EverQuest Next: Блог им. hitzu: Строим по-крупному

Пошли новости от ребят из SOE, а значит мои каникулы кончились.

Что ж, первым делом спешу сообщить, что 16 числа сего месяца в 4 утра по Москве пройдёт новый прямой эфир с разработчиками, в котором знакомые нам Омид Дариани и Терри Майклз расскажут о предстоящем событии под названием Landmark Community Celebration и ознакомят с подробностями о клаймах.

А ещё появилось свеженькое видео в их стиле с подробностями о развитии инструментов строительства.



Всё показанное — ещё не финальная версия, нам показывают в каком направлении двигается разработка. И мне это нравится, инструменты достаточно простые, и одновременно очень мощные. Не хватает визуализации, ведь не каждый догадается нажать кнопку M, чтоб отразить выделенное (от Mirror — зеркало), или G (Grid — сетка) для привязки к сетке, если игра это не показывает на экране. Чувствуется такой олдскул из ранних симуляторов или тайкунов. С другой стороны, чего ради перегружать интерфейс лишними индикаторами, кнопками и значками? Продвинутые строители не поленятся в меню управления заглянуть, а остальным эти функции и не к чему.

Ещё стало возможно перемещать бокс выделения, который как в инженерных чертежах виднеется теперь пунктиром сквозь непрозрачные воксели. Теперь легче вырыть котлован нужной глубины под фундамент и подвал. Больше не было показано ничего нового, кроме, пожалуй, летающего в воздухе блока, но мы уже сами догадывались, что это будет возможно.

На этом пока всё. Если что-то осталось непонятно без перевода — спрашивайте в комментариях.

30 комментариев

avatar
Я еще раз внимательно пересмотрел видео и понял, что все же сильно беспокоюсь за этот проект. В продемонстрированном ролике я вижу инструмент, но не вижу игры. Я не чувствую ее. С тем же успехом мне могли бы демонстрировать новую версию упрощенного 3D-редактора, написанного на unity. Я понимаю, что цель этого ролика была в том, чтобы продемонстрировать именно инструмент, но я пытаюсь проецировать все это на игру.

Я пытаюсь представить, как будет выглядеть, скажем, три часа вечером, проведенные в этой игре. Как будет выглядеть коллективная игра? Мне показывают постоянно довольно большие формы, которые с легкостью creative mode заполняются бесконечным ресурсом. Но я пытаюсь все это представить в условиях ограниченных ресурсов, но если в Minecraft я легко представляю «атом» мира, то здесь у меня это пока не очень получается.

Легкость, с которой копируются и разворачиваются целые лестничные пролеты с арками, выглядит здорово с точки зрения человека, которому за день нужно сделать на работе модель небоскреба, но с точки зрения игрового достижения такая модель не слишком будет цениться, потому что досталась слишком легко. Слишком легко можно построить Лестницу в Небеса и любые другие гигантские объекты. Только бы ресурсов хватало.

Не знаю… не знаю… Очень хочется ошибаться.
  • +1
avatar
То есть вся соль игр подобного рода по твоему мнению заключается в медитативном защёлкивании мышкой? Я понимаю твои опасения, но пока что единственным вопросом к игре у меня остаётся: «Зачем?»
А если чуть менее кратко, то зачем нужна вся эта деятельность в контексте самого игрового процесса? Да, мы можем строить с друзьями ради общего опыта, но пока нам не сказали какая будет цель объединяться в гильдии кроме самого шанса получить такой опыт. Мы можем строить на продажу (хм, а сработает?) или ради конкурсов от разработчиков, но это очевидный метагейминг. У игры должна быть какая то внутрення цель, она должна придавать постройкам игроков определённую ценность. Например у построек должна быть определённая функция, кроме базовой «быть».

Я не буду делать никаких долгосрочных прогнозов, потому что даже в такой Лэндмарк, который нам уже представлен, я точно хочу играть, при том достаточно долго. Но ведь это ММО, а значит, что доработка будет и после релиза. На это обращены мои надежды, отводящие мои глаза от недостатков.
  • +1
avatar
У построек со свободной планировкой едва ли появятся цели, идущие дальше, чем «укрыться от непогоды». Ну, исключая всякие вспомогательные постройки в виде ступеней или лифтов. Тут все совпадает с майнкрафтом. Но в том же Little Big Block на основе Майнкрафта (мы описывали его и в него играли) были классные игровые механики (клайм, добыча ресурсов). И да, многое в Майнкрафет, как мне интуитивно кажется, держится на том, что это проектировалось и собиралось по кубикам, а не копипастилось, зеркалилось и масштабировалось. Субъективные ощущения, конечно же.
  • 0
avatar
И да, многое в Майнкрафет, как мне интуитивно кажется, держится на том, что это проектировалось и собиралось по кубикам, а не копипастилось, зеркалилось и масштабировалось. Субъективные ощущения, конечно же.
простые инструменты/простые постройки = сложные инструменты/сложные постройки

Пропорция соблюдена как мне кажется. Или ты боишься, что это всё действительно очень сложно для рядового строителя домов из грязи и игра просто не наберёт критическую массу пользователей?
  • 0
avatar
Или ты боишься, что это всё действительно очень сложно для рядового строителя домов из грязи и игра просто не наберёт критическую массу пользователей?

Я боюсь того, что она не будет игрой, а будет трехмерным редактором. Я, собственно, и в трехмерных редакторах работал, и мне это очень нравилось, но это все же не игра. Другие конечные задачи.

В LBB, к слову, были довольно крутые инструменты, если ты помнишь наше описание творчества там. Но они были реализованы очень остроумно. Через создание мастер-модели и чертежей на ее основе для последующего копирования, что стоило кучу денег и ресурсов. Это давало очень хороший баланс между упразднением необходимости копирования повторяющихся объектов и невозможностью неосторожным взмахом руки создать столб до неба.
  • 0
avatar
Через создание мастер-модели и чертежей на ее основе для последующего копирования, что стоило кучу денег и ресурсов.
Я не знаю точно как будет реализована система шаблонов. Возможно его создание тоже будет требовать дополнительных вложений.
  • 0
avatar
У построек со свободной планировкой едва ли появятся цели, идущие дальше, чем «укрыться от непогоды». Ну, исключая всякие вспомогательные постройки в виде ступеней или лифтов.
Ну погоди, а как же КСП? Если выходить на абстрактный уровень, то чем дом/скульптура/пещера хуже или проще, чем ракета/самолёт/космическая станция в качестве творений рук человеческих?
  • 0
avatar
В КСП ты работаешь с физикой, с движением. Там у каждого модуля свой функционал. И, кстати, да, если бы в Landmark появились хотя бы зачатки элементарного сопромата, я был бы куда более оптимистичен.
  • +1
avatar
Я бы тоже этого хотел, но увы, это вопрос железа.
  • 0
avatar
Но в том же Little Big Block на основе Майнкрафта (мы описывали его и в него играли) были классные игровые механики (клайм, добыча ресурсов).
LBB — попытка сделать ММО традиционного типа на основе Майнкрафта. Имхо — достаточно неудачная и имеющая мало общего с тем, за что сам Майнкрафт получил такую популярность. Интересно то, что тебе понравились в LBB именно эти нововведения, которые меня, наоборот, раздражали и воспринимались как кастрация основных возможностей Майнкрафта. Но мы тут о Ландмарке вроде…

Важен функционал. Т.е. большая часть построек в Майнкрафте — это далеко не постройка крыши над головой. Это сложные, небанальные, а главное — функционирующие системы. От автоматических ферм до ловушек для непрошеных гостей.

Пока я действительно вижу в Ландмарке в основном трехмерный редактор. Аналог режима, который в Майнкрафте предназначен для создания произвольных конструкций и не ограничивает тебя в ресурсах. Для того, чтобы понять, что и зачем можно сделать, нужно видеть аналог режима выживания. Т.е. то, что задаст функционал. Если такого режима не будет вовсе — это станет всего лишь архитектурной вариацией Second Life.
  • 0
avatar
Интересно то, что тебе понравились в LBB именно эти нововведения, которые меня, наоборот, раздражали и воспринимались как кастрация основных возможностей Майнкрафта.

Мне понравилось то, что механика клаймов, шахт и валюты добавляла чисто игровые, командные цели, делала достижения более существенными. Не понимаю, чем и что они кастрировали. Не мог бы ты пояснить?
  • 0
avatar
Мне понравилось то, что механика клаймов, шахт и валюты добавляла чисто игровые, командные цели, делала достижения более существенными. Не понимаю, чем и что они кастрировали. Не мог бы ты пояснить?
Конечно. Для меня в Майнкрафте всегда главным была свобода действий. Клайм — да, это неизбежно в условиях многопользовательского сервера. Все остальное, т.е. шахты, валюта, вообще все связанное с «надо купить вот эту штучку» или «не копать нигде, кроме своего пятачка» — мне мешало. Шахта — та вообще профанация идеи сложных подземных разработок.

Есть очень важная для меня грань между «не трогать чужое» и «низзя нигде, кроме своего пятачка». Первое — на любом многопользовательском сервере Майнкрафта. А LBB — это второе.

Сама же механика моделей из микроблоков и связанный с ней строительно-конструкторский функционал — мне очень понравились.
  • 0
avatar
Для того, чтобы понять, что и зачем можно сделать, нужно видеть аналог режима выживания.
Снова выживать? Этот режим нужен только до первой нормальной постройки и более-менее сформированного быта. Всё что дальше — рутина.
Но с основным посылом о необходимости функционала я полностью согласен.
  • 0
avatar
Снова выживать? Этот режим нужен только до первой нормальной постройки и более-менее сформированного быта. Всё что дальше — рутина.
Тут все зависит от уровня комфорта, который ты хочешь себе обеспечить :) Поле сделать просто. Поле, которое убирает и складывает урожай само — уже сложнее. А это самый простой и общеизвестный апгрейд.

Замок, который был полностью, со всех сторон покрыт потоками лавы, в которой лишь по необходимости открывался проход — не был жизненно необходим. Но это один из самых интересных, сложных и запомнившихся мне проектов, которые я делал. И строил я его в режиме выживания, а не в креативном, в креативном — только конструировал отдельные элементы, в отдельном экспериментальном мире.
  • 0
avatar
И строил я его в режиме выживания, а не в креативном, в креативном — только конструировал отдельные элементы, в отдельном экспериментальном мире.
А как влиял на строительство режим выживания? Ну то есть кроме дефицита ресурсов, конечно. Что такого в режиме выживания в Майнкрафте после того, как непосредственно выживание закончилось, чего не будет в Лэндмарке?
Комментарий отредактирован 2014-01-14 01:52:23 пользователем hitzu
  • 0
avatar
А как влиял на строительство режим выживания? Ну то есть кроме дефицита ресурсов, конечно.
Ну все правильно. Дефицит ресурсов и необходимость создания инфраструктуры для их получения, учет спавна мобов, невозможность отката, если где-то ошибся… всякое такое.

Что такого в режиме выживания в Майнкрафте после того, как непосредственно выживание закончилось, чего не будет в Лэндмарке?
Я пока не очень понимаю, что будет в Ландмарке.

Может быть, дело в том, что инженерная часть Майнкрафта мне куда интереснее архитектурной. Не будь в нем красного камня и всего, что с ним связано, поршней и т.п., т.е. возможности создания функционирующих устройств, он был бы мне на порядок менее интересен. Причем устройств функциональных, ну хотя бы гипотетически. К примеру, лавовый замок предположительно защищает от мобов и грифферов :) А вот электронные часы мне было менее интересно строить, потому что смысла в них особого нет. Разве что интересен сам процесс постройки.
  • 0
avatar
Я не помню, чтоб всё это было добавлено в Майн сразу.
  • 0
avatar
Я не помню, чтоб всё это было добавлено в Майн сразу.
Ты прав, конечно :) Я очень жду Ландмарка, просто пока ничего не знаю о предполагаемом функционале.
  • 0
avatar
Потенциально движок у игры очень мощный и крутой, плюс возможность допиливать его, графический стиль приятный и не стареющий со временем. Потенциально, например, можно будет в будущем просто добавить ещё одну (или несколько) итерацию детализованности, уменьшив линейный размер кубика вдвое, движок это позволяет. Можно запросто свернуть плоскость в сферу, получив планету или астероид, при этом кубики всегда будут перпендикулярны гравитации и без искажений. Единственно, пока не показали возможно самую крутую фишку движка — моделирование жидкостей. Но если судить по другим воксельным движкам, то должно получиться круто. Например кроме ставшего уже привычным водопада, можно сделать морской прибой, приливы и отливы, наводнения. Это потенциально очень широкое поле для развития геймплея.
  • 0
avatar
Движок крутой, спору нет. Но сделали его не авторы Landmark. У авторов Landmark была задача взять готовый движок и сделать игру. LA2 была сделана на Unreal Engine, AA сделана на CryEngine, но мы в обоих случаях все же обсуждаем игры, а не движок, согласись.
  • 0
avatar
Соглашусь. Главное то, как SOE распорядится движком. Но что мы можем обсуждать, когда информации не слишком то и много? Тем более, что судить о том, куда вообще будет двигаться игра, мы сможем только после выхода более-менее крупного патча.

Пока мы работаем с данностью: есть генерируемый на лету процедурный мир с пятью биомами, он лечится, мы можем добывать 4 вида ресурсов только в открытом мире, а строить только на своём клайме, объединяться друг с другом для увеличения размеров клайма, для увеличения хранилища ресурсов, для строительства вместе и для разделения труда, можем сохранять и переносить куда угодно свой клайм, можем сохранять части построек в шаблоны, чтоб пользоваться ими дальше или выставлять их на продажу в player studio или на конкурс от разработчиков, можем развивать своего персонажа в некоторых пределах посредством улучшения экипировки, крафтить экипировку и декорации, можем просто бродить по миру в поисках красивых мест.

По сравнению с Майнкрафтом это, конечно, мало. Но Москва не сразу строилась, а пока она строится, мы можем начать, например, с Кремля :)
  • 0
avatar
5 биомов и 4 вида ресурсов — это не про что. Какой маинкрафт, вы что. Пока что я вижу шикарную, для игры поддерживающей полный терраформинг, графику — но больше ничего.
Комментарий отредактирован 2014-01-14 16:12:21 пользователем Gmugra
  • 0
avatar
4 вида в смысле: древесина, жидкости, растения и руда(земля), а внутри каждой категории несколько типов. При том, жидкости — это не только вода и лава, но ещё масла, слизь, что-то типа болотной грязи и ещё вроде бы нефть. 5 биомов — это пока мало, согласен. Но это хороший старт, помнится Майн начинал с одного.
Комментарий отредактирован 2014-01-14 16:21:07 пользователем hitzu
  • +1
avatar
4 вида в смысле: древесина, жидкости, растения и руда(земля), а внутри каждой категории несколько типов.
Ах. а я уже успел удивиться :)
  • 0
avatar
На одной из презентаций нам показали вроде бы 15 различных материалов, но там не было жидкостей и растений. Растения вообще, судя по всему, будут особняком в качестве не воксельных декораций.
  • 0
avatar
Криперы =))
Ну так :)
  • 0
avatar
Algori, а ты в Салем играл? :) Я вот залез опять и подвис, уже недели две как. Это, конечно, соло игра сейчас, и не будем повторяться про её недостатки, но если говорить не только и не столько про строительство, а именно про развитие инфраструктуры, то Салем очень увлекателен, как по мне.
  • 0
avatar
Algori, а ты в Салем играл? :)
Попробовал.
С Салемом у меня странная история вышла. Это первая на моей памяти игра, в которой меня настолько раздражает графика, что я совершенно не способен адекватно воспринимать игру. Т.е. действительно первая. Мне не очень важна графика, я вообще могу играть в текст-моде и т.п. А тут как заклинило… просто злит собственный персонаж и убивает все возможное удовольствие от игры.
  • 0
avatar
Бывает :) я по той же причине в H&H играть не смог в своё время. Жаль. Во многих аспектах Cалем даёт уникальный игровой опыт. Даже сейчас.

p.s. И они там не позже чем в конце января апдейт обещали с новшествами.
Комментарий отредактирован 2014-01-15 13:46:03 пользователем Gmugra
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.