Да, Ру, я прекрасно понимаю, сколько людей готово что-то делать, а сколько готово просто воспринимать и не более. Также приблизительно представляю соотношение тех и других. Но это единственный способ резко увеличить две главных составляющих:
1) степень вовлеченности в "сюжет" 2) скорость генерации и разнообразие "контента"
Я также прекрасно понимаю, что средний уровень пользовательского контента будет уступать (особенно сильно, если не обеспечить соревновательный процесс вокруг его создания). Здесь есть на самом деле тысяча и один подход, в том числе и гарантирующие заведомо известное нижнее положение планки качества при помощи применения правильной модульности его элементов. Ну и, напомню, что никто не мешает авторам игры точно так же генерить контент, напрямую соревнуясь с игроками. Это сам по себе еще один фактор повышения интереса.
В любом социуме есть генераторы контента, есть потребители. Не каждому нравится писать музыку, кто-то любит просто слушать. Важно сохранить баланс между теми и другими, баланс, обеспечивающий, в терминах экономики, "простое воспроизводство": когда сгенерированный контент не только поддерживает "жизнедеятельность" проекта, но и привлекает новых пользователей-потребителей, в числе которых неизбежно попадутся и новые пользователи-генераторы.
Рыж, на мой взгляд, установка для проекта должна быть дана изначально. В идеале, как я уже написал, нужно чтобы разработчики взяли внутриигровые средства и создали на их основе начальный контент. Боюсь, EVE уже не сможет вырвать свой фундамент (Уютная Империя vs Суровые Нули) с корнем.
beshere, с чего вы взяли что "Разработчики прикладывают массу усилий к сохранению некоего постоянного состояния своего мира". Зачем это нужно то? В чем выигрыш? Нет ничего скучнее статичного, не изменяемого положения вещей. Оно приедается. Стремительно.
Такое почти есть в Mortal Online. Называется Task System. "почти" потому, что оно пока в стадии публичного тестирования. Вообще Mortal Online очень соблазнительная игры была бы... если бы не , блин, опять хардкорное PvP.
Я абсолютно согласен, что создание контента должно быть именно частью геймплея, но квесты для таких игр - не совсем удачный пример. По крайней мере в том виде, в котором мы их видим сейчас.
Может что-то в виде контрактов? Единоразовых или в долгосрочной перспективе. Хотя это в той или иной форме уже представлено в каждой ММО. Надо думать...
"Квесты -- это просто статичное развлечение, придание мотивации вашему движению в пространстве игры при помощи выдуманных призывов "спаси-помоги". Это очень примитивно, на самом деле." Зачатие ребёнка тоже очень примитивно, на самом деле. Но ведь работает! Как и другие очень примитивные вещи. А вот стоит где-то перемудрить и люди тут же начинают недовольно морщить носом: понавыдумывали тут, понимаешь. Так что, думаю, ваши идеи хороши, но как вторичные к базовой механике.
Ой та ладно сказки рассказывать как поменялось в Revelations все. Деньги в EVE всегда зарабатывались легко. День фармим - неделю летаем. Что до Revelations, что после. И зарабатывают заметно именно на PvP, что "до" что "после" не нормальные PvP-шеры, а гопники-суицидники, гопники-оффварщики.
В среде PvP-шеров, только Quantum Rise c нано нерфом имел серьёзный резонанс. Вот тогда - да, было PvP-вайна на форумах столько, что аж клавиатура намокала.
Естественно, может быть :) просто игра сильно изменилась(по крайней мере, для пвпшеров :) например, до ревела ты лутал инвул и чувствовал себя богатым(25кк стоили они), а после него - мысли были только "да тут т2 говно во вреке". и фармерам проще стало немного.
але, ревелейшен был очень крут, лол. "не запомнился". а то, что т2 подешевело, это ничего? вага с 230-250 упала до 120-140 это ничего? руки, фальконы, рапиры сильно подешевели все. коверт клоки стали 20кк стоить после ревелейшена, сейбры 27-30. это не запомнился?
Да, мне только Тринити и запомнился, и очень понравился (моральный буст, я летаю на корабле, на который одно удовольствие смотреть), но и его не было достаточно, чтобы заставить меня удержаться в игре. Я скоро после него и ушёл, если не ошибаюсь (потому что остальные не запомнились, кроме шумнувшего недавно Incursion aka "ССР, Вы Вообще в Курсе, Какую Игру Делаете?").
Взгляд среднестатистического игрока (а не выдающегося аналитика, социофила, спортсмена и комсомольца, как все остальные 7С-шники :)).
Black Prophecy конкурент EVE в той же степени, как какой-нить Rift конкурент WoW. Конкурировать с 8-ю годами после релизной разработки не слишком реально. Особенно когда речь идет о ССP, которые в области технических решений откровенные лидеры.
На счет "нет конкурентов", а что с Black Prophecy? После приснопамятного обзора от Яэль двухмесячной давности, где кстати и Атрон отметился - мертвая тишина. Да, оно конечно бета, и глючное весьма, но все равно, должны же быть какие-то новости.
В одном из последних девблогов Евы, посвященном стратегии развития территорий, встретилась весьма любопытная формулировка: "Добавлять в игру что-то новое просто потому, что это «клево» ― плохая идея, которая обязательно вам аукнется <...> Да, стоит стремиться к тому, чтобы сделать каждый элемент игры «клевым», но всякий раз, когда мы начинаем с «клевой идеи», а не с четко поставленной задачи, нам приходится устранять ее последствия очень болезненными способами."
Да, Ру, я прекрасно понимаю, сколько людей готово что-то делать, а сколько готово просто воспринимать и не более. Также приблизительно представляю соотношение тех и других. Но это единственный способ резко увеличить две главных составляющих:
1) степень вовлеченности в "сюжет"
2) скорость генерации и разнообразие "контента"
Я также прекрасно понимаю, что средний уровень пользовательского контента будет уступать (особенно сильно, если не обеспечить соревновательный процесс вокруг его создания). Здесь есть на самом деле тысяча и один подход, в том числе и гарантирующие заведомо известное нижнее положение планки качества при помощи применения правильной модульности его элементов. Ну и, напомню, что никто не мешает авторам игры точно так же генерить контент, напрямую соревнуясь с игроками. Это сам по себе еще один фактор повышения интереса.
В любом социуме есть генераторы контента, есть потребители. Не каждому нравится писать музыку, кто-то любит просто слушать. Важно сохранить баланс между теми и другими, баланс, обеспечивающий, в терминах экономики, "простое воспроизводство": когда сгенерированный контент не только поддерживает "жизнедеятельность" проекта, но и привлекает новых пользователей-потребителей, в числе которых неизбежно попадутся и новые пользователи-генераторы.
Рыж, на мой взгляд, установка для проекта должна быть дана изначально. В идеале, как я уже написал, нужно чтобы разработчики взяли внутриигровые средства и создали на их основе начальный контент. Боюсь, EVE уже не сможет вырвать свой фундамент (Уютная Империя vs Суровые Нули) с корнем.
В этом отношении очень интересен подход ЦЦП. Если они привнесут его не только вне игры (ах мечты, мечты)...
http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=937
beshere, с чего вы взяли что "Разработчики прикладывают массу усилий к сохранению некоего постоянного состояния своего мира". Зачем это нужно то? В чем выигрыш? Нет ничего скучнее статичного, не изменяемого положения вещей. Оно приедается. Стремительно.
Опять влезу. Разработчики прикладывают массу усилий к сохранению некоего постоянного состояния своего мира.
А вы предлагаете средства к его изменению.
Такое почти есть в Mortal Online. Называется Task System. "почти" потому, что оно пока в стадии публичного тестирования. Вообще Mortal Online очень соблазнительная игры была бы... если бы не , блин, опять хардкорное PvP.
Я абсолютно согласен, что создание контента должно быть именно частью геймплея, но квесты для таких игр - не совсем удачный пример. По крайней мере в том виде, в котором мы их видим сейчас.
Может что-то в виде контрактов? Единоразовых или в долгосрочной перспективе. Хотя это в той или иной форме уже представлено в каждой ММО. Надо думать...
А что там организовывать? Всунул и готово. И совершенно не надо приглашать со стороны мужика, давать ему записку, горсть кожи и 5 золотых.
> Зачатие ребёнка тоже очень примитивно, на самом деле.
Как сможешь этот процесс организовать от начала и до конца, а не выступать в нем в роли NPC - обязательно сообщи. :)
"Квесты -- это просто статичное развлечение, придание мотивации вашему движению в пространстве игры при помощи выдуманных призывов "спаси-помоги". Это очень примитивно, на самом деле." Зачатие ребёнка тоже очень примитивно, на самом деле. Но ведь работает! Как и другие очень примитивные вещи. А вот стоит где-то перемудрить и люди тут же начинают недовольно морщить носом: понавыдумывали тут, понимаешь. Так что, думаю, ваши идеи хороши, но как вторичные к базовой механике.
Похоже на контракты в Еве, но... сложновато как-то. Мало мотивации, люди даже на аукцион ленятся ходить.
Ой та ладно сказки рассказывать как поменялось в Revelations все. Деньги в EVE всегда зарабатывались легко. День фармим - неделю летаем. Что до Revelations, что после. И зарабатывают заметно именно на PvP, что "до" что "после" не нормальные PvP-шеры, а гопники-суицидники, гопники-оффварщики.
В среде PvP-шеров, только Quantum Rise c нано нерфом имел серьёзный резонанс. Вот тогда - да, было PvP-вайна на форумах столько, что аж клавиатура намокала.
Естественно, может быть :)
просто игра сильно изменилась(по крайней мере, для пвпшеров :)
например, до ревела ты лутал инвул и чувствовал себя богатым(25кк стоили они), а после него - мысли были только "да тут т2 говно во вреке". и фармерам проще стало немного.
Мхехехе, у нас гости из Евы, забывающие выключить пвп-флаг даже в комментах. :) Спокойно, дружище, у каждого может быть свое мнение. ;)
але, ревелейшен был очень крут, лол. "не запомнился". а то, что т2 подешевело, это ничего? вага с 230-250 упала до 120-140 это ничего? руки, фальконы, рапиры сильно подешевели все. коверт клоки стали 20кк стоить после ревелейшена, сейбры 27-30. это не запомнился?
Да, мне только Тринити и запомнился, и очень понравился (моральный буст, я летаю на корабле, на который одно удовольствие смотреть), но и его не было достаточно, чтобы заставить меня удержаться в игре. Я скоро после него и ушёл, если не ошибаюсь (потому что остальные не запомнились, кроме шумнувшего недавно Incursion aka "ССР, Вы Вообще в Курсе, Какую Игру Делаете?").
Взгляд среднестатистического игрока (а не выдающегося аналитика, социофила, спортсмена и комсомольца, как все остальные 7С-шники :)).
Black Prophecy конкурент EVE в той же степени, как какой-нить Rift конкурент WoW. Конкурировать с 8-ю годами после релизной разработки не слишком реально. Особенно когда речь идет о ССP, которые в области технических решений откровенные лидеры.
На счет "нет конкурентов", а что с Black Prophecy? После приснопамятного обзора от Яэль двухмесячной давности, где кстати и Атрон отметился - мертвая тишина.
Да, оно конечно бета, и глючное весьма, но все равно, должны же быть какие-то новости.
В одном из последних девблогов Евы, посвященном стратегии развития территорий, встретилась весьма любопытная формулировка: "Добавлять в игру что-то новое просто потому, что это «клево» ― плохая идея, которая обязательно вам аукнется <...> Да, стоит стремиться к тому, чтобы сделать каждый элемент игры «клевым», но всякий раз, когда мы начинаем с «клевой идеи», а не с четко поставленной задачи, нам приходится устранять ее последствия очень болезненными способами."