческим мясом! Когда общаешься с ним от лица человека, есть вариант реплики «Эй, я вообще-то тоже человек!». Он мило смущается и отвечает: эээ, ну, тебя я им не скормлю. К тому же, это будет тогда, когда я вырасту и стану великим героем, ты к этому моменту будешь уже мертвая. Наткнувшись на этот диалог, я намеренно общалась с некоторыми НИПами с представителей разных рас. В районе с боевыми машинами в Цитадели есть «старомодный» чарр, который не любит чужаков. Только норны еще ничего, всех остальных он знатно песочит, и про сильвари говорит, что они растения, а растения не должны разговаривать. Я привела туда свою сильвари, выслушала от него тот же набор расистских стереотипов, кроме реплики о сильвари. И чудо! у меня есть опция вопроса «Ты упустил одну расу?», на что чарр отвечает, что он прямой, но знает, когда нужно оставить свое мнение при себе. И таких моментов с разными типами реакции очень много в игре, но узнать это можно, только вгрызаясь в поверхностный слой контента. Самое интересное — оно чуть глубже.
Очень жаль, что они так спрессовали свой мир. Очень жаль.
Не спорю, есть в пустых пространствах свое очарование, особенно соло. Встретить игрока — радость, исследование и прочее. Но в линейке на это накладывается паранойя перед ПК, и спрятанных секретов не так уж и много. И эти ощущения, имхо, можно получить и в ГВ2, если отойти от основных маршрутов (между сердцами, телепортами и другими ключевыми точками).
Другой момент — насыщенность контента, когда на одной карте его много. Тут тоже не везде и не всегда. Квинсдейл в основном спокойно-скучноватый, а вот Кессекс буквально кишит кентаврами, по огромным полям-холмам не поездить спокойно, локациями не полюбоваться. Но зато — динамика, события, жизнь. Тут вопрос цены, которую мы платим за разные типы контента, причем не разработчику, а самой игре.
А вот у сильвари и впрямь вся карта воспринимается, как кучка небольших локаций. Я понимаю, джунгли, но пары-тройки полян, этаких открытых и широких пространств мне там всегда не хватало.
Думаю, когда откроют дополнительные местности на картах, мы начнем воспринимать всю Криту как Глудио+Дион, и тогда зоны для нас станут большими. Но менее населенными мобами они точно не станут, это Арена.нет менять уже не будет.
Это всё дело вкуса, конечно. Но для меня спрессованность проявляется как раз во многом именно в этом. Или эти сердечки-висты. Ни одного укромного места не оставили без них. :)
И вот после всего этого я зашел в линейку (сначала на интерлюдию как бы х1 — про этот сервер было на ммозговеде) и просто пошел персонажем первого уровня пешком из деревни светлых к гномам. И такое спокойствие мной овладело, я шел, рассматривал окрестности и улыбался.
Я не ругаю GW2, эта игра доставила массу положительных эмоций. Но за несколько месяцев я устал от того, что мир вокруг меня непрерывно (чуть ли не насильно) пытался меня развлекать очередной порцией контента. Так что все эти «слишком», повторюсь, — дело вкуса.
А вот попыток развлечь контентом я не заметила ни разу. Да, в мире что-то происходит. Да, кто-то на кого-то нападает. Но это скорее говорит о живости мира и о том, что там есть жизнь, есть события, есть движение, в этом движении участвуют другие игроки, и это очень хорошо. Если провалить эвент, последствия увидят все, если выполнить — какое-то время результат будет доступен всем и каждому. Нападения кентавров, Сваниров или Пламенного легиона на наши территории — это, ИМХО, никак не попытка «насильно развлечь очередной порцией контента». Это и есть нормальный контент и нормальное pve. Чуть более нормальное, чем мобы, приклеенные к локации.
Я бы сказала, что может не нравиться их концентрация — выше правильно заметили, хочется больше мест, где природа была бы к тебе исключительно нейтрально настроена. Мне, видимо, вам, другим участникам разговора. Но выше отписывались люди, которым именно столько событий как раз достаточно. А до этого я неоднократно читала жалобы на его недостаток — мол, и нападают-то мало, и эвентов катастрофически не хватает.
Так что о пропорциях, о некоем золотом сечении статики и динамики в этой игре можно поспорить. Но с тем, что активное поведение НИП в игровых зонах = развлечение, не могу согласиться. Тем более в комментариях к записи, которая как раз об этом :)
Спасибо огромное. :)
Да, «забреди куда глаза глядят» — любимый спорт в игре. Когда не смотришь на сердечки, на висты, на ПОИнты-СПоинты, а просто идешь, чтобы понять — куда ведет эта тропинка, кто живет в этой хижине, зачем тут этот человек/асура/сильвари, что охраняет эта внезапная кучка мобов… Половина моих игровых мини-достижений получена случайно: я куда-то шла, вдохновленная самим процессом, и анимация открытий чего-либо оказывалась полной неожиданностью. Кстати, примерно таким же способом я обычно натыкаюсь на чемпионов или внезапные эвенты. До сих пор — хотя некоторые локации прохожу уже во второй раз.
А, вот еще. У меня всегда территория LA2 оставляла ощущение безжизненных пустых пространств с натыканными для фарма мобами-пеньками. Так… статичный задний план для игроков. Мертвый мир.
Ребят, мне нравится то, как вы рассказываете о Guild Wars 2 и то, с какой любовью вы воспринимаете игровой процесс. Это здорово. И поэтому я, как думаю, и Рыжебород, испытываю смешанные чувства, когда пытаюсь донести другую точку зрения. Мне очень не хочется, чтобы мои слова выглядели так, словно я пытаюсь вам сказать: «вы не так получаете удовольствие, и не от того». Поэтому воспринимайте мои слова, как просто другую точку зрения.
Мне нравится статичность мира Lineage 2 не меньше, чем его просторы и даже «пустоты». Мне нравится, что когда из начальных локаций уходит жизнь, настоящая жизнь, они выглядят пустыми и безжизненными. В этом суть. Так и должно быть. Игроки — это живое. Мобы — это мертвое. Локации в Lineage 2 — это фон, антураж, в котором может развернуться ваша жизнь и ваша история. А может не развернуться, если вы будете ждать, что ее вам расскажут мобы.
Несомненно, можно жить и на сцене театра, среди статичных и пыльных декораций, бутафорских манекенов и прочего. Общаться и строить с соратниками замки, и разыгрывать войнушки, чтоб ну хоть как-то оживить пустое пространство. Но намного лучше жить полной жизнью в оживленном городе, или глухом лесу, где все живет и двигается. Где твои действия включаются в общую картину гармоничным элементом, а не центром мироздания. Где у тебя есть широчайший спектр выбора, потому что в каждой частичке мира происходит что-то свое, независимо, есть там игроки или нет.
И мобы в живом мире могут научиться рассказывать очень разные истории, персональные для каждого игрока, в зависимости от его решений, достижений, удачи и прочих факторов.
Мы живем в мире, полном условностей. Когда их слишком много — нам тесно и душно. Когда их мало — нам пусто. Не нужно доходить до крайности, это уже солипсизм какой-то получится :)
Поскольку даже доляки, которые неспешно шествуют между точками на карте, или там активация кристалла в замке ла2 во время осады — это скрипт и декорация, которая диктует игрокам свои правила игры.
Но в целом, все равно не понятно — откуда интерес к РПГ, если все эти запросы — бегать, стрелять и даже что-то захватывать — гораздо лучше удовлетворяются в шутерах? И возможность командной игры там есть. Или вот ВТО, я слышала, очень интересно организована — там действительно только декорации, только ты сам за рулем своей боевой машины, и никто с тобой не взаимодействует. А еще есть Вархаммеровская игра с чистым pvp, запамятовала, как называется, сетиннг (декорации) там богатейший, взаимодействие — исключительно командное.
У РПГ немного другие правила игры. Возможно, для вас они действительно слишком уж… разветвленные.
К сожалению, во многих играх, приведённых тобой в пример, этот язык ограничен и предоставляет лишь выбор между вариантами «получи» и «на ещё».
И да, ко мне можно на «ты» и без личных выпадов по поводу разветвлённости правил.
Если подходить с этой стороны, то точно так же это делают и эвенты.
Согласна, а в некоторых сегментах это вообще просто выбор между «жать кнопку» или «не жать кнопку». Чем введение разнообразия действий, описанного выше, мешает игре? Особенно с учетом того, что большинство этих действий требует группового участия.
О, когда я делаю выпады, их трудно с чем-то перепутать :) Нет, это было просто предположение — есть люди, которым кажется, что сложноструктурные правила игры ограничивают их личную свободу, и что правила игры нужно писать самим, а не пользоваться инструкциями от разработчиков. Этакий радикальный «песочный» подход к игре.
А в рамках театральной аналогии желание научить непись жить своей сложной жизнью, с полноценным вызовом при охоте на неё, по моему мнению, сродни способности различать и именовать 17 видов снега — не всегда и всеми востребовано.
В Еве до ввода слиперов, к примеру, непись обладала весьма примитивным ИИ с набором фиксированных триггеров, но это нисколько не мешает игрокам создавать интереснейшие истории, которыми некоторые интересуются годами после того как ушли из игры. Не думаю, что улучшением качества и сложности мобов можно добиться подобного эффекта.
А по поводу сложных правил — в той же песочной Еве их хватает, от механики агро и криминальных действий до суверенитета и производства :-)
Ну так да. И не должно быть всеми и всегда востребовано. Более того, я уверена — не все виды pvp-активности должны быть всеми востребованы. И хорошо, что некоторые игры дают возможность выбора, и было бы еще лучше, если бы выбор был шире.
Но почему наличие более качественных скриптов и возможность группового взаимодействия на локациях в рамках челленджей подается как недостаток игры — вот этого я понять не могу.
Но я уже предлагала посмотреть в сторону игр, где есть только pvp. Они, правда, не РПГ, но ты точно уверен, что тебе нужен именно этот жанр? Он зачастую и завязан за всяких там историях, квестах, скриптовых событиях, и часто pve там занимает даже больше места, чем pvp.
Не менее искренне я не понимаю, почему наличие этих скриптов делает игру хуже, особенно в случае с ГВ2, которая вообще дает возможность любителям pvp отказаться от этой части игры. Но раз скрипты, даже не используемые, все равно портят игру, я предлагаю найти такую игру, в которой pve не будет и вовсе.
Есть правила игры. С моей точки зрения они должны быть такими, чтобы выборов у игрока было много. Механика замков это обеспечивает? Да. Механика постоянно бегающих куда-то мобов это обеспечивает? Тоже да.
На этом месте можно было бы и остановиться, если бы не одно но. Помимо возможностей выбора есть еще важная составляющая — ценность выбора, которая напрямую зависит от усилий, которые надо приложить, чтобы этот выбор реализовать. Тут очень тонкая грань, после которой тебе достаточно томно сказать «следующий», и вот ты уже на белом коне делаешь новый выбор.
Скорее всего, эта грань у разных людей в разных местах, но вот для меня (и Ата) необходимость сознательной постановки целей (что есть в Линейке, есть в ВвВвВ ГВ2, но я так и не нашел в ГВ2 ПвЕ) — существенно перевешивает все остальное.
Отдельно отмечу, что, скорее всего, это не связано напрямую с тем, стоят мобы или куда-то бегают.
З.Ы. Не недо воспринимать мой комментарий как попытку переубедить. Я понимаю, что для нас важны разные вещи. Для меня — ценность выбора, для вас — «адекватность» и живость окружения.
И вот опять же. Какая такая «сознательная постановка целей» в pve линейки? :)
В этом как раз суть. Строить свой геймплей так, чтобы находить интересных людей, общаться, помогать и получать поддержку или наоборот (и т.п.)… Именно на таком пути постоянно случаются выборы. Об этом был ролик у Евы:
www.youtube.com/watch?v=eZwJQWot93U
А убивать моба или не убивать — это так…
З.Ы. Ну вот, получилось так, что я как бы ругаю ГВ или способ игры в неё. Это не так, просто кристализация мнения (исключительно для понимания) обычно приводит к такому ощущению.
Хм. Тут тоже непонятно. Как можно так построить геймплей? Постоянно менять сервера в поиске интересных людей, с которыми можно общаться? Искать соответствующий клан на самом старте игры? Но это не игровой выбор, это то, что помимо игры. Люди обычно качаются так, как удобно им, а поиск собеседников — это не часть геймплея, и в этом плане линейка мало чем отличается от других игр. Скорее уж в ГВ2 больше шансов познакомиться с кем-то — отбили совместными усилиями деревню, потом той же компанией что-то захватили, потом кто-то предложил — айда на босса, в чате спонтанное общение, шутки, замечания и т.д. Нет, в линейке я тоже знакомилась и тоже общалась, но это было гораздо реже и не всегда было обусловлено самой игрой. И никогда не было неким сознательным выбором, скорее элементом случайности — кого-то встретить, с кем-то словом перемолвиться. И т.д.
Так они и в линейке такими были лет пять назад на американском славном сервере Хиндемит. Можно было выбрать на свое усмотрение разве что локацию, а дальше берешь фарм-квесты на определенных мобов или лезешь на сайт за списком ресурсов для спойла/дропа — и вперед, за лутом и %. Я не заметила, чтобы в ГВ2 и линейке это различалось чем-то, кроме быстрой смены целей в ГВ2. Поедешь на руины в Глудио — будешь там спойлить кости, поедешь под ДЦ — будешь колошматить мобов в надежде на дроп частей и рецепта B-грейда. В ГВ2 в одних локациях ты сражаешься со Сванирами, в других — с кентаврами, при этом желательно выбирать такие углы и закоулки, где будет хороший дроп запчастей на крафт, если ты крафтишь.
Я как-то масштабно не понимаю — или я играла в другую линейку и другую ГВ2. Но я покупала лицензионные копии игры, честное слово :)
Можно. Когда я играл в неё, поставив целью прокачку, я быстро начал получать от неё исключительно отрицательные эмоции. Сейчас же все субъективно совсем не так. И по эмоциям и в том, что уровни — лишь побочный продукт геймплея.
Боже упаси сервера менять. Но у меня нет простого рецепта, который поместился бы в комментарий. И это хорошо, потому что ценность прохождения по такому пути пропала бы, если бы можно было в паре предложений все объяснить. В ролике, тем не менее, очень хорошо показано, как строится такой геймплей (рекомендую все-таки посмотреть). В линейке оно примерно так же. Вот ты ошибся и продал товар в несколько раз дешевле. Встречный человек может про себя посмеяться и купить ради выгодной сделки, а может предупредить тебя об ошибке — вот он Выбор, который характеризует человека. На полянке можно прийти и начать бить мобов, не обращая внимание на то, что там уже кто-то качается. А можно либо найти себе другое (может быть менее удобное) место, либо предложить их бить вместе, либо вообще атаковать, чтобы освободить место. Это то, что на самом деле является выбором. То, что позволяет судить о человеке и как раз формировать свое окружение и свою игру.
Повторюсь, прокачку в качестве цели ты выбрала для себя сама.
Цели я себе всегда выбираю сама. И в ГВ2 у меня простора раза в три больше, чем было в ВоВ, и раза в полтора — чем было в линейке, на субъективный вкус. И где-то чуть ниже лежит моя старая запись, в которой я делилась представлениями о «своей игре», применительно именно к линейке.
Вопрос стоял иначе.
Какие игровые возможности для выбора в рамках геймплея предлагает линейка, и чем они лучше тех, которые предлагает ГВ2?
Вот озвученный тобой выбор, твоя цель, мне кажется я тебя прекрасно понял.
Не лучше. Просто выборы «какого моба бить» и «в какой созданной для моего развлечения сценке участвовать» лично мне гораздо менее интересны и ценны, чем те, о которых я вел речь. Но это совершенно субъективно.
Что же касается меня, то я ролевик. У меня есть история, которую я сыграла в свое время в линейке. Частично записанная история. Не нужно пытаться меня обидеть, обвиняя в том, что я не вижу звезд, которые отражаются в луже под ногами. Во-первых, я их вижу. А во-вторых, это тот редкий случай, когда меня действительно можно всерьез обидеть. Я писала свои заметки не для того, чтобы меня обвиняли в гриндовом подходе к игре. Если тебе кажется, что мои записи об этом — наверное, лучше и впрямь сворачивать этот проект.
А чего я не понимаю, так это попытку сказать, что эта часть игры — не геймплей, а то, как ты можешь повлиять на других игроков — не часть игровой механики.
Кьярра, честное слово, я не пытался ни обидеть, ни обвинить в чем либо. Я пытался показать то, как все это вижу я. Что ж, извини, если неудачно. К сожалению, я плохой разказчик.
Вопрос в силе — какой конкретный игровой выбор с помощью конкретных игровых средств, доступных в клиенте игры, а не в голове, ты можешь сделать, какие возможности у тебя есть в рамках предоставленных клиентом игры конкретных технических возможностей?
Поскольку это происходит в комментариях к моей заметке, и мне уже успели прямо в лицо сказать, что мои цели игры — гринд мобов и прокачка, и тебе это «прекрасно понятно», я имею право повторить свой вопрос еще раз.
Я просто прочитал фразу, где ты предложила мне озвучить разнообразие вариантов, уже поставив в условия «что мне делать, чтобы прокачаться? — только бить мобов», хотя выборы происходят раньше. Ну или в другой плоскости, так сказать. Прочитал и сделал предположение, что раз ты ставишь меня в такие странные условия, то по каким-то причинам находишься в таких же.
Если мы договорились, что никаких попыток обидеть не было, а то, что так получилось — следствие непонимания друг друга, то можно продолжить. Я попробую еще раз. К сожалению, я рассказчик плохой, так что сомневаюсь, что станет понятнее.
Пойми, если посмотреть с одной стороны, то копать яму (это я сейчас метафору из реальной жизни привожу) — это монотоное копание лопатой в земле. Это, конечно, правда. С другой стороны, эмоции от этого действия будут сильно отличаться в случае, если а) ты копаешь могилу для своего близкого друга, б) копаешь яму, чтобы посадить дерево в саду, в) копаешь траншею, служа в армии. С такой точки зрения это окажутся совершенно разные действия.
В игре получается тоже самое. Пока нет привязки к эмоциям и потребностям других людей, все это и правда просто битье мобов.
И вот тут как раз проходит эта тонкая грань. Я не думаю (хотя так можно было подумать), что виноваты в этом скрипты. Дело в тех деталях, из-за которых эти скрипты оказывают слишком малое влияние на «судьбы» игроков.
Я правда не знаю, как описать эту разницу лучше.
И если посмотреть с такой точки зрения, то как раз то, что все в ГВ2 ведут себя плюс-минус одинаково мило, отлично демонстрирует то, что у них просто по сути не было того выбора, который бы позволил выделить «своих» среди «чужих».
Я не совсем понимаю: это был пример выбора цели? О_о
Пока эти примеры выглядят, как выбор смысла жизни «Прожить Жизнь Хорошим Человеком». Ну замечательно, выбрал. А дальше-то что делать? Ты, Хороший Человек, чем займёшься сегодня и для чего? И тут, да, начинаются «выборы», начинаются варианты «получить помощь или помочь» и т.д. Вот только если они направлены не на прокачку и не на убийство мобов — все они скатываются к взаимодействию между игроками. Что PvE назвать сложно и в подавляющем большинстве случаев сводится к PvP, как конечной цели.
Впрочем, это всё частности и, возможно, недостаток терминологии. Главный тезис «про людей» я понял. Как и то, что целей в PvE вы и не пытались обозначить, только средства. :)
И тут снова возникает вопрос про «мыльные пузыри в вакууме». Круг замыкается, все друг друга более-менее поняли, но не согласны. :-)
Стоят пустые стулья, занавес, оркестровая яма, на сцене — раскрашенный мертвый картон. Ты входишь в этот зал, чтобы что-нибудь там сыграть, и тебе весело играть среди крашеного картона? Не интересно исследовать, узнавать, слушать старые истории?
И, что самое главное — тебе не нужен челлендж, мир, который будет подбрасывать испытание сил, тебе больше нравится планомерно выкашивать поляну с мобами, пока не закончится мана, потом сидеть полчаса, потом снова выкашивать? Я-то занималась этим, искренне видя, ну, лично для себя, конечно, жизнь и в этом мире. Мне нравились обитатели Руны и Леса Мертвых, а в пустых домиках всегда легко было вообразить, что их обитатели где-то здесь. Просто… я, наверное, совсем не понимаю, зачем тогда играть в ММОРПГ, ведь для pvp-активности можно найти игру и получше. Она будет сессионной — ну так ведь это вполне соответствует запросам «а когда нас нет, пусть мир будет пустым и мертвым, да и когда мы есть — пусть будет просто декорацией».
Я, если что, не считаю мир ла2 мертвым. Именно поэтому мне и непонятен такой взгляд — как на линейку, так и на другие игры.
И №2.
Если отставить лирику в сторону, поговорим еще о механике игры. Механика ла2 предполагала борьбу с огромным количеством однонюковых мобов или же аналогичную борьбу с толстыми «иксовыми». Первое не требовало партийной игры: достаточно было «батарейки», которая заливала бы ману, или разового баффа ППшки. Единственным профитом в групповой игре на таких локациях мог воспользоваться варлорд: собрал кучку мобов под ВР, снес за несколько бодрых ударов пикой. А вот на «иксовых» мобов нужна была группа с баффером и каким-никаким хилером. А иногда и танком тоже.
В итоге групповое взаимодействие происходило по согласованному плану — игроки собирались в пати (иногда она была постоянной), искали ее в клановом или аллийском чате, реже — в придуманной позже табличке. В общий чат на оффе при мне приглашениями никто не спамил, не знаю, как с этим дело было на фришках. Механика игры требовала собрать группу, но частенько народ качался соло, классам, которые могли это делать без особых проблем, даже завидовали. Но в целом тактика всегда была одинаковой: зайти на локацию пачкой, разложить мобов, ребафф, спаун мобов, еще раз разложить, ребафф, реген, разложить. И из этого — именно из этого, а не из зажигательного pvp и осад — состояло времяпровождение среднестатистического игрока в линейке. Нет, ну можно идти на фришку х1000, но я такими не интересовалась.
В ГВ2 групповое взаимодействие вписано в сценарий игры, и оно не вынужденное. Оно естественное: эвенты собирают больше людей в Квинсдейле, чем я когда-либо видела в Глудио, если собрать по всей карте. Люди рядом с тобой вызывают не раздражение, как в Outlaw Forest, где мобов с викнессом никогда не хватало, а спокойное удовлетворение — ага, народ есть, сейчас мы и тех, и этих, а потом еще и чемпиона сложим. Я не знаю, насколько народ тут ходит в пати, я вот всегда качаюсь в своем комфортном дуо, но почти никогда мы не бываем на «сердечке» одни. Когда я вижу на карте значок павшего соратника, я обязательно его спасу. На локациях 20, 30 и 40+ часто бегают высокоуровневые персонажи. И они не только карту открывают; некоторых я вижу уже даже не в третий раз.
А впереди еще групповой контент — храмы Араха, к которым без совместной работы не пробиться. И все это не в инстансах, все это на карте, в открытом мире. За пару месяцев игры я стала раз в пять более «социальным» игроком, чем была в той же линейке, где социализация была только со своими, да и то во время клановых (нерегулярных) забегов на прокачку в катакомбах. И да, это было по-своему весело, и да, я часто помогала случайным игрокам на локациях фулбаффом, а иногда помогали и мне. Но в ГВ2 я играю _с другими людьми_ на карте, а не мечтаю найти тихий спот без них, даже не из-за конкуренции (я тут всегда была готова уступить), а из-за того, что… не было ни привычки, ни традиции в игре — кооперироваться ради общей цели.
А нестандартная механика порой еще и подбрасывает челленджи: на моей памяти игроки несколько раз фейлили эвент с трубами в стартовой локации просто потому, что сбегались кучей к одной трубе, или бегали туда-сюда бестолково, или били не тех мобов, позволяя бандитам с банками яда безнаказанно выполнить свою задачу. И это один из самых первых эвентов, а ведь дальше бывало и сложнее. Просто пример того, как «живой» pve-мир влияет на игроков, подбрасывает им челленджи и «принуждает» к организованной командной работе.
Или я рассказываю об этом зря, и групповое взаимодействие с игроками интересно только в случае, если мы сражаемся не вместе с ними, а против них?
К примеру, если ты охотишься на непись и при запрыге в локал минусов (врагов) успел отварпать на ПОС («спрятался в домик») — ты победил, потому что твоя задача в данной ситуации — не убить противника (на 99% невозможно, учитывая состав противника и фит хантерского корабля), а остаться целым самому и не дать килла противнику.
Если твой флот потерял 50 БШ, но убил SBU на последнем таймере iHub'а — это победа, потому что несмотря на потери, система защищена.
Так вот, к чему это я веду. Мне кажется, интересно тебе там, на полянке с мобами, или нет — зависит в значительной степени от тебя, от того, насколько интересна задача, которую ты перед собой ставишь. Если цель — быстрый кач до капа и там… не знаю что, финальные титры и надпись «вы победили», то наверное да, бить мобов безумно скучно. А когда я неделями ходил на ферму зверей и спойлил одних и тех же мобов ради рецепта на А шлем для нашего клана — не скучал ни единого дня.
Ну гораздо хуже получается, чем одному спойлить рецепт неделями из милых, но абсолютно аутичных кукабарр и телят. /sigh
Об этом я и писала выше. Зафейленные примитивные эвенты — только потому, что игроки забывают, в чем их нынешняя задача. Не нарезать побольше скальпов, а кого-то или что-то защитить. Или не дать врагам выполнить определенные действия.
И самым ярким, но моментально тускнеющим впечатлением будет именно эта суетливая беготня сражения с умными мобами, а не то, о чём пообщались с друзьями, или что наконец заспойлил этот рецепт с мизерным шансом, или что приходили кланвары и их (или нас) размазали по полянке (какие кланвары? пвп? оно же такое же, как пве).
Хм. Мне очень трудно себе это представить. Даже в теории, не говоря уже о практике. Тут ничего не могу сказать, ни оспорить, ни согласиться, поскольку не могу воссоздать в голове такую картину.
И я бы не назвал это изменение «увлекательным» — не всегда повышение сложности влечёт за собой повышение интереса.
А ты получаешь удовольствие только от такого пве, которое неотличимо от пвп? И требуешь, чтобы несогласных выселяли в игры вообще без пве?
Думаю, это ответ на твой вопрос.
Ни в коем случае. Я всего лишь задаю вопрос. Если тебе мешает уже сам факт того, что в игре чуть более динамичное и ступенчатое pve, даже если ты сам в нем не участвуешь, то тут возможно два варианта: 1) тебе не нравится pve как таковое, и то, что в игре оно есть — недостаток, значит, нужна игра без него, или 2) тебе нравится pve в линейке именно как занятие, и тогда тебе закономерно не нравится игра, в которой ты не можешь заняться таким pve.
Наверное, я совсем скверно начала формулировать мысли, если приходится так развернуто объяснять. И не в первый раз уже.
По поводу возможных вариантов — помимо того что да, мне нравится линеечное пве чуть больше, чем ГВ2'шное, мне ещё кажется важным, чтобы за деревьями (сложностью и глубиной пве) не перестал быть виден лес (зачем мы им занимаемся). То есть, интерес уже есть, он задан в другой плоскости, как выразился Рыж. И если сделать пве избыточно сложным, то мне лично получать интерес от игры это скорее помешает, чем поможет.
Я поняла, в чем был баг, он был в моем восприятии аудитории/дискуссии, так что мы по умолчанию блуждали в трех соснах все это время :) Теперь ситуация прояснилась. Могу только добавить, что в неторопливой охоте (ближе всего такой стиль pve именно к охоте, где ты берешь оружие и отправляешься в места, богатые дичью) всегда было свое очарование. Я это хорошо помню :)
Ну ладно, зато был повод ностальгически вспомнить былое/да и о EvE послушать тоже :)
Ну, мне кажется, что это уже совершенно иной вопрос. Суть-то в том, что Ден (и мы с ним) приходили туда для выполнения собственной задачи в рамках глобальных, но персональных долгосрочных целей. А если бы этот моб бегал по всей локации, его нужно было уговаривать, помочь спечь пирожки, провести к бабушке и в итоге получить рецепт, это было бы совсем другим процессом. Я не против усложнения поведения моба в бою. Но мы говорили, как мне показалось, о другом.
Не так. Интереснее было бы, если этот рецепт был священной реликвией племени существ, которые построили вокруг него поселение с хорошей защитой и разными хитростями. К примеру, ловушки и возможность полутать фальшивку (настоящий они успели спрятать при вторжении). Ну еще много всего можно выдумать. Это челлендж. Это игра. Имхо, конечно.
А унылый фарм полянки — это простейшее конвертирование времени и сил в пиксели. Пусть даже с использованием группы, механик и прочего это интересно лишь пару дней.
Кстати говоря, одним из моих персонажей в ЛА2 был как раз варлорд в связке с бишопом — идеальная фарм-машина.
А описанный вами способ получения рецепта — он больше подойдет для любителей соло-РПГ, или даже классических игр-квестов. То есть — далеко не всем будет по вкусу. И в идеале вот такие челленджи нужно делать не для всех, а только для тех, кому это действительно интересно :) Продвинутый вариант для любителей исследовать, изучать и открывать.
Почему для вас важно не то, кто находится на вашей стороне, а то, кто находится на стороне противника (а это единственное отличие между пвп и пве) — ответ обычно получить не удается :)
Ничего, что я по твоей классификации сам «краб» и в пвп в той же Линейке не участвовал? :-) И что идея была «не делайте пве таким же как пвп, потому что когда мне захочется такого как в пвп — я в пвп и пойду»?
Ещё один чудесный вывод.
Противником в пвп по определению может быть только другой человек, в пве — ИИ.
Я не понимаю, о чём ты хотел спросить. Хочешь попробовать перефразировать?
Разумеется. Моя фраза была к тому, что люди, пишущие о пвп, обычно много говорят о преимуществах общения, координации действий, единых целях и многом другом, что вписывается в понятие «кооператив-плей». Но при этом все то же самое в пве не вызывает у них особого интереса.
Что касается пве в ла2, то это просто другой жанр пве (чем в гв2). Гейммейкеры называют его «спинномозговой клик-энд-килл». Некий аналог вязания, очень медитативно и не занимает мыслей :) Тебе, видимо, он ближе, чем вариант, реализованный в гв2. Это не хорошо и не плохо, просто разные вкусы…
Согласись, это очень удачная характеристика пве в ла2 (если не говорить о боссах). Независимо от авторства.
На мой взгляд, эта схема совсем о другом. А то у нас тюкание по мобам от близзард — это гениально, а тюкание по мобам от ncsoft — «спиномозговой клик-энд-килл». Очень поверхностно, на мой взгляд.
Если говорить о линейных мобах в опен-ворлд от близзард — они ничем принципиально от ла2 не отличаются. Все интересное, что есть в ВоВ-пве, полностью сосредоточено в боссах разного калибра.
А вот в гв2 опен-ворлд пве отличается, и значительно. Вроде бы речь шла о сравнении с ним, а не с ВоВ.
Или, всё-таки, в сферических объектах в вакууме чего-то не хватает? :-)
Мне нравится то, что описывает Chiarra, нравится то, как она это делает, как чувствует. И наши доводы, мои доводы не ставят целью сказать «вы все не так делаете». Я помню о том, как ты описывал собственные впечатления от GW2, и они мне тоже нравились. Но давай хотя бы в контексте GW2 сделаем выводы, куда все пришло. Все пришло к постановочным историям, к подслушанным диалогам, к тому, что искусственные персонажи стали осью геймплея. И мы говорим об этой грани.
Если делать ставку на все эти интересные истории, игра обязательно им подчинится. Если создавать сложную экосистему, тогда да. Но экосистему, а не карусель. Экосистема станет частью геймплея, точно так же расстворится на фоне мира, если будет сделана хорошо. Будет к тебе безучастна. Не будет требовать твоей помощи. Ты сможешь только вмешаться, но не «помочь», «спасти», «исправить». Нельзя помочь зайчику. Он часть экосистемы. Поможешь ему — обидишь волка. Все твои действия в итоге, как мне кажется, вернутся к людям и взаимоотношениям между ними.
Уже прощаемся? :) Как только выяснилось, что есть две точки зрения?
Я просто с места в карьер въехала в чужой монастырь со своим уставом. Это очень… неловкое ощущение. Как будто ты признаешься на трех страницах в любви „свистелкам“, а люди вокруг сочувственно смотрят. Я думала, тут просто pve считают менее интересным аспектом игры. Это меня нисколько не смущало, у меня был знакомый, который прямо говорил — »я что, упоротый — мобов убивать?", но читал все мои художественные рассказы по линейке и очень им радовался. У него была своя чашка чая, у меня — своя. Мы искренне не понимали увлечения друг друга, но каждый относился к этим увлечениям с настороженным любопытством. Я не считала, что то, что ему нравится — контент более низкого качества, чем то, что нравится мне. Он считал, что я фея, и у меня фейский взгляд на вещи, и вещи эти прекрасны, но они только для фей, а не для брутальных мужиков, которые должны воевать. Это и были две точки зрения.
Они были разнесены по горизонтали (не мое/заниматься не буду/понятия не имею, какое оно на самом деле), а не по вертикали, где подразумевается, что «свелось к искусственным персонажам и постановочным сценам» = потеряло в качестве. Я уважаю такой подход, я сама очень жестко оцениваю нововведения того же ВоВ, и выражаю свое мнение куда отчетливее. Я просто не знала, что такой подход имеет место быть на этом проекте.
Это искренняя позиция. Мне действительно неловко, ну, я выставила себя не очень умным и не очень внимательным человеком. Зато, видимо, очень страстным и близоруким :)
Я в комментариях в другой дискуссии об этом написала. Это твое же «я просто хороший рассказчик» — да, мне приятно это слышать, но тяжело думать, что важное для меня кому-то кажется пошлым, скучным и неинтересным. Ладно бы непонятным или абсолютно чужеродным, но не так же.
Я все в жизни делаю сгоряча, поэтому мы до сих пор обсуждаем мой внезапный фейл, а я отвечаю, объясняю, слушаю. Я все еще пытаюсь понять, наверное, в чем тут корень зла :)
Можно на «ты». И спасибо за положительную оценку :)
И ГВ2 по степени живости, продуманности и вовлеченности в мир вполне сравнима с классическим вовом (надеюсь, это сравнение не оскорбит поклонников ГВ2, хихи).
Более того, пресловутая «редакция» не имеет отношения к тому, что твои сообщения на данный момент являются лучшими за всё время существования Мозговеда 2.0. Так их оценили читатели.
В это и есть идея, которую мы вынашивали при создании ресурса. Создание среды для общения и донесения своих мыслей. Тут можно в цивилизованной атмосфере высказываться, спорить, переубеждать и переубеждаться. Или остаться при своём мнении.
А оценивать отношение местного сообщества в целом к той или иной теме стоит в рамках энергетической системы, нежели по высказываниям отдельных участников. И это призыв ко всем — пользуйтесь возможностью оценивать заметки и комментарии.
Но за развернутый комментарий отдельное спасибо. Как и за информацию — я не знала, что здесь есть система рейтинга записей, и тем более не догадывалась, что мои заметки могли перебраться через такую планку.
По поводу реплики о дискуссиях. Я их люблю, ценю и всегда поддерживаю. Но есть один субъективный момент: мне при этом очень хотелось бы — очень — чтобы при оценке любого пласта контента (даже не способа реализации отдельных его элементов, а именно этого пласта как такового) участники обсуждения воздерживались от любой уничижительной терминологии. Это пожелание не к тебе и не к Атрону, и относится оно не только к оценке pve в ГВ2 — по отношению к линеечному геймплею тут тоже было высказано много претензий в такой форме, которую, как мне кажется, просто не стоит обсуждать всерьез.
Если мне кажется, что собеседник себе противоречит, я могу задавать вопросы, утрируя тот или иной аспект сказанного, чтобы максимально выделить различия и ускорить процесс понимания за счёт «отключения полутонов». Не надо это воспринимать как попытку борьбы с «неправыми в интернете».
Если бы эти истории и диалоги стали осью геймплея, то не было бы стольких упрёков в сторону GW2 про «квесты без истории», «бессмысленный гринд», «смысл игры в закрытии карт» и пр. В том-то и дело, что наблюдение всех этих диалогов/историй лишь один из способов игры. Кто-то выбивает эпики и крафтит легендарку, кто-то старательно получает ачивки, кто-то печёт альтов как пирожки, проходя одну сюжетную линию за другой (и нет, это не те диалоги/истории про которые мы говорили :-))… А кто-то получает основное удовольствие от взаимодействия с другими игроками, пусть мобы и бегают с полянки на полянку, а взаимодействие сугубо кооперативное.
А экосистема в GW2 есть. Только это не бурлящий первичный бульон, а механизм с шестерёнками и переключателями. Шестерёнки крутятся по кругу, раз за разом, но силами игроков эти обороты можно переключать с одного сцепления на другое. И то, что рано или поздно всё вернётся на круги своя не делает экосистему каруселью. Обычная устойчивая система.
И, переходя от частного к общему, интересные PvE-истории никак не мешают интересным историям от игроков. То есть, совсем никак. Потому что всё, как обычно, от этих игроков и зависит. Если они забывают о всех разговорах за жизнь и великие цели, стоит их поманить морковкой хитроскриптового квеста, значит им сейчас это интереснее. А может и вообще интереснее. Но это же не повод говорить, что игра плохая, потому что отвлекает. Они могут «наиграться в PvE» и снова вспомнить про «социалку», могут не наиграться и выпасть из обоймы, но это их выбор и их приоритеты. Если, конечно, речь не про Игру С Непреодолимыми Рельсами, с которых никак не свернуть. Но мы ведь всего лишь рассматривали ситуацию «а тут вдруг мобы в L2 поумнели!», а не «из L2 выпилили весь социальный контент, оставив только квесты», верно?
Начал играть я с фришки Л2, кстати, той самой, на которой мы играем сейчас.
Позже попробовал фришку ВоВ. Наличие квестов мне тогда показалось очень интересной деталью. Может быть я бы даже пошел на офф, но он p2p, а я тогда до этого еще недорос.
А через некоторое время открылся руоф Л2.
Сейчас уже не вспомню, почему именно я решил искать ролевой клан, может быть на той фришке ВоВа подсмотрел интересные истории, там был отдельный ролевой сервер (на котором я, правда, не играл).
Именно это решение, искать ролевой клан, повернуло меня в сторону «песочного» стиля игры. Фантазия людей, играющих с тобой в одном коллективе, способна подарить гораздо более яркие впечатления, чем «сюжет» в ММО играх.
В Л2 есть достаточный бэкграунд мира для того, чтобы создавать вокруг него свои истории. В Айоне, куда часть нашего коллектива пошла позже, тоже есть. Помимо бэкграунда, в Айоне есть и квесты… но в оригинальном виде они некуда не годятся… т.е. мы же не можем обыгрывать то, что каждый выкуривал повстанцев Ривара из лаборатории в одиночку. Такие вещи просто опускаются.
Так вот, к чему я это. Делайте умных мобов, делайте динамический мир. Но делайте до конца динамическим и без ненужных элементов. Пусть стадо кентавров живет на равние, охотится на живность, периодически нападает на человеческие послеения. Пусть их сможет сожрать мимопролетаюший дракон или уничтожить контратакой собранное игроками ополнчение города. Пусть это стадо кентавров возродится где-нибудь на соседней равнине, постепенно восстанавливая численность. Пусть оно заявится на осаду замка, потому, что глава защитников прибил слишком много кентавров на прошлой неделе.
Только не нужно пытаться подменять мою историю набором статичных квестов, какие бы динамичные декорации к ним не прилагались.
То, что описано в упомянутых тобой двух абзацах, было бы замечательно. Но этого нет ни в ВоВ, ни в ГВ2. Квестово-эвентная система ГВ2, на мой вкус, значительно совершеннее системы ВоВ — но отталкивается от примерно таких же условностей. И тех же выполнений одних и тех же эпичных заданий каждым игроком.
А сама по себе прокачка в ГВ2 — это классическая игра на локации: есть сектор с проблемами, что-то там лежит, что-то стоит, что-то движется, словом, локация вяло живет своей жизнью. Можно в эту локацию въехать с размаху на коне, перебить все на своем пути и получить за это награду, ни с кем не поговорив и даже не прочитав, что сбоку написано. А потом на локации что-то может случиться, и это тоже представлено именно конкретными событиями, очно и на местности: перевернутая повозка, разбежавшиеся моа или внезапно обрушившиеся на голову кентавры, которые решили, что им было бы очень интересно отжать этот кусок локации вместе с тобой.
Да, в этом есть условности, но они не в самих событиях, события логичны и хорошо увязаны с местностью. Условности в повторяемости событий. А вот от этого никуда не денешься, если это ММО. Любой подписчик имеет право на свою порцию контента, и любой подписчик должен суметь увидеть локации и события в разных версиях.
В ВоВ был хорош сторителлинг, если это можно так назвать :) Но плоха сама система pve-прокачки. Им бы развести эти вещи: отдельно сторителлинг с интересными задачами, загадками и разговорами с НИП, отдельно — прокачка с более сложными, но практичными заданиями. Групповыми. Или еще чем-то подобным. Включить сюда инсты и прочее. А то с одной стороны, десять кабанчиков портят впечатление от сюжета, а с другой — возможность получать опыт строго в рамках какой-то литературной истории приводит к тому, что игрока за руку ведут.
Нет, еще как можно. Достаточно отказаться от системы, которая создает статичный или зацикленный контент. От историй, написанных задолго до запуска первого сервера в живую.
Изменения с долгосрочными последствиями — это очень опасно. Увлекательно, но опасно. Я бы даже хотела перемен но… только при условии, что они мне понравятся. А понравятся ли они мне — это уже зависит от многих причин, и ни один разработчик не сможет угодить сразу всем. Массовый мультиплеер = усредненный стандарт. Угодить своей аудитории. Но большой аудитории.
Есть ряд условий, при которых эта система будет работать в ММО. Но опять же, многим и это не понравится, Imhoden, например, будет решительно против, а может, даже и ты. Нам всем не угодить :)
На мой взгляд, она не может развиться до этого состояния, пока будет в своей основе содержать «контент». Ведь что это по сути — содержимое, которое нужно положить в игру до запуска. А вот если ты создашь экосистему со всякими рыскающими волками, поедающими красных шапочек по зову природы, тогда да. Но тогда это уже будет не контент. И он точно перестанет быть таким ярким, видным сходу, как события и сюжеты в парках. В конце концов, это просто станет частью игровой механики мира, и перестанет быть «контентом»/«сюжетом» в том виде, как мы его понимаем в контексте нашей беседы.
И именно эта система живого мира меня и привлекла в GW2. Дикий восторг был от динамики, от того, что мир вокруг не просто картинка или, как тут упоминается, пустая сцена, а настоящий, живой мир со своими проблемами, которые я, как начинающая героиня, спасшая Шеймур, должна решать.
В Ла2 на меня навевал скуку пустующий мир. Один-единственный нпц, поручающий мне собирать 150 селезёнок, на 10 километров вокруг. В WoW же, хоть мир и был наполнен людьми/тауренами, не настолько чувствовалась их «реальность». Орки стояли в десяти шагах от мирного беззащитного поселения людей и не нападали, люди даже не пытались защититься (хотя, действительно, зачем?).
Да, нас, таких безумцев, которые любят истории в игре, немного — но есть.
все таки вмешаюсь. Вот я например человек который считает что ЛА2 это такая очень плохая клона Д1 (Даже не Д2 — она была мне интререснее в свое время в том числе именно мобами и сюжетом, который бвл не сравним с Ладвой) с кучей бегающего и мешающего мне лишнего населения, а Нынешний ВоВ слишком старается востановить соц взаимодействие чтобы оставаться интересным.
Ну и чтобы не быть голословным вопрос.
Судя по текстам, мне в ГВ будет интереснее
чем в Ла2 (вычеркиваю потому что даже чистить картошку инетреснее чем в ЛА2)чем в других описываемых здесь ММО. Причем чем больше Я Вас читаю тем больше в этом уверен.Но все же уточню — насколько серьезно там ПВЕ направление, насколько оно отделено от гриффинг-ПВП (терпеть не могу каогда мне мешают играть) и будет ли там 70-100 часов геймплея для казуала ПВЕшника.
В смысле стоит брать или нет? А, да, русишь версишь есть? а то моя мало мало английский понимайт.
p.s. «Автор пеши исчо». Енти пвпошеры все равно ничего в
колбасных обрезкахумных мобах не понимают. А что человек не понимает то ему редко нравится.p.p.s. 104 энергии надо бы снизить --жду минусов.
Русской версии нет. Можно ли играть без английского, мне оценить трудно, но потеряешь точно много — тексты и сюжеты в игре очень талантливые.
Плохо. Тогда будем подождать хотя бы русифицированного клиента.
Без кормежки по расписанию игрокам не дают целей, что имеет определенные последствия. В игре нечего делать. Игроки занимаются только тем, что им интересно. Пве это не сильно реиграбельный контент, а для игрока без группы — скука смертная. Такой подход будет не всем по нраву.
И это спорно, если говорить о вхождении в игру, то можно 80 уровней пройти с большим интересом. А там уже все зависит от подхода к игре и стиля игры. Вон в линейку якобы тоже без группы (и без единственного официального развлечения — пвп) играть тоже было нельзя, но многие, в том числе и я — играли, и скучно им не было.
Вообще, подбор эпитетов удивляет, особенно если поднять голову выше, на заметку, под которой развернулась эта бурная дискуссия.
У ВоВ есть свой уникальный стиль, прокачка в формате сторителлинга, много пристегнутых к миру и основному сюжету кооперативных ответвлений (БГ, данжи, рейды), и это ВоВ к лицу. Кому-то может не нравиться такой стиль, но он есть и собрал множество любителей себя в Азероте. Почему бы не следовать ему и сейчас, и зачем его размывать развлечениями, которые явно не рассчитаны на взрослую аудиторию — я не понимаю.
Подход к pve в игре принципиально отличается от ВоВ и его производных, как, впрочем, и от ла2. В игре есть инстансированная сюжетная линия, персональная история, в которой с нами случаются разные события, обыгрываются детали из биографии и т.д. Там же — сюжетные ролики, анимированные диалоги и общение с героями мира. На локациях же pve предполагает возможность плотного взаимодействия с игрой — попав на локацию, где идет война с кентаврами, мы будем заполнять полоску «сердечка» (местный аналог счетчика квеста) с помощью всего, чем реально можно помочь — можно убивать кентавров, уничтожать их запасы оружия или припасов, деактивировать их ловушки, воскрешать серафов и т.д. Помимо статичных бед, на карте происходят эвенты — это события, связанные, опять же, со статичной игровой ситуацией в этой местности. Нападение кентавров, бандитов, наши атаки на вражеские укрепления, эскорт караванов, появление на главных дорогах баррикад и т.д. Очень часто выполнение эвента приводит к началу следующего (захватили один лагерь — пошли воевать с остатками армии, или приготовились к отражению контратаки; не защитили свой город — откроется эвент на его отвоевание, не защитили стратегический объект и он был разрушен — нужно будет его восстановить, вернее, обеспечить безопасность каравану с необходимыми материалами, который отправят на помощь, или охранять рабочих, занятых отстраиванием).
Гриффинга в игровом мире не бывает в принципе. Каждый мир — это сообщество, которое выступает от своего имени в WvWvW — своего рода «войне миров» на огромных pvp-картах. Вот там идет соревновательность, борьба за первые места в списке, постоянная война с захватами крепостей и замков, и она идет между мирами; победы в этой войне приносят миру дополнительные бонусы и в pve тоже. Поэтому внутри, на наших картах, куда враг из другого мира не может попасть, культивируется атмосфера всеобщей любви. Все ресурсы на карте существуют для каждого игрока отдельно — нет конкуренции за траву и руду. Во время эвента игроки с энтузиазмом помогают, поскольку опыт дают за само участие, а не по партийному счетчику, на всех и каждого, пропорционально его вкладу в процесс. Опыт и мини-ачивку дают даже за воскрешение игроков на карте, а самих павших отмечают значком. И честно говоря, я воскрешаю без расчета на какой-то там опыт на моем 80 — мне просто нравится помогать :)
Мне говорили, по чьим-то подсчетам, в игре контента на 200 часов. Но я не понимаю, как это можно посчитать в ММО — те же эвенты, их последовательность и продолжительность будут зависеть от того, сколько людей будет рядом, как они будут себя вести, что делать. А подсчитать «контент» на WvWvW-картах вообще невозможно :)
Без английского может быть сложновато, особенно с сюжетной линией. С другой стороны, моя подруга играет, не без моей переводческой помощи, конечно.
Просто при русском варианте это был бы вариант купить при ближайшей возможности. А английский пока поставлю в лист ожидания (т.е. когда совсем все варианты кончатся будем смотреть это).
За обзор и описание ПВП спасибо отдельно. Эта информация очень полезна в моих размышлениях на тему купить или не купить.
Да, хочу напомнить, что при минусовании комментария убавляется не только энергия, но и яркость. Фактически, до ввода системы «затухания», это единственный способ потери яркости. Так что не стоит злоупотреблять провокациями. :)
В общем то с моим отношениям к здешним ценностям (в другом коментарии) наиболее адекватной для меня была бы яркость в -1.
Я здесь скорее тень и обратная сторона. Мне положено быть темным.
Нет никаких «здешних ценностей», а есть мои, или, к примеру, Кьярры. Реальность такова, что ответ Кьярры на мою заметку набирает 25 единиц яркости, а мой ответ на один из доводов здесь — всего 10. И вот это реальность. Мы именно так и хотели. Мы не хотели сделать собственный уютный домик. Здесь любое мнение имеет значение. И твое — тоже. И чем больше твоя яркость, тем больше влияния будет иметь твое мнение, пускай ты хочешь его представить просто в виде тени. Пускай эта тень будет черной по отношению ко мне, но яркой, контрастной.
Я просто не хочу, чтобы мы скатывались к провокациям и наездам. Давай постараемся. Пожалуйста.
Собственно вроде Кьярра и замолчавший почему то Нетзари пока что были единствеными исключениями. ;-)
Ну скажем так. Максимально буду удерживаться от личных наездов и оценок кого либо. А вот филосовкие провокации (мнения или форма (без мата и грубостей естественно) оценки мнения вызвающая различную реакцию) надеюсь допустимы? ну собствнно вроде того комента на который я и повесил «жду минусов».
Я не могу тебе что-то запрещать, во всяком случае до тех пор, пока ты или кто-то другой не переходят совсем уж серьезные границы. Это саморегулирующаяся среда. Я могу тебя только попросить. Как собеседник. Потому что очень-очень легко сделать из ресурса еще одно поле сетевой битвы. Я лично буду всячески сопротивляться этому.
Вот список авторов этого ресурса, навскидку:
Atron
Andre
mindell
denisshvetsov
Netzari
Chiarra
Melamory
Avicorn
Irondust
L0ckAndL0ad
viryz
Moderix
Tan
arikuza
Allian
Alchemist
arykalin
Gmugra
Orgota
kakandaville
Rigeborod
Gelinger
SomeShroom
Snysnym
Hireki
Se7en
Если кого забыл, прошу прощения. :)
И которые именно давали мнения в общем, а не информацию/ впечатления.
Других авторов я тоже люблю и уважаю, но критерий оценки сейчас применяю немного другой.
Битвы это не интересно. а вот вывернуть смысл и показать его изнанку это вполне цель провокаций. По крайней мере для меня. По крайней мере я стараюсь чтобы даже в провокациях было что то сказано. А форма это оттенок --тон голоса если брать аналогию.