Деньги (игровая валюта) — основа игровой экономики. В этой заметке делюсь с вами мыслями: откуда, как и зачем они в Circle of Life.
Откуда
В этой игре нет НПС. Соответственно, набрать хлама и сбросить вендору для накопления начального капитала не получится. Откуда же взять игровую валюту?
1. Каждый новый игрок на входе получает подъемную сумму. Она совсем небольшая, но на покупку первой примитивной тяпки для огорода хватит.
2. Тут и там по миру будут разбросаны следы прошлой цивилизации. Иногда можно будет найти древние монеты, остатки украшений в виде драгметаллов, а при большой удаче — рудные жилы.
3. В каждом начальном городе есть запас монет для оплаты общественных работ на первое время. Управляющий распределяет их по строительным задачам, давая возможность игрокам подзаработать на пользу города.
Как
Допустим, игрок собрал какое-то количество «сырого» металла: руды, остатков украшений, «диких» камешков. Как превратить их в деньги?
1. Для начала надо сделать из всего этого лома заготовку. Для этого идем к литейщику. Тут все просто: или за плату, или за процент от получившегося количества, литейщик даст нам чистый металл в листовом виде.
2. В ратушах начальных городов обязательно (а в построенных игроками поселениях — опционально) есть монетный пресс. Этот объект обладает уникальными свойствами: он выбивает из листа монеты, которые перемещаются в отдельный слот персонажа и далее отображаются в привычном нам виде. Плата за такую операцию — обрезки металла, которые поступят в казну поселения.
Второе свойство пресса — трансмутация металлов. Это умеют только прессы начальных городов. То есть, если у игрока очень много меди, но совсем нет серебра, он может переработать один металл в другой (за процентную плату в том металле, который ниже по ценности).
Зачем
Ну хорошо, наплавили мы себе монет. И зачем они нам?
1. Только при наличии денег в карманах возможна торговля. То есть, даже бартер между игроками облагается налогом: нечем платить — не можешь поменяться.
2. Только через игровую валюту работают лавки и доски, как и любые другие процессы, в которых участвуют деньги (квесты с оплатой).
3. В любой момент времени игрок может пойти к тому же плавильщику и переплавить свои монеты в слитки. Из них тогда можно будет крафтить что угодно в соответствии с рецептами, вплоть до декорации крыш зданий сусальным золотом :)
130 комментариев
Проценты от какой суммы и с какой из сторон?
НПС нет с жесткими ценниками в магазине и пучок редиски может стоить как 1 монетку, так и 100000 монет.
Процент от рыночной стоимости. Пока рынка нет — базовый минимум. С обеих сторон.
Может, но с 1 монеткой ничего не заработаешь, а с 100000 — будешь сидеть с этой редиской вечно.
А на счет рынка и средней цены — тут все сложно.
Средняя цена по городу? Локации? Всему Серверу?
Если в одном краю железной руды валом и ее покупают-продают за 2 монетки, а в другом это жуткая редкость и ценность и ее цена 500 монет?
Получится при бартере налог с дешевой руды(ожидаемая игроком цена 2 монетки) составит процент от средней цены в 251 монету?
Верно :)
По конкретному городу с корректировкой на область
Если мы покупаем товар за 1 монетку, то каков будет налог? Я про меньшее неделимое значение денег.
Нельзя же взять налог в 1 монетку с товара в 1 монетку.
Или можно?
Кроме того, торговать можно не только по одной единице. Если хотите распродать склад, можно выставлять ресурсы сразу пачками, тогда стоимость может опуститься и ниже одной монетки для конкретной единицы.
Это будет работать, когда какие-то ресурсы утратят начальную ценность. Пример: кости животных. В начале можно делать из них оружие, но с накоплением у игроков металлов кость в этом смысле не актуальна. Тогда охотники могут накапливать ее у себя на складе и продавать сразу большими партиями фермерам на удобрения.
Возникает ощущение, что эта денежная система создана для борьбы с инфляцией, которая возникнет при использовании этой системы, а использоваться она будет, потому что мы запретим игрокам не использовать её.
Каковы ожидаемые выгоды для игроков от наличия этой системы по сравнению с прямой бартерной системой?
Смотрите, в вашей игре будут три типа вещей:
1) можно переработать в деньги;
2) можно продать другим игрокам;
3) ненужный мусор, только выбросить.
В других играх нет только третьего пункта, но я не считаю, что это тот тип вещей, которые нужно добавлять в игру.
А можно мне цитату, где это у меня так? Желательно с логической цепочкой, мне не очевидно, откуда такие предметы взялись…
Игрок будет «добывать» только металлические предметы? Тогда монетный станок — обычный NPC-торговец, даже непридирчивый.
Вы хотите сказать, что все остальное в игре не будет нужно игрокам, потому что из этого деньги сделать нельзя?
Хотя если еще вспомнить про технологические скачки, то я вижу огромный потенциал для мусора.
Это что-то можно будет разобрать и применить в другом месте. Для примера: игроки в начале могут использовать кость для производства оружия и наконечников стрел. Но позже они находят железо, и костяные мечики им не нужны. Ок, снимаем клинки, перемалываем и удобряем поля :)
почему не использовать бартер? который вдобавок сделает рынок интереснее, так как для торговли на нем и перепродажи ценных вещей потребуются немалые знания и опыт, в отличие от валютной экономики.
ЗЫ образец экономики подобного рода Path of Exile. однако в силу жанра там проблемы с выводом, но в классической ммо экономике такое решаемо. вплоть до перманентной поломки вещей.
Примерно так тут и получается :)
Видите ли, мне всегда казалось нелогичным, что я (игрок) имея номинально в карманах кучу золота не могу скрафтить из них диадему или колечко. Или, имея кучу меди, не могу переплавить ее на провода.
Не уверен, что нужно такое закручивание геймплея вокруг возможность отчеканить монеты самостоятельно из найденных железок. Гораздо лучше отдать эти железки тому, кому нужны для чего-то полезного, обменяв на деньги, а не разгонять инфляцию. К этому в итоге, скорее всего, и придет, но тогда и геймплей, вероятно, сбалансируется не в том положении, какое представляется.
У кого находится этот запас? Почему только на первое время? Что будет, если наплыв игроков или действия вредителей его истратят?
По описанию выглядит довольно обыденным делом, но тогда монеты будут очень дешевыми. Плюс опять же риск инфляции.
А просто отдать предмет другому можно? Получить другой взамен? Если да, то выходит, что налог — это лишь оплата за безопасность сделки. Хотя интересно, не спровоцирует ли игроков на создание собственных механизмов гарантов и посредников, потому что снятие процента при каждом обмене, кажется, будет мешать экономике.
Это я подложила «подушку» для входа в игру. Плюс начальное количество меди даст игрокам на старте сделать эту самую тяпку, переплавив монеты. Ну вдруг игрок вот совсем никак не хочет идти искать ресурсы, а хочет грядку? Пусть у него будет самый минимум, а дальше пообвыкнется и разберется. (Могу быть не права в этом отношении, хотелось бы больше мнений собрать)
Не из железок, только серебро-золото-медь. И их не так то просто найти.
Это — казна области. Минимальный запас, который сохранялся аккумуляторами вместе с ключевыми строениями на остатках энергии. Тратить их может управляющий на нужды города. Себе забрать не может, только назначить их платой за строительство/мощение дорог/починку зданий и т. д. Подробнее будет в заметке «Управление поселением. Налоги»
Я хотела дать понимание, что вариантов получения несколько. Это не значит, что такие находки будут в порядке вещей :)
Можно. Жмешь кнопку «подарить», но тогда сам оплачиваешь налог.
Вдруг игрок не хочет играть, а хочет сразу получить награду? Вдруг игрок не хочет собирать трактор, а хочет сразу возить?
Если игрок не хочет играть, по-моему, надо либо править геймплей, который не нравится, либо сказать игроку принимать игру как есть. Возможно, у меня слишком мужской подход.
Что мешает ему разбираться без минимума? Отсутствие интересных занятий, не требующих тяпки с первого дня? Если тяпка делается так легко, то не будет препятствием. Если она делается слишком долго и сложно, то, возможно, в этом и проблема?
Имел в виду железка=металл, как обобщение перечисленного.
Откуда возьмется управляющий, если все новички?
Не вижу в этом защиты от самообогащения. Либо обычнейшее поле для коррупции и откатов, либо у управляющего нет никакой власти, и он волен только нажимать кнопку «вкл» (увлекательная обязанность...).
Эм… ладно. А положить в сундук можно? Взять из него? Выбросить на землю/поднять?
В свой сундук или любой другой свой контейнер — сколько угодно. Выбросить и поднять одним персонажем — тоже можно. Разными — нет, это уже воровство. То есть, можно технически, но прилетит минус в карму.
Вся его власть — череда решений по развитию области. Это не тепленькое местечко, это работа, хоть и нетривиальная и хорошо оплачиваемая :)
Будет подробнее в следующих заметках :)
Я уже думаю, как обработать идею напильником так, чтобы отойти от этих монеток. Видимо, придется расширять фронт работ на нужды города, чтобы все желающие смогли получить свой кусочек как плату за труд, а не просто подачку :)
Это будет в рамках описания прав владения.
Интересно. То есть на каждом предмете на земле написано, чей он?
Получается, при обмене через землю минус в карму прилетает за неоплаченный налог. Потому что игрок ведь сам хотел отдать, воровства никакого нет.
И на что будет влиять карма? Сама по себе.
Да, как и у любого предмета, имевшего взаимодействие с игроком
Не чей конкретно, просто видно, что есть владелец.
Это, опять же, планирую подробно рассказать в будущем.
С разрешения хозяина можно. Но и доставать тогда будешь сам :) Можно попросить подержать твои вещи в сохранности таким образом, если своего хранилища пока нет.
Так понимаю, владельцы у предмета и у ящика записываются отдельно. Но владелец ящика может ящик переместить?
Разве не тот же самый нпц? Или управляющим будет игрок?
А не получится так, что некие жадные люди будут клепать этих новых «игроков» (одноразовые альты) тысячами? С целью «вкачать» как можно больше игровой валюты?
Вы знаете, я бы совсем убрал халявные деньги из игры. Халява развращает! Даже в играх.
Пусть деньги добываются только из золотоносных, серебряных и медных жил (с последующей плавкой металла, ковкой и т.д.). Так чтобы при их добыче нужно было потрудиться.
Если же некий игрок хочет «свой огородик», но не хочет для получения этого огородика и пальцем о палец ударить. То, мой совет, посылайте такого игрока по всем известному адресу. Такие игроки вам все равно вряд ли понадобятся. Толку от них ноль. Торговать с другими игроками они не будут. Воевать, отстаивая свое право на землю для огородика, тоже. Кооперироваться с другими игроками, что то давать им и получать взамен — навряд ли (вспомните, что с самого начала такие люди поленились пойти к старожилу и спросить — Может тебе надо чего-нибудь, что я новичек смогу для тебя сделать? Хотя бы пойти в качестве курьера в ближайший город, за небольшую плату). Нет им подавай сразу, при входе в игру, желаемое. Без усилий и каких-либо стараний с их стороны, а просто по тому, что они соизволили заглянуть в вашу игру.
Оргота, а у вас дома стоит печатный станок? Ну или хотя бы станочек для чеканки монет?
Если деньги в игре появляются напрямую от разработчика, через пункт выдачи игровой валюты под названием «НПЦ торговец», то нет настоящей полноценной системы торговли между игроками.
Так откуда же возьмутся деньги?
100 монет переплавляются в 1 тяпку — значит 1 тяпка стоит 100 монет плюс время моей работы на переплавку… Ну допустим. А сколько стоит пучок редиски?
А что произойдет, когда игрок набредет на медную жилу, нашлепает себе монет и пустит их в оборот?
Пока стройной системы не видать.
Разве что бартер + оплата налога за бартер монетками.
Если мы хотим, чтоб социум в игре развивался, а не застыл на уровне — «все бегают по лесам в волчьих шкурах», то нужно выстраивать развитые товарно-денежные отношения, которые, разумеется, без денег, универсальной валюты, невозможны.
Просто существует некий общественный договор, по которому деньги имеют ценность.
Я бы сказал, что не общественный договор, а вполне себе законодательное решение. Это самое решение подкреплено авторитетом государства, его возможностью защиты своих интересов и обеспечения своих обязательств во всем спектре видов деятельности, начиная от силового (армия и полиция) и заканчивая политическими и экономическими рычагами (выполняемые договоренности с другими странами и международными структурами).
Проблема в том, что деньги в ладошках поселенцев посреди дикой природы стоят ровно столько, насколько сильно их государство.
На начальный момент это ровно ноль.
Металл из которого они сделаны стоит чего-то как ресурс, но цены денег тут нет.
Я не понимаю, почему один поселенец должен хотеть передать другому например порцию еды в замен на кусочки меди, если он не хочет из этой меди сделать ту же тяпку или нож или наконечник стрелы. Тем более я не понимаю, почему мерзнущий поселенец имеющий порцию еды и поселенец имеющий лишнюю например шкуру животного должны найти где-то кусочки меди и при обмене отдать эти кусочки какому-то третьему лицу.
Без кусочка меди не накормить голодного и не согреть замерзшего? Особенно с учетом того, что у них амнезия.
У меня как бы часовой пояс GMT+7, могу себе такое позволить))
Да ладно? Настоящей, полноценной торговлей в нашей стране видимо занимается только ЦБ и его партнеры, а все эти Эльдорады, Техносилы, Магниты, Ашаны, Икеи — это не торговля, а фигня какая-то.
Эксплоит для китов-извращенцев получается))
Нет, что Вы. Если это взлетит — только подписка, никаких фри-ту-лив-ин-э-манс бикоз-уи-вонт-йор-мани :)
Игрок (возможно, с помощниками), это конкурентная должность.
Подъемные выплачиваются один раз на аккаунт. Все последующие персонажи наследуют имущество предыдущих.
Будут трудиться, с этим все ок. Но подъемные я оставлю. Хотя бы потому, что людям надо дать шанс защититься от зверья, а в тряпье и с голыми кулаками таких шансов практически не будет.
В этом случае огородик он и не получит. Аренду участка платить надо, так что и торговать они будут. Речь шла о том, что руками землю рыхлить — дурное занятие, а с хотя бы плохонькой тяпкой — вполне реальное, хоть и не эффективное.
Может проще сделать как в старь повелось, никчемное стартовое оружие?
Даже банально палку в руки дать и пусть идут с миром, от собачонки дикой отбиться сможет, а звери посильнее уже для более развитых персонажей.
Что занимает меньший объем: склад монет или склад оружия? Если давать предметы, то придется делать огромные склады, чтобы у каждого были равные возможности. То есть, склад тяпок, склад лопат, склад мечей, склад… Противоречит идее о том, что аккумуляторы смогли сохранить на остатках энергии совсем немногое. Остовы зданий будут смотреться странно рядом с огромными складами инвентаря. А вот сохраненный запас монет в ратуше — более логичен, кмк.
Серьезно?
Представьте ситуацию — вы попали в кораблекрушение, но умудрились залезть в какую-то лодку и вместе с чемоданом одного из пассажиров оказались на необитаемом острове. Вы находите камень, ломаете замок на чемодане и видите там… миллион долларов, нож и зажигалку. Что из этого вам пригодится? =)
Мы не в ситуации «один случайный чемодан на одного выжившего», у нас условный Титаник. И выбор командира состоит в том, чтобы грузить в лодки много людей с универсальными ресурсами или кучу инструмента и вещей на первое время, но тогда на людей места останется гораздо меньше.
Вещи, инструменты, ресурсы — да. Деньги — нет.
Медь — не оптимальна для орудий труда и убийства, это да. Но ее легко обработать даже без специальной подготовки.
И еще напомню: предыдущая цивилизация спасалась в экстренном порядке. Вы и правда думаете, что у них могло быть время на производство примитивного инвентаря, когда планета встала на дыбы?
Если там еще и леска есть — лютый вин, можно рыбу ловить.
Вот объясните мне, откуда у Вас на корабле взялась целая военная база, да еще и старая? И как ее предлагается с корабля транспортировать?
База не на корабле, а на планете. Вы же сами пишете про следы предыдущей цивилизации, вот я про такие «следы» и говорю. Высаживаемся не в районе города, а где-нибудь рядом с базой, которая была законсервирована одновременно со взлетом корабля.
Другой вариант еще проще, и много где был описан, кстати. Корабль садится на поверхность и разбирается колонистами/выжившими полностью — обшивка из дюраля идет на инструменты, ядерный генератор дает электричество, ну и так далее.
Чудный вариант, но одноразовый. Это билет в один конец. В таком раскладе надо совсем другую игру думать :)
Это получится совершенно другой сеттинг. И игроки при таком раскладе играть будут не в «выживи на хрупкой планете», а в «царя горы» с самого старта.
Да, это получится совершенно другой сеттинг. Нужно либо отказываться от истории с апокалипсисом и спасительным кораблем (в ней уж слишком много дыр), либо от сеттинга.
Только потому, что Вам монетки так не понравились? :)
Так в том все и дело, что не получилось у них умно и логично — вон, всю планету навернули :)
А не куча медных монет, забытая на полу банковского хранилища =D
При наличии времени на это — безусловно. И огромных запасов эмпатической энергии, которая все это сохранит.
— на орбите космостанция с возможностью релокации бесчуственной тушки в медблок и запасом колонистов для высадки
— колонисты на планете появляются «голые»
— поселки на планете феодального типа с копанием земли мотыгой в обязательном порядке, арендной платой за землю феодалу
— дополнительно — феодал незримо обложил налогом даже подарок старой мотыги нищему свежепришедшему поселенцу
— на планете — руины с высокотехнологичными запчастями и старыми монетками (ага, космическая раса использует монеты в качестве платежного средства)
пока — легкий сюр образовался. но забавный.
Кто такой, почему не знаю? :)
Это Ваш феодал так сделал? Мне срочно нужно с ним поговорить. Я ему быстро расскажу, что он не прав :)
А это откуда? Не иначе, феодал их туда засунул. Правда, непонятно, где взял… Магия! Колдунство! Сжечь чернокнижника! XD
Феодал было самым подходящим термином.
Скажите, как правильно?
Да нет, автором упоминалось, что копать придется всем.
Опять же — мелькало, что руины-остатки-ушедших-тамводятсядраконы. И монетки по полу раскиданы.
Обязательно скажу, да и говорила уже. Управляющий. Но он не хозяин казны, он только распорядитель.
Условное копать тут может значить как в прямом смысле копать грядки, так и охотиться, рыбу ловить, город отстраивать, местность исследовать и т. д. — кому что по душе :)
Мелькало, что там можно будет найти покореженные и заржавевшие остатки былой роскоши и прогресса. Про запчасти в рабочем состоянии не было ни слова.
И монетки не по полу, а, допустим, в нише стены, где раньше был сейф. Выковыриваем остатки сейфа — плавим на железо. Монетки — на медь-серебро-золото. Бумажные деньги, как Вы понимаете, не сохранились :)
отойти на 100км, поставить флаг и сказать — «здесь будет город заложен, желающие поселиться — 10% налога плиз. Или пвп» — не вариант для игрока?
в чем игровой процесс управленца?
+
Окей, там у нас не транзисторы для дроида, а адамантиум для брони и мечей. Тоже профит.
Тоже может быть. Только пока люди не разовьются достаточно, чтобы суметь его обработать, для них это будет «какая-то непонятная железка».
Это будет подробно в заметках «Управление поселением» и «Права владения (клайм)»
Да, но только если с ним никто ничего не может по этому поводу сделать :)
А стартовые медные деньги там откуда? И зачем?
И главное — какова их ценность для персонажа?
Чему равен один медяк посреди тьемного-тьемного леса?
Или ок — посреди точки высадки для первого поселенца?
Открылись сервера, первая высадка для игроков. Они попадают в поселок 1. На чреслах — трусы. На ногах — опорки. В кулаке — 100 медяков.
У кого (нпс-торговца же нет?) и что (стартовую тяпку?) они смогут получить? И почем?
консервы
ткань/одежду
Кому легко? Все персонажи спецы по металлообработке? имеют базовые навыки и понимание, как это делается?
и по этому всем свеже высаживающимся дают с собой ДЕНЕГ. В виде пригоршни медных кругляков.
А не набор юного следопыта в виде клмн+леска+огниво+топор+одеяло.
И много было кирок на Титанике? С одеждой проблематично, в агрессивной среде катаклизма тратить ресурс на сохранение хрупкой ткани расточительно.
Не дают с собой, а оставляют на планете в хранилище.
Сколько то — было. И топоров. И багров спасательных и не очень. И даже оружия =)
мнэ… и правда, в лес синтетику, которая не разлагается, будем бегать голышом! Спасайте медные монетки!
Спасибо, этот треш в коментах гиперактивно продлевает мне жизнь: хохочу не переставая :)
Я опять дам «риторическую» задачку. Куда вы будете высаживаться для восстановления планеты — возле банка, или же возле сталелитейного завода?
Про амнезию помните? Они на этом заводе убьются раньше, чем восстановят производство.
Относительно того же железа легко. Плавится проще и формуется.
На всех стартовых участках для заброски предусмотрительно улетавшей цивилизацией были расставлены печи для плавки меди. И формы для отливки тяпок.
Если нет — то кто строил стартовые печи и готовил формы?
Каких тяпок? Какие печи? Какие формы? Никто ничего не строил, оставили груду мелочи и эвакуировались :)
Отлично.
То есть — на старте первые поселенцы с грудой мелочи в кулаке должны:
— обустроить стартовый быт
— построить печи для переплавки монеток в медь
— сделать из меди стартовые инструменты
— разведать мир, найти железо и сделать нестратовые инструменты
— при этом поддерживать уровень развития и общей цивилизации хотя бы в районе феодализма.
Масса у склада тяпок будет такая же, как у склада монеток, если предполагается, что монетки можно переплавить в тяпки. Объем? Тогда лучше не монетки, а слитки хранить.
Я бы грузил стальные слитки или пластины.
Ну не было у них тяпок, были высокотехнологичные комплексы. А монетки были — деньги, их собственные.
Сейчас — почти никак. Потому что редкости материала, из которого они сделаны, не наблюдается. Плюс они ничем не обеспечены.
Но я помню истории о том, как люди сдавали монеты в приемку цветмета и получали на этом прибыль. Интересно, как же у них это получилось? :)
Я там ниже писал — деньги в виде монет из медь-серебро-золото у космической расы? Даже на Земле уже больше электронные да бумажные в ходу.
А в хранилищах банков все равно лежит их обеспечение. И если обнаруживается, что оно там вдруг не лежит, поднимается крик на тему «Как же так? Кто это допустил?»
Лежало чуть раньше. А теперь — кончилось.
Да и раньше, откуда в хранилище банков медные монетки? Или выдавать будут золотые слитки, а мы их будем в орудия труда переплавлять? ;-)
Понимаете, этот список зависит от того, в какие условия вы хотите поместить игроков после высадки. Я могу выдумать что угодно, но не зная, какой геймплей у вас в голове, попаду пальцем в небо, и вы скажете, что всё не так и я неправ.
В H&H у меня не было вообще ничего. Однако мир был таков, что из ничего персонаж успешно делает себе топор, кружку для воды и забор от зверей. И даже лодку. А ведь новичка там выбрасывает даже не в заброшенном городе!
Деньги — не ресурсы.
Их нельзя есть. Ими нельзя отбиться от врага. Железными деньгами даже печь не растопишь. И дерево не срубишь.
В «стартовом» поселении после «кораблекрушения» логичен как раз набор еды-трусов-палок копалок для выживших. И сушеные бананы.
в пропорциональном и производственном отношении, конечно.
Начальная часть игры вполне могла бы быть сурвайвлом. Игрок появляется в новом мире не имея буквально ничего. И должен добыть все необходимое ему для жизни.
Это потом он приоденется, купит участок земли и станет уважаемым членом общества. А вначале — он находится на самой нижней его ступени, он бродяга, не имеющий ни кола ни двора.
Сначала из игры уйдут те, кому не нравится сурвайвал. Потом из игры уйдут те, кому нравится сурвайвал =)
Сурвайвл может быть разным. Не только «Маугли в джунглях». Может быть экономический сурвайвл, социальный сурвайвл. Это когда тебе нужно выжить не в лесу или пустыне, а в многолюдном городе к примеру.
Так что сурвайвл никуда из игры не денется. Просто в самом начале игры — ты бомж и тебе нужно найти кусок хлеба, чтоб не помереть с голоду и хоть какое-то убежище.
Дальше — ты постепенно поднимаешься по социальной лестнице. Второй этап сурвайвла — ты батрак, горбатишься на богатого поселенца ради еды и может горсти монет.
Третий этап сурвайвла — ты уже собственник земли. Но и тут тебе нужно платить налоги, чтоб у тебя эту землю не отобрали. Торговать продуктами животноводства и садоводства.
И развивается уже не чувство локтя а например колена, которое толкает новичка в нижнюю часть спины.
Он сможет быстрее достичь того же, что и другие, воспользовавшись накопленными знаниями. Но поработать на свое благо придется так или иначе, без этого никуда :)
Если же бороться не вынуждены — то и насущной потребности упрощать влезание в неприятности не вижу, пусть сначала занимаются посильным развитием.
*Все написанное в этом коменте — шутка :)
Выглядит забавно.
Предвосхищая вопрос, почему так, сразу поясню: это действие эмпатического поля. (Нет, я не пытаюсь заткнуть любые дыры в рассуждениях его воздействием). Подробный отчет по отчуждаемым/не отчуждаемым предметам я еще буду писать в другой заметке.
На самом деле тут подошел бы несколько иной лор. Цивилизация никуда не исчезла. А игроки поселенцы — на самом деле каторжники. Которых выслали, за какие-то преступления в прошлой жизни осваивать далекую и дикую планету. Разумеется, деньги на каторжной планете не утратили всей своей власти. Они продолжают участвовать в торговом обороте, просто по тому, что деньги удобнее, чем бартер, ну и по старой привычке.
В самом начале игры, то есть при высадке на планету, бывший заключенный, а теперь уже вольнопоселенец, получает от надзирателя небольшую сумму. Гос. пособие. Ну не тяпку же будет давать ему надзиратель?
Не подошел бы. Я не хочу вызывать ощущение вторичности и виноватости у игроков. Мне бы хотелось, чтобы они в первую очередь чувствовали свободу в сочетании с ответственностью.
1 — Если нет НПС, то зачем игроку выдавать заключенному? Там же нет магазина тяпок, которые продавал бы специальный охранник.
2 — Считать себя каторжником может весомому числу игроков не понравится. Представьте только, вот она, игра, дающая невиданную раньше степень свободы. Представили? А теперь внезапно оказывается, что вы каторжник в течении всей игры и шансов на освобождение нет. Противоречий не замечаете? Вы совершенно свободны, в пределах своей камеры))
3 — игрок ежемесячно дает взятку охране, чтоб ему продлили срок заключение (оплата подписки)