avatar
Andre комментирует:

- ЛОР того же ... ВоВ. ... породистый пёс-медалист.

Lore WoW? Однотипные истории про титанов и богов нарастающей от аддона к аддону крутости? Вы серьезно? :)
avatar
HolyPriest комментирует:

как всегда, душевно написано, прочувствованно. В очередной раз приходя на блог одновременно чувствую, что как будто подсаживаюсь к автору за стойку с кружкой пива ))
Да и фильм тоже здоровский получился, местами предсказуемый, но цепляющий и заставляющий остро сопереживать.
avatar
Set комментирует:

Странная статья и обсуждение. Соло-ориентированные, квадо-ориентированные... По-моему есть игры с упором на клановость, а-ля Линейка, и без упора на клановость, а-ля ВоВ. То есть или тебе придётся идти в клан, если хочешь и дальше играть, или нет. Всё остальное: пять человек в пати или 6 - мелочи, игровые нюансы. Никто вас не заставляет идти в том же ВоВ в инст пати именно из 5 человек. Хватит сил - так хоть один иди, даже сложные геры грамотная группа и в 4 пройдёт. Нравится играть с женой - играй на здоровье. Я в ВоВ играл одно время с молодой интересной парой, они почти всегда были вместе и были счастливы. Вы сами ищете себе проблему там, где её нет. Коллективный геймплей основан на вас самих. И не надо рассказывать, что мол нас палкой в гильдию не загоняют - тут хуже социальная часть. Человек социальный себе везде найдёт компанию - так он устроен, ему это нужно. А вот лично я малосоциален, и хоть в ЕвЕ, хоть в Линейке, Эверквесте 2, ВоВ почти всегда был один. Это мой стиль.

"иначе зачем полное озвучивание NPC" А потому что давно пора это было сделать. 2011 год на дворе, а у нас одна пара валенок на... эээ, голые текстовки практически везде. Экономия на спичках. К тому же в ЗВ уже жалуются на то, что как к НПС не приди - реплики-то одинаковы.

"они гораздо лучше контентом для соло игры и графикой и проработкой." В упомянутом ДАО графика - за исключение лицевой анимации, убожество, устаревшее на момент выхода чёрт знает на сколько лет. Опять таки сравните размеры и ЛОР того же ДАО и ВоВ. Щенок против породистого пса-медалиста. И в любом соло-проекте миры ... пусты. Как бы они не были проработаны, игрок всё равно осознаёт эту пустоту, а особенно поиграв в ММОРПГ. Пусть я не состою в клане в ВоВ, но вокруг меня живой мир. Я где-то общаюсь, где-то слушаю чужие разговоры, где-то как-то сталкиваюсь всеми различными способами с другими людьми и их хз какими реакциями (Культурная беседа с человеком, чтобы он минут через 5 сбежал из ГИ хлопнув дверью? Ха, пройденный этап). Так что как соло-мир не прорабатывай, он всё равно будет мал и пуст.
avatar
Gmugra комментирует:

Антон, я сильно сомневаюсь, что ты сможешь убедительно обосновать утверждение, что игроков которые приходят в MMO исключительно за соло контентом много :) Я в это не верю. Я ещё готов поверить в то, что принципиальное наличие соло контента в MMO игре для многих (пусть даже большинства) игроков имеет определённую важность, но это никогда не первичный фактор. И потому_ я считаю что ориентация на такой контент как на наиболее важный в игре - очень спорная идея. Вот такое imho :)
avatar
Anton комментирует:

Гму, ну видишь, хотя бы пришли к тому, что тебе это непонятно. Но ты не сможешь спорить с тем, что есть игроки, которые этого ищут, и их много. Я же не понимаю стремления ходить на какие-то там рейды на каком-то там капе с кучей незнакомцев - но не считаю, что надо переставать делать игры для таких странных людей. И даже не говорю, что это - тупиковая ветвь развития игр (а мог бы - наблюдения показывают, что чем больше в играх социального аспекта, тем меньше в них геймплея).

Игры разные нужны ;)
avatar
Gmugra комментирует:

Anton, таких проектов великое море в жанре простого RPG :) DragonAge тот же, ну или Assassin's Creed или - море названий. :) (И в DragonAge I я огромный удовольствием поиграл в прошлом году, к слову ) И что характерно, они гораздо лучше контентом для соло игры и графикой и проработкой. И бюджеты там не меньше чем у MMO кстати. Зачем искать в MMO подобный аспект мне не понятно, искренее. Тем более что MMO еще и дороже выходит :)
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Всё зависит от целей и задач, и тут явно не решают задачу "как бы понравиться тем, кто разочаровался от недостатка гибкости в EVE", простите уж.

Антон - аплодирую :)

Я в общем-то написал здоровый ответ, но на своем блоге, тут комментарий такого размера бы просто не влез :)
avatar
Anton комментирует:

А я противоречие между ММО и соло игроком вижу только в ваших дискуссиях :) Сами же ругаете WoW за соло-ориентированность. А я с удовольствием поиграл бы в проект, который не заставлял бы меня объединяться со случайными прохожими, чтобы посмотреть дальнейший контент. Причём SWTOR очень контенто-ориентированный - иначе зачем полное озвучивание NPC и т.п.? Так что как раз тут всё складывается чётко.

Ну и про автобаланс - я же сказал, разница между чёткой и жёсткой прописанностью - и системой, которая требует настройки и балансировки. Если дизайнеры сужают количество вариантов (1-4 игрока), то это, с одной стороны, упростило бы настройку системы автобаланса - но, как я вижу, позволяет вообще от неё отказаться - и при этом заняться чем-то другим :)

Всё зависит от целей и задач, и тут явно не решают задачу "как бы понравиться тем, кто разочаровался от недостатка гибкости в EVE", простите уж.
avatar
Gmugra комментирует:

Anton, я не понимаю цели дать посмотреть игроку-одиночке абсолютно все что есть в MMO. Между корневой идеей MMO и соло игроком, на мой взгляд, лежит неразрешимое противоречие.

И я бы не стал говорить "везде криво работает", я "везде" не видел. В Rift после пары итераций исправлений описанная особенность работает приемлемо. Хотя там это есть в рамках достаточно ограниченного контента с рядом условностей. Но все же есть.
avatar
Anton комментирует:

Гму, если целью стоит дать возможность одиночному или двум-трём игрокам посмотреть всю игру, то ограничение как в ЛА2 не покатит. А вот динамическая сложность - да. Только она пока что действительно везде криво работает, поэтому я в принципе понимаю, почему можно решить сделать жёсткую и надёжную систему вместо гибкой и непредсказуемой.
avatar
Gmugra комментирует:

Статические ограничения на размер групп устарели безнадежно. То что было оправдано 10 лет назад сейчас - анахронизм. Зачем группа вообще в том де - WoW ? - чтобы балансировать контент пор заданный размер пати/рейда. Больше не для чего. Задумайтесь.

Вы правда верите что контент нельзя подстраивать под размер и даже структуру группы динамически? Да можно, конечно, - в том же Rift разломы реагируют на количество набежавших "закрывателей" и сложностью и наградой. И плевать насколько хорошо это сделано - вот вам, пожалуйста, работающая реально система. В том же LA2 в незапамятном 2003 году сложность просто нарастала с глубиной подземелья : чем глубже в данж, тем больше и грамотней группа нужна. Нас двое - сидим у входа, нас 5 - лезем глубже. Наверняка можно и еще найти примеров.

Не надо искать оправдания разработчикам за то что они эксплуатируют мертвые идеи прошлого века. В конце концов, кто платит тот и заказывает музыку ;)
avatar
Atron комментирует:

> Отсюда вопрос: вы нацелены на игру только в пределах прокачки персонажа? Или все-таки планируете играть и по достижению капа?

Скажу честно, что для меня любая попытка разделить игру на две части (необходимую и интересную) выглядит немного странной. Мы играем на официальном сервере уже примерно полгода. Играем весьма своеобразно, как и везде, впрочем. К примеру, большую часть упомянутого времени мы попросту играли в режиме отключенного опыта. Чтобы хоть как-то успеть рассмотреть мир. Включали опыт исключительно для игры на полях боя. Ну да я об этом уже писал.

Но вот о чем я не писал. Мы подбираемся к капу. Сравнительно давно, на 60-м уровне, попробовали Ан'Кираж и, признаться, нас сама концепция рейдов, вот этот принцип "отгадай, что тут придумали разработчики", немного обескуражила. Еще стоит пробовать, конечно, но в целом сама суть забавы нам не слишком нравится. Это все субъективно, конечно. И это была преамбула. А ответ на ваш вопрос очень простой -- мы собираемся играть ровно столько, сколько нам будет интересно. Этому принципу мы следовали во всех проектах. Если дальше будет интереснее -- это прекрасно. :)

> В отличие от EVE, игра в ММОРПГ делится на две части: период прокачки и период игры на капе.

Ну, это вы немного хватили все же. :) Упомянутая вами схема характерна лишь для определенной группы ММО-игр, которые, кроме всего прочего, обладают самыми слабыми, на мой субъективный взгляд, ММО-качествами. Парки Аттракционов дают лишь крупицу коллективного геймплея, по сравнению с множеством других ММО-проектов. Также есть второй очень серьезный изъян, чисто психологический, о котором я хочу написать отдельную заметку. В двух словах он заключается в полном отсутствии необходимости "изобретать свою игру", предоставляя простой перебор уже приготовленных и законченных мини-игр.

Вот представьте -- в том же Haven and Hearth вообще нет понятия "группа" как такового. Принципиально. Мы, к примеру, строили там огромную красивую дорогу. Ничего подобного по своим масштабам и красоте исполнения в то время в этом игровом мире не было, насколько мне известно. Люди приходили на это смотреть, люди этим пользовались, потому что помимо красоты эти дороги имели и совершенно конкретное функциональное назначение. От обеспечения автоматического движения повозок до гарантированной безопасности прохожих при путешествии по диким местам. Иногда эту дорогу строил один человек. Иногда -- десять. И тогда работа шла куда быстрее. Если бы присоединилось еще сто, игра бы спокойно восприняла и это. Ей просто незачем оперировать таким понятием как "группа" на уровне игровых механизмов. Для нее группа -- это когда несколько человек просто собираются вместе и что-то делают сообща. Абсолютно естественная модель, согласитесь. Я не настаиваю на том, что все должны так делать. Но я просто показываю, какое количество вариантов есть.
avatar
Домоседка комментирует:

Если честно, я ну совершенно не вижу проблему здесь описанную. Ни в одной из игр нет полноценного наполнения для групп, все игры рассчитаны на рейды. Тот же ВоВ - это не игра для группы из пяти человек. А если говорить про SWTOR, то группа там необходима для групповых квестов и нескольких подземелий, которых, как пишут тестеры, катастрофически мало. В отличие от EVE, игра в ММОРПГ делится на две части: период прокачки и период игры на капе. Только в период прокачки можно обойтись силами группы, но это период детства вашего персонажа, и он быстро проходит. А вот на капе понадобится значительно больше людей: для рейдов или ПвП развлечений.
Отсюда вопрос: вы нацелены на игру только в пределах прокачки персонажа? Или все-таки планируете играть и по достижению капа?
avatar
Дег комментирует:

> «Мы хотим, чтобы игроки знакомились друг с другом во время игры, на поле боя и в
> подземельях.»

Это всего лишь желание. А скорее всего просто еще не готова эффективный механизм. Или готов, но его придержут до худших времен. Если не будет народу хватать или очереди будут длинные как миленькие введут кросс-серверные очереди.

> Не получится ли так, что эти, якобы маленькие, группы будет собрать сложнее, чем
> классические шестерки или восьмерки? поскольку потребность в ключевых классах
> пропорционально возрастет

В принципе если упростить (уменьшить ответственность) роль хила и МТ то народ будет чаще выбирать роли ключевых классов. Это еще одно решение проблемы.
avatar
чувак комментирует:

> Управление напарниками в DA крутое, да, но оно расчитано на активную паузу, которой точно не будет в ММО.

Гхм.. Как раз таки нет. Возможности настройки поведения напарников в ДА подразумевали то, что они будут действовать полностью самостоятельно (в зависимости от настроек, конечно). И будут действовать именно так, как ты хочешь. В этом то и вся соль. При чем тут пауза? Никогда ей не пользовался в DA.
avatar
jaXes комментирует:

2чувак:
Управление напарниками в DA крутое, да, но оно расчитано на активную паузу, которой точно не будет в ММО.
avatar
jaXes комментирует:

Очень сомнительное с точки зрения дизайна решение.
Например, размер фуллпати в EQ2 - 6 человек. Означает ли это, что в игре мало контента для мини-групп в 2 или 4 человека? отнюдь. Вагон и маленькая тележка. Т.к. сделана очень тонкая градация сложности мобов (которая обозначается стрелочками от трех вниз до 3 вверх - всего семь градаций!) и любая группа может подобрать себе контент по силам.
Сомневаюсь, что маленький размер пати привлечет много семейных игроков (сеттинг уж больно не семейный), зато наверняка разочарует core audience. Очень обломно завалиться большой компанией в кафе, и обнаружить, что там принудительно рассаживают за столики по четыре человека.
Ну и такой момент, как роль в группе. Не секрет, что основная масса игроков выбирает fun, не обремененный излишней головной болью и ответственностью, т.е. дамажащие классы. МТ и главного лекаря найти всегда труднее. Добавляем активный саппорт (баффы, дебаффы, crowd control etc.) и видим, что дамагер в SWTOR-пати всего ОДИН. Не получится ли так, что эти, якобы маленькие, группы будет собрать сложнее, чем классические шестерки или восьмерки? поскольку потребность в ключевых классах пропорционально возрастет.
avatar
чувак комментирует:

И вот еще (взято отсюда http://свтор.рф/category/warzones/):

Разработчики не планируют введение кросс-серверных очередей (как для Флешпоинтов, так и для Варзон).

Bioware хотят создать определенный социум для игроков на одном сервере, чтобы персонажи были знакомы друг другу.

«Мы хотим, чтобы игроки знакомились друг с другом во время игры, на поле боя и в подземельях.»
avatar
чувак комментирует:

> Я лично сомневаюсь, что смогут эффективно запрограммировать пета, чтобы он был интересен как напарник, или будет много возни с ними или они мало что будут решать.


Я лично сомневаюсь, что они будут его программировать. Хотя, даже если и будут.. Биовары на примере DA показали, что напарники это не просто тупые куклы. Там чумовая система настройки поведения напарников. Если что-то будет, то вряд ли будет что-то хуже чем в DA.

А вообще, по сабжу, я не вижу никаких проблем в том, что бы давать возможность играть и соло игрокам, и группам из живых людей. То, что "игра нацелена но одиночек", это глупости. Девы говорили о том, что фокусируются на игре для 4 игроков. На варзонах ваще будет 8х8. Да, есть возможность играть людям и соло, в некоторую часть контента. So what? Не пойму, с чего это вдруг вы взяли про "ориентацию на соло".
avatar
Дег комментирует:

5 человек это хорошее число. Гармоничное. 4 мало, 6 много. Танк, хилл, три дд. Петы за скобками. Количество сочетаний разнообразит и усложняет геймплей. Введение петов вместо игроков упрощает. Ну хорошо есть два человека, но эффективное управление петами это достаточно сложно, и в жертву ему будет принесена сложность (многовариантность). Самый тупой человек-рандом интереснее и непредсказуемей пета. Я лично сомневаюсь, что смогут эффективно запрограммировать пета, чтобы он был интересен как напарник, или будет много возни с ними или они мало что будут решать.