avatar
Anton комментирует:

Хочется поворчать, что сейчас для того, чтобы sci-fi игра продавалась, надо сделать её так, чтобы она выглядела, звучала и игралась как фентези игра. Ну и добавить туда пару гномьих устройств, для полного сходства с WoW...

Но введение ролей - это очень интересно. По сути, несколько поджанров в одном сеттинге, чтобы можно было с друзьями в одном мире находиться, даже если им нравится разный геймплей. Относительно разный, конечно.

Буду орком-пионером! (если она окажется f2p, конечно :))
avatar
Set комментирует:

Блин, опять мой коммент исчез. Это мировой заговор! :(
P.S. Хорошо хоть чёрные вертолёты не прилетали. Вроде.
avatar
Scorch комментирует:

Ну там вроде как открытый мир, сэндбокс, опять же. Точно ничего утверждать не возьмусь, так как даже на оффициальной страничке информации немного. Но не думаю что для социальной составляющей ММО главное формат, это может быть и шутер. Не буду, впрочем, оффтопить/
P.S. M-Massive, это там есть, M-Multiplayer-более чем, O-Online-вроде присутствует. Вроде получается MMO. Хоть и шутер.
avatar
Gmugra комментирует:

Firefall даже его создали MMO не называют. http://www.firefallthegame.com/ "Team-based action shooter" прям в тайте страницы проекта :)
avatar
Atron комментирует:

Я, конечно, с Firefall знаком поверхностно, но едва ли сетевой шутер можно считать MMO. Если там ничего не изменилось с момента презентации.
avatar
Scorch комментирует:

Ещё FireFall забыли. Примерно в такой же стилистике оформленный проект. Хоть и не RPG, но всё же MMO. А по теме - ролик здоровский.
avatar
Gmugra комментирует:

Когда оно все такое вкусное выйдет? GW2 ждём, AA ждём, WildStar вот теперь. Даже SW:TOR о точной дате релиза молчат как партизаны. Прям хоть вой на луну.
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

Нее, ну нельзя же столько много хорошего! И АА хочется, и это вот теперь, и всё ждааать..
avatar
Anonymous комментирует:

Атрон,
огромное спасибо за инфу. это первая игра, которую я буду ждать.

Бруин
avatar
Anonymous комментирует:

Спасибо
avatar
Рунольв комментирует:

Да, ролик замечательный. И юмор просто чудесный. Запишите меня в рекруты! Я готовый! :)
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Твоими бы устами да пиво пить :) Альтернатива (под ником конкуренция) давно была признана необходимой частью нормального производства чего бы то ни было и ММО игры , я очень надеюсь, наконец-то получат свою альтернативу. А куда деваться-то? 21 век на дворе...
avatar
DrWowa комментирует:

Просмотр видео сопровождается комментариями "Куда?", "Ты что творишь?", "Да не туда!!!" :)
Веселый игрок попался :)
avatar
Gmugra комментирует:

в догонку : я-то лично, уверен что Bioware c EA просто и нечего показывать. Вот и наводят туману.
avatar
Gmugra комментирует:

SWTOR на Gamescom 2011 выступил... никак. Ничего нового совсем не рассказали и не показали. Что сильно разочаровало общественность.

ArenaNet привезли вполне уже законченную игру, на самом деле. Показывали много разного геймплея и 7 играбельных рас, хотя особо нового - ничего. но я пару часов геймплея от Coverage на youtube с удовольствие посмотрел. Красиво очень :) хотя ничего особо новаторского пока не видно :)
avatar
Andre комментирует:

Из-за баррикад на SWTOR - тягомотину они разводят хуже Близзарда, а ведь ещё даже не выпустили. На форуме сплошные пустопорожние переливания, а интерес сообщества пытаются поддерживать еженедельными видео разной тематики. Больше всего мне понравилось заявление Bioware об отказе от обслуживания некоторых географических зон: "Мы хотим сделать наш сервис ну просто супер-пупер исключительно невероятно качественным, и поэтому (!) мы не будем работать там-то и там-то."

На ArenaNet сил обижаться нет. Слишком у них всё красиво эстетически.

WildStar появился внезапно, выдал несколько прикольных идей и умолк. Будем надеяться, что Carbine заполнят возникший информационный вакуум вскорости :)
avatar
Gmugra комментирует:

Главных, на мой взгляд, тут две вещи:
1. Преступника всегда можно попытаться найти и наказать, даже если он оффлаин. Причём, чем тяжелее проступок, тем труднее преступнику скрыться.
2. Наказание до крайности болезненно.

Т.е. необратимая смерть это как раз частность. В конце концов её можно заменить на,например, неделю тюрьмы или конфискацию имущества :)
avatar
Atron комментирует:

Небольшая ложка дегтя, Гму. Вся система завязана не столько на следы, сколько на необратимую смерть персонажа. Да, часто умершими персонажами бывают преступники. Но, как и в жизни, ими могут стать обычные игроки. Так двое из двенадцати наших ребят были убиты в начале игры при исследовании мира. Просто так. Это не самый лучший игровой опыт и, очевидно, что необратимая смерть не привлечет широкую аудиторию, которой достаточно просто представить, как их высокоуровневого персонажа просто могут убить.

Забавно то, что и для этого и Seatribe нашлось решение. Так, постепенно передвигая ползунок от быстрого получения опыта к максимальному его сохранению, ты можешь передать до 70% полученного опыта "наследнику" после смерти текущего персонажа. Полностью передвинуть ползунок получится только за неделю реального времени, так что быстрых переключений не выйдет. И тем не менее, такая система возвращает нас к возможности сохранять своего персонажа почти полностью. Скорее, в такой режим перейдет тот, кто заранее планирует большую резню или что-то в этом духе.

Гораздо важнее другое, на мой взгляд. Убийство, грабеж, вандализм -- в сути своей не самые распространенные явления в игре, основная механика которой, фактически, сфокусирована на созидании. Люди в ней есть связующие нити, выводящие тебя на дополнительные ресурсы, товары, возможности. К примеру, количество производимых блюд в десятки раз превосходит количество брони и оружия в игре. Количество инструментов, приспособлений -- тоже. Сам мир -- чистое поле без всякой возможности упростить себе жизнь. Хочешь большой магазин? Здесь должен появиться город, потом вокруг него поселения, потом должны в этот центр потянуться караваны, будучи уверенными в том, что их магазины не разграбят (а это тоже возможно).

И, кстати, добраться до возможности убивать, грабить, разрушать, можно лишь потратив очень много опыта на приобретение этих способностей. А опыт можно изначально получить только через созидание. Даже охота тебя сильно не прокормит и не даст быстро развиваться, получая много опыта. Итог -- чтобы начать убивать и грабить, ты должен долгое время побыть в роли будущей жертвы. Обзавестись собственным хозяйством. Возможно, пережить несколько грабежей и разрушений на своей шкуре. А уж потом решить, хочешь ли ты то же самое нести других. Впрочем, идиотов хватает везде, ты же понимаешь.

Но если шесть лет разработчики EVE создают новые боевые корабли и рассказывают о том, как здорово ими убивать друг друга, неважно, будут в этой игре следы, необратимая смерть или другие препоны. Люди будут убивать друг друга, потому что ты знаешь прекрасно -- когда в каком-то уголке EVE становится тихо, через месяц люди задают простой вопрос: "почему мне так скучно?".
avatar
Gmugra комментирует:

Идея со следами преступлений, на самом деле, прекрасна. Вдруг резко выясняется что в Full PvP + Full Loot игре, путём ввода нехитрых правил можно добиться практически полного отсутствия бессмысленного "гопничества". Все эти мега нагибаторы, резко теряют пыл, осознав риски. С другой стороны, игроки сразу и просто получают мотивацию кучковаться и налаживать социальные связи, так как эта прямой путь к практически полной безопасности. Словом, одним выстрелом множество зайцев.
avatar
Atron комментирует:

Нет, просто это едва ли занятие для одиночки. Как-то на Миргород (наше поселение в ХиХ) напали вандалы, перебив живность и разрушив приусадебные постройки, находившиеся за пределами стены, после чего опубликовав все это на форуме и объяснив, что это была месть. Но так как нас уже более-менее знали к тому времени, в обвинения не поверили и к нам выдвинулись три группы рейнджеров. Все это в пределах одного часа, чтобы представить скорость реакции. Группы вышли из трех крупнейших поселений, взявших на себя роль государств с областью влияния. Так как мы находились на диких, неосвоенных территориях, сюда не распространялось влияние ни одного из них. В общем, в какой-то степени это была демонстрация, где силы соревновались в скорости и жесткости реакции на преступление. Еще через полчаса забор во владения преступника был проломлен, а сам он был казнен. Я напомню -- в игре смерть персонажа необратима. Это, фактически, мой уникальный игровой опыт, который я больше нигде не встречал. Не в плане казни, а в плане целей и соревнования среди сильнейших в вопросе поддержания порядка и справедливости.

Это то, что называют hi-end контентом. Одиночка, начинающий с выживания, со строительства укрытия от дикого кабана, с выращивания простейшей еды, рано или поздно может добраться до социума, который давно прошел этап самообеспечения и готов развивать цивилизованную жизнь на сопредельных территориях.

Что интересно. Если бы не активные социальные действия Лока, одного из наших ребят, мы бы так и остались просто разграбленным поселением, которого бы продолжали донимать всякие дурачки. Сам я выбрал роль отшельника. Мне никто не был нужен. Конечно, мы помогали соседям, но я избегал после EVE больших политических игр, бесконечных переговоров и обязательств. Но игра в очередной раз мне показала, что у всего есть своя цена. Это тоже был интересный опыт.