avatar
Anonymous комментирует:

Что пытается моделировать вариативный сюжет? Реакции. Реакции людей. Разные реакции разных людей. Вы поступаете, NPC реагирует, диалог движется по ветке. Количество веток ограничено. Но чем больше веток, тем богаче интерактивный сюжет. Верно?
*******
Верно. Только тут 2 тонкости
1. моделируется не просто диалог разных людей. А диалог конкретного персонажа. Например поучаствовать в диалоге генералов перед боем я не смогу в реальности (и сам не генерал и в бой идти очкую-- убить ведь могут) а в игре смогу. поэтому чем ближе разговор к реальности тем менее мне он будет интересен. Т.е. с соседом я и без игры поговорю или с человеком своего уровня -- это менее интересно. А уж видеть его еще и в игре.. я и в жизни то людей не сильно люблю может быть. :-)
2. моделируется не только человеческая реакция -- но и реакция природы на решения. Т.е. мы можем принимать более крутые решения (спалить например город нафиг, или спасать совет ценой дополнительной гибели флота). И будем иметь с этого разные последствия (Спасенный город, заражает окрестности чумой, а мы кусаем локти от последствий милосердия).
Т.е. интерактивный сюжет дает возможность "прочитать приключение" более точно и более наглядно чем книга или фильм. Да и приключения можно показать более сложные и красивые.

Т.е. игра не как инструмент связи между игроками. А как очередное развитие саги(которую слушали)-книги-фильма

Но так как в сути своей это рукотворное сооружение, вариантов физически не может быть много.
*******
Все только начинается. Кино тоже к 3D не сразу пришло. А игровое искуство сейчас максимум к уровню изобретения звука в кино подбирается.


Какбэ, сидение у монитора и сидение на берегу реки - две большие разницы.
********
ок ок. Идем на реку -- открываем нотебук с 3G запускаем ВоВ -- рыбачим. в чем разница? (Удочки не берем, берем лишний ящик) (как это зачеркнуть %-))

То же и с футболом
******************
учитывая что многие увлекаются футболом по телевизору, - чем это отличается от ФИФА 2010 например?

Шкуурник
avatar
Anonymous комментирует:

>Чем имтация добычи рыбы отличается от рыбалки в игре? тем что рыбу можно съесть -- так купить дешевле -- т.е тратится время и деньги на удовольствие а не на рыбу.

Какбэ, сидение у монитора и сидение на берегу реки - две большие разницы. Первое годится только, если второе технически невозможно. Ну или если лень. То же и с футболом. Это не развлечение само по себе, а заменитель его.
avatar
Atron комментирует:

> это вариативный сюжет

А вот давайте попробуем заглянуть в суть ценности вариативного сюжета. В основе вариативного сюжета, на мой взгляд, лежит выбор "чтеца" и эхо этого выбора. Сюжет начинает быть интерактивным. Но так как в сути своей это рукотворное сооружение, вариантов физически не может быть много.

Что пытается моделировать вариативный сюжет? Реакции. Реакции людей. Разные реакции разных людей. Вы поступаете, NPC реагирует, диалог движется по ветке. Количество веток ограничено. Но чем больше веток, тем богаче интерактивный сюжет. Верно?
avatar
Anonymous комментирует:

>вас привлекает глубокая вторичность и общий уровень сюжетов в играх
Принципиальное отличие от книги или фильма - участие в сюжете. Даже такое псевдо как сейчас, а тем более то, к чему, мне кажется, скоро придут лучшие игры - реальное развитие сюжета на основе действия игроков. И да, писатели должны создавать игры, а не только программисты :)
avatar
Anonymous комментирует:

>Мысль интересная. Но в таком случае возникает естественный вопрос -- а игры-то зачем?
>Ну, неужели вас привлекает глубокая вторичность и общий уровень сюжетов в играх, лучшие
>образцы которых едва ли дотягивают до средненького фильма или книги?
Вот здесь поспорю. Есть вариант что игры сейчас в начале пути как новый вид искуства. И кстати некоторые вполне дотягивают до классики (Follaut 1-2-- постапокалипсис , ME -- вполне себе космоопера уровня сильно выше среднего). и это не совсем сюжет с паузами -- это вариативный сюжет. Отличие от кино такое же как кино от театра.
Сюжетные ММО кстати могут пойти и по пути массового развлечения подобного рода (что то вроде виртальных фестивалей). Т.е. народу много но взаимодействие все равно с сюжетом, хоть и комплексное. Собственно тоже вариант развития (В ВоВ такое было сделано на открытии врат на новых серверах, но ВоВ это все таки старый парк, с устаревшей механикой, как бы ее не омолаживали).

Кстати еще можно вспомнить что пиратство на ММО влияет меньше чем на другие игры. -- тоже есть вариант что мастера "говорящих кубиков" подтянутся в этот сегмент из сингловых РПГ.

>Действительно, технически, не всегда можно пойти на реальную рыбалку, в отличие от
>виртуальной. Или сыграть в реальный пайнтболл, в отличие от виртуального баттлграунда.
Чем имтация добычи рыбы отличается от рыбалки в игре? тем что рыбу можно съесть -- так купить дешевле -- т.е тратится время и деньги на удовольствие а не на рыбу.
Реальный пейнтбол.. а чем он реальнее КС ? после проигрыша победители бегают 2 круга вокруг компклуба, проигравшие 4. Вот и весь пейнтбол. Да тот же футбол 22 идота 1 мяч гоняют. Нет заменителей и реального -- просто разные виды развлечений.

Шкуурник.
avatar
Atron комментирует:

> Именно сюжет и окружение позволяют вопринимать воображаемый мир как альтернативу, а не подобие.

Мысль интересная. Но в таком случае возникает естественный вопрос -- а игры-то зачем? Ну, неужели вас привлекает глубокая вторичность и общий уровень сюжетов в играх, лучшие образцы которых едва ли дотягивают до средненького фильма или книги? Игра ведь по сути есть интерактивная среда, в которой через действия, решения, поступки, пускай и в вымышленном мире, человек узнает самого себя. А если интерактивность заключается лишь в том, что разработчики принудительно ставят на паузу сюжет, заставляя вас добраться до следующей кнопки "Play", то подобную конструкцию легко соорудить дома в виде лабиринта с несколькими пультами к DVD-проигрывателю. Если еще и домашний кот в раж войдет, начнет нападать, то прям "героический режим" получится.
avatar
Atron комментирует:

>немного похоже на донат систему -- можно и без,но слишком много сложностей

В чем-то похоже, конечно, за тем лишь исключением, что вместо того, чтобы давать, как в донат системе, ты приобретаешь. Знакомства, к примеру. Которые лично у меня переросли в многолетнюю дружбу до сих пор. Так что это еще непонятно, кто кого донатит. Но мой тезис остается в силе -- вдвоем и должно быть легче, чем одному. А втроем легче, чем вдвоем. Это ж простая арифметика.

Кстати, о взаимоотношениях. Меня умиляет сейчас "прокачка репутации" в том же wow. Опять же, не идеализируя линейку, я вспоминаю "прокачку репутации" там. Ну, еще тогда, когда квестов не было совсем. Репутация "качалась" к живым людям. Причем скорость этой прокачки напрямую зависела от персонального "социального скилла". В итоге обладатели ключевых и редчайших рецептов делали тебе сумасшедшие скидки, или ты делал кому-то какие-то вещи просто так, без наценок. Да просто делал. А мог и не сделать, владея одни из трех на весь сервер рецептов ключевой вещи в популярном сэте. Все это было сопряжено с передачей кучи материалов на основе простого доверия и тому подобными вещами.
avatar
Anonymous комментирует:

Глупо, конечно, спорить о вкусе фломастеров :)
Действительно, технически, не всегда можно пойти на реальную рыбалку, в отличие от виртуальной. Или сыграть в реальный пайнтболл, в отличие от виртуального баттлграунда. Но ограничившись это всего-лишь заменителем реальных действий, мы получим заменитель жизни.
Именно сюжет и окружение позволяют вопринимать воображаемый мир как альтернативу, а не подобие.
avatar
Anonymous комментирует:

>Игра такого не просила. Игра говорит -- с людьми быстрее. Кто бы спорил. Но без людей
>возможно.
немного похоже на донат систему -- можно и без,но слишком много сложностей, времени и.т.д.
но не все будут искать -- например, я просто забил и перешел в ВоВ (сначала в дьяблоклон, то же самое а контент быстрее).
>Жизнь покажет. В частности -- SWTOR через год после выхода.
не только -- все таки стоит смотреть по разным играм и направлениям.
SWTOR,EVE,RIFT,возможно даже даркфолл с майнкрафтом (вернее их аналоги). Их динамика тоже будет информационной. Чем то еще Титан будет.

Да про Консту -- некорректное применение термина было. имелся в виду постоянный баффер/хилер рядом с гномом на каче.
Шкуурник.
avatar
Atron комментирует:

> Точка зрения понятна. Непонятно другое - зачем тогда игра? Все это есть IRL.

Что именно есть in real life? Возможность каждый вечер с друзьями со всего мира собраться для увлекательного приключения? Тогда вы счастливый человек с порталом в чулане.

Игра на то и игра, чтобы играть в нее с кем-то. Чтобы увидеть какие-то свои неожиданные стороны. Но это невозможно при игре в поддавки.

Безусловно, в каждом из нас живет маленький эскапист, и побег в придуманный мир с совершенно иным порогом расплаты за ошибки (стало быть, совсем иной свободой в экспериментах)-- возможность, которая была привлекательна еще в период тотального синглплея. Живые люди рядом просто добавляют глубину и новую степень свободы в этот процесс. Но никто не запрещает над ним смеяться, как и раньше. Дело ж хозяйское.
avatar
Atron комментирует:

> Ну вообще то более менее нормальный кач тоже уже требовал консты в С3 С4

Консты абсолютно точно ничего не требовало. "Конста" (полная партия из постоянных персонажей, у которых к тому же могли меняться "водители") -- это, на мой взгляд, попытка извращенного достижения максимума эффективности в ущерб очень многим другим игровым составляющим. Игра такого не просила. Игра говорит -- с людьми быстрее. Кто бы спорил. Но без людей возможно. И вот это самая интересная грань. Человек говорит: "Ааа, так вдвоем быстрее?! Игра меня заставляет! Хочу равных возможностей!". С чего вдруг один человек должен иметь равные возможности с двумя объединившимися? Где такое вообще возможно? Попробуйте вскопать огород, положить кирпичную стену, да просто сходить на рыбалку. Один может? Да. Вдвоем быстрее/больше? Тоже да. А еще и куда веселее.

Я просто сразу хочу сказать, что у той же Линейки было и остается куча косяков. Она очень далека от идеала. Но для меня она является хорошей иллюстрацией и разного восприятия базовых элементов игры, и полюсов интереса, и долгосрочных стремлений. Она неплохой пример, но никак не идеал.

> только в какую сторону надоел? вот вопрос.

Да, это хороший вопрос. Жизнь покажет. В частности -- SWTOR через год после выхода.
avatar
Anonymous комментирует:

Точка зрения понятна. Непонятно другое - зачем тогда игра? Все это есть IRL.
avatar
Anonymous комментирует:

>Это для многих переходная модель от сингла к ММО.
Хуже -- для многих это чистая имитация сингла. Ну максимум кооперативное прохождение. И то автоматизация подбора была принята сразу и с благодарностью.

>Потому что, как правило, в той же линейке под "ничего не сделать" подразумевалось "ни
>босса завалить, ни замок захватить"
Ну вообще то более менее нормальный кач тоже уже требовал консты в С3 С4 (у меня жена на пиратке гномствует, я это "соло" наблюдаю немного. Благо 3 компа дома -- проще немного солировать :-))

>И как бы не пытались разработчики принизить уровень игроков, текущий отток
>подписчиков вов я лично могу связать лишь с тем, что им такой подход надоел.
только в какую сторону надоел? вот вопрос. В сторону графики, в сторону "неумения кубиков разговаривать" (по сравнению с сингловыми кубиками), в сторону отсутствия взаимодействия, в сторону излишнего увеличения сложности (отток начался в Катаклизме, когда скачком выросла сложность 5ппл данжей и рейдов), в сторону упрощения (смотнрим гоха и не гоха форумы). Тут много причин можно увидеть. ИМХО не надо смотреть не на отток а на приток -- куда эти люди пойдут. Вот тут уже и будут тенденции развития.
ПОка что озеро потекло, но русла еще нет.

>Я не говорю, что это обязательно понравится всем, но уверен, что понравится
>большинству
Вы оптимист. Впрочем спорить не буду. Тут вопрос не доказательств, а уверенности. Пока что тенденций нет ни тех ни других. Даже ВоВ по большому счету идет артефактом, несмотря на размер. (Артефактом в смысле что его успех единичен, аналогичные проекты имеют успех сравнимый скорее с проектами песочниц а не с ВоВ). (впрочем у метели такой артефакт даже не один (диабла второй пример. В стратегиях были найдены альтернативные пути)).
p.s. Чтобы не быть совсем уж анонимным -- Это Шкуурник. / kuzia_aka_zmey
в 11.14 тоже я.
avatar
Atron комментирует:

> Тот же вов например для меня это неплохая соло игрушка

Угу, прекрасно это понимаю. И когда мы говорим об успехе вов, стоит все же делать вот эту самую поправку: вов не совсем ММО. Это для многих переходная модель от сингла к ММО. Здесь можно спорить о том, что тезис "без клана ничего не сделать" ровно так же распространяется и на вов. Потому что, как правило, в той же линейке под "ничего не сделать" подразумевалось "ни босса завалить, ни замок захватить", тогда как торговать, крафтить, охотиться, рыбачить, заниматься своими личными делами днями напролет одиночка мог спокойно. Но мы не будем лезть в эти дебри сейчас.

Я хочу сказать о том, что игры эволюционируют не потому, что у них мутация внутренняя происходит. А потому что эволюционирует аудитория. И как бы не пытались разработчики принизить уровень игроков, текущий отток подписчиков вов я лично могу связать лишь с тем, что им такой подход надоел.

Переходная модель тем и отличается, что став на эту ступеньку, очень сложно отступить назад. Пускай на рынке иногда мы встречаем откровенных идиотов, которые выставляют стоимость своего товара ниже того, за что купил бы у него эту штуку вендор, но вернуться к искусственным правильным торговцам будет уже сложно. Как и к искусственным противникам, распробовав pvp-соревнования. Это билет в один конец. Blizzard сделали очень важную вещь -- они дали почувствовать людям присутствие рядом других живых людей. Я не говорю, что это обязательно понравится всем, но уверен, что понравится большинству и мы в итоге будем идти, как ни странно, не в будущее, а в прошлое. Где слово "игра" прочно ассоциировалось с человеческим взаимодействием.
avatar
Anonymous комментирует:

У "возвращения от кубиков к людям" может быть еще одна проблема -- схлопывание рынка игр с людьми. Потому что говорящие кубики -- это чистое потребление. А игра с людьми это взаимодействие как минимум. Как максимум еще и творчество. Т.е. процессы на порядок напряжнее. А напрягаться в игрушке никто особо не хочет. Тот же вов например для меня это неплохая соло игрушка (ботов в РЛФГ не считаем) за относительно небольшие деньги. В игру где без клана ничего не сделать я не пойду и деньги не понесу.
Поэтому откровенно говоря рассуждения про смену парадигмы у меня вызывают сомнения. Да это хорошо на бумаге, а вот как не пойдут туда пользователи и что будут разработчики кушать?
Т.е. ААА проекты с такой парадигмой могут тупо не окупиться.
avatar
Atron комментирует:

Несмотря на то, что заявление о бесперспективности гонки контента делает не Стрит (это понятно, так как он обязан защищать Близзард), сам Стрит активно рекламирует введенные Близзард механизмы: перековка, символы, рейтинговые поля боя, как инструменты, способные поддерживать долгосрочный интерес к проекту. То есть он не спорит с тезисом, так как его очевидность сложно опровергнуть.
avatar
rigeborod комментирует:

Поправка. Заявления про контент делает дядя не из Близзард. Это значит, что и от титана ждать другого подхода не стоит, увы. :)
avatar
rigeborod комментирует:

Я все же не понимаю, где труп то? Сюжет продолжают пихать пользователям, контент продолжают пихать пользователям. Но у Близзард есть куча денег, и, судя по их заявлениям про контент, есть мозг. Может, из титана что и получится...
avatar
beshere комментирует:

Они еще удивятся, когда вводом новых аддонов раз в год еще больше распугают народ.
avatar
Anton комментирует:

> такая кривая

Даже эту картинку у сингл-игр сплагиатили! ;)

Кстати, меня вчера Ат убедил, я был не прав по поводу "игры" в ММО. Действительно, сингловая механика для игры, задача которой увлечь человека на годы - не подходит. Я в детали дискуссий вдаваться не буду (жанр комментария стимулируется краткость мысли), но понял, что я действительно не там ищу. С моими целями мне от прогресса ММО ждать нечего. От регресса - может быть, а от прогресса - нет.