Попробовал.
С Салемом у меня странная история вышла. Это первая на моей памяти игра, в которой меня настолько раздражает графика, что я совершенно не способен адекватно воспринимать игру. Т.е. действительно первая. Мне не очень важна графика, я вообще могу играть в текст-моде и т.п. А тут как заклинило… просто злит собственный персонаж и убивает все возможное удовольствие от игры.
Ну, вот с чего вдруг? С чего вдруг все люди должны опускаться до уровня самого беспринципного?
А почему ты считаешь это беспринципностью?
Ты не любишь твинков. Ок. А я, например, отношусь к ним вполне доброжелательно. И всегда буду играть с ними, если это разумно или просто интересно. Их можно замечательно вписать в собственный ролеплей кучей способов. При чем тут беспринципность?
С тем же успехом можно заявить, что если у тебя есть персонаж в одной ММО, создавать их в других — беспринципно. Ведь ты один и живешь именно в этом мире, что ты делаешь в другом?
По той же логике нужно в любом случае ставить особняк, ехать на Север и ставить там замок. Занимать место под бунгало. Вопрос: у вас вся игра будет в ритме гонки?)))
Нет :) Я же объяснил, почему. Избавиться от возни с твинками
Я понимаю позицию «воткнуть 4 пугала», но остальное-то нафига?)))
В основном потому что это оптимум для постановки большого пугала. Которое в любом случае нужно ставить. А от четырех маленьких я предпочту избавиться как можно быстрее. Потому что необходимость в них и меня будет раздражать…
Вообще-то это не имеет ни малейшего отношения к нагибанию. Это совершенно адекватный план действий просто для выживания (ну с некоторыми исключениями). Его единственная цель — гарантированно, и там, где сам захотел, поставить большое пугало.
Невыполнение этого плана, особенно на потенциально густозаселенных серверах, даст единственный результат — вы не сможете поставить большое пугало вообще, или как минимум — не сможете там, где хотите.
Насколько это важно, решать игроку. Но к нагибу это точно отношения не имеет.
А как влиял на строительство режим выживания? Ну то есть кроме дефицита ресурсов, конечно.
Ну все правильно. Дефицит ресурсов и необходимость создания инфраструктуры для их получения, учет спавна мобов, невозможность отката, если где-то ошибся… всякое такое.
Что такого в режиме выживания в Майнкрафте после того, как непосредственно выживание закончилось, чего не будет в Лэндмарке?
Я пока не очень понимаю, что будет в Ландмарке.
Может быть, дело в том, что инженерная часть Майнкрафта мне куда интереснее архитектурной. Не будь в нем красного камня и всего, что с ним связано, поршней и т.п., т.е. возможности создания функционирующих устройств, он был бы мне на порядок менее интересен. Причем устройств функциональных, ну хотя бы гипотетически. К примеру, лавовый замок предположительно защищает от мобов и грифферов :) А вот электронные часы мне было менее интересно строить, потому что смысла в них особого нет. Разве что интересен сам процесс постройки.
Снова выживать? Этот режим нужен только до первой нормальной постройки и более-менее сформированного быта. Всё что дальше — рутина.
Тут все зависит от уровня комфорта, который ты хочешь себе обеспечить :) Поле сделать просто. Поле, которое убирает и складывает урожай само — уже сложнее. А это самый простой и общеизвестный апгрейд.
Замок, который был полностью, со всех сторон покрыт потоками лавы, в которой лишь по необходимости открывался проход — не был жизненно необходим. Но это один из самых интересных, сложных и запомнившихся мне проектов, которые я делал. И строил я его в режиме выживания, а не в креативном, в креативном — только конструировал отдельные элементы, в отдельном экспериментальном мире.
Мне понравилось то, что механика клаймов, шахт и валюты добавляла чисто игровые, командные цели, делала достижения более существенными. Не понимаю, чем и что они кастрировали. Не мог бы ты пояснить?
Конечно. Для меня в Майнкрафте всегда главным была свобода действий. Клайм — да, это неизбежно в условиях многопользовательского сервера. Все остальное, т.е. шахты, валюта, вообще все связанное с «надо купить вот эту штучку» или «не копать нигде, кроме своего пятачка» — мне мешало. Шахта — та вообще профанация идеи сложных подземных разработок.
Есть очень важная для меня грань между «не трогать чужое» и «низзя нигде, кроме своего пятачка». Первое — на любом многопользовательском сервере Майнкрафта. А LBB — это второе.
Сама же механика моделей из микроблоков и связанный с ней строительно-конструкторский функционал — мне очень понравились.
Но в том же Little Big Block на основе Майнкрафта (мы описывали его и в него играли) были классные игровые механики (клайм, добыча ресурсов).
LBB — попытка сделать ММО традиционного типа на основе Майнкрафта. Имхо — достаточно неудачная и имеющая мало общего с тем, за что сам Майнкрафт получил такую популярность. Интересно то, что тебе понравились в LBB именно эти нововведения, которые меня, наоборот, раздражали и воспринимались как кастрация основных возможностей Майнкрафта. Но мы тут о Ландмарке вроде…
Важен функционал. Т.е. большая часть построек в Майнкрафте — это далеко не постройка крыши над головой. Это сложные, небанальные, а главное — функционирующие системы. От автоматических ферм до ловушек для непрошеных гостей.
Пока я действительно вижу в Ландмарке в основном трехмерный редактор. Аналог режима, который в Майнкрафте предназначен для создания произвольных конструкций и не ограничивает тебя в ресурсах. Для того, чтобы понять, что и зачем можно сделать, нужно видеть аналог режима выживания. Т.е. то, что задаст функционал. Если такого режима не будет вовсе — это станет всего лишь архитектурной вариацией Second Life.
Ну, понимаешь, меня удивляет именно то, что ты пытаешься смотреть на систему в целом через очень узкую скважину частного, известного тебе в данный момент.
Я уже писал, почему. События происходят в динамике. Период «до ввода Севера» скажется на всей игре в целом, включая игру «после ввода Севера». Потому что баланс игры, прежде всего экономический — не адаптирован к этому переходному периоду. К тому же уже видно, что экономический баланс у нас и в Корее сильно отличается. В частности, по акхиуму. Хотя я допускаю, что такой высокий его дроп с мобов и есть временная перебалансировка. Потому что при нынешнем балансе я бы не стал выращивать акхиумные деревья, даже если бы воду для их полива можно было зачерпнуть из ближайшего колодца.
То же самое с судебной системой.
Нет. Не то же самое. Если все, связанное с экономикой, вполне может быть перебалансировано и урегулировано, то судебная система имхо неработоспособна в основе своей механики — такой, какой ее сделали. Ребаланс, в отличие от ребаланса экономики, ничего не изменит. И да, это частное мнение, не претендующее на абсолютную истину.
Algori, мне неприятно общаться в режиме, когда ты позволяешь себе делать обвинения, основываясь на минимальных знаниях о проекте
Я основываюсь на тех знаниях о проекте, которые у меня есть. О том проекте, который реально существует, а не том, который проект. И то, что я пишу — не обвинения. Мне нравится игра и не хотелось бы, чтобы она не состоялась в полноценном виде.
Часть того, что ты перечислил — я знал. Часть нет. Но позволь заметить, что все перечисленное — это будущее. Причем не гарантированное, а возможное. Слишком часто я видел механики в играх, заявленные, но так и оставшиеся в режиме «когда-нибудь, может быть».
А я говорю о ситуации на сегодняшний день. И говорю о ней потому, что у меня есть неприятное ощущение, что на ОБТ она будет именно такой.
Тебе лично это никого не напоминает?
Нет. Не напоминает. Прежде, чем писать что-либо, я поиграл, разобрался более-менее в существующих реалиях игры и намерен разбираться в них дальше. Но мне не хотелось бы продолжать разговор в настолько агрессивном стиле. Я не пытался ни задеть, ни обидеть тебя. Все, что я писал, я писал об игре. Давай либо сменим тон, либо, действительно, прекратим этот разговор.
Ты сыплешь аксиомами, за которыми я не признаю отсутствия необходимости их доказывать. И просишь меня опровергать нечто, что следует уже дальше. Судя по всему, ты не представляешь, что находится на том же Северном Континенте. Но ты уже сделал выводы, что PvE-игроку ничего не нужно.
Это не аксиомы, ни в коем случае. Я выдвигаю предположения. И буду рад услышать контраргументы. Которых в твоем посту нет.
До сих пор основным резоном заселения Севера, не связанным с ПвП, были акхиумные деревья. Предполагалось, что акхиум будет именно тем нужным и ценным продуктом, который будет стимулировать хозяйственное освоение Севера. А сейчас мы видим акхиум, без труда получаемый фармом мобов. Что я понимаю не так?
И да, на сию минуту я не вижу ничего, что могло бы PvE-игроку понадобиться от PvP-игрока. Возможно, я чего-то не знаю. Так подскажи.
И еще. Пожалуйста, не переходи на личности. Не хотелось бы переходить на стиль «непродуманные решения», «неоправданный оптимизм» или еще что-то в этом роде.
Эм… ты издеваешься? С каких пор в ММО пвпешник должен получать финансовую автономность?
На сию минуту ПвЕшник в АА не испытывает ни малейшей нужды в ПвПшниках и у него нет никакого резона их кормить. Давай все-таки говорить не о механиках будущего, а о том, что есть сейчас. Тем более что при нынешних механиках (отличающихся от анонсированных) у ПвЕшника любого типа нет ни единого стимула перебираться в опасные зоны. Я ошибаюсь?
Нуелки-палки.
Я эту картинку уже видел. Это не имеет ничего общего с динамикой, которую мы видим сейчас.
Я знаю, что ты рассчитываешь на аукцион осад. Но даже если все необходимые механики будут введены, пройдет время, пока система сбалансируется. А галопирующая инфляция на месте стоять не будет, и накопленные к тому моменту промышленные запасы голды поменяют ситуацию в корне.
Все голда улетает на починку шмота после (и вовремя) затяжных ПвП.
У меня нет такого опыта, но починка действительно стоит значимых денег. Только это странный вывод голда. Хотя бы потому, что не вполне понятно, где игрок с акцентом на ПвП должен брать голд на починку. Вынужденно заниматься хозяйством и фармом мобов? Так это худшее из возможных решений.
А с мирными жителями уж вовсе непонятно. Тем более что динамика акхиума не имеет ничего общего с тем, что описывалось в предварительных обзорах. И никак не завязана на ПвП-зоны. Те же акхиумные деревья… а зачем они теперь вообще?
использовать «творческий подход». который тоже требует немалых умственных усилий.
Вот на это я бы не рассчитывал. Это же до первого гайда.
А насчет голды я совершенно согласен. Ее слишком много. Я отслеживаю некоторые позиции аукциона, и инфляция чудовищная, ее динамика измеряется даже не днями, а часами. Да и значимых путей вывода голды как-то не видно.
С Салемом у меня странная история вышла. Это первая на моей памяти игра, в которой меня настолько раздражает графика, что я совершенно не способен адекватно воспринимать игру. Т.е. действительно первая. Мне не очень важна графика, я вообще могу играть в текст-моде и т.п. А тут как заклинило… просто злит собственный персонаж и убивает все возможное удовольствие от игры.
Ты не любишь твинков. Ок. А я, например, отношусь к ним вполне доброжелательно. И всегда буду играть с ними, если это разумно или просто интересно. Их можно замечательно вписать в собственный ролеплей кучей способов. При чем тут беспринципность?
С тем же успехом можно заявить, что если у тебя есть персонаж в одной ММО, создавать их в других — беспринципно. Ведь ты один и живешь именно в этом мире, что ты делаешь в другом?
Невыполнение этого плана, особенно на потенциально густозаселенных серверах, даст единственный результат — вы не сможете поставить большое пугало вообще, или как минимум — не сможете там, где хотите.
Насколько это важно, решать игроку. Но к нагибу это точно отношения не имеет.
Может, ты имел в виду ЗБТ? Тогда не знаю :) Т.е. ресурсы и уровни обнулят точно, а сохранятся ли созданные персонажи, не знаю.
Я пока не очень понимаю, что будет в Ландмарке.
Может быть, дело в том, что инженерная часть Майнкрафта мне куда интереснее архитектурной. Не будь в нем красного камня и всего, что с ним связано, поршней и т.п., т.е. возможности создания функционирующих устройств, он был бы мне на порядок менее интересен. Причем устройств функциональных, ну хотя бы гипотетически. К примеру, лавовый замок предположительно защищает от мобов и грифферов :) А вот электронные часы мне было менее интересно строить, потому что смысла в них особого нет. Разве что интересен сам процесс постройки.
Замок, который был полностью, со всех сторон покрыт потоками лавы, в которой лишь по необходимости открывался проход — не был жизненно необходим. Но это один из самых интересных, сложных и запомнившихся мне проектов, которые я делал. И строил я его в режиме выживания, а не в креативном, в креативном — только конструировал отдельные элементы, в отдельном экспериментальном мире.
Есть очень важная для меня грань между «не трогать чужое» и «низзя нигде, кроме своего пятачка». Первое — на любом многопользовательском сервере Майнкрафта. А LBB — это второе.
Сама же механика моделей из микроблоков и связанный с ней строительно-конструкторский функционал — мне очень понравились.
Важен функционал. Т.е. большая часть построек в Майнкрафте — это далеко не постройка крыши над головой. Это сложные, небанальные, а главное — функционирующие системы. От автоматических ферм до ловушек для непрошеных гостей.
Пока я действительно вижу в Ландмарке в основном трехмерный редактор. Аналог режима, который в Майнкрафте предназначен для создания произвольных конструкций и не ограничивает тебя в ресурсах. Для того, чтобы понять, что и зачем можно сделать, нужно видеть аналог режима выживания. Т.е. то, что задаст функционал. Если такого режима не будет вовсе — это станет всего лишь архитектурной вариацией Second Life.
Нет. Не то же самое. Если все, связанное с экономикой, вполне может быть перебалансировано и урегулировано, то судебная система имхо неработоспособна в основе своей механики — такой, какой ее сделали. Ребаланс, в отличие от ребаланса экономики, ничего не изменит. И да, это частное мнение, не претендующее на абсолютную истину.
Часть того, что ты перечислил — я знал. Часть нет. Но позволь заметить, что все перечисленное — это будущее. Причем не гарантированное, а возможное. Слишком часто я видел механики в играх, заявленные, но так и оставшиеся в режиме «когда-нибудь, может быть».
А я говорю о ситуации на сегодняшний день. И говорю о ней потому, что у меня есть неприятное ощущение, что на ОБТ она будет именно такой.
Нет. Не напоминает. Прежде, чем писать что-либо, я поиграл, разобрался более-менее в существующих реалиях игры и намерен разбираться в них дальше. Но мне не хотелось бы продолжать разговор в настолько агрессивном стиле. Я не пытался ни задеть, ни обидеть тебя. Все, что я писал, я писал об игре. Давай либо сменим тон, либо, действительно, прекратим этот разговор.
До сих пор основным резоном заселения Севера, не связанным с ПвП, были акхиумные деревья. Предполагалось, что акхиум будет именно тем нужным и ценным продуктом, который будет стимулировать хозяйственное освоение Севера. А сейчас мы видим акхиум, без труда получаемый фармом мобов. Что я понимаю не так?
И да, на сию минуту я не вижу ничего, что могло бы PvE-игроку понадобиться от PvP-игрока. Возможно, я чего-то не знаю. Так подскажи.
И еще. Пожалуйста, не переходи на личности. Не хотелось бы переходить на стиль «непродуманные решения», «неоправданный оптимизм» или еще что-то в этом роде.
Я эту картинку уже видел. Это не имеет ничего общего с динамикой, которую мы видим сейчас.
Я знаю, что ты рассчитываешь на аукцион осад. Но даже если все необходимые механики будут введены, пройдет время, пока система сбалансируется. А галопирующая инфляция на месте стоять не будет, и накопленные к тому моменту промышленные запасы голды поменяют ситуацию в корне.
А с мирными жителями уж вовсе непонятно. Тем более что динамика акхиума не имеет ничего общего с тем, что описывалось в предварительных обзорах. И никак не завязана на ПвП-зоны. Те же акхиумные деревья… а зачем они теперь вообще?
А насчет голды я совершенно согласен. Ее слишком много. Я отслеживаю некоторые позиции аукциона, и инфляция чудовищная, ее динамика измеряется даже не днями, а часами. Да и значимых путей вывода голды как-то не видно.