Игроки продолжают заниматься «нудятиной» для повышения своей эффективности. Если мы синхронизируем фан и профит, то все только выиграют. Игроки идущие за эффективностью будут автоматически получать плюс к фану
Не скажите, федор михайлович.
Посмотрим на мой стиль игры — я предпочитаю пве пласт. Нет, разумеется, я не люблю монотонный гринд. Но побегать по локациям, поохотится на разное — с нашим удовольствием.
И я избегаю пвп, простопотомучто.
И минимизирую торгово-крафтовые отношения, ибо не интересно. (если реализуется схема с големами — мб и не буду избегать, вопрос, как реализовать — гарнизоны. ближайший аналог, были как то не очень).
И вот эта система говорит мне — хватит охотится, иди побей морды соседям, иначе отстанешь в развитии от них же. И они придут в гости с катапультой.
Постепенно копится счетчик верхнего уровня, на всю ПВЕ активность и мы начинаем со всех мобов получать меньше и нам нужно заниматься другой деятельностью, если хотим иметь опыт в нормальном количестве
опять ты решаешь за игрока, что ему делать, механическими путями?
так то, это не шахтер =)
Нет, если тут описывается геймплей за «фентези дварфа» — ок, похоже.
Но
копка забоя, штольни и пр., поиск жилы по сопутствующим минералам, укрепление свода, планирование подземных коммуникаций
Вот это все — это работа разных людей.
И итогом — все сведется к тыканью киркой в породу.
Даже если поиск-основание рудника-стартовое копание шах — еще похоже на интересный геймплей, то что делать с тем, ради чего это затевалось? Даже в Майнкрафте процесс базового копания надоедает =)
Хотя здесь я уже слишком сильно экстраполирую свои вкусы на всех сразу. Вполне может быть, что любителей вдумчиво посидеть с киркой в забое — окажется достаточно много, что бы обеспечить ресурсами гильдии и рынок.
Автор же — уже предложил нормальный вариант автоматизации «тупого монотонного труда».
Дайте мне поставить шахту. нанять в нее пейзан и менеджерить во славу пантеона (добывая еду пейзанам иплатя зарплату, офк. а то и инфраструктуру поселка шахтеров улучшая) — и это прекрасно.
Заставьте меня копать лично тонны руды на нужды Мао — и я заплачу и уйду.
И много игроков после работы в офисе/за рулем/за станком придут в игру что бы работать… в шахте?
Ну, именно работать?
Собирать случайно попадающиеся по пути рудные жилы, или бегать по локации в поисках еще 10 ромашек, что бы поднять уровень профессии — это одно.
А день за днем копать в одной и той же шахте одну и ту же руду, что бы гильдия могла экспериментировать со сплавами? Напишу-ка я бота.
ПВП и ПВЕ не запрещено.
По сути войны между культами(пользовательскими фракциями) на это намекают.
А кто в это время будет копать руду и налаживать поставки оружия? Если все пойдут в пве (за шкурой с жопы дракона) или в пвп (бить культ рогатых трупоедов, что гадит нам на ромашки).
Ну игра как бы намекает, что вместе оно получше будет, поудобнее
Игра, как бы, одной цепочкой производства одного металла, намекает, что
— игроков для такой цепочки нужно не 2-3 человека
— добыча ресурсов для такой цепочки — очень времязатратный процесс.
Кому понравится большую часть игры стоять с киркой в шахте и бегать вокруг доменной печи. (Кому то — безусловно понравится, но таких игроков будет не очень много)
В него суете 100 слитков, он говорит. Он эту фигню сплавляет и испаряет к чертям, распыляя на атомы и анализируя свойства. Говорит вам — крутой/не крутой сплав выходит из такого сочетания. Предлагает записать это на перфокарту (можно купить у НПС задорого)
ну как бы те же кокосы, вид в профиль.
ищем интересующий нас сплав, его и записываем.
(да, вопрос, где взять многоресурсов — еще актуален)
Бланки для внесения данных о сплаве не бесплатные, а вполне себе стоящие денег, а без рецепта сплав в печи не варится.
Чивоо?
А блокнот и ручка не работает?
А первый вариант такого сплава получили как?
А если я не записывал рецепт игровыми способами, но повторяю его до деталей — результат будет принципиально иным или просто с небольшим рандомом внутри?
Мастерство — это воспроизводимый и повторяемый результат. Предсказуемый. А все вот это — ахулиард вариаций из за разных пропорций сплавов — шаманство.
Игроки найдут способ делать «крутоймеч» и на досуге будут экспериментировать (те. у кого запасники позволяют) с попытками получить «крутоймеч+1».
Добившись +1 и закрепив результат — будут крафтить его.
И тд.
Как эвентовое событие, со ставками и прочим тотализатором — будет иметь успех (ограниченный).
Как постоянное действо — нет.
(Проверял на боях монстров друг против друга)
Система турниров и прочего не объясняет, как часто в игре появляются шедевры.
И что шедевры будут делать на турнире.
И откуда взяться норм комплекту шедевров в одних руках.
А вот штамповка итак понятна и прозрачна — нож +5 лучше ножа +2
то есть там турнир крафтеры оружия против крафтеров брони? вай-мэ, как интересно.
Вы не думали, что не всегда может быть так, что доспех дает + 100 к броне?
абстракция такая абстракция. яж не знаю, что дает броня в этой игре. и как она крафтится.
Крафт состоящий из вариативных механизмов — вот это искусство крафт, когда результат зависит от того как протекает процесс не меньше, чем от того, по какому рецептурному шаблону мы работаем.
И где можно прочитать про эти механизмы?
Плюс я все еще не уверен, что этим будут меряться — любой предмет в рпг игре — это "+к параметрам" и "+к красоте". Все будут максимизировать эти плюсы.
Ну и — в «массив» рпг — в первую очередь востребована штамповка, а во вторую уже — произведения искусства. Потому что штамповка доступна всем, а вершины ремесла — единицам.
Что это и зачем это?
Дуэли големов?
Проверка теорикрафта, как 1 единица агилы стоит против 2 единиц силы?
Я кузнец. Я кую доспех. Я знаю, что мой доспех дает 100 брони и +к силе.
Мой сосед — кузнец. Он кует мечи. Его меч имеет урон 110 и +к шансу крита.
А вот другой сосед, с перпендикулярной улицы. Он варит зелья. Разные. И на +100 к броне, и на +100 к урону и даже приворотные, если не врут.
Что и как мы сравниваем на этом «турнире»?
Как происходит крафт в этой игре?
Каким образом присваиваются параметры вещи и на что они влияют?
Имхо — описана ненужная рюшечка, прилепленная к действительно важному элементу.
Посмотрим на мой стиль игры — я предпочитаю пве пласт. Нет, разумеется, я не люблю монотонный гринд. Но побегать по локациям, поохотится на разное — с нашим удовольствием.
И я избегаю пвп, простопотомучто.
И минимизирую торгово-крафтовые отношения, ибо не интересно. (если реализуется схема с големами — мб и не буду избегать, вопрос, как реализовать — гарнизоны. ближайший аналог, были как то не очень).
И вот эта система говорит мне — хватит охотится, иди побей морды соседям, иначе отстанешь в развитии от них же. И они придут в гости с катапультой.
опять ты решаешь за игрока, что ему делать, механическими путями?
Нет, если тут описывается геймплей за «фентези дварфа» — ок, похоже.
Но
Вот это все — это работа разных людей.
И итогом — все сведется к тыканью киркой в породу.
Даже если поиск-основание рудника-стартовое копание шах — еще похоже на интересный геймплей, то что делать с тем, ради чего это затевалось? Даже в Майнкрафте процесс базового копания надоедает =)
Хотя здесь я уже слишком сильно экстраполирую свои вкусы на всех сразу. Вполне может быть, что любителей вдумчиво посидеть с киркой в забое — окажется достаточно много, что бы обеспечить ресурсами гильдии и рынок.
Автор же — уже предложил нормальный вариант автоматизации «тупого монотонного труда».
а в чем он заключается?
а фермера?
пожалуйста, опишите мне реальный геймплей шахтера так, что бы мне было интересно играть в игру, где он — бОльшая часть процесса.
Заставьте меня копать лично тонны руды на нужды Мао — и я заплачу и уйду.
Ну, именно работать?
Собирать случайно попадающиеся по пути рудные жилы, или бегать по локации в поисках еще 10 ромашек, что бы поднять уровень профессии — это одно.
А день за днем копать в одной и той же шахте одну и ту же руду, что бы гильдия могла экспериментировать со сплавами? Напишу-ка я бота.
А кто в это время будет копать руду и налаживать поставки оружия? Если все пойдут в пве (за шкурой с жопы дракона) или в пвп (бить культ рогатых трупоедов, что гадит нам на ромашки).
— игроков для такой цепочки нужно не 2-3 человека
— добыча ресурсов для такой цепочки — очень времязатратный процесс.
Кому понравится большую часть игры стоять с киркой в шахте и бегать вокруг доменной печи. (Кому то — безусловно понравится, но таких игроков будет не очень много)
Так как подобный, близкий к реалистичному, производственный процесс — для больших гильдий и топов, а не общедоступная распространенная вещь.
Бот в этой системе просто автоматизирует то, что хочет сделать игрок, но это долго/скучно/не удобно.
а игрок так же хочет иметь возможность найти нужные сочетания для себя. и на продажу.
ну как бы те же кокосы, вид в профиль.
ищем интересующий нас сплав, его и записываем.
(да, вопрос, где взять многоресурсов — еще актуален)
Но — возможно и на боте.
А мб и без него, реверс инжинерия и все такое.
А блокнот и ручка не работает?
А первый вариант такого сплава получили как?
А если я не записывал рецепт игровыми способами, но повторяю его до деталей — результат будет принципиально иным или просто с небольшим рандомом внутри?
Игроки найдут способ делать «крутоймеч» и на досуге будут экспериментировать (те. у кого запасники позволяют) с попытками получить «крутоймеч+1».
Добившись +1 и закрепив результат — будут крафтить его.
И тд.
А «шаманство»© в поисках влияния какашки летучей мыши © на площадь фаербола и плотность брони — это не для мастеров. Это для фанатов и «гениев от процесса».
Как постоянное действо — нет.
(Проверял на боях монстров друг против друга)
И что шедевры будут делать на турнире.
И откуда взяться норм комплекту шедевров в одних руках.
А вот штамповка итак понятна и прозрачна — нож +5 лучше ножа +2
Достаточно быстро игроки вычислят идеальные сочетания металлов для всех предметов в игре, а дальше дело техники и ловкости рук.
абстракция такая абстракция. яж не знаю, что дает броня в этой игре. и как она крафтится.
И где можно прочитать про эти механизмы?
Плюс я все еще не уверен, что этим будут меряться — любой предмет в рпг игре — это "+к параметрам" и "+к красоте". Все будут максимизировать эти плюсы.
Ну и — в «массив» рпг — в первую очередь востребована штамповка, а во вторую уже — произведения искусства. Потому что штамповка доступна всем, а вершины ремесла — единицам.
Дуэли големов?
Проверка теорикрафта, как 1 единица агилы стоит против 2 единиц силы?
Я кузнец. Я кую доспех. Я знаю, что мой доспех дает 100 брони и +к силе.
Мой сосед — кузнец. Он кует мечи. Его меч имеет урон 110 и +к шансу крита.
А вот другой сосед, с перпендикулярной улицы. Он варит зелья. Разные. И на +100 к броне, и на +100 к урону и даже приворотные, если не врут.
Что и как мы сравниваем на этом «турнире»?
Как происходит крафт в этой игре?
Каким образом присваиваются параметры вещи и на что они влияют?
Имхо — описана ненужная рюшечка, прилепленная к действительно важному элементу.