Да, они действительно настроены напугать игрока. Графикой. Для игры, которая так рекламирует "разгон тьмы" странно вообще не использовать светотень. Успеют ли до альфы добавить такой важный момент? (графика не главное, как же)
Про улики я хотел спросить - их всегда видно на месте грабежа и разбоя? Что если я персонаж-следователь, хочу восстанавливать справедливость (направо и налево!), не пойдёт ли кто-то потом уже по моему следу, потому что просто наткнётся на улику, что "кто-то тут убил кого-то"?
PS Total Biscuit рулит :) Во время обзора Jamestown его чуть кондратья не хватила, я никогда не забуду его голос :D
У них текстуры вообще не очень есть на все пока, не то что переходы :) Мельница в ролике вообще без текстуры, да и мобы походу тоже не особо. Но даже так это небо и земля с H&H, на мой вкус. По крайне мере отторжения не вызывает :)
А меня картинка немного напрягла. Неестественные модели, угловатые, впечатление какой-то древней графики. Модельки персонажей вблизи тоже как-то не того - слишком страшные на мой вкус :)
А юмор понравился. Скилл убийства, если я правильно расслышал - Englishman. :)
Неожиданно порадовала картинка. Я ждал много худшего, а тут вполне симпатичненько, хоть и текстур кое-где пока не хвататет :)
Неожиданно расстроила дата релиза, я ждал проект на полгода раньше. Хотя, может и к лучшему.
Система монетизациия, сама по себе не плохая. Все лучше чем уникальные шмотки и прочий стафф за реал продавать. Продажа же за реал только внутри игровой валюты, особо на баланс не влияет, видели мы это в EVE. Многое, действительно зависит от того, как конкретно сделают магазин, но... побуду, для разнообразия, оптимистом.
p.s. идея с путешествием между серверами-колониями - очень очень :)
Для 2003 года картинка вообще прекрасна. А чего не пошла - вопрос. Да, косяки были, но даже на пике успеха до злополучного обновления, игра не имела особенно много подписчиков. ( Хотя, 300к для песочницы совсем не плохо ). А это именно та вселенная, которой кое-кто сейчас прочит невероятную популярность.
Здесь же по тегу Star Wars Galaxies есть подробный рассказ про расцвет и закат игры :) Кратко - кардинальные изменения лишили игру большей части подписчиков.
>>Да, только с условием, что нарушителя можно вызвать из оффлайна. Это хорошо сочетается в H&H с permadeath. Однако такая система не будет нормально работать в skill based mmo, где не требуется гриндить какие-то "очки" чтобы прокачать нового персонажа. Создать нового персонажа и продолжить пакостить будет довольно просто.
Хмм... думаю здесь нужно прибегнуть к экономическим методам. Если игра skill based и прокачка не является чем-то сложным - важным параметром будет являться материальное обеспечение, т.е. экипировка, ресурсы, деньги. Можно переделать систему поиска так, чтобы можно было оттрекать его следы прямо по земле и найти базу (полагаю, что явного дома у таких людей не будет, чтобы не палиться), и утащить весь его оружейный склад.
И еще одна мысль о permadeath... в ММО как правило PvP заканчивается смертью(или телепортом "в город") одной персонажа(ей) одной стороны конфликта. Почему бы не дать возможность и причину пощадить оппонента, после того как опустишь его HP до 0? (кстати, в Mortal есть murcy mod... не знаю пока насколько часто его используют и насколько удачно он реализован)
> А если это язык силы, значит этим должны заниматься те, кто этим языком владеет.
Да, только с условием, что нарушителя можно вызвать из оффлайна. Потому что иначе получается перекос, о котором я уже когда-то писал. Уроды заскакивают на полчаса, делают свои гадости и в логофф. А нормальный человек что, должен дежурить 24/7? Пока во многих песочницах именно так.
>>Я не против бэкстебов, Макс. Я против игры ради бэкстебов. По-моему я как раз хорошо понял вот эту мысль.
>>В этом соль песочниц, самый цимус игры в том, >>чтобы создавать и наслаждаться процессом и результатом. В целом так, но для меня важным фактом является то, что окружающие люди могут вмешаться в мой процесс со своими намерениями. Кто-то может помочь создавать, а кто-то помешать. И если помешать не могут - теряется как-то элемент геймплея, уже не так интересно.
>>А подлецам в их играх, во всяком случае, могу говорить о EVE, не тяжело. >>Им там нормально. Их там никто не ловит, не преследует, >>с ними там нужно разговаривать исключительно на их языке. >>На языке силы, подлости, ударов в спину. А давайте порассуждаем на эту тему. Ловить и преследовать это разве не язык силы? А если это язык силы, значит этим должны заниматься те, кто этим языком владеет. А чтобы они могли применять этот язык в нужной ситуации, защищая кого-то, им нужна мотивация. Как ты рассказывал про рейнджеров в H&H.
Возможно что-то подобное подобное будет в ArcheAge, с их разделением кланов на "Фракции", "Гильдии" и "Экспедиционные армии".
- - - А что касается Мортала. Тут крайне интересный крафт, к примеру, я только что выучил weaponcraft, чтобы скрафтить меч нужно 2 материала на ручку и 1 на лезвие. Есть много материалов, так что их можно комбинировать. Интересовался у игроков, говорят иногда открывают новые более удачные комбинации.
EvE меня что-то не затягивает. Darkfall в нынешнем виде не совсем понравился, 2.0 обязательно опробую.
А переключаться на квейк или еще что-то мне лень))) хочется ММО, где можно строить разные экономические здания/поля как H&H или Settlers, и защищать созданное как в Mount&Blade.
Кыш, розовые слоны, Кыш! :) Мир, наполняющий меня радостью... дети цветов... красных... Я не против бэкстебов, Макс. Я против игры ради бэкстебов. Я боюсь, что разработчики Mortal, как и разработчики EVE, чересчур увлеклись собственной трактовкой термина "хардкорность". "Хардкорно" для меня равно "нетривиально, тяжело, без срезания углов". Только чур для всех. А подлецам в их играх, во всяком случае, могу говорить о EVE, не тяжело. Им там нормально. Их там никто не ловит, не преследует, с ними там нужно разговаривать исключительно на их языке. На языке силы, подлости, ударов в спину. Альтернативой может быть только состояние беззащитности. Вот что меня не устраивает. А так пободаться и попевепешится я не прочь. :)
ValeryVS, мне кажется вы немного не понимаете что я и Атрон хотим сказать. Мне кажется Ат разделяет мое мнение, так вот, нам не хочется играть в игру, где к нам сзади могут подойти и незаметно обокрасть или стукнуть по макушке. В этом соль песочниц, самый цимус игры в том, чтобы создавать и наслаждаться процессом и результатом. А пострелять друг в друга можно и в квейке. Вот там как раз вид от первого лица просто необходим. А в играх типа Вурма для меня идеальным был бы мир аксонометрической проекции. Главное, чтобы контент игры наполнял тебя радостью. :)
Возвращаясь к жертвам и охотникам. В Darkfall и Mortal звуки окружения очень сильно помогали в этом вопросе, несмотря на вид от первого лица в MO и, довольно ограниченную, камеру Darkfall я не чувствовал себя отрезанным от окружения. Где-то на форуме старые игроки DF советовали включить звук новичкам, пришедшим из не очень песочных игр, где те привыкли играть со включенным плеером. :)
К тому же, подобные отношения (жертва-охотник) возможны только при условии игры соло. А мы ведь хотим в песочницах играть с другими людьми. Так что напарник заменяет "глаза на затылке"(всмысле вид от 3го лица) :)
Что касается примера с воровством, можно толкнуть вора и позвать в чате "guards", они его... запишут в статистику убитых )
Дома там строятся и замки тоже, но возможностей для крафта оружия определенно больше чем для чего-то созидательного.
К сожалению, пока не встречал ни одной игры где были бы в равной степени развиты мирная и военная составляющие. - Либо много рецептов для рассады, и по 1 виду кожаной/стальной брони + примитивная боевая система. - Либо можно построить домик и большой домик, и скрафтить кучу вариаций оружия + интересно им помахать.
Рассуждения по поводу вида из глаз довольно интересные. Понравилась идея реалистичности отслеживания взгляда преследователя. Почувствовал себя затравленной жертвой за камнем. С другой стороны, вот что прекрасно научились делать песочницы, так это пробуждать то самое чувство затравленной жертвы. "Тварь я дрожащая", факт. И прав не имею. :)
В том же ключе мной воспринимается "реалистичность" возможности быть ограбленным. Конечно, я рассуждаю с точки зрения человека, который к другому никогда в жизни в карман не полезет. То есть смотрю на все с позиции потенциальной жертвы, персонаж которой неспособен почувствовать, как складки одежды шелохнулись, не может услышать, как за спиной кто-то крадется, но которого ограничили "реалистичным" line of sight, лишив всех остальных органов чувств. Как-то не очень честно.
Ну, или ладно, пускай. Но что я смогу сделать, если его попытка воровства провалится? Сказать ай-яй-яй? Попытаться убить? Скорее всего, второе. То есть если жертвой ограбления выступает более слабый персонаж, вор играет в игру "не получилось? попробуй еще раз". В тюрьму его не посадят, камнями не забросают, пермасмерти нет.
И вот все бы ничего, я бы даже эти "реалистичные условности" пережил бы, если бы авторы Mortal Online в своем недавнем отчете о событиях мира рисовали зеленые точки созданных предметов или построенных домов. Но вместо этого они рисуют красные шары малинового варенья, которое обозначает, где и сколько сотен людей убито. Это, наверное, круто. Но я не попадаю в фокус группу тех, кого эта статистика могла бы заинтересовать. Потому что на каждом красном пятнышке карты я, как человек мирный и не желающий беспричинно нападать на кого-то, вижу потенциального себя в виде трупа для следующего выпуска впечатляющей статистики симулятора подворотни. Поэтому, наверное, лично меня они и не могут завлечь своей своеобразной рекламной компанией.
Привет, Seven Crafts и читатели блога. Весной, когда искал во что бы такое песочное поиграть нашел вашу страничку, прочитал много интересных рассуждений.
- - - >>2. Вид от первого лица А чем так не нравится? У меня сложилось совершенно другое впечатление.
Несколько лет назад играл в Сферу, и вид от первого лица очень понравился. Недавно пробовал Mortal Online и убедился что такая камера предоставляет дополнительное пространство для геймплея.
Например, пока вы заняты крафтом/сбором/просмотром_рынка, кто-то может подойти сзади и попытаться ограбить, а затем скрыться за углом пока вы обернетесь.
Отсутствие глаз на затылке в сочетании с отсутствием ника над головой дает дополнительные возможности: - всегда известно куда смотрит тот или иной игрок -- можно избежать встречи с врагом в поле или наоборот незаметно подкрасться. А если еще и ночью...(а ночью в MO очень темно). - - -
Кстати, хотелось бы обсудить Mortal. В августе собирал информацию на форумах и пробовал триал, но толком не распробовал, работа навалилась. По-моему в игре есть интересные геймплейные особенности, интерфейс который не показывает текущее местонахождение, развитый крафт, боевая система. Иногда портят впечатление графика и физика. Игра использует довольно хорошие технологии, но реализация сильно хромает.
Есть кто-то, кто мог бы подробнее раскрыть тему песочности MO?
Да, они действительно настроены напугать игрока. Графикой. Для игры, которая так рекламирует "разгон тьмы" странно вообще не использовать светотень. Успеют ли до альфы добавить такой важный момент? (графика не главное, как же)
Про улики я хотел спросить - их всегда видно на месте грабежа и разбоя? Что если я персонаж-следователь, хочу восстанавливать справедливость (направо и налево!), не пойдёт ли кто-то потом уже по моему следу, потому что просто наткнётся на улику, что "кто-то тут убил кого-то"?
PS Total Biscuit рулит :) Во время обзора Jamestown его чуть кондратья не хватила, я никогда не забуду его голос :D
У них текстуры вообще не очень есть на все пока, не то что переходы :) Мельница в ролике вообще без текстуры, да и мобы походу тоже не особо. Но даже так это небо и земля с H&H, на мой вкус. По крайне мере отторжения не вызывает :)
Если у них не станут плавными переходы хотя бы внутри одной текстуры, то это будет ужас. Одна мостовая чего стоит! Вырви глаз какой-то. :)
Андре, а я подумал тебе опадающая листва понравится :)
А меня картинка немного напрягла. Неестественные модели, угловатые, впечатление какой-то древней графики. Модельки персонажей вблизи тоже как-то не того - слишком страшные на мой вкус :)
А юмор понравился. Скилл убийства, если я правильно расслышал - Englishman. :)
Неожиданно порадовала картинка. Я ждал много худшего, а тут вполне симпатичненько, хоть и текстур кое-где пока не хвататет :)
Неожиданно расстроила дата релиза, я ждал проект на полгода раньше. Хотя, может и к лучшему.
Система монетизациия, сама по себе не плохая. Все лучше чем уникальные шмотки и прочий стафф за реал продавать. Продажа же за реал только внутри игровой валюты, особо на баланс не влияет, видели мы это в EVE. Многое, действительно зависит от того, как конкретно сделают магазин, но... побуду, для разнообразия, оптимистом.
p.s. идея с путешествием между серверами-колониями - очень очень :)
Для 2003 года картинка вообще прекрасна. А чего не пошла - вопрос. Да, косяки были, но даже на пике успеха до злополучного обновления, игра не имела особенно много подписчиков. ( Хотя, 300к для песочницы совсем не плохо ). А это именно та вселенная, которой кое-кто сейчас прочит невероятную популярность.
Здесь же по тегу Star Wars Galaxies есть подробный рассказ про расцвет и закат игры :) Кратко - кардинальные изменения лишили игру большей части подписчиков.
Круто придумано. А че игра не пошла то? По скринам кажется нормально, да и фанов масса.
Вот надо же, а ведь был "свободно-трехмерный" космос, не то что евовская жестская привязка к эклиптике. :)
"Gland" переводится как "железа". На минуту отойти нельзя, как уже начинают биологию коверкать!
(спасибо за обзор!)
>>Да, только с условием, что нарушителя можно вызвать из оффлайна.
Это хорошо сочетается в H&H с permadeath.
Однако такая система не будет нормально работать в skill based mmo, где не требуется гриндить какие-то "очки" чтобы прокачать нового персонажа. Создать нового персонажа и продолжить пакостить будет довольно просто.
Хмм... думаю здесь нужно прибегнуть к экономическим методам.
Если игра skill based и прокачка не является чем-то сложным - важным параметром будет являться материальное обеспечение, т.е. экипировка, ресурсы, деньги. Можно переделать систему поиска так, чтобы можно было оттрекать его следы прямо по земле и найти базу (полагаю, что явного дома у таких людей не будет, чтобы не палиться), и утащить весь его оружейный склад.
И еще одна мысль о permadeath... в ММО как правило PvP заканчивается смертью(или телепортом "в город") одной персонажа(ей) одной стороны конфликта. Почему бы не дать возможность и причину пощадить оппонента, после того как опустишь его HP до 0? (кстати, в Mortal есть murcy mod... не знаю пока насколько часто его используют и насколько удачно он реализован)
> А если это язык силы, значит этим должны заниматься те, кто этим языком владеет.
Да, только с условием, что нарушителя можно вызвать из оффлайна. Потому что иначе получается перекос, о котором я уже когда-то писал. Уроды заскакивают на полчаса, делают свои гадости и в логофф. А нормальный человек что, должен дежурить 24/7? Пока во многих песочницах именно так.
Про крафт звучит соблазнительно, да. :)
>>Я не против бэкстебов, Макс. Я против игры ради бэкстебов.
По-моему я как раз хорошо понял вот эту мысль.
>>В этом соль песочниц, самый цимус игры в том,
>>чтобы создавать и наслаждаться процессом и результатом.
В целом так, но для меня важным фактом является то, что окружающие люди могут вмешаться в мой процесс со своими намерениями. Кто-то может помочь создавать, а кто-то помешать. И если помешать не могут - теряется как-то элемент геймплея, уже не так интересно.
>>А подлецам в их играх, во всяком случае, могу говорить о EVE, не тяжело.
>>Им там нормально. Их там никто не ловит, не преследует,
>>с ними там нужно разговаривать исключительно на их языке.
>>На языке силы, подлости, ударов в спину.
А давайте порассуждаем на эту тему.
Ловить и преследовать это разве не язык силы? А если это язык силы, значит этим должны заниматься те, кто этим языком владеет. А чтобы они могли применять этот язык в нужной ситуации, защищая кого-то, им нужна мотивация. Как ты рассказывал про рейнджеров в H&H.
Возможно что-то подобное подобное будет в ArcheAge, с их разделением кланов на "Фракции", "Гильдии" и "Экспедиционные армии".
- - -
А что касается Мортала. Тут крайне интересный крафт, к примеру, я только что выучил weaponcraft, чтобы скрафтить меч нужно 2 материала на ручку и 1 на лезвие. Есть много материалов, так что их можно комбинировать. Интересовался у игроков, говорят иногда открывают новые более удачные комбинации.
EvE меня что-то не затягивает. Darkfall в нынешнем виде не совсем понравился, 2.0 обязательно опробую.
А переключаться на квейк или еще что-то мне лень))) хочется ММО, где можно строить разные экономические здания/поля как H&H или Settlers, и защищать созданное как в Mount&Blade.
Кыш, розовые слоны, Кыш! :) Мир, наполняющий меня радостью... дети цветов... красных... Я не против бэкстебов, Макс. Я против игры ради бэкстебов. Я боюсь, что разработчики Mortal, как и разработчики EVE, чересчур увлеклись собственной трактовкой термина "хардкорность". "Хардкорно" для меня равно "нетривиально, тяжело, без срезания углов". Только чур для всех. А подлецам в их играх, во всяком случае, могу говорить о EVE, не тяжело. Им там нормально. Их там никто не ловит, не преследует, с ними там нужно разговаривать исключительно на их языке. На языке силы, подлости, ударов в спину. Альтернативой может быть только состояние беззащитности. Вот что меня не устраивает. А так пободаться и попевепешится я не прочь. :)
ValeryVS, мне кажется вы немного не понимаете что я и Атрон хотим сказать. Мне кажется Ат разделяет мое мнение, так вот, нам не хочется играть в игру, где к нам сзади могут подойти и незаметно обокрасть или стукнуть по макушке. В этом соль песочниц, самый цимус игры в том, чтобы создавать и наслаждаться процессом и результатом. А пострелять друг в друга можно и в квейке. Вот там как раз вид от первого лица просто необходим. А в играх типа Вурма для меня идеальным был бы мир аксонометрической проекции. Главное, чтобы контент игры наполнял тебя радостью. :)
Возвращаясь к жертвам и охотникам.
В Darkfall и Mortal звуки окружения очень сильно помогали в этом вопросе, несмотря на вид от первого лица в MO и, довольно ограниченную, камеру Darkfall я не чувствовал себя отрезанным от окружения.
Где-то на форуме старые игроки DF советовали включить звук новичкам, пришедшим из не очень песочных игр, где те привыкли играть со включенным плеером. :)
К тому же, подобные отношения (жертва-охотник) возможны только при условии игры соло. А мы ведь хотим в песочницах играть с другими людьми. Так что напарник заменяет "глаза на затылке"(всмысле вид от 3го лица) :)
Что касается примера с воровством, можно толкнуть вора и позвать в чате "guards", они его... запишут в статистику убитых )
Дома там строятся и замки тоже, но возможностей для крафта оружия определенно больше чем для чего-то созидательного.
К сожалению, пока не встречал ни одной игры где были бы в равной степени развиты мирная и военная составляющие.
- Либо много рецептов для рассады, и по 1 виду кожаной/стальной брони + примитивная боевая система.
- Либо можно построить домик и большой домик, и скрафтить кучу вариаций оружия + интересно им помахать.
Привет, ValeryVS. Спасибо за добрые слова.
Рассуждения по поводу вида из глаз довольно интересные. Понравилась идея реалистичности отслеживания взгляда преследователя. Почувствовал себя затравленной жертвой за камнем. С другой стороны, вот что прекрасно научились делать песочницы, так это пробуждать то самое чувство затравленной жертвы. "Тварь я дрожащая", факт. И прав не имею. :)
В том же ключе мной воспринимается "реалистичность" возможности быть ограбленным. Конечно, я рассуждаю с точки зрения человека, который к другому никогда в жизни в карман не полезет. То есть смотрю на все с позиции потенциальной жертвы, персонаж которой неспособен почувствовать, как складки одежды шелохнулись, не может услышать, как за спиной кто-то крадется, но которого ограничили "реалистичным" line of sight, лишив всех остальных органов чувств. Как-то не очень честно.
Ну, или ладно, пускай. Но что я смогу сделать, если его попытка воровства провалится? Сказать ай-яй-яй? Попытаться убить? Скорее всего, второе. То есть если жертвой ограбления выступает более слабый персонаж, вор играет в игру "не получилось? попробуй еще раз". В тюрьму его не посадят, камнями не забросают, пермасмерти нет.
И вот все бы ничего, я бы даже эти "реалистичные условности" пережил бы, если бы авторы Mortal Online в своем недавнем отчете о событиях мира рисовали зеленые точки созданных предметов или построенных домов. Но вместо этого они рисуют красные шары малинового варенья, которое обозначает, где и сколько сотен людей убито. Это, наверное, круто. Но я не попадаю в фокус группу тех, кого эта статистика могла бы заинтересовать. Потому что на каждом красном пятнышке карты я, как человек мирный и не желающий беспричинно нападать на кого-то, вижу потенциального себя в виде трупа для следующего выпуска впечатляющей статистики симулятора подворотни. Поэтому, наверное, лично меня они и не могут завлечь своей своеобразной рекламной компанией.
Привет, Seven Crafts и читатели блога.
Весной, когда искал во что бы такое песочное поиграть нашел вашу страничку, прочитал много интересных рассуждений.
- - -
>>2. Вид от первого лица
А чем так не нравится? У меня сложилось совершенно другое впечатление.
Несколько лет назад играл в Сферу, и вид от первого лица очень понравился.
Недавно пробовал Mortal Online и убедился что такая камера предоставляет дополнительное пространство для геймплея.
Например, пока вы заняты крафтом/сбором/просмотром_рынка, кто-то может подойти сзади и попытаться ограбить, а затем скрыться за углом пока вы обернетесь.
Отсутствие глаз на затылке в сочетании с отсутствием ника над головой дает дополнительные возможности:
- всегда известно куда смотрит тот или иной игрок
-- можно избежать встречи с врагом в поле или наоборот незаметно подкрасться.
А если еще и ночью...(а ночью в MO очень темно).
- - -
Кстати, хотелось бы обсудить Mortal.
В августе собирал информацию на форумах и пробовал триал, но толком не распробовал, работа навалилась.
По-моему в игре есть интересные геймплейные особенности, интерфейс который не показывает текущее местонахождение, развитый крафт, боевая система.
Иногда портят впечатление графика и физика. Игра использует довольно хорошие технологии, но реализация сильно хромает.
Есть кто-то, кто мог бы подробнее раскрыть тему песочности MO?