avatar
cepik комментирует:

Круто придумано. А че игра не пошла то? По скринам кажется нормально, да и фанов масса.
avatar
Andre комментирует:

Вот надо же, а ведь был "свободно-трехмерный" космос, не то что евовская жестская привязка к эклиптике. :)
avatar
Anton комментирует:

"Gland" переводится как "железа". На минуту отойти нельзя, как уже начинают биологию коверкать!

(спасибо за обзор!)
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Да, только с условием, что нарушителя можно вызвать из оффлайна.
Это хорошо сочетается в H&H с permadeath.
Однако такая система не будет нормально работать в skill based mmo, где не требуется гриндить какие-то "очки" чтобы прокачать нового персонажа. Создать нового персонажа и продолжить пакостить будет довольно просто.

Хмм... думаю здесь нужно прибегнуть к экономическим методам.
Если игра skill based и прокачка не является чем-то сложным - важным параметром будет являться материальное обеспечение, т.е. экипировка, ресурсы, деньги. Можно переделать систему поиска так, чтобы можно было оттрекать его следы прямо по земле и найти базу (полагаю, что явного дома у таких людей не будет, чтобы не палиться), и утащить весь его оружейный склад.

И еще одна мысль о permadeath... в ММО как правило PvP заканчивается смертью(или телепортом "в город") одной персонажа(ей) одной стороны конфликта. Почему бы не дать возможность и причину пощадить оппонента, после того как опустишь его HP до 0? (кстати, в Mortal есть murcy mod... не знаю пока насколько часто его используют и насколько удачно он реализован)
avatar
Atron комментирует:

> А если это язык силы, значит этим должны заниматься те, кто этим языком владеет.

Да, только с условием, что нарушителя можно вызвать из оффлайна. Потому что иначе получается перекос, о котором я уже когда-то писал. Уроды заскакивают на полчаса, делают свои гадости и в логофф. А нормальный человек что, должен дежурить 24/7? Пока во многих песочницах именно так.

Про крафт звучит соблазнительно, да. :)
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Я не против бэкстебов, Макс. Я против игры ради бэкстебов.
По-моему я как раз хорошо понял вот эту мысль.

>>В этом соль песочниц, самый цимус игры в том,
>>чтобы создавать и наслаждаться процессом и результатом.
В целом так, но для меня важным фактом является то, что окружающие люди могут вмешаться в мой процесс со своими намерениями. Кто-то может помочь создавать, а кто-то помешать. И если помешать не могут - теряется как-то элемент геймплея, уже не так интересно.

>>А подлецам в их играх, во всяком случае, могу говорить о EVE, не тяжело.
>>Им там нормально. Их там никто не ловит, не преследует,
>>с ними там нужно разговаривать исключительно на их языке.
>>На языке силы, подлости, ударов в спину.
А давайте порассуждаем на эту тему.
Ловить и преследовать это разве не язык силы? А если это язык силы, значит этим должны заниматься те, кто этим языком владеет. А чтобы они могли применять этот язык в нужной ситуации, защищая кого-то, им нужна мотивация. Как ты рассказывал про рейнджеров в H&H.

Возможно что-то подобное подобное будет в ArcheAge, с их разделением кланов на "Фракции", "Гильдии" и "Экспедиционные армии".

- - -
А что касается Мортала. Тут крайне интересный крафт, к примеру, я только что выучил weaponcraft, чтобы скрафтить меч нужно 2 материала на ручку и 1 на лезвие. Есть много материалов, так что их можно комбинировать. Интересовался у игроков, говорят иногда открывают новые более удачные комбинации.

EvE меня что-то не затягивает. Darkfall в нынешнем виде не совсем понравился, 2.0 обязательно опробую.

А переключаться на квейк или еще что-то мне лень))) хочется ММО, где можно строить разные экономические здания/поля как H&H или Settlers, и защищать созданное как в Mount&Blade.
avatar
Atron комментирует:

Кыш, розовые слоны, Кыш! :) Мир, наполняющий меня радостью... дети цветов... красных... Я не против бэкстебов, Макс. Я против игры ради бэкстебов. Я боюсь, что разработчики Mortal, как и разработчики EVE, чересчур увлеклись собственной трактовкой термина "хардкорность". "Хардкорно" для меня равно "нетривиально, тяжело, без срезания углов". Только чур для всех. А подлецам в их играх, во всяком случае, могу говорить о EVE, не тяжело. Им там нормально. Их там никто не ловит, не преследует, с ними там нужно разговаривать исключительно на их языке. На языке силы, подлости, ударов в спину. Альтернативой может быть только состояние беззащитности. Вот что меня не устраивает. А так пободаться и попевепешится я не прочь. :)
avatar
Robespier комментирует:

ValeryVS, мне кажется вы немного не понимаете что я и Атрон хотим сказать. Мне кажется Ат разделяет мое мнение, так вот, нам не хочется играть в игру, где к нам сзади могут подойти и незаметно обокрасть или стукнуть по макушке. В этом соль песочниц, самый цимус игры в том, чтобы создавать и наслаждаться процессом и результатом. А пострелять друг в друга можно и в квейке. Вот там как раз вид от первого лица просто необходим. А в играх типа Вурма для меня идеальным был бы мир аксонометрической проекции. Главное, чтобы контент игры наполнял тебя радостью. :)
avatar
ValeryVS комментирует:

Возвращаясь к жертвам и охотникам.
В Darkfall и Mortal звуки окружения очень сильно помогали в этом вопросе, несмотря на вид от первого лица в MO и, довольно ограниченную, камеру Darkfall я не чувствовал себя отрезанным от окружения.
Где-то на форуме старые игроки DF советовали включить звук новичкам, пришедшим из не очень песочных игр, где те привыкли играть со включенным плеером. :)

К тому же, подобные отношения (жертва-охотник) возможны только при условии игры соло. А мы ведь хотим в песочницах играть с другими людьми. Так что напарник заменяет "глаза на затылке"(всмысле вид от 3го лица) :)
avatar
ValeryVS комментирует:

Что касается примера с воровством, можно толкнуть вора и позвать в чате "guards", они его... запишут в статистику убитых )

Дома там строятся и замки тоже, но возможностей для крафта оружия определенно больше чем для чего-то созидательного.

К сожалению, пока не встречал ни одной игры где были бы в равной степени развиты мирная и военная составляющие.
- Либо много рецептов для рассады, и по 1 виду кожаной/стальной брони + примитивная боевая система.
- Либо можно построить домик и большой домик, и скрафтить кучу вариаций оружия + интересно им помахать.
avatar
Atron комментирует:

Привет, ValeryVS. Спасибо за добрые слова.

Рассуждения по поводу вида из глаз довольно интересные. Понравилась идея реалистичности отслеживания взгляда преследователя. Почувствовал себя затравленной жертвой за камнем. С другой стороны, вот что прекрасно научились делать песочницы, так это пробуждать то самое чувство затравленной жертвы. "Тварь я дрожащая", факт. И прав не имею. :)

В том же ключе мной воспринимается "реалистичность" возможности быть ограбленным. Конечно, я рассуждаю с точки зрения человека, который к другому никогда в жизни в карман не полезет. То есть смотрю на все с позиции потенциальной жертвы, персонаж которой неспособен почувствовать, как складки одежды шелохнулись, не может услышать, как за спиной кто-то крадется, но которого ограничили "реалистичным" line of sight, лишив всех остальных органов чувств. Как-то не очень честно.

Ну, или ладно, пускай. Но что я смогу сделать, если его попытка воровства провалится? Сказать ай-яй-яй? Попытаться убить? Скорее всего, второе. То есть если жертвой ограбления выступает более слабый персонаж, вор играет в игру "не получилось? попробуй еще раз". В тюрьму его не посадят, камнями не забросают, пермасмерти нет.

И вот все бы ничего, я бы даже эти "реалистичные условности" пережил бы, если бы авторы Mortal Online в своем недавнем отчете о событиях мира рисовали зеленые точки созданных предметов или построенных домов. Но вместо этого они рисуют красные шары малинового варенья, которое обозначает, где и сколько сотен людей убито. Это, наверное, круто. Но я не попадаю в фокус группу тех, кого эта статистика могла бы заинтересовать. Потому что на каждом красном пятнышке карты я, как человек мирный и не желающий беспричинно нападать на кого-то, вижу потенциального себя в виде трупа для следующего выпуска впечатляющей статистики симулятора подворотни. Поэтому, наверное, лично меня они и не могут завлечь своей своеобразной рекламной компанией.
avatar
ValeryVS комментирует:

Привет, Seven Crafts и читатели блога.
Весной, когда искал во что бы такое песочное поиграть нашел вашу страничку, прочитал много интересных рассуждений.

- - -
>>2. Вид от первого лица
А чем так не нравится? У меня сложилось совершенно другое впечатление.

Несколько лет назад играл в Сферу, и вид от первого лица очень понравился.
Недавно пробовал Mortal Online и убедился что такая камера предоставляет дополнительное пространство для геймплея.

Например, пока вы заняты крафтом/сбором/просмотром_рынка, кто-то может подойти сзади и попытаться ограбить, а затем скрыться за углом пока вы обернетесь.

Отсутствие глаз на затылке в сочетании с отсутствием ника над головой дает дополнительные возможности:
- всегда известно куда смотрит тот или иной игрок
-- можно избежать встречи с врагом в поле или наоборот незаметно подкрасться.
А если еще и ночью...(а ночью в MO очень темно).
- - -

Кстати, хотелось бы обсудить Mortal.
В августе собирал информацию на форумах и пробовал триал, но толком не распробовал, работа навалилась.
По-моему в игре есть интересные геймплейные особенности, интерфейс который не показывает текущее местонахождение, развитый крафт, боевая система.
Иногда портят впечатление графика и физика. Игра использует довольно хорошие технологии, но реализация сильно хромает.

Есть кто-то, кто мог бы подробнее раскрыть тему песочности MO?
avatar
ValeryVS комментирует:

Этот комментарий был удален автором.
avatar
rigeborod комментирует:

О да! Андре, я тоже всспомнил этот фильм.
avatar
Gmugra комментирует:

Две моих личных причины даже не пробовать по-играть в некую MMO:
1. Ужасающая картинка
2. Вид от первого лица
Из-за первой причины я не играл в H&H. Из-за второй - в Mortal Online. Игру объединяющую в себе оба недостатка я пробовать не буду, безотносительно теоретических достоинств игры.

P.S. тезис о том что графика в MMORPG не играет особой роли я уже какое-то время подвергаю сомнению :)
avatar
Andre комментирует:

В ролике, когда где-то в районе 2-й минуты толпа персонажей идет на камеру, это почти такая же жуть, как нашествие Дэвидов из "Второй модели"/"Крикунов" :)
А если серьезно, то во время моего увлечения Морровиндом, тот на моем компьютере выглядел почти так же. И ничего, игралось увлекательно. В общем, в компании я был бы не против на это посмотреть.
Но опять сами разработчики призывают: разрушай, убивай, грабь караваны. :)
avatar
rigeborod комментирует:

Кто-то когда-то показывал график. На том графике по одной оси был параметр "близость к оригиналу", по второй - "нравится/не нравится". Так вот, график сначала более или менее линейный, потом резкий провал в отрицательную область в районе почти похож, а потом резкое возвращение к исходному линейному. Этот провал объясняется просто. Вот рассмотрим детскую игрушку медвежонка. Сначала это китайская поделка с одним ухом, одним глазом и пр. По мере увеличения похожести оно больше нравится. А потом... оно начинает быть настолько похоже на настоящего мишку... что вызывает отвращение - мало кто любит играть с мертвыми животными. Потом похожесть увеличивается еще и игрушка уже не мертва, а похожа на живого медвежонка - такое опять нравится.

Так вот, я это к тому, что графика тут вырви-глаз-ужасная, ИМХА. :) В Майнкрафте лучше.
avatar
Altro комментирует:

Н-да... Я, если честно, думал, что единственная проблема Wurm'а - это заселенность и "нужда" в реальных деньгах. Теперь я знаю больше =)
Хотя и хорошее увидел. Очень понравилась вторая картинка. Благодаря такой системе рельефа можно делать очень интересные вещи, типа такого особняка.
avatar
Anton комментирует:

> Среднестатистический человек... готов быть в игре 2-3 часа в день... урывками.
> ...в 8 утра мой френд-лист пуст...
> Кубик-то терпеливый, кубик подождёт неделю, месяц, полгода, и только когда
> у меня найдётся время, попросит собрать 10 глаз мурлоков.

Вооот! Золотые слова. Я думаю, это характеризует подавляющее большинство потенциальных игроков (aka людей). И поэтому социальный аспект - это "будущее" ровно настолько, насколько оно может удовлетворить нужды вот этих конкретных игроков. Пока что ММО в этом смысле - пшик (если не считать PBEM), и с синглами тягаться не могут.

Это если даже не упоминать игровую механику, атмосферу и важность авторства ;)
avatar
ValeryVS комментирует:

Получается довольно интересная картина.
Наличие у каждого игрока базы и permadeath дает возможность потерять в несколько раз больше чем наворовал. Из-за того, что база разрушается долго.
А возможность вызвать персонажа из оффлайна ставит грифера на место жертвы - теперь его самого могут наказать пока он беззащитен.

Таким образом эти суровые условия не только не делают игру более кровавой, но наоборот - уравновешивают full-pvp + full-loot делая обстановку спокойной, а поступки игроков взвешенными.