WildStar: Потому что клевые

WildStar: Потому что клевые

— Мы все здесь умрем.
— Не умрем. Знаешь, почему? Потому что мы клевые. Мы слишком клевые. Посмотри на этот профиль, разве можно?
© Firefly

Они клевые! Абсолютно клевые мультяшки, объединившие в себе визуальный стиль World of Warcraft, TeamFortress 2 и добавившие свое. Но если бы речь шла исключительно о внешней оболочке, эта заметка бы не родилась. Они по-настоящему клевые, потому что наконец-то решили двигать геймплей ММО куда-то вперед. Знакомьтесь: теперь уже названный MMO-проект от Carbine, о намеках на который я писал ранее. Чехлы сняты. Перед нами ММО о колонизации планеты Nexus: WildStar. MMO с возможностью выбирать совершенно разные стили игры. MMO с возможностью регулировать сложность в любую сторону в любой момент.

Однако, прежде чем провожать по уму, давайте рассмотрим одежку и то, как себя презентует проект. Сам вступительный ролик я с удовольствием пересматривал несколько раз, как самодостаточное произведение. Но несмотря на чисто адреналиновую сюжетную завязку, он повествует о том, что может происходить в игре на самом деле. Так что лучше послушайте совет того парня: «Никто. Ничего. Не. Трогает.»



Меня и моих друзей в World of Warcraft безумно угнетает отсутствие вменяемых вызовов в рамках обычного геймплея. Я могу понять разработчиков — для того, чтобы игра была популярной, она должна дать возможность успешно играть самому слабому игроку. Откровенно говоря, у меня уже в черновиках лежала заметка о сути «казуальных игр» и о подмене понятий, при которой слово «обычный» почему-то заменяется на «глупый». Но далеко не каждый из тех, кто не готов жить в игре, вставать по будильнику на защиту звездной системы или подгонять весь вечерний распорядок под расписание рейдов, является никчемным игроком. «Все или ничего» — это очень плохой принцип.

Именно по этому изъяну современных ММО разработчики Carbine решили нанести свой основной удар. Итак, вы скучая «исследуете» каких-то обитателей планеты. Вскрытие показало и все такое, вы понимаете. Но тут к вам присоединяются друзья. Что делает игрок обычной ММО? Он думает, куда бы всем теперь пойти. Игрок WildStar, по заверениям авторов, ни о чем таком не думает. Он просто с друзьями нажимает на мир чуть сильнее здесь и сейчас. Игра следит, насколько успешно это у него выходит, и чутко реагирует на увеличение нажима, предлагая дерзким больший вызов, но и большее вознаграждение.

Детали этой системы нам еще предстоит узнать, но постоянные читатели этого блога наверняка вспомнили, что динамическое регулирование уровня сложности игры — одна из самых горячо обсуждаемых нами тем. Учитывая, что авторы упоминают систему динамического регулирования сложности, которая на пике противостояния с игроком вообще способна запустить полноценный public quest, постоянно и в первых же строках, эта штука точно не для галочки. Так что здесь стоит ожидать множество интересных решений в игровом дизайне.

WildStar: Потому что клевые

Игра тем не менее во многих очертаниях показывает привычный, на первый взгляд, геймплей. Квесты все еще оставляют большую часть игры. Но. Слушаем прямую речь:

The best games have elements of both – a sandbox with zero guidance has replayability but loses and confuses a big chunk of the audience, while a pure theme park game might be fun once, but rarely is going to have the depth needed to have players enjoy years of gameplay. We have a few new ways of delivering quests that allows the world to be more sandboxy and letting you explore “off the rails” while still providing guidance and direction within the sandbox” – Jeremy Gaffney

Сплошные намеки, но есть на что надеяться. А мы тем временем перейдем к еще одной вкусной теме. Вы никогда не задумывались, что игроков можно делить на некие группы, согласно их игровым предпочтениям, стилю игры? Кто-то любит забраться в самые отдаленные уголки игрового мира. Кто-то обожает коллекционировать интересные находки и копаться в истории. Кто-то большую часть времени посвящает работе с гильдией. И всегда найдется тот, кто скажет: «Ребят, ну, хватит тупить. Пойдемте и убьем кого-нибудь!». Есть другие варианты или смешение упомянутых стилей, но нам пока предлагаю четыре:
  • Разведчик
  • Ученый
  • Колонизатор
  • Солдат

Внутри каждого такого стиля есть свои инструменты, приемы и возможности. Вы ведь наверняка обратили внимание в ролике на то, что парень, напоминающий нам Малькольма Рейнольдса из «Светлячка» не только своими пистолетами, но и длинным кожаным плащом, перемещался при помощи порталов. Вот вам первый инструмент разведчика. А сколько еще всего впереди! Ученые, анализирующие все вокруг и способные обнаружить любопытные аномалии даже в тушке недавно убитого моба. Солдаты, умеющие максимально сконцентрироваться на парадигме «Shut up and kill something». Только вот о колонизаторах ходят противоречивые слухи. Одни говорят нам о том, что умения этих людей будут распространяться на социальные структуры игроков и даже генерацию контента, другие утверждают, что разработчики говорили о строительстве домов и населении городов при помощи NPC. Но правда заключается в том, что четвертое кредо пока не продемонстрировали не только в демонстрационной выставочной версии игры, но даже в презентационном ролике.

WildStar: Потому что клевые

И тем не менее. Значит ли это, что ученый будет все игровое время проводить за пробирками, а разведчик будет занят исключительно составлением карт и фотоохотой за редкими видами Нексуса? Нет. Любой, выбравший свой Путь, также выбирает свой боевой класс. В демо-версии, как минимум, были доступны следующие:
  • Esper (маг), 
  • Spellslinger (разбойник)
  • Warrior (воин)

Таким образом получаем пересечение выбранного Пути и Класса. И, соответственно, еще больше архетипов. Ведь кто такой, к примеру, Ученый-Разбойник? Правильно — Индиана Джонс. Все это также может напрямую повлиять на ваш стиль решения игровых задач. Похоже, авторы WildStar нацелены уйти от системы лишь одного верного способа прохождения квеста или выполнения других игровых задач.

«I’m a believer in advancement in a number of different ways. There are more systems than just killing stuff in the game, and there’s more systems than just following your quest log through a game.” — Jeremy Gaffney

“We’re really trying to push the idea that you go out into the world and content comes to you in creative ways. I’m a big fan of not having to follow that same sort of real structured framework of “get quests here, backing them all up, go to the next place, getting those quests there, backing those all up.” I think there’s definitely room for innovation to be done, and we’ve been innovative on that front.” – Chad Moore

Наконец, как луч света в темном царстве „персональных сюжетов в ММО“ выглядит откровенное желание ребят из Carbine напрямую стимулировать взаимоотношения между игроками:

»I think the things that have been missed are the more social systems. MMOs have really missed out on good guild tools, deeper trade skills, things that people could do outside of fighting. We hired one game designer whose full time job is to design the social game – everything that will make people talk to each other." – Mitch Ferguson

WildStar, безусловно, помимо общей клевости, обладает серьезными намерениями и для их воплощения использует тяжелую артиллерию из опытных зубров игростроя:

“Do you enjoy tradeskills? We will have fewer limitations and more variation than most other MMOs, and our crafting will result in items you really want to use, instead of stuff you just sell to vendors when you are done” – Tim Cain

“ F’rinstance, the gent who was behind that neat Diplomacy minigame in Vanguard is working on our tradeskill minigames, and one of the guys behind Warhammer’s cool public quest system is heading up our content team and working on our own unique content systems.” – Jeremy Gaffney

WildStar: Потому что клевые

Собрано, пожалуй, большинство успешных ингредиентов, включая тот самый секретный, о котором я когда-то писал в контексте WoW. Юмор. Прекрасная графика, не стремящаяся быть реалистичной и поэтому способная подстраиваться под различные конфигурации. Желание использовать позитивные наработки как песочниц, так и парков аттракционов. Акцент на взаимоотношения между игроками. Множество собственных выводов на основе текущей ситуации в индустрии с попыткой учесть изъяны других, даже самых успешных проектов, а не просто копировать их. Но получится ли из всего этого действительно первоклассное блюдо нам еще предстоит узнать. Запах уже сейчас очень привлекательный.
Читайте также

30 комментариев

avatar
Рунольв комментирует:

Да, ролик замечательный. И юмор просто чудесный. Запишите меня в рекруты! Я готовый! :)
avatar
Anonymous комментирует:

Спасибо
avatar
Anonymous комментирует:

Атрон,
огромное спасибо за инфу. это первая игра, которую я буду ждать.

Бруин
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

Нее, ну нельзя же столько много хорошего! И АА хочется, и это вот теперь, и всё ждааать..
avatar
Gmugra комментирует:

Когда оно все такое вкусное выйдет? GW2 ждём, AA ждём, WildStar вот теперь. Даже SW:TOR о точной дате релиза молчат как партизаны. Прям хоть вой на луну.
avatar
Scorch комментирует:

Ещё FireFall забыли. Примерно в такой же стилистике оформленный проект. Хоть и не RPG, но всё же MMO. А по теме - ролик здоровский.
avatar
Atron комментирует:

Я, конечно, с Firefall знаком поверхностно, но едва ли сетевой шутер можно считать MMO. Если там ничего не изменилось с момента презентации.
avatar
Gmugra комментирует:

Firefall даже его создали MMO не называют. http://www.firefallthegame.com/ "Team-based action shooter" прям в тайте страницы проекта :)
avatar
Scorch комментирует:

Ну там вроде как открытый мир, сэндбокс, опять же. Точно ничего утверждать не возьмусь, так как даже на оффициальной страничке информации немного. Но не думаю что для социальной составляющей ММО главное формат, это может быть и шутер. Не буду, впрочем, оффтопить/
P.S. M-Massive, это там есть, M-Multiplayer-более чем, O-Online-вроде присутствует. Вроде получается MMO. Хоть и шутер.
avatar
Set комментирует:

Блин, опять мой коммент исчез. Это мировой заговор! :(
P.S. Хорошо хоть чёрные вертолёты не прилетали. Вроде.
avatar
Anton комментирует:

Хочется поворчать, что сейчас для того, чтобы sci-fi игра продавалась, надо сделать её так, чтобы она выглядела, звучала и игралась как фентези игра. Ну и добавить туда пару гномьих устройств, для полного сходства с WoW...

Но введение ролей - это очень интересно. По сути, несколько поджанров в одном сеттинге, чтобы можно было с друзьями в одном мире находиться, даже если им нравится разный геймплей. Относительно разный, конечно.

Буду орком-пионером! (если она окажется f2p, конечно :))
avatar
Anonymous комментирует:

>Буду орком-пионером! (если она окажется f2p, конечно :))

эх, не играли вы всерьез (не просто побегать), видимо. напрягает оно. уж лучше честный subscription.

Bruin
avatar
Anton комментирует:

> эх, не играли вы всерьез (не просто побегать), видимо. напрягает оно.
> уж лучше честный subscription.

На аг.ру в карточке игры уже записано f2p. Так что возможно так и будет. Хотя может это только предположение.

Subscription - это обязательство. И чтобы его для себя оправдать - действительно надо играть серьёзно. Всё, как Атрон в статье написал - вставать по будильнику в невменяемое время и т.п. Не всем это надо :)
avatar
Anton комментирует:

Кстати, люди следят за лучшими образцами творчества: http://vimeo.com/4566083
avatar
rigeborod комментирует:

Антон, чтобы оправдать подписку, вставать по будильнику не надо. ;)
avatar
Anton комментирует:

> Антон, чтобы оправдать подписку, вставать по будильнику не надо. ;)

Рыж, чтобы понять мысль, придираться к словам не надо ;)

Даже Ат написал (но сейчас же наедет на меня, что не то имел в виду, возможно):
> Но далеко не каждый из тех, кто не готов жить в игре, вставать по будильнику
> на защиту звездной системы или подгонять весь вечерний распорядок под расписание
> рейдов, является никчемным игроком. "Все или ничего" -- это очень плохой принцип.

Ну и "играть всерьёз", в словах Бруина, звучит мне чистым оксюмороном. Но это уже я придираюсь к словам.
avatar
Atron комментирует:

Ат такой, Ат наедет. :) Я же говорил о той вопиющей разнице, которая существует между хардкорными и казуальными играми. А деньги люди платят в основном за казуальные, кстати, исходя из статистики подписчиков. :)
avatar
Anton комментирует:

> Я же говорил о той вопиющей разнице, которая существует между
> хардкорными и казуальными играми.

Ат, может ты и говорил о разнице между играми, а сказал о разнице между игроками :) И это ключевой момент - не все одинаковые.

Для меня подписка - знак запрета на входе в игру, и он пропадает только если в игре уже собралось достаточно моих друзей, ради которых есть смысл туда заходить*. Платить ради потенциала встретить там кого-то потенциального, и может быть ещё и вдруг этот потенциальный человек окажется с потенциалом вменяемости в голове - я не буду. Потому что всё это вероятно, но маловероятно, следовательно надо много раз "бросать монету", чтобы "выпало". А я не всегда за неделю даже раз "монету бросаю".

* - а если и есть много друзей, которые уже собрались, то это означает, что они уже где-то далеко впереди по ходу игры, и с каждым пропущенным мной днём уходят ещё дальше.

> А деньги люди платят в основном за казуальные, кстати,
> исходя из статистики подписчиков. :)

Статистика - ложь, да всем намёк, добрым молодцам урок. Может их просто больше? Или ещё какая другая причина?

Но есть вещи, гораздо более важные, чем ваше мнение о моём мнении. Она будет F2P или нет? :D
avatar
Gmugra комментирует:

Всё познается в сравнении... У нас тут пачка сигарет стоит 4 EUR, а поход в кино на 3D фильм всей семьей обходится в 40+ EUR. На этом фоне цена подписки за игру в 15 USD в месяц вообще не воспринимается как деньги. Поэтому я предпочитаю p2p, ибо мой опыт говорит мне, что владельцы f2p проектов очень склоны злоупотреблять выкачиванием денег в ущерб относительной "равноправности" возможностей игроков.
avatar
Anton комментирует:

Гму, обрати внимание, я не говорю о сумме, вообще. Сам факт платежа является обязательством пользоваться сервисом - иначе деньги выброшены на ветер (заплатив за 3д фильм ты же на него идёшь?). Этот факт не зависит от их количества.
avatar
Gmugra комментирует:

Антон, ну не заметные это деньги в NA/EU регионе, я хочу сказать. Нету разницы p2p/f2p... по большому счету. Но у p2p проектов, по моему опыту, лучше сервис. Во всех смыслах. Да и потом, нормальный p2p проект всегда дает возможность поиграть в игру за даром, чтоб ты мог оценить надо оно тебе или нет. Триал на пару недель или там "опен бета" есть везде (ну кроме лохотрона SWTOR ;) ).
avatar
Anonymous комментирует:

>Ну и "играть всерьёз", в словах Бруина, звучит мне чистым оксюмороном. Но это уже я придираюсь к словам.

играть всерьез означает всего-лишь использовать все возможности игры на всю катушку, достигать приятных результатов. к сожалению, в какой-то момент в f2p игре зачастую приходиться использовать неигровые ресурсы (кошелек) для получения фана - особенно в пвп. потому подписка честнее для меня. и да, это действительно недорого.

Бруин
avatar
Anonymous комментирует:

>(ну кроме лохотрона SWTOR ;) ).

да будет у них триал. попозже. а вот в момет релиза триал точно взорвет серваки.
avatar
Gmugra комментирует:

> да будет у них триал. попозже. а вот в момет релиза триал точно взорвет серваки.
Не надо сказок и додумок про "взорвет серваки". Это не моя, как игрока проблема. Поставьте больше серваков.

Вам не дают опен бету. Вам не дают триал. Вам подсовывают удивительный в своей прямолинейности пиар "купи предзаказ, а то не хватит". Ы? - Кто-то очень хочет чтоб Вы купили игру не имея представления о том что именно вы покупаете. Да ладно бы кто-то, но это EA, которая уже как минимум раз проворачивала в точности такую же штуку. Лохотрон :). Разумеется имхо.
avatar
Atron комментирует:

Гму, а я вот с тобой не согласен. Нормальная прагматичная позиция. Кстати, характерная для политики EA в целом. Только спокойно -- я не защищаю разработчиков. Но и не собираюсь на все смотреть с жадностью капризного ребенка -- дайте мне все и сейчас. Да, очевидно, что при том уровне шума, который поднял проект, демо-версия вызовет огромный поток людей, который нужно будет поддержать технически. Вполне сопоставимый с количеством тех, кто игру оплатил. И вот все эти оплатившие игру люди будут а) стоять в очередях вместе с бесплатно приглашенными (как это было в Rift'е и вызвало бурю возмущения), б) размазываться по серверам тонким слоем, чтобы после того, как поток интересующихся новинкой схлынет, оказаться в малонаселенном мире и столкнуться со слиянием сервером. Вопрос прямой -- если это игра p2p, заслуживают ли оплатившие такого отношения?

Вообще, создание ажиотажа вокруг ограниченной доступности даже бесплатных проектов -- нормальная практика. Gmail и Google+ только по инвайтам ты же помнишь, да?
avatar
Gmugra комментирует:

Да, Gmail и Google+ я помню, но за это не нужно было платить. И я уже даже не упомню релизов MMO за пару последних лет, где бы не было открытой беты перед релизом. А про Rift ты не прав, там не было бесплатно, всех оpen beta тестеров потерли и в релиз играли только купившие игру. Триал у Rift появился чуть позже (через месяц после релиза, кажется).

А про позицию EA я с тобой частично согласен - да это вполне прагматично. Но совсем ненормально. :)
Да и причем здесь капризный ребенок? я не прошу всё - в том же рифте на бетах можно было увидеть 4 из 10+ зон и прокачать до, дай бог памяти, 24-го что-ли уровня. Но этого было вполне достаточно чтобы получить хорошее представление об игре. И все кто интересовался - представление получили, благо бета эвенты у Rift шли 3 месяца. Хороший пример, как надо делать, имхо :)
avatar
Gmugra комментирует:

AT, мне кажется ты что-то путаеш. Какие еще оплатившие игроки на опен бетах-то? - Да и не помню я там никаких особых очередей, а я в 5-ти бета эвентах Rift-а отыграл.
avatar
Atron комментирует:

Мхе-хе-хе, а я уже быстренько свой комментарий удалил. :P Действительно напутал, Гму, прошу прощения. Они проводили ивенты с бесплатным доступом почти в каждые выходные ПОСЛЕ релиза. Из-за чего создавали огромные очереди для оплативших.
avatar
Gmugra комментирует:

Не совсем так, эти ивенты начались только в апреле (больше чем через месяц после релиза) и большие проблемы с очередями из-за триальшиков там были только на нескольких, особо популярных серверах, в момент внутри игрового события связанного с выходом очередного апдейта. Но да косяк такой был, хотя далеко не столь маштабный :)
avatar
Начал читать вашу серию статей по этой игре. Первая понравилась — надеюсь, дальше будет также)
Адекватное воздействие мира в зависимости от силы и количества «прогибающих» его игроков — это наверное та фишка, которую через несколько лет станут воплощать все ммо, разработчики которых пожелают не отставать от передовиков.
  • YUray
  • 0
  • v

Оставить комментарий