Именно — никак. С любой редкостью будет та же история, по крайней мере в первые несколько лет колонизации. Вода, еда, железо, оружие, инструменты — вот чем будут обмениваться поначалу.
Нет. Запомните, если в первом акте на сцене висит ружье, в третьем акте оно выстрелит. Крутая цивилизация, способная запустить Ковчег в космос должна вести себя умно и логично — использовать достижения, в конце то концов.
Да, это получится совершенно другой сеттинг. Нужно либо отказываться от истории с апокалипсисом и спасительным кораблем (в ней уж слишком много дыр), либо от сеттинга.
База не на корабле, а на планете. Вы же сами пишете про следы предыдущей цивилизации, вот я про такие «следы» и говорю. Высаживаемся не в районе города, а где-нибудь рядом с базой, которая была законсервирована одновременно со взлетом корабля.
Другой вариант еще проще, и много где был описан, кстати. Корабль садится на поверхность и разбирается колонистами/выжившими полностью — обшивка из дюраля идет на инструменты, ядерный генератор дает электричество, ну и так далее.
Старая военная база — шинели, тушенка, АК-47, ножи, саперные лопатки, да и дизель-генераторы там должны быть, с запасом топлива.
Если там еще и леска есть — лютый вин, можно рыбу ловить.
А вот сохраненный запас монет в ратуше — более логичен, кмк.
Серьезно?
Представьте ситуацию — вы попали в кораблекрушение, но умудрились залезть в какую-то лодку и вместе с чемоданом одного из пассажиров оказались на необитаемом острове. Вы находите камень, ломаете замок на чемодане и видите там… миллион долларов, нож и зажигалку. Что из этого вам пригодится? =)
Не просто разнообразие, а специализацию.
Но ведь это не все! Помните тату в Lineage2? Можно было менять не просто силу на ловкость, но и силу на выносливость, решая, что тебе важнее — урон или здоровье.
Это частное решение, высосанное из пальца можно сказать.
Это то, что встречается в играх каждый день, и в работе геймдизайнера каждый день. Баланс-баланс-баланс с одной стороны, манчкинство и поиск оптимальной стратегии с другой стороны. Не нравится? Не лезьте в геймдизайн.
А если броня соперника поглощает 10 единиц урона? =)
Ну или похитрее пример: на одной поляне мобы с 10хп, дают 10 монеток, а на другой — 18 хп, и 18 монеток соответственно. Просчитайте, что выгоднее качать (силу/криты) и куда, соответственно, выгоднее идти качаться.
Два стата, сила атаки и шанс крита, оба повышают урон в единицу времени.
Дубли?
Урон в единицу времени? Не смешите меня. AWP в Counter-Strike обладает самым низким DPS (ниже только у SSG 08), но почему-то представить себе матч без неё невозможно =)
Смотрите, в Еве никто не заставляет копать. Хочешь — копаешь, не хочешь — торгуешь, или агентранишь. А такие механики, как голод/сон применяются ко всем игрокам. Хочешь/не хочешь, нравится/не нравится — не волнует, иди ищи себе еду и постель.
Нотч отнюдь не гениальный =) Ему просто повезло — одна из его идей (и весьма простенькая, будем честны) выстрелила. Одна! Ни Scrolls, ни 0x10c не получили и сотой доли той популярности.
Пусть деньги добываются только из золотоносных, серебряных и медных жил (с последующей плавкой металла, ковкой и т.д.). Так чтобы при их добыче нужно было потрудиться.
Оргота, а у вас дома стоит печатный станок? Ну или хотя бы станочек для чеканки монет?
Да, это получится совершенно другой сеттинг. Нужно либо отказываться от истории с апокалипсисом и спасительным кораблем (в ней уж слишком много дыр), либо от сеттинга.
Я бы грузил стальные слитки или пластины.
База не на корабле, а на планете. Вы же сами пишете про следы предыдущей цивилизации, вот я про такие «следы» и говорю. Высаживаемся не в районе города, а где-нибудь рядом с базой, которая была законсервирована одновременно со взлетом корабля.
Другой вариант еще проще, и много где был описан, кстати. Корабль садится на поверхность и разбирается колонистами/выжившими полностью — обшивка из дюраля идет на инструменты, ядерный генератор дает электричество, ну и так далее.
Если там еще и леска есть — лютый вин, можно рыбу ловить.
Вещи, инструменты, ресурсы — да. Деньги — нет.
Серьезно?
Представьте ситуацию — вы попали в кораблекрушение, но умудрились залезть в какую-то лодку и вместе с чемоданом одного из пассажиров оказались на необитаемом острове. Вы находите камень, ломаете замок на чемодане и видите там… миллион долларов, нож и зажигалку. Что из этого вам пригодится? =)
А это смотря кто геймдизайнером будет. От полной идентичности до абсолютной противоположности.
Но ведь это не все! Помните тату в Lineage2? Можно было менять не просто силу на ловкость, но и силу на выносливость, решая, что тебе важнее — урон или здоровье.
Это то, что встречается в играх каждый день, и в работе геймдизайнера каждый день. Баланс-баланс-баланс с одной стороны, манчкинство и поиск оптимальной стратегии с другой стороны. Не нравится? Не лезьте в геймдизайн.
Ну или похитрее пример: на одной поляне мобы с 10хп, дают 10 монеток, а на другой — 18 хп, и 18 монеток соответственно. Просчитайте, что выгоднее качать (силу/криты) и куда, соответственно, выгоднее идти качаться.
Урон в единицу времени? Не смешите меня. AWP в Counter-Strike обладает самым низким DPS (ниже только у SSG 08), но почему-то представить себе матч без неё невозможно =)
Оргота, а у вас дома стоит печатный станок? Ну или хотя бы станочек для чеканки монет?