avatar
Set комментирует:

"Отвыкайте уж, в самом деле, разработчиков жалеть и оправдывать." А вы привыкайте, что разработчики не всемогущи. Обычного коня правильно анимировать нелегко, а уж что-то придуманное, да так, чтобы оно выглядело естественно, ещё труднее. Ну и зачем фирма будет тратить деньги и время на то, над чем надо долго биться и не факт, что это ещё и сработает? Это кстати второй вопрос. Вспомните предкатовский патч в ВоВ. Туева хуча глюков. А почему? Да потому, что надо было отчитаться перед акционерами о прибылях в конце года, а не устранять всё это. Игры делаются для того, чтобы намыть БАБКИ, а не для того, чтобы удовлетворить чьи-то возможные и не факт что нужные требования. А бабки намываются максимальными отдачами при минимальных вложениях. Вот если маркетологи сочтут, что разработка четырёхруких или вообще тентаклевых монстров оправдана, тогда может и попробуют. Тем более, что любой маркетолог знает: в игре всё должно быть привычное, узнаваемое, тогда на неё поведётся гораздо больше хомячков.
avatar
Altro комментирует:

Совсем недавно (а точнее вчера) мы с Андре и Рыжем обсуждали расу в WoW - [a=http://static.wowhead.com/uploads/screenshots/normal/188247.jpg]Рамкахены[/a]. Это кентавры, но вторая половина тела не человеческая, а кошачья. В WoW эта раса не играбельна, но было бы, на мой взгляд, очень классно поиграть кентаврами, или подобными им. Реализация такой расы совсем не тяжела, вся броня просто-напросто рисуется на спине (то есть на второй половине тела).
avatar
Gmugra комментирует:

Да мне плевать, по большому счету, на трудности аниматоров. Это их работа. Справятся - получат мой доллар. Отвыкайте уж, в самом деле, разработчиков жалеть и оправдывать.

p.s. Мне просто 4-х рукий чёрт из Mortal Combat нравится до жути :)

p.p.s. Считается, что ArenaNet владеет лучшей в индустрии командой художников/аниматоров. Они, вроде как, выигрывали там что-то престижное не раз. То что видно у GW2 этому мнению вполне соответствует. Я к тому, что эти как раз сумели бы. Четырехрукого-то :)
avatar
Set комментирует:

Игрок может и воспримет. Если справятся аниматоры, которые точно не воспримут это "на ура".
avatar
Den комментирует:

Гму, а помнишь, как искал своей орчихе в Линейке доспех, который бы хоть что-то прикрывал? Вот оно, потакание вкусам в полный рост :-Р
avatar
Gmugra комментирует:

Вот в экономию на моделях я верю, а в потакания вкусам - нет :) Такую простую штуку, как 4-х рукость, например, игрок воспримет на ура, я уверен :)
avatar
Den комментирует:

Она стоит спиной!!1!1oneone
avatar
Andre комментирует:

Я не стал загромождать заметку, но да, это тоже бросается в глаза. Гуманоидные "инопланетяне" преобладают везде. Star Trek, Babylon-5, Mass Effect. Создатели вынуждены учитывать вкусы массовой аудитории, которая в среднем не воспримет героев, если они совсем не будут похожи на людей. Вот и получается символическая инопланетность в виде другого цвета кожи и каких-нибудь лишних выростов на голове :)

Лично я бы с большим удовольствием принял негуманоидные разумные расы в кино и играх, но этим нас пока не слишком балуют.

P.S. А ещё, когда все в мире гуманоиды, экипировку дизайнерам подгонять легче. :)
avatar
Gmugra комментирует:

Ecли они деревья рождающиеся сразу взрослыми, то откуда визуальное различие полов? Идея, хорошая но от стереотипов отойти не сумели! :)

p.s. Рогатые кошки лучше! :)
avatar
Set комментирует:

Один из механизмов - фазирование. Контент может быть изначально рассчитан на то, что большинство локаций в несколько этапов будут изменяться игроками в ту или иную сторону. Как исполнительный механизм - дэйлики, БГ, количество выполненных квестов в локации и т.п. По времени изменения можно привязать к контент-патчам. То есть на момент его выхода производится подсчёт и на конкретном сервере на конкретных локациях активируется триггер определённой ступени фэйзинга. История своими руками.
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Ат, кто бы спорил - лучше быть богатым и здоровым ;) Однако пока я не представляю механизма. Есть определенные мысли, как смужаюсь - напишу статью
avatar
Atron комментирует:

> 48% игроков ждут Rich story telling

Угу. А 11 миллионов игроков в вов ждут нового контентного обновления. И все это совершенно не свидетельствует о том, что им это нужно. У них это есть, им это знакомо, но вопрос в том, был ли у этих игроков хоть раз выбор? Я субъективен. Не думаю, что нужно это каждый раз прояснять, но упомяну все же, на всякий случай. Это мое личное мнение -- когда человек окажется в центре действительно мощной реальной игровой истории, ему уже все эти сказки, ричстори из пальца покажутся таким тоскливым действом с заведомо понятным финалом, что смотреть в ту сторону совсем не захочется.
avatar
Рунольв комментирует:

Самым яраким примером создания пользовательского контента (в нашем понимании этого термина) является как раз таки Ева. Что мы помним (и обсуждаем) из бэкстори? Да ничего. А войны альянсов? А скачки цен на рынке редкоземельных металлов? А тонкости логистики и противодействие суицид-ганкерам в хай-секах? Это и есть пользовательский контент: история мира, написанная самими игроками.
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Ат, знаешь... я, конечно тоже хотел бы побольше пользовательской свободы. Однако... полностью согласен, что игрокам не стоит давать инструментарий для создания квестов - это убого. Но тут конфликт. Посмотри результаты опроса:

http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=189698

48% игроков ждут Rich story telling. Люди хотят сказки, причем. сказки рассказанной хорошим сказочником. Расскажут лди эту сказку разработчики, или разработчики создадут такие условия, чтобы можно было слушать только хорошие, годные юзер-стори - в любом слу4чае все упирается в разработчиков.
avatar
Atron комментирует:

Гму, если какие-то вещи тебя разочаровывают, то это ведь проблема конкретной реализации. То есть ты уже в голове это представлял по-своему. Образ, понимание существовало, просто не совпало с определенным воплощением в коде. Так вот давай определимся -- мы не знаем пока, кто это будет делать, или мы не понимаем, куда оно должно двигаться и в каких идеях пользовательский контент может найти свое воплощение?
avatar
Gmugra комментирует:

В AA все оказалось достаточно примитивным, пока. Да это все еще бета, но все же вот http://forums.goha.ru/showthread.php?t=628582 в посте конечно много эмоций, но ряд разочаровывающих фактов тем не менее тоже.. По пока TERA я не берусь о чём-либо судить :) Т.е. обнадеживающие слова, да, мы уже слышали, но пока негде не видили хоть какого-то воплощения.
avatar
Atron комментирует:

Ну, я не знаю, а разве ArcheAge (замки, города, фракции, книги) и TERA (политическая система, ивенты, выборы) не показали уже вполне конкретные очертания вектора движения?
avatar
Gmugra комментирует:

Ат я хорошо понимаю твою мысль, но сам не представляю как это можно реализовать не на примитивном уровне. :)
avatar
Atron комментирует:

Гму, идея дурная в том, чтобы давать любому городить огород. Идея дурная в том, чтобы создавать новые пустопоржние истории. Идея дурная для всех -- и для "гуру" игростроя, которые до сих пор этого не поняли, в том числе. Пользовательский контент, в моем понимании, это события, действия, стремления, которые можно облекать в различные творческие формы.
avatar
Gmugra комментирует:

В том то и дело. Все без исключения "гуру" игростроя на тему "создание квестов самими игроками" (на каком-то игро-портале была статья на эту тему где-то, дай Бог памяти, с полгода назад) сказали примерно так : идея дурная, ибо в подавляющем большинстве случаев игрок никогда не достигнет уровня профессионала и близко. И более того, разработчики которые предоставляют такие инструменты своим игрокам просто халтурят, перекладывая свою работу на игрока.

Что лично меня удивляет, так это то, что когда речь заходит о пользовательском контенте всем видятся только квесты созданные игроками и более ничего.

Ситуация выглядит примерно так : все уже прекрасно понимают что "гонка контента" путь утопичный. Все понимают что решение "дайте возможность игрокам самим создавать контент", но никто или почти никто не понимает как это сделать.