avatar
Andre комментирует:

В ролике, когда где-то в районе 2-й минуты толпа персонажей идет на камеру, это почти такая же жуть, как нашествие Дэвидов из "Второй модели"/"Крикунов" :)
А если серьезно, то во время моего увлечения Морровиндом, тот на моем компьютере выглядел почти так же. И ничего, игралось увлекательно. В общем, в компании я был бы не против на это посмотреть.
Но опять сами разработчики призывают: разрушай, убивай, грабь караваны. :)
avatar
rigeborod комментирует:

Кто-то когда-то показывал график. На том графике по одной оси был параметр "близость к оригиналу", по второй - "нравится/не нравится". Так вот, график сначала более или менее линейный, потом резкий провал в отрицательную область в районе почти похож, а потом резкое возвращение к исходному линейному. Этот провал объясняется просто. Вот рассмотрим детскую игрушку медвежонка. Сначала это китайская поделка с одним ухом, одним глазом и пр. По мере увеличения похожести оно больше нравится. А потом... оно начинает быть настолько похоже на настоящего мишку... что вызывает отвращение - мало кто любит играть с мертвыми животными. Потом похожесть увеличивается еще и игрушка уже не мертва, а похожа на живого медвежонка - такое опять нравится.

Так вот, я это к тому, что графика тут вырви-глаз-ужасная, ИМХА. :) В Майнкрафте лучше.
avatar
Altro комментирует:

Н-да... Я, если честно, думал, что единственная проблема Wurm'а - это заселенность и "нужда" в реальных деньгах. Теперь я знаю больше =)
Хотя и хорошее увидел. Очень понравилась вторая картинка. Благодаря такой системе рельефа можно делать очень интересные вещи, типа такого особняка.
avatar
Anton комментирует:

> Среднестатистический человек... готов быть в игре 2-3 часа в день... урывками.
> ...в 8 утра мой френд-лист пуст...
> Кубик-то терпеливый, кубик подождёт неделю, месяц, полгода, и только когда
> у меня найдётся время, попросит собрать 10 глаз мурлоков.

Вооот! Золотые слова. Я думаю, это характеризует подавляющее большинство потенциальных игроков (aka людей). И поэтому социальный аспект - это "будущее" ровно настолько, насколько оно может удовлетворить нужды вот этих конкретных игроков. Пока что ММО в этом смысле - пшик (если не считать PBEM), и с синглами тягаться не могут.

Это если даже не упоминать игровую механику, атмосферу и важность авторства ;)
avatar
ValeryVS комментирует:

Получается довольно интересная картина.
Наличие у каждого игрока базы и permadeath дает возможность потерять в несколько раз больше чем наворовал. Из-за того, что база разрушается долго.
А возможность вызвать персонажа из оффлайна ставит грифера на место жертвы - теперь его самого могут наказать пока он беззащитен.

Таким образом эти суровые условия не только не делают игру более кровавой, но наоборот - уравновешивают full-pvp + full-loot делая обстановку спокойной, а поступки игроков взвешенными.
avatar
DrWowa комментирует:

>>вернее как быть с их денюжками.;-)
Вот как быть с "денюжками" игроков хорошо показывают Аллоды Онлайн.
Печальная на самом деле статистика.
avatar
rigeborod комментирует:

ValeryVS, мне кажется, что самая большая ошибка у вас заключается в том, что мы сравниваем ситуацию из реальной жизни, в которой мы 24 часа в сутки с игрой, где многие живут не более 2 часов в день. Но и помимо этого есть еще отличия.

Средневековые замки составляли для нападающих большую проблему при захвате, к примеру. Почему? Есть несколько причин. Во-первых, нельзя прийти осаждать замок тогда, когда в крепости нет (ну или минимально) населения. В песочницах это любимый подход.

Во-вторых, если конкретного осаждающего убили, то это навсегда. И все это понимают.
В-третьих, пока не проломлены стены/ворота, атаковать эффективно могут только те, кто в замке. Эти две вещи тоже совершенно не соответствуют тому, что мы видим в песочницах.

А теперь к вопросу H&H. У вас есть персонаж. Если его убьют, то придется создавать нового и качать заново. Не с нуля, но часто близко к тому. Рай для гопника? Был бы, если бы не система следов от преступлений. Если ты совершил преступление, то тебя найдут. А если нашли по следам от преступления, то могут призвать из оффлайна. И убить. И более того, так происходит постоянно. Будешь ли ты в такой ситуации нападать на кого-то? Зависит, конечно, от человека, но большинство крепко задумывается, прежде чем что-то такое делать. Потому что можно потерять что-то очень затратное с точки зрения времени и сил.

Т.е. ХиХ реализовал на уровне механики реальную возможность игрокам наказывать преступников. И сразу же игроки стали это делать. Может быть стоит в таком случае признать, что в других песочницах это нет? :)

Я еще немного помечтаю. Вот взять ту же EVE Online. Ввести понятие преступления, привязать его к клайму и к войне (типа после объявления войны убивать представителей альянса можно). Дать возможность находить преступника. И самое главное - дать возможность наказать преступника. -20% SP будет достаточно. Это в самом простом случае. И это уже кардинально поменяет геймплей.
avatar
Anonymous комментирует:

Достаточно сделать, чтобы "гопникам" было что терять. Будь то единственная жизнь персонажа, папконагибательный шмот, дни проплаченной подписки - да что угодно, на что затрачено заметное время, усилия и деньги. И пусть он вырежет десяток безответных трудяг - делать он это будет на свой страх и риск, которые, наконец-то, не будут равны нулю.
avatar
Gmugra комментирует:

А как сделали создатели H&H?? Они придумали внутри игровой механизм с использованием которого гопника можно найти и наказать, даже если он offline. Вас убили - ваши друзья соберутся, найдут и отомстят. Вам то иожет и не легче от этого, но решение оказалось очень хорошим сдерживающим фактором. Осознание очень большого столкнуться с крайне болезненное возмездие - очень моментально остужает горячие головы.

В итоге в H&H, full loot и full pvp игре с пермосмертью имеет место быть удивительная социальная активность.
avatar
Atron комментирует:

Ну, и, кстати, IRL можно вспомнить любой период истории, подальше от текущих дней. Например, те же абсолютно беспрепятственные набеги викингов на северные побережья Европы, в которых они грабили, убивали и насиловали огромное количество людей десятилетиями. Почему? Им нечего было бояться. Вообще. Несмотря на отчаянные попытки сопротивления бедных крестьян в попытках сохранить жизнь(!). То есть мотиваций у защищающейся стороны хватало.

А та же Западная Римская Империя, когда викинги приплыли к южным побережьям Испании и там тоже перерезали кучу людей, предпочла закрыть вопрос откупом, набив их корабли дарами так, чтобы тем уже просто ничего не оставалось, кроме как плыть прямо домой. Конечно, они вернулись через год. С теми же последствиями. IRL.
avatar
Atron комментирует:

IRL на то и in real life, что происходит в мире, где люди живут, могут страдать от боли, быть заточенными в камеру и умирают навсегда. Какой смысл пытаться реализовать в игре что-то из RL, если ничего из вышеперечисленного ни один разработчик реализовать не сможет по определению?
avatar
Anonymous комментирует:

А как сделать так, чтобы при наличии возможности атаковать своих соседей, игроки этого не делали?
IRL мы же не идем грабить всех подряд прохожих.
*******************
IRL Мы не можем покинеуть игру если нам не нравится в ней обстановка. Да и то большинство селится там где их охраняют от тех кто грабит. Поэтому мы тратим часть своих денег на тех кто запрещает ПВП путем различного рода "Банов".

Как создать в игре такую атмосферу, чтобы игроки понимали что он будут отвечать за их действия, чтобы не банхаммер и не НПЦ-CONCORD охраняли правопорядок.
*************************************
Никак. Или в нее просто не пойдут те кому не охота отвечать (при запрете или серьезном ограничении ПВП) или не пойдут те кто хочет чтобы их не грабили различным способом (Свободное ПВП со свими количествами игроков). Там где игру можно покинуть -- ее проще покинуть, чем защищать виртуальное богатство.


>>Можно либо разрешить ПвП, либо запретить ПвП.
************
можно ограничить ущерб от ПВП -- проще говоря -- фуллута нет. штрафов нет. Населена тауренами. ;-)
Шкуурник.
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Зачем игроки -- защищать правилами. От банов и лишения лута с преступников,
О каких банах моежт идти речь при full pvp + full loot?

>>до снятия доли реализма в пользу безопасности.
Выключить ПвП кроме кланваров.

>>Можно либо разрешить ПвП, либо запретить ПвП.
В сумме.

- - - - - -
А как сделать так, чтобы при наличии возможности атаковать своих соседей, игроки этого не делали?
IRL мы же не идем грабить всех подряд прохожих.
Как создать в игре такую атмосферу, чтобы игроки понимали что он будут отвечать за их действия, чтобы не банхаммер и не НПЦ-CONCORD охраняли правопорядок.
avatar
Anonymous комментирует:

Что такого разработчики должны сделать, чтобы игроки занимались охраной порядка на своей территории?
**************
Зачем игроки -- защищать правилами. От банов и лишения лута с преступников, до снятия доли реализма в пользу безопасности.

Шкуурник
avatar
Anonymous комментирует:

пора вводить новый термин:) MSO -- massive singleplayer online
****************
Кстати да. Возможно это будет одним из следующих шагов. И есть подозрение что новое воплощение Диавола будет к этому как то причастно. (или переводя с паладинского -- Д3 будет чем то подобным или началом чего то подобного) :-)

Господа Анонимы! ММО -- это massive MULTIplayer online, и это ДОЛЖНА быть игра, построенная на взаимодействии с другими игроками.
****************
Почему когда я вижу слово "должен" по отношении к чему то общему или безличному у меня наливаются кровью глаза? Хорошо "должна", но тогда как быть с теми кому взаимодействие не нужно -- вернее как быть с их денюжками.;-) Пользователи то не должны платить за то что им не нравится.

Нападать везде сильно проще чем защищаться, нападающий навязывает условия боя.
***************
опять же защита это напряжение -- соотвественно защиту должен обеспечивать тот кому мы платим за его снятие. -- в ММО это разработчики.
Кстати вариант песочниц с защитой это вариант или тут тоже подводные камни есть.

Шкуурник.
avatar
ValeryVS комментирует:

Можно либо разрешить ПвП, либо запретить ПвП. Ограничения, вроде запрета на вход в НПЦ города ПКшникам ничего не дают, т.к. всегда можно зайти твинком или взять нужно у знакомых.

>>Игроки вынуждены следовать правилам игры установленными разработчиками.
Что такого разработчики должны сделать, чтобы игроки занимались охраной порядка на своей территории? Нарисовать табарды с символикой полиции и ткнуть носом?
Я думаю для этого не нужно ничего кроме желания игроков.
avatar
Gmugra комментирует:

ValeryVS, я в корне с вами не согласен. Игроки вынуждены следовать правилам игры установленными разработчиками. Даже если эти правила не озвучены явно. Играть против правил можно, но очень сложно. Мы пробовали, знаем. Это как в шахматах заранее отказаться от нескольких фигур.

Если игра создает комфортные условия игры лишь для кровожадный маньяков, то в нее будут играть только кровожадные маньяки. Поэтому даже наилучшее представители современных full pvp + full loot песочниц не могут похвастаться большим количеством игроков. Не комфортно там, нервно и эмоционально больно играть. Опять же - пробовали, знаем.

Если в игре нету никаких механизмов защиты, то защищаться - это играть против правил, т.е. очень сложно. А если вы не можете защитить то, что создали то у вас моментально теряется мотивация играть в создание. И вы либо бросаете игру или переходите на тот геймплей в котором комфортно. ага.

И не надо рассуждать о срезах человеческого общества и т.д. и т.п. Это игра, это масса условностей и нормальный геймдизайнер должен безжалостно жертвовать реализмом в угоду геймплею. Об это еще старина Сид Маер писал.
avatar
ValeryVS комментирует:

Современные песочницы - срез человеческого общества, ибо никто не обязывает игроков нападать друг на друга чтобы украсть лут. Также никто не ограничивает в свободе создания охранных структур, заносить злостных гриферов в "чорный список" и наказывать.

Никакие скилы не повлияют на желание заниматься охраной правопорядка, это желание появляется только тогда, когда складывается государственность. Когда клан сидящий в замке считает это место не просто крепостью где можно пересидеть до следующего ПвП, своей территорией, о которой он должен заботится.

Почему именно такие прецеденты возникали в H&H я не знаю.

- - -
Нападать везде сильно проще чем защищаться, нападающий навязывает условия боя. Для домов/замков эта проблема решается тем, что рушить нужно столько же сколько строить (например разрушать палисад в H&H).
avatar
Gmugra комментирует:

>"Как сделать, чтобы казуальные игроки прижились в нестабильности песочницы"
Господа современные песочницы суть извращение, потому что они все, ВСЕ, построены на full pvp так, что агрессивный драчун имеет доминирующее преимущество. Нападать везде сильно проще чем защищаться, не каких существенных наказания за явные преступления и т.д. и т.п. Единственный эффективный способ обороны "убей первым, на всякий случай".

Такое впечатление, что геймдизеайнеры не способны придумать какой-то другой песок кроме "вы можете убить не слезая с маунта, ограбить караван и спалить деревню!". А где механизмы защиты?? Защиты того что построено диким трудом? А в песочницах всегда диким трудом!

Я не знаю ни одной песочницы кроме, может быть H&H, где попытались бы внедрить какие то механизмы обороны, а не нападения. И сразу получился удивительный геймпелй, несмотря на массу косяков. В итоге во всех песочницах рулят, простите, гопники, а не строители. И в такие игры никогда не будет играть много народу, ибо такой геймплей "доставь как можно больше боли другому" подавляющему большинству нормальных людей чужд. (Я знаю о чем говорю - 3 года в EVE ).

Так что все то что там AA обещает пока что обезания! Посмотрим как там можно будет защить большими трудами построенную крепость от гопников которые там же переходят море вплавь и носят осадную технику в кармане.
avatar
Anonymous комментирует:

Заказать сапоги у кожевника - это взаимодействие. Собирать квестовые медвежьи гланды на пару со случайным попутчиком - тоже взаимодействие. Проводить новичка до столицы - это взаимодействие.

А весь вечер спамить "нид хил ласт слот бла-бла-бла", прекрасно понимая, что никто не отзовётся, а без хиллера квестовую драконью печень не добыть - это взаимодействие или скука смертная?:)