Ведь если бы в реальном мире люди после смерти ресались на площади ближайшего города, эмоции по спасению тоже были бы на уровне "thx bro". А смерть собачки в фильме означает вовсе не смерть собачки, а является неким символом, связанным, например, с переменами в жизни главного героя. И весь фильм, в целом, это не события а передача некого замысла автора. Так что с эмоциями здесь все в порядке.
>>Деградация жанра. Раньше солнце было ярче и трава зеленее... это все самообман. Единственная причина того, что мы так думаем - это то, что до нас не дожили неудачные книги, фильмы, игры... Каждое хорошее произведение оставляет свой след в истории, из хорошей книги может получиться новая ветка жанра, а из хорошей игры новая серия, которой предстоит выпуститься в 3,4,5,6... частях. И в случае с книгами, при сравнении произведений ОДИНАКОВОГО качества, я наверняка предпочту более новое. Например, описание войны в "Ведьмаке" Сапковского вызвало у меня более сильные впечатления, чем в "Войне и Мире", хотя, возможно, отчасти это связано с тем, что я читал эти в разном возрасте.
>Нет, ну Андрей, конечно, из такой истории может раздуть целый сюжет, но ведь в действительности это пшик, в реале такое происходит по сто раз на дню, только м.б. в более банальных декорациях.
Как ты меня ловко за скобки-то вывел. :) Но да, простите, я могу во многом увидеть глубину и эмоционально прочувствовать это довольно сильно. Грешен. А для кого-то это "пшик". Так о чем мы? Ах да, о внутреннем мире. :)
Я это к чему. Сильные эмоции могут вызвать первые 5-7 игрушек. Допустим, по 2-3 в каждом жанре. Все, что будет потом - сравнивается с ними. Попадаются вещи, которые качественно лучше, чем предыдущий эталон, но чем дальше - тем планка задирается все выше, пока в определенный момент не зафутболивается на недостижимую высоту и все, что сравнивается после этого оказывается ниже по уровню. А еще людям около 30-ти вдруг становится стыдно играть в игры. И они начинают придумывать всякие оправдания своему стыду.
@Tarikka Fiddlesticks C.O. mode on: Представь себе, что тебе каждый день выливают на голову огромный ушат помоев. И делают это на столько давно, что ты уже и не помнишь, чтобы было как-то иначе. Ты вся буквально пропиталась помоями, их "аромат" въелся в кожу, в волосы и т.п. Думаешь, после этого ты в состоянии будешь различать аромат цветов, запах весенней грозы или лимонного печенья? Мы живем в мире, где у нас постоянно пытаются вызвать сильные эмоции. В СМИ ограбили, украли, посадили, разбились, беспорядки, ураганы, смерчи. Кричащие вывески и реклама призывают что-то купить. На улицах люди, которые не то напились и кайфуют, не то уже остывают. Естественная защитная реакция организма - забить на все, выкрутить ручку "яркостьгромкостьчувствительность" на минимум, чтобы не тронуться И вот в какой-то момент мы обнаруживаем, что нас уже практически ничем не возможно тронуть. Как не возможно тупым ножем распилить давным давно зачерствевший хлеб.
>Соответственно, если ситуация реальна - то реальна и эмоция.
>Теперь представь как бы это было, если такой сценарий (не дай Б-г!) приключится в реальной жизни с кем-то из твоих близких? Понимаешь разницу?
Не путай кое-что кое с чем. Представь, что тебе сказали, что Иван Иванов умирает от рака. Ты отнесешься к этому так же как к ситуации с близкими и как к собачке в кино? А ведь ситуация не менее реальна.
Опять же даже и в реале с близкими человек приходит в себя и продолжает жить дальше. То есть вопрос в количестве времени получается?
P.S. правда-правда не хочу обидеть, но иногда у меня ощущение, что вокруг чёртова куча людей, которые то ли вовсе не испытывают эмоций, то ли они у них невероятно слабы.
Эмоция реальна по самому факту того, что вы её испытываете. Шутка прочитанная и шутка рассказанная живым человеком ничем не отличаются, как и рассказанные печальные истории - вы либо сопереживаете и испытываете некие эмоции и чувства, либо нет.
И если отвечать на вопрос, то нет, я не понимаю разницу. Если мне приятно помогать, то мне приятно и от того, что я помогла кому-то в "реале", и от того, что помогла в игре. Радость от убийства рейд-босса толпой ничуть не слабее и не менее реальна, чем радость от поездки в Ярославль и разглядывания достопримечательностей.
@Netzari Это касается даже дружбы. Совместные игровые действия в рамках роли гораздо меньше способствуют развитию реальных отношений между игроками, чем оос-обсуждение какого-нибудь сериала в чате, разговор за жизнь итп. Выпитая в реале кружка пива - еще сильнее. А уж поход в горы... ну кто знает тот поймет :)
Это зависит исключительно от того, на сколько человек серьезно к этому относится, тебе не кажется? Важно совместное приключение, и бэкграунд конечно же влияет, но... Просто в горах речь может идти о жизни, и тут адреналин конечно же зашкаливает. Но он может зашкаливать и при совместном матче в L4D, все зависит от восприятия.
>Но мало кто оценит игрушку с векторной графикой в 320х240 (если только это не ностальгия). Первый Старкрафт был охрененной игрушкой для своего времени, но покажите его современному игроку на 24" мониторе - он не оценит.
Если собрать соответствующее тому времени железо и запустить на нем - получится вполне себе. Другое дело, что не будет того вау-эффекта до чего дошел прогресс, останется только сухое красиво или не красиво (к примеру лоу-поли графику WoW я нахожу очень красивой и выразительной). Что касается геймплея и сюжета - если он заезжен до дыр как в том же старкрафте, играть самому будет уже не интересно, но м.б. интересно будет посмотреть на хорошую игру кого-то другого. Сравни например с классическими операми, где текст и музыку порой знаешь чуть-ли не наизусть, но все равно интересно посмотреть-послушать какую-нибудь новую постановку.
Собственно, эмоции - это реакция человека на какое-либо событие или ситуацию. Соответственно, если ситуация реальна - то реальна и эмоция. Если абстрактна - человеческая фантазия способна произвести кратковременную иллюзию эмоции без каких-то серьезных последствий, эти эмоции я называю искусственными. Пример для сравнения: вот ты сидишь в кино и тебе там показывают, как любимая собачка главного героя умирает от рака. У тебя слезы на глаза наворачиваются, ты реально сопереживаешь. Но проходит несколько минут, ты дохрумкиваешь своим попкорном, смотришь титры и идешь домой как ни в чем ни бывало. Это искусственные эмоции. Теперь представь как бы это было, если такой сценарий (не дай Б-г!) приключится в реальной жизни с кем-то из твоих близких? Понимаешь разницу?
В игре, даже ММО, все эмоции искусственны по определению. Да, при определенной степени вживания в роль, они могут быть очень сильны. Но тем не менее, если ты в виртуальном мире спасаешь кого-то от виртуальной смерти, это "thx bro". Глубина этой эмоции где-то на уровне бытовой вежливости: "передайте за проезд" - "спасибо" - "пожалуйста". Нет, ну Андрей, конечно, из такой истории может раздуть целый сюжет, но ведь в действительности это пшик, в реале такое происходит по сто раз на дню, только м.б. в более банальных декорациях. Это касается даже дружбы. Совместные игровые действия в рамках роли гораздо меньше способствуют развитию реальных отношений между игроками, чем оос-обсуждение какого-нибудь сериала в чате, разговор за жизнь итп. Выпитая в реале кружка пива - еще сильнее. А уж поход в горы... ну кто знает тот поймет :)
======= cut ====================== Графине было уже за шестьдесят лет. Она была совсем седа и носила чепчик, обхватывавший все лицо рюшем. Лицо ее было сморщено, верхняя губа ушла, и глаза были тусклы.
После так быстро последовавших одна за другой смертей сына и мужа она чувствовала себя нечаянно забытым на этом свете существом, не имеющим никакой цели и смысла. Она ела, пила, спала, бодрствовала, но она не жила. Жизнь не давала ей никаких впечатлений. Ей ничего не нужно было от жизни, кроме спокойствия, и спокойствие это она могла найти только в смерти. Но пока смерть еще не приходила, ей надо было жить, то есть употреблять свое время, свои силы жизни. В ней в высшей степени было заметно то, что заметно в очень маленьких детях и очень старых людях. В ее жизни не видно было никакой внешней цели, а очевидна была только потребность упражнять свои различные склонности и способности. Ей надо было покушать, поспать, подумать, поговорить, поплакать, поработать, посердиться и т. д. только потому, что у ней был желудок, был мозг, были мускулы, нервы и печень. Все это она делала, не вызываемая чем-нибудь внешним, не так, как делают это люди во всей силе жизни, когда из-за цели, к которой они стремятся, не заметна другая цель -- приложения своих сил. Она говорила только потому, что ей физически надо было поработать легкими и языком. Она плакала, как ребенок, потому что ей надо было просморкаться и т. д. То, что для людей в полной силе представляется целью, для нее был, очевидно, предлог.
Так поутру, в особенности ежели накануне она покушала чего-нибудь жирного, у ней являлась потребность посердиться, и тогда она выбирала ближайший предлог -- глухоту Беловой.
Она с другого конца комнаты начинала говорить ей что-нибудь тихо.
-- Нынче, кажется, теплее, моя милая, -- говорила она шепотом. И когда Белова отвечала: "Как же, приехали", она сердито ворчала: -- Боже мой, как глуха и глупа!
Другой предлог был нюхательный табак, который ей казался то сух, то сыр, то дурно растерт. После этих раздражений желчь разливалась у нее в лице, и горничные ее знали по верным признакам, когда будет опять глуха Белова, и опять табак сделается сыр, и когда будет желтое лицо. Так, как ей нужно было поработать желчью, так ей нужно было иногда поработать остававшимися способностями мыслить, и для этого предлогом был пасьянс. Когда нужно было поплакать, тогда предметом был покойный граф. Когда нужно было тревожиться, предлогом был Николай и его здоровье; когда нужно было язвительно поговорить, тогда предлогом была графиня Марья. Когда нужно было дать упражнение органу голоса, -- это бывало большей частью в седьмом часу, после пищеварительного отдыха в темной комнате, -- тогда предлогом были рассказы все одних и тех же историй и все одним и тем же слушателям.
Это состояние старушки понималось всеми домашними, хотя никто никогда не говорил об этом и всеми употреблялись всевозможные усилия для удовлетворения этих ее потребностей. Только в редком взгляде и грустной полуулыбке, обращенной друг к другу между Николаем, Пьером, Наташей и Марьей, бывало выражаемо это взаимное понимание ее положения. ======= cut ======================
@Atron А есть какой-то вид искусства, который не "перешагнул рубеж"? :)
А что такое искусство?
Я просто вижу очевидную тенденцию. Как только какая-то деятельность начинает приносить бабло, туда сразу же кидается толпа народа, и средний уровень в этой области тут же скатывается на уровень плинтуса. Посмотрите на живопись, литературу определенных направлений, музыку, кино. Мы и теперь помним "классиков" Толкиена, Чейза, Касабланку, Рембранта и т.п. А сколько было откровенных поделок, которые видели современники и не видели(и не увидим) мы? Всяких "пейсателей", джастинов биберов, марининых, третьих робокопов и т.п. Но у игрушек, в отличие от всего остального, есть существенный недостаток. Черно-белое кино мало что теряет со временем. Битлов слушают до сих пор. Старая фантастика устаревает, но она все еще может быть интересной. Но мало кто оценит игрушку с векторной графикой в 320х240 (если только это не ностальгия). Первый Старкрафт был охрененной игрушкой для своего времени, но покажите его современному игроку на 24" мониторе - он не оценит. Т.е. у игр не скапливается "наследия". Да, какие-то вещи могут реинкарнировать - вот Балдур на планшеты вышел, наверняка этому тренду многие другие последуют. Но это - фактически переработанная, новая игра. Т.е. фактически получается, что все, что у нас есть - это срез за "сейчас" и минус, ну пусть будет пять-семь лет, тут уж все зависит от толерантности человека к лоуполи графике, которая с ростом диагонали монитора стремительно падает. Но при этом уровень смыслового наполнения игр стремительно падает, потому что падает профессионализм среднего разработчика и уровень среднего потребителя - в игрушки переползают те, кто раньше лениво почесывал пузо перед телевизором. Т.е. дальше будет только хуже, а наследия, выкристализованных временем шедевров нет - они банально устарели и не работают на современных платформах.
Мысли коротко: 1) Отказ от ТВ в пользу компьютера (особенно показушный) не меняет ровным счетом ничего, если человек продолжает "потреблять контент" и "убивать" время. 2) Компьютерные игры врядли станут новым видом искусства. Они уже перешагнули рубеж коммерциализации, делаются преимущественно ради денег. Художник должен быть голодным. Ах, да, средний уровень потребителя - примерно тот же самый, что и у ТВ. Делайте выводы.
Если и будет когда-то гибрид аля "интерактивное кино виртуальная реальность", то работать он будет явно не на персоналках.
Netzari, к вопросу об эмоциях: как ты их делишь на настоящие и нет? И назови хоть какие-то настоящие, потому что куда ни глянь - всё искусственные, если я правильно себе представляю какие именно ты таковыми считаешь.
Если хочешь искренности и личных тараканов, то продолжу:
С фильмами - сейчас это в-основном только походы в кино в качестве социальных event'ов. Интересно как раз всякое - и спецэффекты, и декорации, и режиссура, и игра, и операторская работа, причем не обязательно все одновременно.
С играми очень странно, те две ММО, которые меня по-настоящему зацепили, сейчас превратились в те самые унылые сериалы (у которых хорош был только первый сезон). В новых я не вижу ничего нового. Кроме того, выработалась сильная сдержанность в социальных контактах внутри игры - я не хочу брать на себя какие-то обязательства в виртуальном мире, на меня там нельзя долговременно полагаться, я сам не могу полагаться на других. Остается только какое-то совершенно сессионное здесь и сейчас. В этом смысле мне наверное гораздо лучше подходит что-нибудь вроде нового Диабло.
К слову об искусственных эмоциях - я когда-то совершенно неожиданно для себя отучился читать художественные книги. Вообще. Хотя раньше было взахлеб и помногу. Сейчас потихоньку вернулся, но читаю только тщательно отобранное, смакуя каждый абзац и наслаждаясь скорее совершенством литературы и слога, чем собственно действием.
Мне не совсем понятна дискуссия между двумя людьми, в которой они говорят в итоге не о себе, а о ком-то другом, в чью голову залезть не могут. Я вот говорил о себе. О своей "зависимости" и о том, чем она, на мой взгляд, вызвана. :)
Мне когда-то объясняли как проявляется психологическая зависимотсть от курения (я сам никогда не курил) - в неспособности занять себя чем-то другим в коротких паузах. То самое, когда уже удовольствия никакого нет, но "руки сами тянутся за сигаретой". Соответственно, один из наиболее эффективных способов избавления от вредной привычки (для тех, кому действительно надо) - сознательно искать и применять альтернативные решения в каждой проблемной ситуации. Так вот, я вижу то же самое и с источниками искусственных эмоций. Например, в 8 вечера по телевизору показывают фильм - неважно какой, но ты все равно смотришь, потому что привык и альтернативы уже так сразу придумать не получается. То же самое с ММО - всегда есть какие-то мелкие вещи: проверить ордера, аукционы, прочесть почту итп. Если времени больше - можно и его потратить с пользой. Ты же сам видел как взрываются игровые форумы в каждый расширенный даунтайм - некоторых так плющит и колбасит, что они жмут F5 по кулдауну и ждут только когда же поднимутся сервера. Это все же несколько отличается от твоего отношения к ММО. И это явление к сожалению очень массовое. Потому и аналогии с иглой.
>>Реальные и виртуальные эмоции.
Ведь если бы в реальном мире люди после смерти ресались на площади ближайшего города, эмоции по спасению тоже были бы на уровне "thx bro". А смерть собачки в фильме означает вовсе не смерть собачки, а является неким символом, связанным, например, с переменами в жизни главного героя. И весь фильм, в целом, это не события а передача некого замысла автора.
Так что с эмоциями здесь все в порядке.
>>Деградация жанра.
Раньше солнце было ярче и трава зеленее... это все самообман. Единственная причина того, что мы так думаем - это то, что до нас не дожили неудачные книги, фильмы, игры...
Каждое хорошее произведение оставляет свой след в истории, из хорошей книги может получиться новая ветка жанра, а из хорошей игры новая серия, которой предстоит выпуститься в 3,4,5,6... частях.
И в случае с книгами, при сравнении произведений ОДИНАКОВОГО качества, я наверняка предпочту более новое. Например, описание войны в "Ведьмаке" Сапковского вызвало у меня более сильные впечатления, чем в "Войне и Мире", хотя, возможно, отчасти это связано с тем, что я читал эти в разном возрасте.
@Netzari
>Нет, ну Андрей, конечно, из такой истории может раздуть целый сюжет, но ведь в действительности это пшик, в реале такое происходит по сто раз на дню, только м.б. в более банальных декорациях.
Как ты меня ловко за скобки-то вывел. :) Но да, простите, я могу во многом увидеть глубину и эмоционально прочувствовать это довольно сильно. Грешен. А для кого-то это "пшик". Так о чем мы? Ах да, о внутреннем мире. :)
Ави, вполне возможно, да.
Я это к чему. Сильные эмоции могут вызвать первые 5-7 игрушек. Допустим, по 2-3 в каждом жанре. Все, что будет потом - сравнивается с ними. Попадаются вещи, которые качественно лучше, чем предыдущий эталон, но чем дальше - тем планка задирается все выше, пока в определенный момент не зафутболивается на недостижимую высоту и все, что сравнивается после этого оказывается ниже по уровню.
А еще людям около 30-ти вдруг становится стыдно играть в игры. И они начинают придумывать всякие оправдания своему стыду.
@Tarikka Fiddlesticks
C.O. mode on:
Представь себе, что тебе каждый день выливают на голову огромный ушат помоев. И делают это на столько давно, что ты уже и не помнишь, чтобы было как-то иначе. Ты вся буквально пропиталась помоями, их "аромат" въелся в кожу, в волосы и т.п.
Думаешь, после этого ты в состоянии будешь различать аромат цветов, запах весенней грозы или лимонного печенья?
Мы живем в мире, где у нас постоянно пытаются вызвать сильные эмоции. В СМИ ограбили, украли, посадили, разбились, беспорядки, ураганы, смерчи. Кричащие вывески и реклама призывают что-то купить. На улицах люди, которые не то напились и кайфуют, не то уже остывают. Естественная защитная реакция организма - забить на все, выкрутить ручку "яркостьгромкостьчувствительность" на минимум, чтобы не тронуться
И вот в какой-то момент мы обнаруживаем, что нас уже практически ничем не возможно тронуть. Как не возможно тупым ножем распилить давным давно зачерствевший хлеб.
>Соответственно, если ситуация реальна - то реальна и эмоция.
>Теперь представь как бы это было, если такой сценарий (не дай Б-г!) приключится в реальной жизни с кем-то из твоих близких? Понимаешь разницу?
Не путай кое-что кое с чем. Представь, что тебе сказали, что Иван Иванов умирает от рака. Ты отнесешься к этому так же как к ситуации с близкими и как к собачке в кино? А ведь ситуация не менее реальна.
Опять же даже и в реале с близкими человек приходит в себя и продолжает жить дальше. То есть вопрос в количестве времени получается?
P.S. правда-правда не хочу обидеть, но иногда у меня ощущение, что вокруг чёртова куча людей, которые то ли вовсе не испытывают эмоций, то ли они у них невероятно слабы.
Эмоция реальна по самому факту того, что вы её испытываете. Шутка прочитанная и шутка рассказанная живым человеком ничем не отличаются, как и рассказанные печальные истории - вы либо сопереживаете и испытываете некие эмоции и чувства, либо нет.
И если отвечать на вопрос, то нет, я не понимаю разницу. Если мне приятно помогать, то мне приятно и от того, что я помогла кому-то в "реале", и от того, что помогла в игре. Радость от убийства рейд-босса толпой ничуть не слабее и не менее реальна, чем радость от поездки в Ярославль и разглядывания достопримечательностей.
@Netzari
Это касается даже дружбы. Совместные игровые действия в рамках роли гораздо меньше способствуют развитию реальных отношений между игроками, чем оос-обсуждение какого-нибудь сериала в чате, разговор за жизнь итп. Выпитая в реале кружка пива - еще сильнее. А уж поход в горы... ну кто знает тот поймет :)
Это зависит исключительно от того, на сколько человек серьезно к этому относится, тебе не кажется? Важно совместное приключение, и бэкграунд конечно же влияет, но... Просто в горах речь может идти о жизни, и тут адреналин конечно же зашкаливает. Но он может зашкаливать и при совместном матче в L4D, все зависит от восприятия.
>Но мало кто оценит игрушку с векторной графикой в 320х240 (если только это не ностальгия). Первый Старкрафт был охрененной игрушкой для своего времени, но покажите его современному игроку на 24" мониторе - он не оценит.
Если собрать соответствующее тому времени железо и запустить на нем - получится вполне себе. Другое дело, что не будет того вау-эффекта до чего дошел прогресс, останется только сухое красиво или не красиво (к примеру лоу-поли графику WoW я нахожу очень красивой и выразительной). Что касается геймплея и сюжета - если он заезжен до дыр как в том же старкрафте, играть самому будет уже не интересно, но м.б. интересно будет посмотреть на хорошую игру кого-то другого. Сравни например с классическими операми, где текст и музыку порой знаешь чуть-ли не наизусть, но все равно интересно посмотреть-послушать какую-нибудь новую постановку.
@Tarikka Fiddlesticks
Собственно, эмоции - это реакция человека на какое-либо событие или ситуацию. Соответственно, если ситуация реальна - то реальна и эмоция. Если абстрактна - человеческая фантазия способна произвести кратковременную иллюзию эмоции без каких-то серьезных последствий, эти эмоции я называю искусственными.
Пример для сравнения: вот ты сидишь в кино и тебе там показывают, как любимая собачка главного героя умирает от рака. У тебя слезы на глаза наворачиваются, ты реально сопереживаешь. Но проходит несколько минут, ты дохрумкиваешь своим попкорном, смотришь титры и идешь домой как ни в чем ни бывало. Это искусственные эмоции.
Теперь представь как бы это было, если такой сценарий (не дай Б-г!) приключится в реальной жизни с кем-то из твоих близких? Понимаешь разницу?
В игре, даже ММО, все эмоции искусственны по определению. Да, при определенной степени вживания в роль, они могут быть очень сильны. Но тем не менее, если ты в виртуальном мире спасаешь кого-то от виртуальной смерти, это "thx bro". Глубина этой эмоции где-то на уровне бытовой вежливости: "передайте за проезд" - "спасибо" - "пожалуйста". Нет, ну Андрей, конечно, из такой истории может раздуть целый сюжет, но ведь в действительности это пшик, в реале такое происходит по сто раз на дню, только м.б. в более банальных декорациях.
Это касается даже дружбы. Совместные игровые действия в рамках роли гораздо меньше способствуют развитию реальных отношений между игроками, чем оос-обсуждение какого-нибудь сериала в чате, разговор за жизнь итп. Выпитая в реале кружка пива - еще сильнее. А уж поход в горы... ну кто знает тот поймет :)
@Tarikka Fiddlesticks
======= cut ======================
Графине было уже за шестьдесят лет. Она была совсем седа и носила чепчик, обхватывавший все лицо рюшем. Лицо ее было сморщено, верхняя губа ушла, и глаза были тусклы.
После так быстро последовавших одна за другой смертей сына и мужа она чувствовала себя нечаянно забытым на этом свете существом, не имеющим никакой цели и смысла. Она ела, пила, спала, бодрствовала, но она не жила. Жизнь не давала ей никаких впечатлений. Ей ничего не нужно было от жизни, кроме спокойствия, и спокойствие это она могла найти только в смерти. Но пока смерть еще не приходила, ей надо было жить, то есть употреблять свое время, свои силы жизни. В ней в высшей степени было заметно то, что заметно в очень маленьких детях и очень старых людях. В ее жизни не видно было никакой внешней цели, а очевидна была только потребность упражнять свои различные склонности и способности. Ей надо было покушать, поспать, подумать, поговорить, поплакать, поработать, посердиться и т. д. только потому, что у ней был желудок, был мозг, были мускулы, нервы и печень. Все это она делала, не вызываемая чем-нибудь внешним, не так, как делают это люди во всей силе жизни, когда из-за цели, к которой они стремятся, не заметна другая цель -- приложения своих сил. Она говорила только потому, что ей физически надо было поработать легкими и языком. Она плакала, как ребенок, потому что ей надо было просморкаться и т. д. То, что для людей в полной силе представляется целью, для нее был, очевидно, предлог.
Так поутру, в особенности ежели накануне она покушала чего-нибудь жирного, у ней являлась потребность посердиться, и тогда она выбирала ближайший предлог -- глухоту Беловой.
Она с другого конца комнаты начинала говорить ей что-нибудь тихо.
-- Нынче, кажется, теплее, моя милая, -- говорила она шепотом. И когда Белова отвечала: "Как же, приехали", она сердито ворчала: -- Боже мой, как глуха и глупа!
Другой предлог был нюхательный табак, который ей казался то сух, то сыр, то дурно растерт. После этих раздражений желчь разливалась у нее в лице, и горничные ее знали по верным признакам, когда будет опять глуха Белова, и опять табак сделается сыр, и когда будет желтое лицо. Так, как ей нужно было поработать желчью, так ей нужно было иногда поработать остававшимися способностями мыслить, и для этого предлогом был пасьянс. Когда нужно было поплакать, тогда предметом был покойный граф. Когда нужно было тревожиться, предлогом был Николай и его здоровье; когда нужно было язвительно поговорить, тогда предлогом была графиня Марья. Когда нужно было дать упражнение органу голоса, -- это бывало большей частью в седьмом часу, после пищеварительного отдыха в темной комнате, -- тогда предлогом были рассказы все одних и тех же историй и все одним и тем же слушателям.
Это состояние старушки понималось всеми домашними, хотя никто никогда не говорил об этом и всеми употреблялись всевозможные усилия для удовлетворения этих ее потребностей. Только в редком взгляде и грустной полуулыбке, обращенной друг к другу между Николаем, Пьером, Наташей и Марьей, бывало выражаемо это взаимное понимание ее положения.
======= cut ======================
@Atron А есть какой-то вид искусства, который не "перешагнул рубеж"? :)
А что такое искусство?
Я просто вижу очевидную тенденцию. Как только какая-то деятельность начинает приносить бабло, туда сразу же кидается толпа народа, и средний уровень в этой области тут же скатывается на уровень плинтуса. Посмотрите на живопись, литературу определенных направлений, музыку, кино. Мы и теперь помним "классиков" Толкиена, Чейза, Касабланку, Рембранта и т.п. А сколько было откровенных поделок, которые видели современники и не видели(и не увидим) мы? Всяких "пейсателей", джастинов биберов, марининых, третьих робокопов и т.п.
Но у игрушек, в отличие от всего остального, есть существенный недостаток. Черно-белое кино мало что теряет со временем. Битлов слушают до сих пор. Старая фантастика устаревает, но она все еще может быть интересной.
Но мало кто оценит игрушку с векторной графикой в 320х240 (если только это не ностальгия). Первый Старкрафт был охрененной игрушкой для своего времени, но покажите его современному игроку на 24" мониторе - он не оценит. Т.е. у игр не скапливается "наследия". Да, какие-то вещи могут реинкарнировать - вот Балдур на планшеты вышел, наверняка этому тренду многие другие последуют. Но это - фактически переработанная, новая игра. Т.е. фактически получается, что все, что у нас есть - это срез за "сейчас" и минус, ну пусть будет пять-семь лет, тут уж все зависит от толерантности человека к лоуполи графике, которая с ростом диагонали монитора стремительно падает.
Но при этом уровень смыслового наполнения игр стремительно падает, потому что падает профессионализм среднего разработчика и уровень среднего потребителя - в игрушки переползают те, кто раньше лениво почесывал пузо перед телевизором. Т.е. дальше будет только хуже, а наследия, выкристализованных временем шедевров нет - они банально устарели и не работают на современных платформах.
@Avicorn
>2) Компьютерные игры врядли станут новым видом искусства. Они уже перешагнули рубеж коммерциализации, делаются преимущественно ради денег.
А есть какой-то вид искусства, который не "перешагнул рубеж"? :)
Мысли коротко:
1) Отказ от ТВ в пользу компьютера (особенно показушный) не меняет ровным счетом ничего, если человек продолжает "потреблять контент" и "убивать" время.
2) Компьютерные игры врядли станут новым видом искусства. Они уже перешагнули рубеж коммерциализации, делаются преимущественно ради денег. Художник должен быть голодным. Ах, да, средний уровень потребителя - примерно тот же самый, что и у ТВ. Делайте выводы.
Если и будет когда-то гибрид аля "интерактивное кино виртуальная реальность", то работать он будет явно не на персоналках.
Netzari, к вопросу об эмоциях: как ты их делишь на настоящие и нет? И назови хоть какие-то настоящие, потому что куда ни глянь - всё искусственные, если я правильно себе представляю какие именно ты таковыми считаешь.
Если хочешь искренности и личных тараканов, то продолжу:
С фильмами - сейчас это в-основном только походы в кино в качестве социальных event'ов. Интересно как раз всякое - и спецэффекты, и декорации, и режиссура, и игра, и операторская работа, причем не обязательно все одновременно.
С играми очень странно, те две ММО, которые меня по-настоящему зацепили, сейчас превратились в те самые унылые сериалы (у которых хорош был только первый сезон). В новых я не вижу ничего нового. Кроме того, выработалась сильная сдержанность в социальных контактах внутри игры - я не хочу брать на себя какие-то обязательства в виртуальном мире, на меня там нельзя долговременно полагаться, я сам не могу полагаться на других. Остается только какое-то совершенно сессионное здесь и сейчас. В этом смысле мне наверное гораздо лучше подходит что-нибудь вроде нового Диабло.
К слову об искусственных эмоциях - я когда-то совершенно неожиданно для себя отучился читать художественные книги. Вообще. Хотя раньше было взахлеб и помногу. Сейчас потихоньку вернулся, но читаю только тщательно отобранное, смакуя каждый абзац и наслаждаясь скорее совершенством литературы и слога, чем собственно действием.
@Netzari
Мне не совсем понятна дискуссия между двумя людьми, в которой они говорят в итоге не о себе, а о ком-то другом, в чью голову залезть не могут. Я вот говорил о себе. О своей "зависимости" и о том, чем она, на мой взгляд, вызвана. :)
Мне когда-то объясняли как проявляется психологическая зависимотсть от курения (я сам никогда не курил) - в неспособности занять себя чем-то другим в коротких паузах. То самое, когда уже удовольствия никакого нет, но "руки сами тянутся за сигаретой". Соответственно, один из наиболее эффективных способов избавления от вредной привычки (для тех, кому действительно надо) - сознательно искать и применять альтернативные решения в каждой проблемной ситуации.
Так вот, я вижу то же самое и с источниками искусственных эмоций. Например, в 8 вечера по телевизору показывают фильм - неважно какой, но ты все равно смотришь, потому что привык и альтернативы уже так сразу придумать не получается. То же самое с ММО - всегда есть какие-то мелкие вещи: проверить ордера, аукционы, прочесть почту итп. Если времени больше - можно и его потратить с пользой. Ты же сам видел как взрываются игровые форумы в каждый расширенный даунтайм - некоторых так плющит и колбасит, что они жмут F5 по кулдауну и ждут только когда же поднимутся сервера.
Это все же несколько отличается от твоего отношения к ММО. И это явление к сожалению очень массовое. Потому и аналогии с иглой.