Кыш, розовые слоны, Кыш! :) Мир, наполняющий меня радостью... дети цветов... красных... Я не против бэкстебов, Макс. Я против игры ради бэкстебов. Я боюсь, что разработчики Mortal, как и разработчики EVE, чересчур увлеклись собственной трактовкой термина "хардкорность". "Хардкорно" для меня равно "нетривиально, тяжело, без срезания углов". Только чур для всех. А подлецам в их играх, во всяком случае, могу говорить о EVE, не тяжело. Им там нормально. Их там никто не ловит, не преследует, с ними там нужно разговаривать исключительно на их языке. На языке силы, подлости, ударов в спину. Альтернативой может быть только состояние беззащитности. Вот что меня не устраивает. А так пободаться и попевепешится я не прочь. :)
ValeryVS, мне кажется вы немного не понимаете что я и Атрон хотим сказать. Мне кажется Ат разделяет мое мнение, так вот, нам не хочется играть в игру, где к нам сзади могут подойти и незаметно обокрасть или стукнуть по макушке. В этом соль песочниц, самый цимус игры в том, чтобы создавать и наслаждаться процессом и результатом. А пострелять друг в друга можно и в квейке. Вот там как раз вид от первого лица просто необходим. А в играх типа Вурма для меня идеальным был бы мир аксонометрической проекции. Главное, чтобы контент игры наполнял тебя радостью. :)
Возвращаясь к жертвам и охотникам. В Darkfall и Mortal звуки окружения очень сильно помогали в этом вопросе, несмотря на вид от первого лица в MO и, довольно ограниченную, камеру Darkfall я не чувствовал себя отрезанным от окружения. Где-то на форуме старые игроки DF советовали включить звук новичкам, пришедшим из не очень песочных игр, где те привыкли играть со включенным плеером. :)
К тому же, подобные отношения (жертва-охотник) возможны только при условии игры соло. А мы ведь хотим в песочницах играть с другими людьми. Так что напарник заменяет "глаза на затылке"(всмысле вид от 3го лица) :)
Что касается примера с воровством, можно толкнуть вора и позвать в чате "guards", они его... запишут в статистику убитых )
Дома там строятся и замки тоже, но возможностей для крафта оружия определенно больше чем для чего-то созидательного.
К сожалению, пока не встречал ни одной игры где были бы в равной степени развиты мирная и военная составляющие. - Либо много рецептов для рассады, и по 1 виду кожаной/стальной брони + примитивная боевая система. - Либо можно построить домик и большой домик, и скрафтить кучу вариаций оружия + интересно им помахать.
Рассуждения по поводу вида из глаз довольно интересные. Понравилась идея реалистичности отслеживания взгляда преследователя. Почувствовал себя затравленной жертвой за камнем. С другой стороны, вот что прекрасно научились делать песочницы, так это пробуждать то самое чувство затравленной жертвы. "Тварь я дрожащая", факт. И прав не имею. :)
В том же ключе мной воспринимается "реалистичность" возможности быть ограбленным. Конечно, я рассуждаю с точки зрения человека, который к другому никогда в жизни в карман не полезет. То есть смотрю на все с позиции потенциальной жертвы, персонаж которой неспособен почувствовать, как складки одежды шелохнулись, не может услышать, как за спиной кто-то крадется, но которого ограничили "реалистичным" line of sight, лишив всех остальных органов чувств. Как-то не очень честно.
Ну, или ладно, пускай. Но что я смогу сделать, если его попытка воровства провалится? Сказать ай-яй-яй? Попытаться убить? Скорее всего, второе. То есть если жертвой ограбления выступает более слабый персонаж, вор играет в игру "не получилось? попробуй еще раз". В тюрьму его не посадят, камнями не забросают, пермасмерти нет.
И вот все бы ничего, я бы даже эти "реалистичные условности" пережил бы, если бы авторы Mortal Online в своем недавнем отчете о событиях мира рисовали зеленые точки созданных предметов или построенных домов. Но вместо этого они рисуют красные шары малинового варенья, которое обозначает, где и сколько сотен людей убито. Это, наверное, круто. Но я не попадаю в фокус группу тех, кого эта статистика могла бы заинтересовать. Потому что на каждом красном пятнышке карты я, как человек мирный и не желающий беспричинно нападать на кого-то, вижу потенциального себя в виде трупа для следующего выпуска впечатляющей статистики симулятора подворотни. Поэтому, наверное, лично меня они и не могут завлечь своей своеобразной рекламной компанией.
Привет, Seven Crafts и читатели блога. Весной, когда искал во что бы такое песочное поиграть нашел вашу страничку, прочитал много интересных рассуждений.
- - - >>2. Вид от первого лица А чем так не нравится? У меня сложилось совершенно другое впечатление.
Несколько лет назад играл в Сферу, и вид от первого лица очень понравился. Недавно пробовал Mortal Online и убедился что такая камера предоставляет дополнительное пространство для геймплея.
Например, пока вы заняты крафтом/сбором/просмотром_рынка, кто-то может подойти сзади и попытаться ограбить, а затем скрыться за углом пока вы обернетесь.
Отсутствие глаз на затылке в сочетании с отсутствием ника над головой дает дополнительные возможности: - всегда известно куда смотрит тот или иной игрок -- можно избежать встречи с врагом в поле или наоборот незаметно подкрасться. А если еще и ночью...(а ночью в MO очень темно). - - -
Кстати, хотелось бы обсудить Mortal. В августе собирал информацию на форумах и пробовал триал, но толком не распробовал, работа навалилась. По-моему в игре есть интересные геймплейные особенности, интерфейс который не показывает текущее местонахождение, развитый крафт, боевая система. Иногда портят впечатление графика и физика. Игра использует довольно хорошие технологии, но реализация сильно хромает.
Есть кто-то, кто мог бы подробнее раскрыть тему песочности MO?
Две моих личных причины даже не пробовать по-играть в некую MMO: 1. Ужасающая картинка 2. Вид от первого лица Из-за первой причины я не играл в H&H. Из-за второй - в Mortal Online. Игру объединяющую в себе оба недостатка я пробовать не буду, безотносительно теоретических достоинств игры.
P.S. тезис о том что графика в MMORPG не играет особой роли я уже какое-то время подвергаю сомнению :)
В ролике, когда где-то в районе 2-й минуты толпа персонажей идет на камеру, это почти такая же жуть, как нашествие Дэвидов из "Второй модели"/"Крикунов" :) А если серьезно, то во время моего увлечения Морровиндом, тот на моем компьютере выглядел почти так же. И ничего, игралось увлекательно. В общем, в компании я был бы не против на это посмотреть. Но опять сами разработчики призывают: разрушай, убивай, грабь караваны. :)
Кто-то когда-то показывал график. На том графике по одной оси был параметр "близость к оригиналу", по второй - "нравится/не нравится". Так вот, график сначала более или менее линейный, потом резкий провал в отрицательную область в районе почти похож, а потом резкое возвращение к исходному линейному. Этот провал объясняется просто. Вот рассмотрим детскую игрушку медвежонка. Сначала это китайская поделка с одним ухом, одним глазом и пр. По мере увеличения похожести оно больше нравится. А потом... оно начинает быть настолько похоже на настоящего мишку... что вызывает отвращение - мало кто любит играть с мертвыми животными. Потом похожесть увеличивается еще и игрушка уже не мертва, а похожа на живого медвежонка - такое опять нравится.
Так вот, я это к тому, что графика тут вырви-глаз-ужасная, ИМХА. :) В Майнкрафте лучше.
Н-да... Я, если честно, думал, что единственная проблема Wurm'а - это заселенность и "нужда" в реальных деньгах. Теперь я знаю больше =) Хотя и хорошее увидел. Очень понравилась вторая картинка. Благодаря такой системе рельефа можно делать очень интересные вещи, типа такого особняка.
> Среднестатистический человек... готов быть в игре 2-3 часа в день... урывками. > ...в 8 утра мой френд-лист пуст... > Кубик-то терпеливый, кубик подождёт неделю, месяц, полгода, и только когда > у меня найдётся время, попросит собрать 10 глаз мурлоков.
Вооот! Золотые слова. Я думаю, это характеризует подавляющее большинство потенциальных игроков (aka людей). И поэтому социальный аспект - это "будущее" ровно настолько, насколько оно может удовлетворить нужды вот этих конкретных игроков. Пока что ММО в этом смысле - пшик (если не считать PBEM), и с синглами тягаться не могут.
Это если даже не упоминать игровую механику, атмосферу и важность авторства ;)
Получается довольно интересная картина. Наличие у каждого игрока базы и permadeath дает возможность потерять в несколько раз больше чем наворовал. Из-за того, что база разрушается долго. А возможность вызвать персонажа из оффлайна ставит грифера на место жертвы - теперь его самого могут наказать пока он беззащитен.
Таким образом эти суровые условия не только не делают игру более кровавой, но наоборот - уравновешивают full-pvp + full-loot делая обстановку спокойной, а поступки игроков взвешенными.
ValeryVS, мне кажется, что самая большая ошибка у вас заключается в том, что мы сравниваем ситуацию из реальной жизни, в которой мы 24 часа в сутки с игрой, где многие живут не более 2 часов в день. Но и помимо этого есть еще отличия.
Средневековые замки составляли для нападающих большую проблему при захвате, к примеру. Почему? Есть несколько причин. Во-первых, нельзя прийти осаждать замок тогда, когда в крепости нет (ну или минимально) населения. В песочницах это любимый подход.
Во-вторых, если конкретного осаждающего убили, то это навсегда. И все это понимают. В-третьих, пока не проломлены стены/ворота, атаковать эффективно могут только те, кто в замке. Эти две вещи тоже совершенно не соответствуют тому, что мы видим в песочницах.
А теперь к вопросу H&H. У вас есть персонаж. Если его убьют, то придется создавать нового и качать заново. Не с нуля, но часто близко к тому. Рай для гопника? Был бы, если бы не система следов от преступлений. Если ты совершил преступление, то тебя найдут. А если нашли по следам от преступления, то могут призвать из оффлайна. И убить. И более того, так происходит постоянно. Будешь ли ты в такой ситуации нападать на кого-то? Зависит, конечно, от человека, но большинство крепко задумывается, прежде чем что-то такое делать. Потому что можно потерять что-то очень затратное с точки зрения времени и сил.
Т.е. ХиХ реализовал на уровне механики реальную возможность игрокам наказывать преступников. И сразу же игроки стали это делать. Может быть стоит в таком случае признать, что в других песочницах это нет? :)
Я еще немного помечтаю. Вот взять ту же EVE Online. Ввести понятие преступления, привязать его к клайму и к войне (типа после объявления войны убивать представителей альянса можно). Дать возможность находить преступника. И самое главное - дать возможность наказать преступника. -20% SP будет достаточно. Это в самом простом случае. И это уже кардинально поменяет геймплей.
Достаточно сделать, чтобы "гопникам" было что терять. Будь то единственная жизнь персонажа, папконагибательный шмот, дни проплаченной подписки - да что угодно, на что затрачено заметное время, усилия и деньги. И пусть он вырежет десяток безответных трудяг - делать он это будет на свой страх и риск, которые, наконец-то, не будут равны нулю.
А как сделали создатели H&H?? Они придумали внутри игровой механизм с использованием которого гопника можно найти и наказать, даже если он offline. Вас убили - ваши друзья соберутся, найдут и отомстят. Вам то иожет и не легче от этого, но решение оказалось очень хорошим сдерживающим фактором. Осознание очень большого столкнуться с крайне болезненное возмездие - очень моментально остужает горячие головы.
В итоге в H&H, full loot и full pvp игре с пермосмертью имеет место быть удивительная социальная активность.
Ну, и, кстати, IRL можно вспомнить любой период истории, подальше от текущих дней. Например, те же абсолютно беспрепятственные набеги викингов на северные побережья Европы, в которых они грабили, убивали и насиловали огромное количество людей десятилетиями. Почему? Им нечего было бояться. Вообще. Несмотря на отчаянные попытки сопротивления бедных крестьян в попытках сохранить жизнь(!). То есть мотиваций у защищающейся стороны хватало.
А та же Западная Римская Империя, когда викинги приплыли к южным побережьям Испании и там тоже перерезали кучу людей, предпочла закрыть вопрос откупом, набив их корабли дарами так, чтобы тем уже просто ничего не оставалось, кроме как плыть прямо домой. Конечно, они вернулись через год. С теми же последствиями. IRL.
IRL на то и in real life, что происходит в мире, где люди живут, могут страдать от боли, быть заточенными в камеру и умирают навсегда. Какой смысл пытаться реализовать в игре что-то из RL, если ничего из вышеперечисленного ни один разработчик реализовать не сможет по определению?
Кыш, розовые слоны, Кыш! :) Мир, наполняющий меня радостью... дети цветов... красных... Я не против бэкстебов, Макс. Я против игры ради бэкстебов. Я боюсь, что разработчики Mortal, как и разработчики EVE, чересчур увлеклись собственной трактовкой термина "хардкорность". "Хардкорно" для меня равно "нетривиально, тяжело, без срезания углов". Только чур для всех. А подлецам в их играх, во всяком случае, могу говорить о EVE, не тяжело. Им там нормально. Их там никто не ловит, не преследует, с ними там нужно разговаривать исключительно на их языке. На языке силы, подлости, ударов в спину. Альтернативой может быть только состояние беззащитности. Вот что меня не устраивает. А так пободаться и попевепешится я не прочь. :)
ValeryVS, мне кажется вы немного не понимаете что я и Атрон хотим сказать. Мне кажется Ат разделяет мое мнение, так вот, нам не хочется играть в игру, где к нам сзади могут подойти и незаметно обокрасть или стукнуть по макушке. В этом соль песочниц, самый цимус игры в том, чтобы создавать и наслаждаться процессом и результатом. А пострелять друг в друга можно и в квейке. Вот там как раз вид от первого лица просто необходим. А в играх типа Вурма для меня идеальным был бы мир аксонометрической проекции. Главное, чтобы контент игры наполнял тебя радостью. :)
Возвращаясь к жертвам и охотникам.
В Darkfall и Mortal звуки окружения очень сильно помогали в этом вопросе, несмотря на вид от первого лица в MO и, довольно ограниченную, камеру Darkfall я не чувствовал себя отрезанным от окружения.
Где-то на форуме старые игроки DF советовали включить звук новичкам, пришедшим из не очень песочных игр, где те привыкли играть со включенным плеером. :)
К тому же, подобные отношения (жертва-охотник) возможны только при условии игры соло. А мы ведь хотим в песочницах играть с другими людьми. Так что напарник заменяет "глаза на затылке"(всмысле вид от 3го лица) :)
Что касается примера с воровством, можно толкнуть вора и позвать в чате "guards", они его... запишут в статистику убитых )
Дома там строятся и замки тоже, но возможностей для крафта оружия определенно больше чем для чего-то созидательного.
К сожалению, пока не встречал ни одной игры где были бы в равной степени развиты мирная и военная составляющие.
- Либо много рецептов для рассады, и по 1 виду кожаной/стальной брони + примитивная боевая система.
- Либо можно построить домик и большой домик, и скрафтить кучу вариаций оружия + интересно им помахать.
Привет, ValeryVS. Спасибо за добрые слова.
Рассуждения по поводу вида из глаз довольно интересные. Понравилась идея реалистичности отслеживания взгляда преследователя. Почувствовал себя затравленной жертвой за камнем. С другой стороны, вот что прекрасно научились делать песочницы, так это пробуждать то самое чувство затравленной жертвы. "Тварь я дрожащая", факт. И прав не имею. :)
В том же ключе мной воспринимается "реалистичность" возможности быть ограбленным. Конечно, я рассуждаю с точки зрения человека, который к другому никогда в жизни в карман не полезет. То есть смотрю на все с позиции потенциальной жертвы, персонаж которой неспособен почувствовать, как складки одежды шелохнулись, не может услышать, как за спиной кто-то крадется, но которого ограничили "реалистичным" line of sight, лишив всех остальных органов чувств. Как-то не очень честно.
Ну, или ладно, пускай. Но что я смогу сделать, если его попытка воровства провалится? Сказать ай-яй-яй? Попытаться убить? Скорее всего, второе. То есть если жертвой ограбления выступает более слабый персонаж, вор играет в игру "не получилось? попробуй еще раз". В тюрьму его не посадят, камнями не забросают, пермасмерти нет.
И вот все бы ничего, я бы даже эти "реалистичные условности" пережил бы, если бы авторы Mortal Online в своем недавнем отчете о событиях мира рисовали зеленые точки созданных предметов или построенных домов. Но вместо этого они рисуют красные шары малинового варенья, которое обозначает, где и сколько сотен людей убито. Это, наверное, круто. Но я не попадаю в фокус группу тех, кого эта статистика могла бы заинтересовать. Потому что на каждом красном пятнышке карты я, как человек мирный и не желающий беспричинно нападать на кого-то, вижу потенциального себя в виде трупа для следующего выпуска впечатляющей статистики симулятора подворотни. Поэтому, наверное, лично меня они и не могут завлечь своей своеобразной рекламной компанией.
Привет, Seven Crafts и читатели блога.
Весной, когда искал во что бы такое песочное поиграть нашел вашу страничку, прочитал много интересных рассуждений.
- - -
>>2. Вид от первого лица
А чем так не нравится? У меня сложилось совершенно другое впечатление.
Несколько лет назад играл в Сферу, и вид от первого лица очень понравился.
Недавно пробовал Mortal Online и убедился что такая камера предоставляет дополнительное пространство для геймплея.
Например, пока вы заняты крафтом/сбором/просмотром_рынка, кто-то может подойти сзади и попытаться ограбить, а затем скрыться за углом пока вы обернетесь.
Отсутствие глаз на затылке в сочетании с отсутствием ника над головой дает дополнительные возможности:
- всегда известно куда смотрит тот или иной игрок
-- можно избежать встречи с врагом в поле или наоборот незаметно подкрасться.
А если еще и ночью...(а ночью в MO очень темно).
- - -
Кстати, хотелось бы обсудить Mortal.
В августе собирал информацию на форумах и пробовал триал, но толком не распробовал, работа навалилась.
По-моему в игре есть интересные геймплейные особенности, интерфейс который не показывает текущее местонахождение, развитый крафт, боевая система.
Иногда портят впечатление графика и физика. Игра использует довольно хорошие технологии, но реализация сильно хромает.
Есть кто-то, кто мог бы подробнее раскрыть тему песочности MO?
Этот комментарий был удален автором.
О да! Андре, я тоже всспомнил этот фильм.
Две моих личных причины даже не пробовать по-играть в некую MMO:
1. Ужасающая картинка
2. Вид от первого лица
Из-за первой причины я не играл в H&H. Из-за второй - в Mortal Online. Игру объединяющую в себе оба недостатка я пробовать не буду, безотносительно теоретических достоинств игры.
P.S. тезис о том что графика в MMORPG не играет особой роли я уже какое-то время подвергаю сомнению :)
В ролике, когда где-то в районе 2-й минуты толпа персонажей идет на камеру, это почти такая же жуть, как нашествие Дэвидов из "Второй модели"/"Крикунов" :)
А если серьезно, то во время моего увлечения Морровиндом, тот на моем компьютере выглядел почти так же. И ничего, игралось увлекательно. В общем, в компании я был бы не против на это посмотреть.
Но опять сами разработчики призывают: разрушай, убивай, грабь караваны. :)
Кто-то когда-то показывал график. На том графике по одной оси был параметр "близость к оригиналу", по второй - "нравится/не нравится". Так вот, график сначала более или менее линейный, потом резкий провал в отрицательную область в районе почти похож, а потом резкое возвращение к исходному линейному. Этот провал объясняется просто. Вот рассмотрим детскую игрушку медвежонка. Сначала это китайская поделка с одним ухом, одним глазом и пр. По мере увеличения похожести оно больше нравится. А потом... оно начинает быть настолько похоже на настоящего мишку... что вызывает отвращение - мало кто любит играть с мертвыми животными. Потом похожесть увеличивается еще и игрушка уже не мертва, а похожа на живого медвежонка - такое опять нравится.
Так вот, я это к тому, что графика тут вырви-глаз-ужасная, ИМХА. :) В Майнкрафте лучше.
Н-да... Я, если честно, думал, что единственная проблема Wurm'а - это заселенность и "нужда" в реальных деньгах. Теперь я знаю больше =)
Хотя и хорошее увидел. Очень понравилась вторая картинка. Благодаря такой системе рельефа можно делать очень интересные вещи, типа такого особняка.
> Среднестатистический человек... готов быть в игре 2-3 часа в день... урывками.
> ...в 8 утра мой френд-лист пуст...
> Кубик-то терпеливый, кубик подождёт неделю, месяц, полгода, и только когда
> у меня найдётся время, попросит собрать 10 глаз мурлоков.
Вооот! Золотые слова. Я думаю, это характеризует подавляющее большинство потенциальных игроков (aka людей). И поэтому социальный аспект - это "будущее" ровно настолько, насколько оно может удовлетворить нужды вот этих конкретных игроков. Пока что ММО в этом смысле - пшик (если не считать PBEM), и с синглами тягаться не могут.
Это если даже не упоминать игровую механику, атмосферу и важность авторства ;)
Получается довольно интересная картина.
Наличие у каждого игрока базы и permadeath дает возможность потерять в несколько раз больше чем наворовал. Из-за того, что база разрушается долго.
А возможность вызвать персонажа из оффлайна ставит грифера на место жертвы - теперь его самого могут наказать пока он беззащитен.
Таким образом эти суровые условия не только не делают игру более кровавой, но наоборот - уравновешивают full-pvp + full-loot делая обстановку спокойной, а поступки игроков взвешенными.
>>вернее как быть с их денюжками.;-)
Вот как быть с "денюжками" игроков хорошо показывают Аллоды Онлайн.
Печальная на самом деле статистика.
ValeryVS, мне кажется, что самая большая ошибка у вас заключается в том, что мы сравниваем ситуацию из реальной жизни, в которой мы 24 часа в сутки с игрой, где многие живут не более 2 часов в день. Но и помимо этого есть еще отличия.
Средневековые замки составляли для нападающих большую проблему при захвате, к примеру. Почему? Есть несколько причин. Во-первых, нельзя прийти осаждать замок тогда, когда в крепости нет (ну или минимально) населения. В песочницах это любимый подход.
Во-вторых, если конкретного осаждающего убили, то это навсегда. И все это понимают.
В-третьих, пока не проломлены стены/ворота, атаковать эффективно могут только те, кто в замке. Эти две вещи тоже совершенно не соответствуют тому, что мы видим в песочницах.
А теперь к вопросу H&H. У вас есть персонаж. Если его убьют, то придется создавать нового и качать заново. Не с нуля, но часто близко к тому. Рай для гопника? Был бы, если бы не система следов от преступлений. Если ты совершил преступление, то тебя найдут. А если нашли по следам от преступления, то могут призвать из оффлайна. И убить. И более того, так происходит постоянно. Будешь ли ты в такой ситуации нападать на кого-то? Зависит, конечно, от человека, но большинство крепко задумывается, прежде чем что-то такое делать. Потому что можно потерять что-то очень затратное с точки зрения времени и сил.
Т.е. ХиХ реализовал на уровне механики реальную возможность игрокам наказывать преступников. И сразу же игроки стали это делать. Может быть стоит в таком случае признать, что в других песочницах это нет? :)
Я еще немного помечтаю. Вот взять ту же EVE Online. Ввести понятие преступления, привязать его к клайму и к войне (типа после объявления войны убивать представителей альянса можно). Дать возможность находить преступника. И самое главное - дать возможность наказать преступника. -20% SP будет достаточно. Это в самом простом случае. И это уже кардинально поменяет геймплей.
Достаточно сделать, чтобы "гопникам" было что терять. Будь то единственная жизнь персонажа, папконагибательный шмот, дни проплаченной подписки - да что угодно, на что затрачено заметное время, усилия и деньги. И пусть он вырежет десяток безответных трудяг - делать он это будет на свой страх и риск, которые, наконец-то, не будут равны нулю.
А как сделали создатели H&H?? Они придумали внутри игровой механизм с использованием которого гопника можно найти и наказать, даже если он offline. Вас убили - ваши друзья соберутся, найдут и отомстят. Вам то иожет и не легче от этого, но решение оказалось очень хорошим сдерживающим фактором. Осознание очень большого столкнуться с крайне болезненное возмездие - очень моментально остужает горячие головы.
В итоге в H&H, full loot и full pvp игре с пермосмертью имеет место быть удивительная социальная активность.
Ну, и, кстати, IRL можно вспомнить любой период истории, подальше от текущих дней. Например, те же абсолютно беспрепятственные набеги викингов на северные побережья Европы, в которых они грабили, убивали и насиловали огромное количество людей десятилетиями. Почему? Им нечего было бояться. Вообще. Несмотря на отчаянные попытки сопротивления бедных крестьян в попытках сохранить жизнь(!). То есть мотиваций у защищающейся стороны хватало.
А та же Западная Римская Империя, когда викинги приплыли к южным побережьям Испании и там тоже перерезали кучу людей, предпочла закрыть вопрос откупом, набив их корабли дарами так, чтобы тем уже просто ничего не оставалось, кроме как плыть прямо домой. Конечно, они вернулись через год. С теми же последствиями. IRL.
IRL на то и in real life, что происходит в мире, где люди живут, могут страдать от боли, быть заточенными в камеру и умирают навсегда. Какой смысл пытаться реализовать в игре что-то из RL, если ничего из вышеперечисленного ни один разработчик реализовать не сможет по определению?