avatar
Anton комментирует:

Ага, спасибо. Действительно семь раз отмерить надо (или настроиться на полностью гриферский стиль игры).
avatar
Atron комментирует:

Про улики все просто и сложно одновременно. След преступления держится разное время в зависимости от тяжести преступления. От восьми часов за пересечение границы частных владений до девяти с лишним дней за убийство. Вот лежит этот след и ты анализируешь его, набивая карман уликами. Улики в дальнейшем будут тебя вести в качестве компаса к одному из выбранных источников (место реального пребывания преступника, его базовая точка и место, где лежат украденные вещи, в случае если речь идет о воровстве). Естественно, пришедший к тому же следу другой добровольный рейнджер может взять такое же количество улик (иначе бы было легко заметать следы при помощи альтов).

Если ты дошел до преступника и взял на себя роль вершителя правосудия, то, как и в жизни, берешь на себя чуть больше полномочий, чем простой обыватель. То есть ты точно так же пересекаешь чужие владения, вламываешься в жилище, заламываешь руки и, возможно, даже казнишь. Результатом всего этого будут уже твои следы преступления, так как все мы ходим под Богом. Разница лишь в том, есть ли на твоей стороне сила. Это может быть сила государства, это может быть сила репутации, это может быть сила отчаянья. Неважно. Но ты вынужден будешь совершить ту же череду преступлений, если не большее их количество, в погоне за преступником. Вот почему в ХиХ просто так никто ни по каким следам не ходит. Все более-менее существенные действия по отношению к другим "декларируются" на форумах или в игре (связываешься с соседями) с объяснениями причин, которые вынудили тебя кого-то преследовать и совершать запрещенное свыше.
avatar
Anton комментирует:

Да, возможно логика освещения отключена вообще в этом демо. Про краям там моментами виднеется fog of war, но очень схематичный, и я надеюсь, что это не окончательный вариант.

А про улики кто-то ответит? :)
avatar
Atron комментирует:

Ну, ДжейЛо всегда отличались максимально беспечным отношением к визуальной части игры. Поэтому очевидно, что им совершенно не стыдно показывать проект в любом состоянии. Но, думаю, вы не могли не заметить, что визуальной составляющей занимаются отдельные люди. Вспомните те же деревья или посмотрите на эскизы. И да, обратите внимание, что вся демонстрация в ролике проходила без источников освещения и теней. Но, если уж говорить о текстурах, посмотрите на текстуры персонажа в ролике (время 02:16) при зумировании. Вот они уже сделаны вполне хорошо, на мой взгляд. Не забывайте также, что цветовая гамма в ролике смазана, так как это просто запись того, что было на мониторе при определенном освещении в помещении.
avatar
Anton комментирует:

Гму, можно расширить эту фразу до "атмосфера не делает игру". А это откровенная ерунда, по-моему :)

Технологичность графики - не самое главное, но продуманность, стиль, уместность, даже обычное удобство - это очень важно. Если я хочу часами сидеть в какой-то игре, то графика не должна вызывать выпадания глаз, как минимум. Иначе лучше уже возвращаться в ASCII. Благо я до сих пор в такие игры часто играю :)
avatar
Gmugra комментирует:

Я тут намедни вычитал фразу одного игрового продюсера: "Графика не делает игру, но определяет аудиторию." по-моему интересная мысль.
avatar
Anton комментирует:

Да, они действительно настроены напугать игрока. Графикой. Для игры, которая так рекламирует "разгон тьмы" странно вообще не использовать светотень. Успеют ли до альфы добавить такой важный момент? (графика не главное, как же)

Про улики я хотел спросить - их всегда видно на месте грабежа и разбоя? Что если я персонаж-следователь, хочу восстанавливать справедливость (направо и налево!), не пойдёт ли кто-то потом уже по моему следу, потому что просто наткнётся на улику, что "кто-то тут убил кого-то"?

PS Total Biscuit рулит :) Во время обзора Jamestown его чуть кондратья не хватила, я никогда не забуду его голос :D
avatar
Gmugra комментирует:

У них текстуры вообще не очень есть на все пока, не то что переходы :) Мельница в ролике вообще без текстуры, да и мобы походу тоже не особо. Но даже так это небо и земля с H&H, на мой вкус. По крайне мере отторжения не вызывает :)
avatar
rigeborod комментирует:

Если у них не станут плавными переходы хотя бы внутри одной текстуры, то это будет ужас. Одна мостовая чего стоит! Вырви глаз какой-то. :)
avatar
DrWowa комментирует:

Андре, а я подумал тебе опадающая листва понравится :)
avatar
Andre комментирует:

А меня картинка немного напрягла. Неестественные модели, угловатые, впечатление какой-то древней графики. Модельки персонажей вблизи тоже как-то не того - слишком страшные на мой вкус :)

А юмор понравился. Скилл убийства, если я правильно расслышал - Englishman. :)
avatar
Gmugra комментирует:

Неожиданно порадовала картинка. Я ждал много худшего, а тут вполне симпатичненько, хоть и текстур кое-где пока не хвататет :)

Неожиданно расстроила дата релиза, я ждал проект на полгода раньше. Хотя, может и к лучшему.

Система монетизациия, сама по себе не плохая. Все лучше чем уникальные шмотки и прочий стафф за реал продавать. Продажа же за реал только внутри игровой валюты, особо на баланс не влияет, видели мы это в EVE. Многое, действительно зависит от того, как конкретно сделают магазин, но... побуду, для разнообразия, оптимистом.

p.s. идея с путешествием между серверами-колониями - очень очень :)
avatar
Gmugra комментирует:

Для 2003 года картинка вообще прекрасна. А чего не пошла - вопрос. Да, косяки были, но даже на пике успеха до злополучного обновления, игра не имела особенно много подписчиков. ( Хотя, 300к для песочницы совсем не плохо ). А это именно та вселенная, которой кое-кто сейчас прочит невероятную популярность.
avatar
Andre комментирует:

Здесь же по тегу Star Wars Galaxies есть подробный рассказ про расцвет и закат игры :) Кратко - кардинальные изменения лишили игру большей части подписчиков.
avatar
cepik комментирует:

Круто придумано. А че игра не пошла то? По скринам кажется нормально, да и фанов масса.
avatar
Andre комментирует:

Вот надо же, а ведь был "свободно-трехмерный" космос, не то что евовская жестская привязка к эклиптике. :)
avatar
Anton комментирует:

"Gland" переводится как "железа". На минуту отойти нельзя, как уже начинают биологию коверкать!

(спасибо за обзор!)
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Да, только с условием, что нарушителя можно вызвать из оффлайна.
Это хорошо сочетается в H&H с permadeath.
Однако такая система не будет нормально работать в skill based mmo, где не требуется гриндить какие-то "очки" чтобы прокачать нового персонажа. Создать нового персонажа и продолжить пакостить будет довольно просто.

Хмм... думаю здесь нужно прибегнуть к экономическим методам.
Если игра skill based и прокачка не является чем-то сложным - важным параметром будет являться материальное обеспечение, т.е. экипировка, ресурсы, деньги. Можно переделать систему поиска так, чтобы можно было оттрекать его следы прямо по земле и найти базу (полагаю, что явного дома у таких людей не будет, чтобы не палиться), и утащить весь его оружейный склад.

И еще одна мысль о permadeath... в ММО как правило PvP заканчивается смертью(или телепортом "в город") одной персонажа(ей) одной стороны конфликта. Почему бы не дать возможность и причину пощадить оппонента, после того как опустишь его HP до 0? (кстати, в Mortal есть murcy mod... не знаю пока насколько часто его используют и насколько удачно он реализован)
avatar
Atron комментирует:

> А если это язык силы, значит этим должны заниматься те, кто этим языком владеет.

Да, только с условием, что нарушителя можно вызвать из оффлайна. Потому что иначе получается перекос, о котором я уже когда-то писал. Уроды заскакивают на полчаса, делают свои гадости и в логофф. А нормальный человек что, должен дежурить 24/7? Пока во многих песочницах именно так.

Про крафт звучит соблазнительно, да. :)
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Я не против бэкстебов, Макс. Я против игры ради бэкстебов.
По-моему я как раз хорошо понял вот эту мысль.

>>В этом соль песочниц, самый цимус игры в том,
>>чтобы создавать и наслаждаться процессом и результатом.
В целом так, но для меня важным фактом является то, что окружающие люди могут вмешаться в мой процесс со своими намерениями. Кто-то может помочь создавать, а кто-то помешать. И если помешать не могут - теряется как-то элемент геймплея, уже не так интересно.

>>А подлецам в их играх, во всяком случае, могу говорить о EVE, не тяжело.
>>Им там нормально. Их там никто не ловит, не преследует,
>>с ними там нужно разговаривать исключительно на их языке.
>>На языке силы, подлости, ударов в спину.
А давайте порассуждаем на эту тему.
Ловить и преследовать это разве не язык силы? А если это язык силы, значит этим должны заниматься те, кто этим языком владеет. А чтобы они могли применять этот язык в нужной ситуации, защищая кого-то, им нужна мотивация. Как ты рассказывал про рейнджеров в H&H.

Возможно что-то подобное подобное будет в ArcheAge, с их разделением кланов на "Фракции", "Гильдии" и "Экспедиционные армии".

- - -
А что касается Мортала. Тут крайне интересный крафт, к примеру, я только что выучил weaponcraft, чтобы скрафтить меч нужно 2 материала на ручку и 1 на лезвие. Есть много материалов, так что их можно комбинировать. Интересовался у игроков, говорят иногда открывают новые более удачные комбинации.

EvE меня что-то не затягивает. Darkfall в нынешнем виде не совсем понравился, 2.0 обязательно опробую.

А переключаться на квейк или еще что-то мне лень))) хочется ММО, где можно строить разные экономические здания/поля как H&H или Settlers, и защищать созданное как в Mount&Blade.