avatar
ValeryVS комментирует:

Одна из последних заметок блога про Wakfu заставила меня вспомнить мысль, которая послужила поводом окончательно задвинуть Aion и искать что-то другое.

>>Потому что сам не замечаешь, как намолотил 150 пшеницы
>>в жажде заполучить новую косу с +3% к скорости покоса.

А вот это очень печально...
Вообще очень распространенное явление - заставлять игроков стремиться к какой-то плюшке вместо того, чтобы дать возможность наслаждаться процессом.

- - - - -

Почему сбор ресурсов всегда в любой игре - гринд, в разной степени гринденья?
Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки...
Почему при PvE походе первый возникающий вопрос - "А что там можно дропнуть?"

И ведь можно делать интересным процесс, а не достижения. Есть совсем близкий пример - World of Tanks.
Никаких критических отличий 1-10 лвл танков.
Никаких особых плюшек, кроме опыта/денег на продолжение игрового процесса.

И при этом, несмотря на полнейшую ограниченность возможностей - наличие всего 1 режима "случайный бой" мы наблюдаем 200к онлайна только на русском сервере.

Просто потому - что игра не заставляет делать то, что тебе не интересно.

- - - - -

Как сделать интересным игровой процесс, а не плюшки в ММО (все-таки танки это сетевик, в среднестатистической ММО куда больше возможностей и их нужно увязать друг с другом так, чтобы они друг другу не мешали).

openPvE openPvP Сбор_ресурсов Крафт
instancePvE instancePvP

Несколько утверждений:
1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт.
2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы.
3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели.
4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия.
5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов.
6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру, вроде идеи с DUST514 и EvE, в формат ММО инстансы не вписываются без вреда всему остальному.

- - - - -

Как это все сделает игру ближе к казуалам, при этом не лишая возможностей хардкорщиокв?
При стремлении к плюшке хардкорщик выигрывает гонку всегда, при интересном геймплее без плюшек выигрывают все.
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Тут же фокус как раз в том, что активным доставляет удовольствие
>>обеспечивать покой и новые возможности для тех, кто играет меньше.
>>Дарить какие-то положительные эмоции живому человеку --
>>я не знаю, что может быть интереснее. Кроме шуток.
Вот на этом нужно строить модель взаимодействия игроков.
Кроме того, тому, кто играет меньше нужно дать почувствовать свою полезность, не только как человека, но и как "игрового юнита".

Например система очков труда в ArcheAge, не только стабилизирует экономику, но и способствует взаимодействию людей: казуал, играющий в гильдии с 24/7 игроками, может зайти на 2-3 часа и помочь достроить клановый замок, затратив те же 100 очков, что и они.

Конечно, те кто играют 24/7 могут потратить больше времени на сбор ресурсов или ПвП, но в какой-то определенной специализации казуал не будет выделятся.
Это как скиллкап, нельзя одновременно хорошо использовать мигию/стрельбу/ближний_бой.
avatar
Atron комментирует:

Дык, речь шла о скорости распространения событий и их последствий. К тому же из всей нашей компании в ту большую поездку отправилось всего два человека. Остальные продолжили свой размеренный распорядок дня за стенами Миргорода. :)

Тут же фокус как раз в том, что активным доставляет удовольствие обеспечивать покой и новые возможности для тех, кто играет меньше. Дарить какие-то положительные эмоции живому человеку -- я не знаю, что может быть интереснее. Кроме шуток.
avatar
Anton комментирует:

> Что ж ты нас в нелюди все записать стремишься, гад. :)

Это только защитная реакция на фразы типа "скоро все сингл-игры перестанут существовать, и люди будущего будут играть исключительно в ММО будущего" :)

> В Haven and Hearth была очень неспешная жизнь. И прогулка до следующей
> деревни была действительно прогулкой с какими-то событиями, наблюдениями.
> А поездка в другой город на повозке -- настоящим путешествием. С ночевкой
> там. Или даже по дороге. Со страхом быть убитыми. Ну, то есть чистая
> атмосфера той самой ранней колонизации. :)

То есть далеко не так всё радужно, как ты описываешь в статье выше, для игрока, который на часик вырвался поиграть, и ему время от времени неожиданно надо паузу жать?

:P
avatar
Atron комментирует:

Что ж ты нас в нелюди все записать стремишься, гад. :) В Haven and Hearth была очень неспешная жизнь. И прогулка до следующей деревни была действительно прогулкой с какими-то событиями, наблюдениями. А поездка в другой город на повозке -- настоящим путешествием. С ночевкой там. Или даже по дороге. Со страхом быть убитыми. Ну, то есть чистая атмосфера той самой ранней колонизации. :)
avatar
Anton комментирует:

> В заметке затронули один из главных, на мой взгляд, изъянов современной
> "гонки аттракционов" - масштаб пространства и времени игры. Я говорил
> раньше, и повторюсь: когда между деревнями, находящихся в пяти минутах
> ходьбы друг от друга, бегают стада хиленьких волков - это ненормально.

Но затронули-то в противоположную сторону, что если эти расстояния увеличивать, и волков делать реже, то нормальный человеческий игрок даже в игру не полезет, потому что за один вечер (2-3 часа с прерываниями на укладывание и переукладывание детей) волки ему встретятся один-единственный раз - когда будут съедать его афк-шное тело.

А Ат, похоже, решил переоткрыть PBEM ;) (или оооочень затянутый рилтайм, как в Neptune's Pride и т.п.) Я - за!
avatar
Andre комментирует:

Энтони Хопкинс
Алек Болдуин
The Edge
...
Win!

В заметке затронули один из главных, на мой взгляд, изъянов современной "гонки аттракционов" - масштаб пространства и времени игры. Я говорил раньше, и повторюсь: когда между деревнями, находящихся в пяти минутах ходьбы друг от друга, бегают стада хиленьких волков - это ненормально. Не только с точки зрения реалистичности (это и не главное), а потому что обесцениваются внутриигровые действия: отправиться в гости в другой город, встретить в дороге других путешественников или собраться на охоту. Даже такие простые события могут производить массу впечатлений. А нам снова подбрасывают истории про убийства тысячной уточки, после которой на том же месте вынырнет тысяча первая.
avatar
Anton комментирует:

Спасибо за ответ!

> один раз сам нарвался на ярость озлобленно фермера

Грифер несчастный! ;)
avatar
Gmugra комментирует:

Сорри, прозевал. Пока - ничего не теряешь. Кроме немого времени на восстановление HP (если булки не есть) и немного же времени на то чтобы вернутся от точки сохранения, туда куда надо. "Пока" потому что я не имею не малейшего представления, как протекает "полноценное" PvP в рамках противостояния фракций. Мой опыт PvP помимо многочисленных дуэлей, это буквально пара инцидентов за все время игры. Одни раз ганкнули и один раз сам нарвался на ярость озлобленно фермера :)
avatar
Anton комментирует:

> Без ответа... :)

Видимо, это очень личный вопрос.

(или ни разу не убивали :))
avatar
Anonymous комментирует:

>Что ты теряешь при убиении тебя, любимого?
Без ответа... :)
avatar
rigeborod комментирует:

Попытался зарегистрироваться в этой вашей вакфу. Мне сказали, что все ники, содержащие слог bo их не устраивают. Не знаю, чем им не нравится этот слог, но факт остается фактом. Так что к моему непониманию такого рода графики добавилось нежелание разработчиков меня туда пустить. ;)
avatar
Gmugra комментирует:

Графика не векторная и это немного, раздражающе заметно. Может субъективно, но... на больших разрешениях (даже на моём ноутбучном 1600x900) уже мелковато, а зум размывает картинку (видно на заглавной картинке статьи).
avatar
Anton комментирует:

Гму, спасибо большое, очень интересно. И ты за графику извиняешься, а мне она кажется отличной :)

И про лут в PvP действительно хотелось бы услышать. Что ты теряешь при убиении тебя, любимого?
avatar
Gmugra комментирует:

Scorch, если читаешь, то чего не в "постоянных читателях? ;)
avatar
Atron комментирует:

.7c? :) Наверное, все же второго уровня. :) Все потому что мы скромные. Но мы подумаем. :)
avatar
Scorch комментирует:

Оффтоп:
Читаю я вас, ребята, читаю, а возникает только один вопрос, почему вы ещё не зарегистрировали себе домен первого уровня?
avatar
Gmugra комментирует:

Кому интересно, вот более подробное описание политики на русском http://forum.rus-wakfu.ru/viewtopic.php?f=20&t=69
avatar
Gmugra комментирует:

Dofus p2p с неограниченным триалом. Если не оплатить, персонажа выше 20-уровня качать нельзя, и не только. По крайне мере с полгода назад, когда моя доча пробовала в него играть было именно так. Другое дело что подписка стоит копейки - 5 баксов в месяц.

Ру, во-первых деньги вводятся в игру в значительно меньшем количестве, чем при обычной схеме дропа из мобов. Во-вторых они таки выводятся, но насколько хорошо сказать не берусь. Могу сказать, что на нашем малонаселенном сервере цены такие... что о инфляции речь не идет.

Про PvP я почти ничего не могу сказать. В любой момент можно напасть на кого угодно. Нападения на своего штрафуется Citezenship Points. За убийство гада, у которого Citezenship Points < 0 награждают и дают титул Guard. За убийство представителей второй фракции во время войны дают титул Soldier. Кажется есть, оспариваемые фракциями, зоны. Где, какие и зачем не имею не малейшего представления. На гвардов и солдат как-то влияют соответствующее члены правительства. Это всё, что я знаю на данный момент :)
avatar
Рунольв комментирует:

Очень интересно, Гму, спасибо большое.
Если можно, то расскажи чуть подробнее про пвп. Не столько про саму механику боя, сколько про социальные аспекты: лут, наличие флагов, ограничения по зонам или по уровням, система стендингов, если есть. Возможно ли воровство, разрушение твоих построек, посевов? Реализованы ли механизмы права собственности?

И еще один момент привлек внимание: если экономическая система допускает изготовление денег самими участниками без каких-либо ограничений, то это неизбежно приведет к прогрессирующей инфляции. Если, конечно же, не уравновесить этот "впрыск" адекватным "сливом".