Пошли новости от ребят из SOE, а значит мои каникулы кончились.
Что ж, первым делом спешу сообщить, что 16 числа сего месяца в 4 утра по Москве пройдёт новый прямой эфир с разработчиками, в котором знакомые нам Омид Дариани и Терри Майклз расскажут о предстоящем событии под названием Landmark Community Celebration и ознакомят с подробностями о клаймах.
А ещё появилось свеженькое видео в их стиле с подробностями о развитии инструментов строительства.
Всё показанное — ещё не финальная версия, нам показывают в каком направлении двигается разработка. И мне это нравится, инструменты достаточно простые, и одновременно очень мощные. Не хватает визуализации, ведь не каждый догадается нажать кнопку M, чтоб отразить выделенное (от Mirror — зеркало), или G (Grid — сетка) для привязки к сетке, если игра это не показывает на экране. Чувствуется такой олдскул из ранних симуляторов или тайкунов. С другой стороны, чего ради перегружать интерфейс лишними индикаторами, кнопками и значками? Продвинутые строители не поленятся в меню управления заглянуть, а остальным эти функции и не к чему.
Ещё стало возможно перемещать бокс выделения, который как в инженерных чертежах виднеется теперь пунктиром сквозь непрозрачные воксели. Теперь легче вырыть котлован нужной глубины под фундамент и подвал. Больше не было показано ничего нового, кроме, пожалуй, летающего в воздухе блока, но мы уже сами догадывались, что это будет возможно.
На этом пока всё. Если что-то осталось непонятно без перевода — спрашивайте в комментариях.
30 комментариев
Я пытаюсь представить, как будет выглядеть, скажем, три часа вечером, проведенные в этой игре. Как будет выглядеть коллективная игра? Мне показывают постоянно довольно большие формы, которые с легкостью creative mode заполняются бесконечным ресурсом. Но я пытаюсь все это представить в условиях ограниченных ресурсов, но если в Minecraft я легко представляю «атом» мира, то здесь у меня это пока не очень получается.
Легкость, с которой копируются и разворачиваются целые лестничные пролеты с арками, выглядит здорово с точки зрения человека, которому за день нужно сделать на работе модель небоскреба, но с точки зрения игрового достижения такая модель не слишком будет цениться, потому что досталась слишком легко. Слишком легко можно построить Лестницу в Небеса и любые другие гигантские объекты. Только бы ресурсов хватало.
Не знаю… не знаю… Очень хочется ошибаться.
А если чуть менее кратко, то зачем нужна вся эта деятельность в контексте самого игрового процесса? Да, мы можем строить с друзьями ради общего опыта, но пока нам не сказали какая будет цель объединяться в гильдии кроме самого шанса получить такой опыт. Мы можем строить на продажу (хм, а сработает?) или ради конкурсов от разработчиков, но это очевидный метагейминг. У игры должна быть какая то внутрення цель, она должна придавать постройкам игроков определённую ценность. Например у построек должна быть определённая функция, кроме базовой «быть».
Я не буду делать никаких долгосрочных прогнозов, потому что даже в такой Лэндмарк, который нам уже представлен, я точно хочу играть, при том достаточно долго. Но ведь это ММО, а значит, что доработка будет и после релиза. На это обращены мои надежды, отводящие мои глаза от недостатков.
Пропорция соблюдена как мне кажется. Или ты боишься, что это всё действительно очень сложно для рядового строителя домов из грязи и игра просто не наберёт критическую массу пользователей?
Я боюсь того, что она не будет игрой, а будет трехмерным редактором. Я, собственно, и в трехмерных редакторах работал, и мне это очень нравилось, но это все же не игра. Другие конечные задачи.
В LBB, к слову, были довольно крутые инструменты, если ты помнишь наше описание творчества там. Но они были реализованы очень остроумно. Через создание мастер-модели и чертежей на ее основе для последующего копирования, что стоило кучу денег и ресурсов. Это давало очень хороший баланс между упразднением необходимости копирования повторяющихся объектов и невозможностью неосторожным взмахом руки создать столб до неба.
Важен функционал. Т.е. большая часть построек в Майнкрафте — это далеко не постройка крыши над головой. Это сложные, небанальные, а главное — функционирующие системы. От автоматических ферм до ловушек для непрошеных гостей.
Пока я действительно вижу в Ландмарке в основном трехмерный редактор. Аналог режима, который в Майнкрафте предназначен для создания произвольных конструкций и не ограничивает тебя в ресурсах. Для того, чтобы понять, что и зачем можно сделать, нужно видеть аналог режима выживания. Т.е. то, что задаст функционал. Если такого режима не будет вовсе — это станет всего лишь архитектурной вариацией Second Life.
Мне понравилось то, что механика клаймов, шахт и валюты добавляла чисто игровые, командные цели, делала достижения более существенными. Не понимаю, чем и что они кастрировали. Не мог бы ты пояснить?
Есть очень важная для меня грань между «не трогать чужое» и «низзя нигде, кроме своего пятачка». Первое — на любом многопользовательском сервере Майнкрафта. А LBB — это второе.
Сама же механика моделей из микроблоков и связанный с ней строительно-конструкторский функционал — мне очень понравились.
Но с основным посылом о необходимости функционала я полностью согласен.
Замок, который был полностью, со всех сторон покрыт потоками лавы, в которой лишь по необходимости открывался проход — не был жизненно необходим. Но это один из самых интересных, сложных и запомнившихся мне проектов, которые я делал. И строил я его в режиме выживания, а не в креативном, в креативном — только конструировал отдельные элементы, в отдельном экспериментальном мире.
Я пока не очень понимаю, что будет в Ландмарке.
Может быть, дело в том, что инженерная часть Майнкрафта мне куда интереснее архитектурной. Не будь в нем красного камня и всего, что с ним связано, поршней и т.п., т.е. возможности создания функционирующих устройств, он был бы мне на порядок менее интересен. Причем устройств функциональных, ну хотя бы гипотетически. К примеру, лавовый замок предположительно защищает от мобов и грифферов :) А вот электронные часы мне было менее интересно строить, потому что смысла в них особого нет. Разве что интересен сам процесс постройки.
Пока мы работаем с данностью: есть генерируемый на лету процедурный мир с пятью биомами, он лечится, мы можем добывать 4 вида ресурсов только в открытом мире, а строить только на своём клайме, объединяться друг с другом для увеличения размеров клайма, для увеличения хранилища ресурсов, для строительства вместе и для разделения труда, можем сохранять и переносить куда угодно свой клайм, можем сохранять части построек в шаблоны, чтоб пользоваться ими дальше или выставлять их на продажу в player studio или на конкурс от разработчиков, можем развивать своего персонажа в некоторых пределах посредством улучшения экипировки, крафтить экипировку и декорации, можем просто бродить по миру в поисках красивых мест.
По сравнению с Майнкрафтом это, конечно, мало. Но Москва не сразу строилась, а пока она строится, мы можем начать, например, с Кремля :)
С Салемом у меня странная история вышла. Это первая на моей памяти игра, в которой меня настолько раздражает графика, что я совершенно не способен адекватно воспринимать игру. Т.е. действительно первая. Мне не очень важна графика, я вообще могу играть в текст-моде и т.п. А тут как заклинило… просто злит собственный персонаж и убивает все возможное удовольствие от игры.
p.s. И они там не позже чем в конце января апдейт обещали с новшествами.