Очень интересно, как отнесется сообщество мозговедов к такой вот форме монетизации ММОРПГ. Она чисто теоретическая и прикручена пока только к «Игре мечты», но кажется мне вполне жизнеспособной.
Насколько она вам кажется справедливой и сохранен ли тут, на ваш взгляд, принцип баланса между желаниями предоставляющих и получающих игровой сервис?
С удовольствием пообщаюсь и обсужу аргументированные доводы на тему взлетит/не взлетит.
P2P система. 1 аккаунт = 1 персонаж (отсутствие классовой системы позволяет не создавать «твинков», а изучать все нужное «майном»).
Лимит онлайна — 50 часов в неделю (не учитываются интервалы от 30 мин АФК и более). Это социальная вставка, а не геймплейная. Я лично категорически против того, чтоб люди стабильно, по 16+ часов в сутки, сидели в игре. Это деструктивно, когда человек в состоянии бодрствования в виртуале проводит времени больше, чем в реале. Вот такая имха.
Подписка — 900р за 30 дней.
Триал 30 дней со специфическим ограничением — игрок является призраком и все его действия не влияют на общий игровой мир ни физически, ни экономически. Он может срубить дерево, сорвать растение, убить моба и тд, но они при этом останутся на месте, а игрок просто заберет их призрачных двойников. Двойник отреспится через Какое-то время. Игрок может даже продать/купить что-либо, но этот товар не исчезнет у продавца, и денег у него не прибавится. Игрок получит опять-таки только призрачную копию предмета. После перехода в режим подписки игрок сохранит все свои прогрессии и предметы, но вещи будут привязаны к игроку и пропадут через 60 дней из инвентаря сами. Это позволит полностью изолировать игрока в триальном режиме от игрового мира, тем не менее дав ему в этом мире находиться.
Первый платеж, при переходе из триал версии составляет 1.5 цены месячной подписки (1350р) и дает 60 дней подписки.
День подписки по сути не совсем верное определение. Черный песок — в обычном состоянии расходуется 1 порция за 1 сутки. При переходе из триал в подписочный режим, игрок покупает песочные часы (вечные) и 60 порций черного песка, так сказать оптом.
В игровом мире можно добыть черные алмазы, которые будут изредка добываться вместе с простыми. Их можно пустить на редкие артефакты или измельчить на… да-да, на тот самый черный песок. Всем, конечно, не хватит, но нашедшему будет очень приятно.
Опыт получается двумя потоками. Пассивно получаемый опыт (аналогично EVE)
и плюсом к этому опыт за практически любые виды деятельности (убийство мобов, крафт и строительство, тренировки и медитации, исследовательская деятельность, и даже путешествия по новым для персонажа регионам)
Получаемый игроком опыт дополнительно зависит от двух факторов.
1 — Количество неизрасходованных дней подписки
2 — ускоритель развития
Рассмотрим их подробнее
Количество неизрасходованных дней подписки происходит вот по такой несложной формулке 6-5/(Х/30)^0.5, где Х-это число дней до конца подписки. При числе дней подписки менее 30, расчет идет как при наличии 30 дней.
Зачем это надо и что это по факту дает?
При подписке на 30 дней, мы имеем значение множителя опыта 1 — это базовое значение. Чем более серьезны планы игрока, по нахождению в игре, тем более дружественная политика для нахождения его внутри игры. Самое интересное, что при этом игрок платит ровно столько же, сколько и до этого в месяц. Вы получаете бонус, не увеличивая ежемесячный платеж. Это бонус от игры за вашу лояльность, за то, что вы согласны оставаться тут и дальше и демонстрируете это.
Что мы получаем на уровне циферок?
У нас есть функция, которая стремится к множителю 6 (600% опыта), но по факту получить их мы не сможем, так как для этого число дней подписки должно быть равно бесконечности.При подписке в 2 месяца, которые мы получаем на старте, только переведя аккаунт из триала, у нас будет множитель 2.46 (246% от базового опыта).
2 месяца = 2,46
6 месяцев = 3,96
12 месяцев = 4,56
24 месяца = 4,98
48 месяцев = 5,28
По сути, стартовые 2 месяца от 24 месяцев отличаются в 2 раза по получаемому опыту. Прирост не линейный и позволяет относительно легко скрадывать разницу в бонусах. Стоит игроку с 2 месяцами подписки оплатить еще 4 и разрыв в эффективности с теми, кто оплатил 24 месяца станет всего 25%. Математический потолок, как я уже и говорил 600%, если сравнивать с тем, у кого менее 1 месяца подписки.
Ускоритель развития
Ускоритель развития — система позволяющая платящим «китам» влить определенные средства в игру и получить дополнительный бонус, не сломав ее баланс.Ускоритель — возможность за каждое удвоение расхода черного песка, получить +10% от базового значения.
Выглядит это в результате так:
х2 черного песка в день = +10% опыта
х4 черного песка в день = +20% опыта
х8 черного песка в день = +30% опыта
х16 черного песка в день = +40% опыта
х32 черного песка в день = +50% опыта
и так далее
Таким образом игрок может получить бонус за весьма высокую стоимость, которую сам для себя и определит.
Если человек может и хочет тратить к примеру 100000р в месяц на свое развлечение, то почему не использовать эти средства в проекте на благо других игроков?
Что именно он получит на свои 100000р? +70% к базовому опыту. Если он уже оплатил 20 лет подписки щедрой рукой, чтоб получить бонус пожирнее, то в результате мы имеем 568% базового опыта + 70% от ускорения. Итого 638% за чуть больше, чем 100000р в месяц. В то время как игрок, оплативший к примеру 12 месяцев, получает 456%, что составляет чуть больше, чем 71% от эффективности мегадонатера.
Гибкая бонусная система позволит мягко сегментировать игроков, давая возможность игры в близких, хоть и не полностью равных разумеется, условиях.
Да, можно сделать совсем уж равные условия для всех, но тогда проект недополучит финансирования и в итоге с куда большей вероятностью загнется в бюджетных конвульсиях.
Как дополнительный механизм, игрок может включить режим стабильности и перестать получать опыт, расходуя по 1 порции черного песка на 2 дня подписки.
Кроме того, любой игрок, игравший не менее 4 месяцев по подписке, имеет возможность играть в течение 1 часа в неделю. Просто зайти и увидеться со старыми друзьями в игре, посмотреть что у них нового, возможно, помочь кому-то.
Продажа за реал
Голдсейлеры и прочие темные личности всегда появляются в популярных проектах, стремясь заполучить свой кусок пирога на халяву и часто им это удается. В подавляющем большинстве проектов это под запретом, но по факту блокировать поток таких сделок малореально.Считаю допустимым вариантом получения доходов — торговая площадка для игроков. Аналогично сделано в Диабло и ни игроки ни администрация, как я понял, не жалуются на наличие легального способа купить/продать за реальные деньги игровые предметы. Администрация просто получает 15% от суммы платежа, а игроки 100% гарантию того, что их не надуют и не забанят. Игроку просто нет смысла идти на левые ресурсы, рискуя баном и своими деньгами ради этих сэкономленных 15%.
Есть ли магазин и что он дает?
Мое личное мнение — магазин не имеет право вносить какие либо материальные ценности, бонусы, расходники и так далее в игру, если они влияют на числовые параметры в механике игры. Желательно все предметы шопа делать привязанными к аккаунту. Продажа визуальных эффектов однозначно нужна, но она не должна вносить в игру параметры. Хотите вместо коня ездить на носороге — ради бога, вот вам заклинание иллюзии носорога на коня, но конь так и останется конем. Быстрее не поскачет и здоровье не прибавит.
Что получаем на выходе, по сравнению со схемой стандартной F2P и P2P?
В F2P для наращивания доходов давят на игрока со всех сторон, стараются одеть ему тиски на все пальцы и поворачивать их еженедельно на 1-2 оборота, продавая снятие тисков за реал. Игра от этого становится все менее и менее комфортной и интересной. Мало платят — затягиваем еще, пусть раскошелятся.
В P2P все лучше и это всем понятно, но несколько плоско и линейно в плане контроля за игроком. В один прекрасный момент игроки вдруг начинают уходить из проекта и мало кто понимает, почему и когда они приняли это решение. Их просто становится все меньше и меньше и ошибка далеко не всегда в последнем обновлении, как мы можем понять по динамике онлайна в WOW за последние годы.
В системе P2P со значащей предоплатой в качестве барометра лояльности к проекту, мы сможем более наглядно наблюдать за настроениями игроков и понимать, что либо конец приближается, либо наоборот, ожидания игроков оправдываются и им хочется еще и еще. Кроме того, мы можем рационально расходовать бюджет, четко представляя доходы на следующий квартал т.к. игроки нам его уже перечислили авансом. Можно четко запланировать то, как эти деньги будут израсходованы. Нужна ли рекламная компания для привлечения большего числа новичков, либо же нужно затянуть пояса и обработать напильником наиболее популярный контент из последних патчей, для увеличения среднего времени авансовой подписки.
181 комментарий
Хм серьезно?
От подобной схемы прямо так скажем несет словом развод.
Ведь, что получается по сути.
Я плачу фиксированную абонентку за 30 дней игры ~ 4 недели. Но на деле получаю только 200 часов игры.
Добавляем сюда ускорители и получается, что «киты» за те же 200 часов в месяц смогут гораздо больше развиться и тут не стоит вспоминать «гонка», «каждый играет в своем темпе. Нет темп вы задаете своей системой.
Я искренне хотел найти какие-то точки равновесия в вашей системе, скорректировав которые можно, что-то улучшить. Но с таким основанием это все бессмысленно.
Это только мое мнение как игрока которому предложили такую схему — это одна из самых ужасных систем оплаты из мною виденных.
Тут жуткое ограничение на игровые часы. Добрая Азия смотрит прямо в душу =)
Хорошо еще, что нет ограничения на количество часов в день.
Но тут речь идет не о ней. Оплачиваются дни, а потом они срезаются до часов.
П2П работает во всю. Подписка, родимая.
Так то — достаточно было сказать про «900 рублей за 200 часов»
Такое ограничение приводит нас к 900 рублей за 8 дней.
И уводит цену подписки куда то в область орбиты Луны.
Когда другие игры тебе предлагают честные 30 игровых дней без ограничений, рублей за 500
Чтобы донести мысль, что получилось печально, уже сказано достаточно.
Когда на вывеске написано 30 дней за 900 рублей.
А в реальности получаем 8 дней за 900 рублей.
Как это можно назвать?
Интересная идея. Но зачем одновременно и временное, и геймплейное ограничение?
Что отреспится, если они и так оставались на месте? Они станут снова «видны» призраку?
Ага, то есть «прогрессии» можно качать в бесплатном режиме?
Не специалист в области иллюстрации заметок, но не понимаю, зачем иллюстрировать слово «песочные часы» картинкой, видимо, из фотобанка, перемазанной водяными знаками. Никакой информации об идее она не несет, а художественная ценность знаками убита напрочь.
В нормальном или призрачном виде? Какова цель такого хода?
Какова роль опыта в игре? Точнее, насколько он значим для игры? Судя по множителю, растущему от подписки на год вперед, будет довольно длительная гонка прокачки и прокачки…
Если посмотреть под очень хитрым углом, получается, что люди, заплатившие со старта 3-5 тысяч, будут иметь трех-четырехкратную скорость развития по сравнению с зашедшими «посмотреть» за 1 тысячу. Что не сильно улучшит восприятие игры последними.
1. Это не планы, это кредит. Причем выраженный в деньгах. Студент может иметь гораздо более весомые планы, чем сын депутата, но чуть более трезвую голову и несклонность отвалить сразу «сколько не жалко».
2. Зачем нужна более или менее дружественная политика? Пусть меня кто угодно назовет жмотом, но платить 1000 рублей в месяц и видеть перед собой более предпочитаемых… да я такое в любой F2P получу, причем бесплатно.
Кажется, помогло бы очертить примерную аудиторию и просто проговорить вслух, что она хочет и за что готова платить.
Я очень извиняюсь за прямоту, но тут мне захотелось закрыть. Просто сидел и думал, какой смысл это комментировать. Но раз уж начал, допишу. Конкретно по этому пункту вопрос прост:
чем
это
лучше
F2P
?
И, да, я прочитал ", не сломав баланс". Понимаете, «киты» не идиоты, им нельзя в сколько-нибудь заметно массовом порядке продавать абсолютно ни на что не воздействующую вещь. Даже внешка без статов имеет значение для окружающих. И как только вы сделаете, наконец, хоть как-то продающуюся вещь, вы уже абсолютно точно в этот момент уже переступили грань полного невлияния. Остается только количественный вопрос, насколько сильное влияние допускается, и что именно, помимо игрового процесса, будете продавать.
Эм. А какое именно благо других игроков?
Вы переоцениваете явность ужасов F2P. Всё делается мягко, а отрезание контента для дополнительной продажи может быть даже незаметно для самих разработчиков. Просто мышление зажимается в рамки «так нормально, все делают, мы просто продадим (еще одну) какую-нибудь мелочь». А за весь костюм никто не отвечает. Даже ввод совершенно дополнительных бонусов на самом деле девальвирует остальное, потому что вся игра нормируется на новую сумму, и вместо 100%+25% получается 80%+20%. См. выше про то, что нельзя продать ненужную игрокам вещь.
Если у вас полный провал работы коммьюнити-менеджеров. И тупо нет геймдизайнера, а только коллектив создателей контента под руководством бизнесмена.
Уже перечисленное является уже полученным доходом. А не следующего квартала. Как и для игроков — уже потраченным. А воспитанные в нынешней атмосфере F2P люди, в общем, начинают понимать, что платить вперед рискованно.
Терзают подозрения, что проект с минимальной подпиской в килорубль и сегментацией заплативших не просто не загнется, но даже не взлетит.
Но могу ошибаться.
Сдобренное приправами «1 персонаж на 1 акк» и «ограниченное количество часов доступа в месяц» — получается совсем ядреное блюдо, которое не хочется есть добровольно.
И да — вспоминаем, что раз в год все ваши достижения херятся в океане, что теперь только добавляет вопросов.
Тут даже Аллоды курят
Достижения никуда не деваются, только если считать таковыми занятую территорию и источники ресурсов на ней.
И именно в прокачке опыта дается бонус за деньги…
Естественный ограничитель только один — двойная оплата для желающих играть по 14 часов ежедневно, с двух аккаунтов попеременно.
Для предотвращения експолйта с бесконечным сроком развития, без покупки подписки.
Да, респ призрачных копий.
По сути вид тут не имеет значения. Даже получив черный песок триальщик не будет иметь часы в которые их засыпать.
Любой навык имеет бесконечный потенциал развития, так что «гонка» не имеет конечной точки к которой можно стремиться. Нет капа как такового. Каждый сам определяет для себя точку комфортного развития каждого навыка.
Ну я думаю адекватные люди должны понимать, что «посмотреть» тут не то же самое, что «поиграть надолго».
Согласен, но с точки зрения математики я студенту в его ситуации помочь никак не смогу, как и просто отличить в толпе игроков от сына депутата.
Более или менее дружественная политика помогает человеку сделать выбор. он пришел «посмотреть» или «жить в этом виртуальном мире». Примерная аудитория — думаю в плане возраста это преимущественно 25+.
За что готова платить аудитория — так я и сформулировал вроде бы мою версию)
Скажем так, это и есть то самое промежуточное состояние, которое вводит некритичное усиление, причем в замен этого проект получит серьезные средства. И эти средства будут идти не от рядовых игроков, а от тех, для кого эти суммы не столь весомы. Если для вас это тот же F2P, в котором рядового игрока ставят в «неудобное положение» ради платежа, то я и не знаю даже как еще аргументировать.
Или для вас важно не игровой комфорт, а то, чтоб ни один другой не получил больше, чем вы?
В такой форме монетизации разработчику выгодно делать именно приятный для игры мир, а не имеющий отрицательную экономику, заставляющую докупать что-то из шопа.
Ну по сути смотри выше)) Дополнительные деньги не тянут из игроков т.к. проекту их вполне хватит и так, да еще и останется на доработку, качественное сопровождение и регулярную рекламу проекта.
Даже если это +25% получит всего 1% игроков?
Средства получены, но они должны обеспечивать сопровождение следующих месяцев, а то и лет игрового процесса оплативших его. Я не могу считать, что я в первый день получил 50 миллионов от игроков оплативших годовую подписку и могу их спокойно потратить. Это целевые средства, которые нужно распределить на год сопровождения, доработки, эвентов и прочего.
Согласен, по первости сложно будет довериться разработчику, помня как некоторые локализаторы хитро себя ведут, но думаю после нескольких месяцев нахождения в игровом мире это станет психологически приемлемо для игроков.
Ну возможно придется снизить планку до 600-700р. Маркетинговых исследований по данному вопросу не проводил)
То, что я называю «гонкой» — это получение преимущества за счет ухода в отрыв, прогресса по какой-то характеристике. Преимущества в каждый момент времени, заставляющего быстрее и быстрее качать опыт, добывать ресурсы и т.п., чтобы не быть слабее. Не очень удачная ассоциация со спортом, потому что в моем же противопоставлении «спорт» — «война» в нём игрок не получает преимущества в награду. Гонка вооружений — вот так лучше. И в ней отсутствие предела — скорее минус, чем плюс. Хоть и сглаживаемый всё меньшим и меньшим приростом за всё большие затраты.
Возможно, но для меня оплата вперед на месяц — уже достаточная претензия получить за этот месяц всё как есть. Не в какой-то неполноценной роли «не собирающегося надолго». Просто кажется, что считать оплату на несколько месяцев вперед некой нормой — банально завышенные ожидания. Для этого надо либо иметь имя, которому должны верить, либо проводить агрессивную рекламную кампанию по продаже кота в мешке.
Как бы так выразиться… вы не должны ему помогать, он вполне справится с выбором игры. Вопрос касался происходящего с проектом. Я лишь хотел сказать, что по описанному критерию отсекается совсем не то, что поставлено целью.
Примерно никакая конкретика. Вот видно, что никакого прицела нет, кроме как возраст, с которого люди более-менее имеют свои средства платить. Средний онлайн в день, семейное положение, ожидаемые затраты в месяц, типы по Бартлу в конце концов — не знаю, ну хоть что-нибудь. Аудитория, скорее всего, будет не одна — как каждая часть отнесется к условиям? Чем точнее прицелитесь и поймете, чего в игре и геймплее хочет аудитория и чего ей не хватает в альтернативах, тем больше шанс удачного попадания.
Вытягивание в любом случае представляет создание таких условий и предложений, чтобы тихонько задумывались заплатить еще немного. Кто-то это делает грубее, кто-то — тоньше, но во всех случаях остается один вопрос — что продается игрокам за дополнительную сумму? Причем не одним самым удобным ответом-слоганом, а всю совокупность разношерстных взглядов, какие можно придумать.
Меня совершенно устраивает, когда другой за большие деньги получит больше, чем я. До тех пор, пока это никаким образом не называется и не подразумевается соревнованием (борьбой, сравнением, конкуренцией — вы удивитесь, в скольких процессах можно обнаружить сравнение, хотя бы неосознанное). Пока не выделяют «первых» и «лучших», хоть бы и внутри механик. Потому что после этого, помимо того, что сравнение теряет для меня ценность, я начинаю думать, что либо создатели не понимают, что делают и что продают, либо очень некрасиво обманывают верящих и обсуждающих чьи-либо успехи.
Преодолеть с наскока барьер оплаты неизвестному разработчику сразу нескольких месяцев вряд ли получится, а в остальном это больше напоминает кнут.
Обычно сама возможность быстрее прокачать что-то заставляет незаметно разработчиков учитывать это в балансе механик. Чтобы было куда и зачем вкачивать. Если не вообще, то при расчете контента в какой-то момент времени. И вот это уже срабатывает как мотивация докупать что-то из шопа. Повторюсь, это может происходить незаметно для рассчитывающего, просто потому что так внутренне работает система «давайте как-нибудь возьмем с игроков лишние деньги», с которой незадумчиво берется пример.
Не понял, как это относится, но ладно. Как вы насчитаете именно 1%, а не 10% и не 20%?
В «сопровождении» есть одна проблема. Издатель, продавая игру, берется обеспечивать не просто работающий сервер, а именно массовый мультиплеер. Это не говорится и не спрашивается напрямую, но подразумевается, потому что нет смысла в услуге ММО, если в неё играют полтора человека. То есть разработчик, если берет деньги вперед, как бы подразумевает обязанность обеспечить не просто работу серверов, а поддерживать геймплеем популярность. Как угодно. Игрок уже заплатил вперед, это кредит, и теперь его никак не должны волновать оправдания, что-де там тест, разработчику что-то трудно или он промахнулся с аудиторией. И если такая идея платить вперед не поддержана реальной убедительностью, именем, имиджем, в том, что игра будет популярна через год, два, — или за сколько предлагают заплатить, — недобор доверия провоцирует оценивать предложение как продажу чего-то другого. Как мне кажется.
А в этом аспекте получается как раз и отсутствие репутации, и наличие того, чем оплата вперед может восприниматься (ускорение прокачки).
Я вообще-то имел в виду, что P2P + намеки заплатившим, что они заплатили маловато — уже сам по себе очень ненадежный вариант.
1% — в том плане, что платить за игру ежемесячно курупные суммы, 30000 например, сможет довольно небольшое число людей, но тем не мение они существуют.
Кажущееся «довольно небольшим» количество людей может и будет влиять на очень большое количество остальных. Возьмем, к примеру, сервер на 5000. Часть из них будет играть редко, часть — средне… а теперь представляем 1%. 50 человек. Которые точно будут много играть. И это целый рейд. Даже если будут разбиты на стороны и фракции (хотя подавители часто склонны более-менее кучковаться, а не РЛствовать в коллективе середнячков), 10-20 человек — это уже ударная группа. Которая просто будет ходить по миру и делать всё, что захочет. При необходимости — не одна, а с окружением приближенных. Тех, на кого «на благо других» распространится польза доната; тех, кто захочет быть с сильными.
А создать теорию, когда они станут во главе сильнейшей организации на сервере и всех поставят на колени, так для этого им не нужно бонус т.к. и так все сделают за них.
Не «подчинят», а встанут впереди. Идея, что лучшими должны быть лучшие, очень легко перебивается тем, что «лучше» тот, кто больше заплатил и больше назадротил. Это просто подтягивает наверх людей с иными качествами, а дальше снежный ком только укрепляет расслоение.
А вот это, ИМХО, чистая теория — то, что на стороне сильных 25% не будет никого, а против них будут превосходящие силы. Обычно система такова, что численность как минимум сравнима, если не наоборот. Потому что при возможности иметь разные численности сильная сторона, как правило, привлекает больше. Да, общее количество «других» может быть больше, но они редко выступают единым фронтом. Да и, как правило, сама механика игр не очень хорошо работает при количествах, в разы превышающих бой крупнейших гильдейских единиц, т.е. при столкновении 1 полного войска против всего мира.
Кто? За кого?
Вы можете предложить другие критерии «лучшести»? Какие игроки должны по вашему попадать в топ 100 сервера?
Мифическая «прямота рук» (под которой обычно понимается банальная скорость реакции и мышечная память на сочетания кнопок)? Для этого есть шутеры.
Интеллект? Для соревнования в интеллекте шахматы или сложные стратегии подходят гораздо лучше чем ммо-гриндилки.
Ещё варианты есть для выявления лучших игроков?
Имхо получается вполне логично что лучшие игроки — это наиболее увлеченные и вовлеченные в игру, игроки готовые тратить на игру много времени и/или много денег.
Если в игре вообще предусмотрено неравенство игроков, то других разумных вариантов для сортировки игроков я например не вижу.
При чем тут деньги? Как увлеченность человека стимулирует самого игрока платить больше стандартной цены, если этими деньгами он срезает часть геймплея, которым, по идее, увлечен? :)
1. Есть некая «стандартная цена на игру», но это совершенно не так. Какова «стандартная цена» на колбасу, автомобиль или туристическое путешествие?
2. Весь геймплей одинаков и одинаково увлекателен абсолютно для всех людей. Очевидно что это не так, люди платят за доступ к интересному для них геймплею и возможность игнорировать неинтересный для них персонально.
На примере АА:
Если вам нравится сам процесс прокачки и вы не торопитесь- то никто не заставляет вас покупать бустеры на опыт, зато если вам нравится крафт то у вас есть возможность заниматься крафтом больше, докупая больше очков работы. А другому игроку интереснее быстрее прокачаться и он будет покупать бустеры на опыт, но не будет покупать ОР потому что крафт ему не интересен.
Это вы, а не я, сказали, что человек может быть увлечен и поэтому будет тратить «время и/или деньги». То есть здесь и сейчас мы обсуждаем ваше утверждение, от которого вы, судя по всему, усиленно отгребаете, меняя контекст на то, что он не увлечен будет, а ровно напротив — ему будет противно чем-то заниматься.
Так это он так оценивает геймплей, который вы ему не только предложили, но и безальтернативно навязали, так, что единственная его возможность избежать результатов вашего труда — откупиться от них своими деньгами.
Я не знаю, с чего вы взяли, что кто-то в здравом уме считает, будто существуют единые цены на абстрактную колбасу, любой автомобиль или какое угодно туристическое путешестие, хоть в Мексику, хоть на дачу к другу. Но вот на одну и ту же колбасу, на один и тот же автомобиль определенной комплектации и на одно и то же туристическое путешествие в тот же день тем же авиарейсом действительно существует одна цена. И если мы все еще говорим об играх, а не занимаемся уводящими в сторону ассоциациями, то, рассматривая игру, в которой вы игроков погружаете в общее пространство, предлагая взаимодействовать друг с другом игровыми методами, логично предложить им одну и ту же цену. Пей-ту-плей называется. И вот тут да — тот, кто больше увлечен, тот в игре дольше и в сумме заплатит разработчику больше денег. Но в сумме, по факту проявленного интереса и увлеченности.
Никто в здравом рассудке такого сказать не мог, по той простой причине, что не существует игр, которые нравятся всем. Зато существуют разработчики, которые хотят понравиться всем. В принципе, ничего плохого в этом нет, до тех пор, пока авторы игры не предлагают игрокам откупиться от ими же изобретенного геймплея, вместо того, чтобы предложить играть или не играть в их игру по установленным правилам, либо выбрать свой стиль игры и полноценно играть в его рамках.
Невозможно «навязать геймплей» в целом. Игрок просто выйдет из игры и сотрет её. Игрока может только заинтересовать один элемент геймплея и не заинтересовать другой. Полно игр в котором есть только один чистый элемент геймплея (шутер или экономическая стратегия например) но мморпг и отличаются тем что состоят из большого числа разнообразных геймплеев, в том их прелесть, но очевидно что при этом не возможно сделать все элементы равноинтересными для абсолютно всех.
Эм ну как бы и на игру «в одной и той же комплектации» цена одинаковая. Петя купил 3 месяца премиума + синего ослика за Х рублей, и Вася купил тоже самое за те же самые Х рублей. В чем претензия то?
Мне кажется, это не имеет вообще никакого отношения к процессу. Это продажа преимущества внутри процесса. Потому что именно разработчик решил, что базовая скорость передвижения и расстояния между пунктами сдачи грузов будут такими, какие они есть. То есть установил базовый темп и необходимое время в игре по перевозке грузов. А потом за деньги продал «более быстрого осла». Давайте все же вернемся к вопросу о том, за что в таком случае платит игрок, если он увлечен игровым процессом. Мне кажется, как только вы выставляете в магазине более быстрого осла, игрок платит за то, чтобы не отставать от других, потому что вы, а не он, запустили этого осла в магазин. И если уж игрок занимается перевозками, то он не хочет быть самым медленным в этом процессе. Этим вы пользуетесь и вынуждаете его заплатить. Никакой платы от увлеченности здесь нет, вы выкрутили ему руки.
Если вы совсем уж не можете дать возможность игрокам развиваться в игре так, как они хотят, и заниматься исключительно тем, что они хотят, не создавайте сложные миры. Ну, не получаете оно у вас. Не вините в этом игроков, не заставляйте их платить за то, что вы не можете нормально задизайнить игру. Сделайте парк с аттракционами и предоставьте игроку выбор. Если это сложно, не заходите на территорию игр с несколькими видами геймплея. Как вы правильно заметили — делайте шутеры, стратегии, что-то еще. ММО-миры — это высший пилотаж игрового дизайна. Тут все непросто, это правда. Но как-то у тех, благодаря кому этот жанр стал известен, получалось не только зарабатывать на пейтуплее, но и развиваться довольно успешно, и сделать свои проекты такими, о которых игроки вспомнинают с удовольствием, а не с желанием плюнуть в лицо. Оно вам надо?
Вы можете валять дурака сколько угодно, но от этого легче не станет никому. Я уже написал вам:
И если мы все еще говорим об играх, а не занимаемся уводящими в сторону ассоциациями, то, рассматривая игру, в которой вы игроков погружаете в общее пространство, предлагая взаимодействовать друг с другом игровыми методами, логично предложить им одну и ту же цену.
Хотите проигнорировать, дело ваше.
Ок.
Вот так игроков умудряются выдоить и наэксплуатировать, «навязать геймплей» не просто в ноль, а в приличный минус по эмоциям.
Но изначальную невозможность игнорировать в базовом виде игре заложил именно разработчик. Вы могли бы сказать, что это геймплейная необходимость, но ведь продать избавление оказалось возможным.
Даже если не смотреть в сторону игрового магазина, то что мы получим в результате я не совсем понял.
Что значит искажение от просиженных месяцев жизни как таковых в отрыве от сделанного?
Сидим на попе и нам капает опыт как в EVE?
Убил много мобов — апнул уровень?
И опыт в EVE тоже. Всякие пассивно тикающие прибавки и награды за ежедневные входы — более явные примеры, но не такие ключевые.
Стандартный механизм подразумевает, что есть действие и есть результат. Убил моба — получил 100 опыта. убил миллион мобов, получил сто мильёнов опыта. Интересно? Первого моба да, а от миллионного уже тошнит и хочется кинуть чем-то тяжелым в монитор. Так почему тогда он дает столько же опыта?
Я уже думал на эту тему и получается весьма сложная система балансировки.
Многоуровневые системы счетчиков активности у каждого игрока, которые постепенно регенятся.
Можно бить моба «А», получая сперва опыт с бонусом, потом стандартный опыт, а дальше и вовсе сильно сниженный, стремящийся к нулю.
Идем на моба «Б», по которому счетчик не набит и получаем опыт бонусом.
Постепенно копится счетчик верхнего уровня, на всю ПВЕ активность и мы начинаем со всех мобов получать меньше и нам нужно заниматься другой деятельностью, если хотим иметь опыт в нормальном количестве. Можем пойти подобывать ресурсы или покрафтить, поПВПшится и тд, но в умеренных пределах, пока опять таки счетчик активности не начнет уменьшать полученный опыт.
Усталость от тех или иных видов деятельности может даже снижать результативность, если ее накоплено уже очень много. Например можно «не заметить» часть лута с моба или пропустить удачную рудную жилу, выкопав вместо нее кусок бесполезной каменюги, или скрафтить откровенный мусор, после долгих часов работы в мастерской.
опять ты решаешь за игрока, что ему делать, механическими путями?
Заниматься можно чем угодно и сколько угодно, тут нет стеклянной стены.
Эффективность получения опыта снижается от однообразной деятельности и это на мой взгляд более чем логично.
Игроки продолжают заниматься «нудятиной» для повышения своей эффективности. Если мы синхронизируем фан и профит, то все только выиграют. Игроки идущие за эффективностью будут автоматически получать плюс к фану
Посмотрим на мой стиль игры — я предпочитаю пве пласт. Нет, разумеется, я не люблю монотонный гринд. Но побегать по локациям, поохотится на разное — с нашим удовольствием.
И я избегаю пвп, простопотомучто.
И минимизирую торгово-крафтовые отношения, ибо не интересно. (если реализуется схема с големами — мб и не буду избегать, вопрос, как реализовать — гарнизоны. ближайший аналог, были как то не очень).
И вот эта система говорит мне — хватит охотится, иди побей морды соседям, иначе отстанешь в развитии от них же. И они придут в гости с катапультой.
Однобокий геймплей и не должен быть максимально выгодным, как по сути и его антипод, когда везде по капельки и персонаж в конце дня имеет больше всех профита.
Баланс между усталостью от монотонной деятельности и узкой специализацией.
В конце концов это позволит завлекать игроков попробовать новые виды деятельности, которым они уделяли мало внимания, считая непонятными например или невыгодными для себя. Возможно их стереотип развеется, если они раз в неделю попробуют на пол часика заняться чем-то еще
Я имею в виду, что тип игры — это здорово и жестких рамок на него вводить нет смысла. Мягкие, чтоб человеку было выгодно время от времени заняться чем-то кроме своего основного рода деятельности.
А вот против задротства имеет смысл побороться более серьезно. Делать одно и то же действие долго — утомительно. Персонаж за час устал убивать зайчиков пачками, ему нужно немного разнообразия, например поубивать волков.
, но в ммо не очень хорошо, если человек не пробует изредка что-то новое для себя, а тупо долбится в одну точку, лишая самого себя пласта контента, который вполне имеет шанс ему понравится.
Дроп есть, а опыта нет т.к. нового ничего персонаж не изучает для себя.
В идеале, заложенное в механики распределение спроса на отдельные занятие должно соответствовать процентам интересующихся среди аудитории, чтобы недозаполненность одних занятий и переполнение других не создавали переток игроков в нежелаемые ими занятия. Но это такой высший пилотаж…
Вообще, более высокоуровневая проблема заключается в том, что взаимодействие с окружением (в отличие от взаимодействия с людьми) в ММО без ИИ-тамады всегда будут сводиться к повторяющимся активностям, потому что способов взаимодействия всегда меньше, чем времени у игрока, который собирается быть в ММО годы. Путь наращивания скорости генерации контента, конечно, доступен, но ведёт к перетягиванию внимания на контент, превращая из песочницы в парк. А механики никогда не получится добавлять с той же скоростью (опять таки без участия полноценного ИИ), чтобы процесс всегда оставался новым.
Единственное известное мне решение этой проблемы — достаточно очевидная завязка даже простейших активностей на социальные взаимодействия высшего уровня, чтобы эти активности встраивались в интересные сюжеты, создаваемые игроками или, хотя бы, обеспечивали ощущение причастности.
И речь не про обязательную необходимость с кем-то общаться. А о правильном балансе интереса самой активности и воздействия её на окружающий мир.
Дописываем в количество опыта с моба и шанс дропа с них дописали нолик в конце. Механики все те-же, но мобов убивается в 10 раз меньше с тем же результатом.
Механика не создает баланс, она создает только способы взаимодействия цифр между собою.
Дописываем к мобам 50% опыта и отнимаем до 80% jn получаемого опыта при усталости от конкретного вида мобов. Фармится опыта в час больше или меньше?
Даже так непонятно, потому, что неизвестен лимит мобов)
Балансить, балансить и еще раз балансить и будет все красиво и приятно.
Не слишком понимаю, что вы подразумеваете под всем этим.
Социальные взаимодействия высшего уровня — это какие?
Сюжеты, создаваемые игроками — это как? Игроки скрипты на квесты писать будут? Думаю вы про что-то другое, только про что?
Вы смешиваете балансирование других аспектов и собственно механику. Хотя бы потому, что можно сделать всё те же балансовые правки, но без этой механики, а потом сравнить с ними же, но вместе с этой механикой.
Эта конкретная механика, при прочих равных, всё равно будет стимулировать убивать больше мобов. Какой бы не был остальной баланс. Потому что теперь, чтобы получить Х опыта (для достаточно большого Х), нужно убить чуть больше мобов, чем без этой механики. Просто по той причине, что опыт уменьшается от времени. То есть рассуждения, что вот мы одновременно с вводом механики увеличим опыт в 10 раз — это рассуждения не совсем про механику. Вот и увеличивайте в 10 раз, если хотите уменьшить количество убитых мобов. Оно и без этой механики от этого уменьшится. Если же вводить механику поверх этого х10, то она, опять же относительно этого х10 увеличит потребности в мобах (да, я помню, что прокачка бесконечна, именно потому и увеличит). Т.е. другие «балансовые правки» могут уменьшить, но это они уменьшат, а не эта механика.
Это не критика механики, это просто одно из её свойств. Другое, например, что она стимулирует человека менять деятельность (или хотя бы виды мобов).
Я для примера приведу Еву и Вов, как представителей двух противоположных лагерей. В Еве, даже просто выполняя миссии в империи, ты поставляешь некоторые ресурсы для производства, которые в итоге влияют на исход большой битвы игроков. Об этой битве пишут в мировых СМИ. И ты, хоть и не участвовал в этой битве, ощущаешь общность с событием. Потому что в Еве есть ощущение взаимозависимости всего в мире. Эффект бабочки, все дела. В ВоВ такого ощущения нет, но там ты раз за разом собираешь более крутой комплект, чтобы потом иметь возможность покорять более высокие ПвЕ вершины, или чтобы тебя уважали, или чтобы узнать каково это — победить Самого Большого Босса вместе с остальными. Даже когда ты просто казуальный игрок, вот эта возможность двигаться дальше очень сильно компенсирует повторяемость.
Речь про глобальные цели или последствия, которые в хорошей ММО так или иначе затрагивают других игроков. Такие глобальные штуки компенсируют неизбежность повторений. Потому что за 10 лет у игрока в почти любом случае возникнет необходимость много раз повторять одно и то же.
Но это всё лирика и некоторое высокоуровневое видение (такая ИМХА) жанра в целом. Есть вопрос, на который вы не дали ответа (ну или я пропустил).
Какие задачи в игре вы пытаетесь решить этой механикой?
Как бы вам четче донести мысль то? Вы понимаете, что мы добиваемся конечного результата на определенном уровне, и от перемены местами множителей произведение не поменяется?
Вас смущает то, что опыт уменьшается? А если вывернуть это на изнанку и сказать, что мы уменьшим среднее кол-во опыта с мобов и будем давать бонус опыта, который плавно сойдет на ноль после убийства Х мобов этого типа? Тогда вы скажете, что механика уменьшает число мобов, которых нужно убить? Но цифры то мы получим те же самые, что и в случае штрафов по опыту в первом случае и не важно как мы это назовем и из каких частей мы соберем конечную формулу. Важно, что у нас появится кривая опыта определенной формы, вместо прямой при фарме продолжительное время.
Мы также можем сделать формулу так сказать сдвоенной и сперва давать бонусы, а потом отключать их и давать штрафы. Результат тот же.
Это называется экономика. У меня лично продажа хлама скупщику причастности особо никогда не вызывает.
А крутые сеты в ВОВ — это «писькомерка» которые игроки очень любят и ценят.
Это те самые социальные взаимодействия высшего уровня и есть? Найти свое имя в топ 100 или скинуть хлам по лучшей цене и убежать?
Да любые изменения так или иначе затрагивают других игроков. Другое дело что скорее «иначе», чем «так». В том плане, что влияние идет по сути на микроуровне. Средняя цена изменится на 0.01% или таблица топов в том или ином направлении чуть дрогнет под твоим натиском (если сильно повезет).
Возможно я не слишком четко сформулировал. Задач по сути целая пачка, но сведутся в итоге они к одному и тому же.
Мы избавляем игрока от однообразных действий в течении длительного времени, под предлогом временного снижения продуктивности данной деятельности.
Игрок ищет мобов получше — меняет место привычного для него кача, изучает новые локации, получает новые впечатления, вместо сидения на одной полянке неделями.
Игрок пробует соседние сферы деятельности, например вместо средних мобов идет попробовать элитных и жестких. Возможно это ему понравится больше и он останется там, а возможно через 1-2 часа вернется т.к. элитки ему не понравились, но он их хотя бы попробует.
В результате мы предлагаем игроку узнать больше о том, что вокруг и поискать потенциально полезное и интересное для него, вместо того, чтоб как роботу делать одно и то же тысячи раз.
Это полезно и в плане потребления большего объема контента и в плане меньшей психологической утомляемости игрока и накопления у него негативных эмоций по отношению к игре. Ну и как дополнительный эффект, мы немного усложняем жизнь ботам.
Вообще же, для начала надо разобраться не с этим, а с целями. Вот вы пишете:
И вот тут я совершенно не понимаю. Однообразные действия куда-то делись от этого? Нет. Если продолжать бить одинаковых мобов, их нужно меньше? Нет. Раньше нельзя было чередовать деятельности, а теперь можно? Нет, и раньше можно было. Серьёзно, в чём состоит избавление то? Все остальные моменты растут именно из этого непонимания.
И да, и нет. Пожалуйста, не воспринимайте это в штыки, я не думаю, что Ева или ВоВ — это идеал даже близко. И я не предлагаю делать как у них. Эти примеры были скорее про направление мысли.
Когда у тебя есть сложившаяся иерархия в ВоВ (да, это не очень серьёзно, но в какой-то степени работает), то некоторым контекстом всей твоей деятельности висит возможность продвинуться в этой иерархии. Это порождает как некоторую часть интереса к самой повторяющейся деятельности, так и к тому, что там вообще происходит у других таких же. Что в свою очередь делает мир ощутимо более цельным и настоящим, а значит лучше удерживает игроков.
Вообще всё это сводится к тому, что если ты воспринимаешь мир как нечто действительно настоящее и цельное, то тебя существенно меньше будут парить повторяющиеся действия. Ну, во всяком случае у меня так. :)
Игроку скучно, но он это делает т.к. это эффективнее, чем бегать по разным полянкам. Это способ быстрее получить высокий уровень.
Простой фокус, сделать одну модель поведения менее выгодной, чем другую. Фармить в одной точке невыгодно т.к. опыта постепенно все меньше. Нужно искать альтернативу и большенство игроков будет ее искать, находя параллельно и новые приключения на свою голову и новые социальные связи и бог знает что еще.
По сути мы приходим к тому, как мы воспринимаем мир игры и что себе в нем домысливаем. Какие аспекты ставим на передний план, а какие игнорируем. Воображение хорошая штука, но она очень индивидуальная.
Для ощущения прогрессии не обязательно играть в ММО. Достаточно играть в соло игру в которой есть какие-то ранги, по которым ты движешься вверх.
Для восприятия причастности к мировым событиям достаточно включить горстку ресурсов игрока в общий круговорот в игровой экономике и тут снова не обязательно ММО. Социальные механики тут немножко мимо, на мой взгляд.
Это ты сейчас парковую механику квестовых хабов на глобус натянуть пытаешься?
Тут ты пофармил кабанчиков, теперь иди, пофарми волков.А потом орков. А потом опять кабанчиков. И найди священную урну. В процессе — поюзай объекты.
Смена деятельности, история, путешествия, вот это вот все.
Например о том, что фармить на одной точке неделями — это очень плохо для всех.
Игрок уходит в эмоциональный минус от игры, начиная ее ненавидеть за однообразие, но с места не двигается. Нужно его оттуда согнать ненавязчиво)))
И поэтому мы сделаем так, чтобы ему нужно было на этом одном месте фармить ещё больше и сложнее. :)
Вам не кажется, что если человек в условиях представленного выбора продолжает монотонно делать то, что ему не нравится, то от того, что ему придётся этим заниматься не день, а два, ничего не поменяется, он просто станет больше ненавидеть игру.
Если же он монотонно делает то, что ему нравится (тоже бывает), то он явно не будет рад тому, что вы за него думаете. Кажется, именно такой довод был, когда случайно в комментариях к моей заметке начался разговор про систему опыта, которая типа навязывает людям нелюбимую активность. Тут что-то подобное.
Вернемся к нашим мобам))
Как не странно звучит, но да, подобное лечим подобным и это не так уж плохо, при условии, что человек знает как и что ему нужно делать, чтоб становилось лучше.
А если не два, а скажем пять или даже десять? А на соседней полянке это же займет пол дня?
Вопрос, а нафига он фармит этих мобов неделю, когда в считанных минутах ходьбы есть другие мобы, которые помогут получить тот же результат но многократно быстрее? Может он задумается об этом в итоге? Но даже если и не задумается, то ему можно ненавязчиво подсказать инфоокошечком.
У меня такой вопрос возник, а вы сами продолжали бы убивать мобов, которые существенно ниже вас по уровню и не дают опыта, ругая при этом разработчика игры? Думаю нет, т.к. понимаете, что такова механика и она зачем-то нужна в игровом мире и без нее видимо хуже чем с ней. Если игрок продолжает убивать неподходящих мобов, то кто в этом в итоге виноват?
Немного путаете теплое с мягким, как мне кажется.
Принудительно завязать получение боевого опыта на крафт (или иную конкретную активность), не совсем то же самое, что предложить игроку варьировать свою деятельность, выбирая самому из всего списка активностей только те, которые более интересны ему на данный момент. Или даже варианты того или иного типа активностей.
Выбор из десятка вариантов один, боле симпатичный (причем это не строго обязательно), а не дать ему конкретный вариант с заставить им заниматься — это большая разница, на мой взгляд.
Кроме того — это очень логично. Эта механика отлично вписывается в концепцию игрового мира, где персонаж почти не получает знаний от убийства 100001-го белого кролика т.к. об убийстве белых кроликов он уже узнал очень много.
Собственно, у нас с вами, вообще, кажется, очень разные предпочтения и пожелания относительно «идеальной игры». И игра, которая заставляет меня менять деятельность, вместо того, чтобы дать такой выбор, от которого мне самому захочется сменить деятельность, — точно не то, что мне интересно. Но это нормально.
К сожалению, мне так и не удалось объяснить, что никакой принудительной завязки опыта на крафт нет. Жаль, что не получилось, возможно когда-нибудь я подберу правильные слова.
Знаете, вот я играл в разные ММО. И не в одной из них у меня не было проблемы с тем, что я занимаюсь одним и тем же каждый день и это у меня сидит уже в печёнках. Т.е. эти игры предлагали мне выбор разнообразных интересных активностей (или, на худой конец, как в Линейке — набор разнообразных целей по добыче ресурсов из мобов), и я из этого набора выбирал интересное. И да, иногда мне было интересно заниматься одним и тем же долго. Ключевое слово «интересно».
И вот предложенная механика (хотя я допускаю, что не понял её сути) не предоставляет мне выбора. Ограничивает его — это да.
А потом вдруг через месяц забыл всё (хотя опыт не потерял), и снова можешь бить кроликов? :)
Ну скрафтить то предмет из ресурсов все равно придется кому-то)) Пусть не добывшему эти ресурсы игроку. Завязка на крафт самому или торг с крафтером. Ладно, не суть важно.
Возможно просто вашему психотипу это не грозит, как вариант. Люди разные. Я встречал массу игроков, которых тяготило однообразие игрового процесса.
Механика создает мотивацию. Выбор у игрока при этом не отнимали.
Система не плоская, а многоуровневая. В интервале пары часов/ в интервале нескольких дней/ безоткатная.
Побив много кроликов, вы перестали получать много опыта, пресытившись/устав от этого процесса, но можете отдохнуть и продолжить потом снова. Постигнув процесс в совершенстве вы уже не научитесь новому, но совершенство и пара часов фарма не одно и то же. За пару часов охоты на кроликов вы просто подзаколебаетесь и устанете от их пушистых тушек, а не постигнете вершины мастерства.
Сможете пойти и развеять тоску убивая крокодиликов или кротокрысиков.
На самом деле вы изобрели велосипед, который есть практически во всех мморпг. В практически любой мморпг есть уменьшение награды(вплоть до 0) за убийство слишком слабых мобов (намного ниже уровнем чем игрок). Вся разница в том что вы вместо разницы уровней моб-игрок используете таймер. Работать это будет как то так?:
Игрок 1го уровня побил час зайчиков 1го уровня -> набил 5й уровень. Перешел на белочек 5го уровня — набил 10й. А потом опять может вернуться к зайкам 1го и опять получать за них полную награду (при том что игрок 10й будет убивать заек 1го уровня вообще левой пяткой с полпинка)? Как то не очень логично и геймплей странный получается.
И чтобы этого избежать — введем штрафы на такой фарм, да?
Напомню, что кроме кнутов есть еще и пряники. Например, можно выдавать бонусы — сегодня выгодней фармить в одном месте, а завтра — в другом. Можно сделать этот бонус глобальным (если у вас ПВП игра вроде Ла2, движуха обеспечена), а можно индвивидуальным/клановым (все равномерно разбредаются по локациям).
Формально, чисто математически, между штрафом и бонусом никакой разницы нет. Но одно игроки полюбят, а другое возненавидят.
Не очень здорово, но терпимо. Но не здорово. Особенно при П2П системе.
Когда хочется иметь резко отличающегося по набору скиллов и тд персонажа — 1 персонаж на акк будет мешать. Про скорость прокачки доп скиллов ничего не известно, по этому отложим.
+
Камрад, это 900р за (50*4) = 200 часов. конечно, с одной стороны, это не много — с другой стороны…
Кто сказал? =) «Это деструктивно, когда человек большую часть своей жизни зарабатывает деньги для поддержания этой жизни» =)
А зачем такой огород городить? Да еще стопицот механизмов, за которые программисты спасибо не скажут?
… и вот все что там далее. Какие добрые бабломаркетинговые планы. Прям «яйцавтиски»!
Если что, в Д3 нет больше аукциона. Ибо игру ломал.
Но обмен «реала» на «золото» есть в разных проектах и да, ход верный. Не можешь побороть — возглавь.
В остальном — статья не про монетизацию, а про схему подписки, немного про бонусы к опыту и совсем чуть чуть про реалшоп и торговлю золотом.
Совет: цены и прочие радости утрясти с маркетологом и аналитиком, после того как выяснится аудитория и прочая, прочая.
Сейчас — в таком формате вряд ли кто то купит и будет платить. Учитывая рынок, запрашиваемая цена на подписку — высока для ру региона.
А если взглянем на вопрос так?
1 аккаунт = 1 персонаж1 персонаж на аккаунте получает пассивный опыт по модели EVE, но активный опыт может получать любой.
Лимит онлайна — 50 часов в неделюПочасовая оплата подписки, 4р за час онлайна.
Если игрок не производит активных игровых действий последние 30 минут, то счетчик останавливается (включая эти последние 30 минут)
Триал 30 дней со специфическим ограничениемПокрутил, повертел, работы кодерам и правда будет ворох. Полюбому останется куча дыр, при столь сложной реализации
Триал 30 дней с капом полученного опыта в каждом из навыков (жесткий потолок развития любых скилов до уровня ниже среднего) Игрок может растить персонажа в ширь, но не может вверх.
Запрет триальщикам торговли и иных способов передачи мат ценностей игрокам на подписке. При смерти лут с триальщика сгорает, а не падает на землю. (ибо бесплатный персонаж в платной игре является потенциальным ботом)
Кривую с множителем опыта скорее всего оставлю, но сделаю более плавной и зависимой не только от аванса, но и от уже отыгранного времени по подписки (честь и слава ветеранам).
Ускоритель — слишком много негатива, проще зарезать китов несущих золотые яйца, чем убить фактом приманки для них 2/3 аудитории средней платежеспособности.
После этого — подумай над комфортной для этой аудитории системой.
И опиши ее во 2 версии.
Затыкать дыры в дискуссии, на ходу, — плохая музыка, не очень сыграет.
Но в целом выглядит уже более дружелюбно к игроку.
Отсутствие классовой системы не обязательно, достаточно сделать возможность переключиться на любой класс, как в FF14 или в TSW, к примеру.
Мы, вроде, в России. За что платить 900, если в других играх подписка 300-500?
Так. Стоп-стоп-стоп. Какие-такие «киты»? Так речь тут идет о Р2Р или о F2P?
Хм… Где-то я это уже видел… А, ну да, в китайских многоуровневых премиумах.
5400 отвали сразу, или нищеброд!
Не думаю, что будут большие трудности с восприятием скорости получения опыта, учитывая возможность стать узким специалистом в чем либо относительно быстро.
При этом можно превосходить в своей специфике на голову 90% игроков, которые развивают широкий список навыков.
При такой ситуации легко можно быть полезным человеком в сообществе с относительно небольшим темпом прироста опыта.
А циферка то одинаковая!
Заплатив одинаково, поиграв одно и то же время, один станет крутым, другой станет… да никем он не станет.
Игра для китов.
Вы это поняли, но почему-то называете это игрой для китов при ежемесячном равном платеже. Почему? Потому что студент не может потратить разово 5+к рублей например, оплатив вперед?
Все просто, студент не совсем попадает в ЦА. Тут будут скорее люди 25+ с работой и семьей, которые по идее могут позволить разово вкинуть немного побольше, если продукт им реально нравится.
Это они по вашему мнению и есть киты что-ли?
Мало?
Или 1-2 часа утром и часов 5-6 вечером.
Введение почасовой оплаты — ок.
Дорогая подписка — ок.
Ограничение на количество времени, проводимого в игре — совсем не ок.
Походу данный элемент обязателен для переделки, иначе хейт от него закроет все плюсы в глазах игроков.
PS Спасибо за мнение)
Те же Очки работы (даже как банкопродавалка) выигрывают тем, что привязаны к законам игрового мира. Это легче воспринимается.
шутка грустного юмора…
p.s. и конечно же, ночнушки!
Один я как лох пытаюсь П2П прикрутить под новым углом)
У вас что угодно, но не p2p, это я вам как фанат p2p говорю. :) То есть с формальной точки зрения трактовки слова — да, но если говорить о главных свойствах системы, за которые люди любят p2p, даже близко не оно. :)
Возможно будущее не за многоуровневыми премиумами, а за многоуровневыми подписками, кто знает?)))
На самом деле конечно хочется придти к какой-то удобной и приятной для всех форме, которая даст и сегментирование и в то же самое время не нарушит баланс. Чтоб можно было от каждого по возможностям и каждому по розовому пони, какающему бабочками.
Ну я думаю всегда лучше, через 2-3 месяца посмотреть на результаты и снизить цену с 900 до скажем 700. Пересчитать заплатившим время подписки (включая уже потраченное) по справедливости.
Уж всяко лучше, чем при дефиците бюджета попасть в ситуацию, когда придется вводить вводить что-то «вкусненькое» в шоп или как-то иначе жать деньги из игроков.
Запас стабильности и резервов к снижению цен — это не так плохо.
Куда хуже для репутации проекта будет задирание ценника среднемесячного платежа вверх.
Речь о безболезненном способе получить проекту больше ресурсов для развития, при этом минимизировать, по возможности, нагрузку на платежи с рядовых игроков.
Вам реально кажется сильным дисбалансом то, что человек платящий 100000р в месяц получит на 25% больше опыта, чем платящий 900р?
Это не донат, это скорее уж спонсорская помощь проекту. +100к в месяц на дороге не валяются.
За такие то деньги? Да вы издеваетесь? Я тут можно сказать в Робингуда играю, отбирая деньги у богатых и отдавая контент бедным)
Если не давать многоплатящим бонусов, то они не будут их покупать. Сегментирование аудитории не всегда вред для потребителя. Да, есть возможность, но пользоваться ей будет очень небольшое число игроков и разбег не так уж велик, для таких многократных разниц в платежах.
С тисками для выдавливания налогов и вилами со стороны афедрона, для загоняния в стойло платящих игроков.
«Вы вольны заплатить мне 900. Но сначала заплатите 1600. А потом — для вас же будет лучше если заплатите 100к. Иначе вам никогда не догнать тех, кто эти 100к заплатил. И не заходите в игру слишком часто и надолго».
Помнишь, в одной из предыдущих статей я предлагал взглянуть со стороны — а как ТЫ будешь себя ощущать в своей игре?
Не просто плохо — очень и очень плохо.
Пока все месиво механик ОТТАЛКИВАЕТ игроков. Начиная с «монетизации», заканчивая бесконечной линейкой развития с огромными преференциями для платящих.
То есть, когда подробно объясняешь, когда считаешь — оно действительно может и лучше обычных соковыжималок. Но первое ощущение цензурными словами не передаваемо. Хочется взять и бежать куда подальше.
Средняя игровая сессия в мморпг около 3 часов, если не ошибаюсь.
При ежедневной игре по 3 часа * 30 дней * 4рубля = за месяц 360р.
Убедительнее?
На самом деле я просто снизу вверх листал, и о каких 4 рублях речь, понял лишь докрутив страницу выше.
50 часов;
Во первых, кто играет больше 50 часов в неделю в свою текущую игру, поднимите руку.
Во вторых, это не способ украсть у игроков кусочек геймплея, а повторюсь, социальный элемент. Способ отогнать от монитора школьников если угодно. 2-3 аккаунта у того же школьника при условных 900р в месяц — маловероятно.
Ну и в третьих, мне бы не хотелось, чтоб игре рулили задроты. Донаты тоже не хотл бы, так что вся надежда на вариативность билдов и руки под них.
или вы включили клиент и ушли? В таком случае
Вы можете держать персонажа онлайн 24х7, при этом так никогда и не израсходовав те 50 часов в неделю.
Не менее прекрасное, с учетом того, что УЖЕ описан механизм «китовьей приманки».
Заплати — и лети. По уровням.
Я почему-то считал, что в игровой среде это вполне рядовой сленговый термин.
Имею в виду, что не хотел бы явной доминации каких либо относительно мелких категорий игроков. Повысить комфорт среднего, наиболее многочисленного сегмента аудитории, за счет минимизации преимуществ от играющих в разы больше и платящих в разы больше, чем средний игрок.
Я бы хотел иметь в игре побольше именно среднего состава, к которому несомненно подтягиваться станут как «киты», так и… блин… извиняюсь… «задроты» )))
Ты отбираешь время и требуешь большие деньги.
Ну по крайней мере так было задумано
А если принимать принципом «время = деньги», создавая работу, то сразу открываются ворота для автоматизации (боты) и… только что пришло в голову: RMT — не что иное, как разделение труда! Когда одни специализируются добывать ценности в виртуальном мире, а другие — в реальном, и потом обмениваются. То есть еще одно совершенно логичное и естественное последствие создания вместо игры работы по добыванию игровых ценностей.
А потом с этим приходится бороться, если хотите сделать или хотя бы изобразить игру.
То есть, до этого было не очевидно? =)
В 2006 году (+-) один китайский издатель показал схему организации игры, под кодовым названием «пирамида».
Там неплатящие игроки тратили время на добычу игровых ништяков, продавали эти ништяки платящим, а на полученную валюту покупали премиум и прочие радости жизни.
и таки да, это работа.
Нам? Очевидно. Это же вы утверждаете, что все еще делаете «игры», а не мы. :)
Если игроки могут обмениваться игровыми ценностями, то у разработчика нет способа запретить им предлагать за это друг другу реальные деньги, так?
Но тогда дело лишь в частоте таких случаев для каждого конкретного игрока и игры в целом. Четкого разделения не существует.
Вы тут делаете утверждение. Но если вы спросите меня и мое мнение — для меня это совершенно не так. То есть вообще. Абсолютно.
Можно. На уровне правил, но еще важнее — на уровне личной философии. Если у вас есть контакт с игроками, если вы с ними не враги, если вы заинтересованы в одном и том же, то вполне реально пропагандировать честную игру. Откровенно говоря, я до сих пор не понимаю, как может быть иначе. Как люди, создающие что-то, верящие во что-то, могут быть не на стороне тех, кто придерживается ими же установленных правил, верит в ими же придуманный мир и механику, но вместо этого становиться на сторону тех, кто правила нарушает, искренне называя это «возглавить». А потом удивляются падению онлайна, общего интереса к игре, веры в нее, чего-то того, что было раньше, и сейчас встречается все реже.
Да, нарушение правил будут всегда. Алгоритмы борьбы можно и нужно совершенствовать, но они не будут стопроцентной гарантией никогда. Особенно в играх, где можно передавать материальные ценности. Важно, на чьей вы стороне. Только и всего.
Еще как существует. Оно в голове.
Извиняюсь, но я снова использовал аналогию))
Я бы не назвал разделение в голове каждого конкретного игрока — четким. Просто во первых головы у всех очень разные, а во вторых, иногда и сам игрок не может сформулировать точный ответ на этот вопрос.
Есть такое дело. И вот если вдруг сами авторы игры начинают продавать срезание углов, это жирная такая подсказка всем колеблющимся о том, как на самом деле стоит себя вести в вашей игре. Я только одного понять не могу — кто, если не вы, должен верить в вами же установленные правила и в то, что играть по этим правилам настолько интересно, что стоит платить за это деньги чуть ли не по часам? :) За игру платить, понимаете? Не за избавление от нее. :)
Философия игры — это хорошо и даже замечательно, но люди не пустые сосуды и приходят в новый игровой мир уже имея свои взгляды на такие вопросы. Просто взять и изменить их точку зрения невозможно на мой взгляд.
Кому — то конечно можно это объяснить, но очень многие останутся твердо стоять на своих граблях.
Отлично понимаю, но такова природа большинства, что стремление к победе для многих важнее борьбы за нее. Если для человека любое увеличение эффективности — это небольшая победа, то как мотивировать его не соглашаться на нее? Есть способ «победить» и для них этим все сказано.
Погодите. Вы не можете поверить в правило футбола, которое запрещает производить удар по мячу, который вышел за боковую линию, потому это не всегда можно проконтролировать? Речь именно о «не всегда», потому что множество RMT-сделок раскрывается, чему я был живым свидетелем. Множество, но не все. Если я, как ваш сосед по общежитию, договорился с вами, что вы мне за ящик пива передаете все свои ISK в EVE, это невозможно отследить.
Я не про их взгляды, а про ваши, как автора игры. Вы же тоже не пустой сосуд. У вас же тоже есть мнение по поводу того, хорошо или плохо RMT. Мало того, свое мнение вы можете закрепить в правилах игры.
То есть с фокус-группой вы все же определились. :)
Согласен, что иногда удается такие сделки определить, но что делать при массовом наплыве?
Я считаю, что первый шаг к РМТ — это сам факт получения любой прибыли от игры. Даже банальный доступ к игре по подписке уже можно расценивать, как факт нарушения равенства возможностей т.к. одни его получили сегодня, а другие год назад и между ними теперь большая разница.
Если это именно работа, монотонная и малоинтересная (по крайней мере в масштабах спроса на эту сферу деятельности — то есть, требующая вовлечённости гораздо большего числе игроков, чем в ней заинтересованы, либо требующая гораздо больших трудозатрат каждого игрока, чем среднестатистический игрок заинтересован на неё тратить), то тут вопрос не только RMT, но и балансировки игровой деятельности относительно заявленной, за которой пришли игроки. Ведь если оно более-менее сбалансировано, то вопрос успешно решится внутриигровой экономикой без существенного привлечения внешки.
И не надо обижать новичков-триальщиков — это ваши будущие платильщики, им будет неинтересно бегать призраком, без возможности взаимодействовать с миром и другими игроками — они уйдут не заплатив.
Да и неплатильщиков-неновичков тоже не надо выгонять из игры ограничением триала в 30 дней, неплатильщики являются отличным контентом для платящих игроков :)
900 рублей — действительно очень плохая цена, сильно скажется на массовости надо делать несколько уровней для сегментирования. Первый обязательный платеж в 1350 вообще за гранью разума. Идеальный первый платеж — $0.5-$1 за какую нибудь мелочевку, очень полезную именно новичкам, что бы игрок как можно раньше перешел в категорию платящих. Если всё же подписка то лучше например новичку первую подписку продать на неделю за $1 что бы он распробовал, а дальше уже основную стандартную + прогрессивная скидка при покупке 3/6/12 месяцев сразу.
Всё выше изложенное разумеется если вы хотите заработать, а если деньги вас не интересуют — то и не заморачивайтесь, делайте просто абсолютно бесплатную игру для всех. Счатье даром, для всех и пусть никто не уйдет обиженным. :)
Лучше убрать лимит в 50 часов или расширить его до 70-90 часов.
Они смогут полноценно взаимодействовать с миром, но не смогут изменить его с точки зрения платящих игроков. В плане игроков, думаю есть над чем подумать повторно.
И в результате получить, в сочетании с неограниченным триалом, столь «любимый» всеми многоуровневый премиум в F2P игре? В чем тогда фишка?
Увы, полностью бесплатная игры — это мертвая игра.
Меня интересует игра, которая может сама себя с легкостью поддерживать финансов в первую очередь.
Если у вас над игрой работают 10 студентов за идею и доширак — хватит и абсолютно добровольных пожертвований.
20-50 средненьких разработчиков с средней зарплатой по рынку — на влачения жалкого существования хватит обычной подписки или мягкого ф2п шкурками.
Большая команда, элитные профи с зарплатами намного выше средних по рынку + премии + годовые бонусы по итогам финансового года — вот тут будет совсем всё серьёзно и по взрослому, но надо думать над максимизацией прибыли.
Игры в этих трех случаях получатся совершенно разные как и монетизации в них. Мне лично последний вариант более симпатичен, уж извините :)
А это вы сами себя так называете нежно, или кто-то незаинтересованный окрестил? :)
О лимитах ничего определенного сказать не могу, а чем очки работы плохи-то? В изначальной концепции, разумеется, а не во фритуплейной.
Даже изначальная концепция ОР по сути здорово резала ежедневную активность игроков. Все очки работы сливались за 1-2 часа, а дальше шел выбор, либо закрыть игру, либо пойти убивать мобов (на которых в то время еще не требовалось ОР).
Естественно. Это и было основным последствием ограничения — установить лимит на ремесленнические действия. Но цель ограничения была совсем в другом — через равный запас очков работы, которые расходуются довольно быстро (и не восстанавливаются до полного запаса в течение дня, прошу заметить), создавались равные условия вовлеченности игроков в ремесленническую активность, необходимость специализироваться, необходимость объединяться. Человек, заходящий в игру раз в три дня на час, был так же полезен в ремесле, как и человек, не покидающий игру все эти три дня. Разумеется, все это имело смысл и стройную логику до начала торговли ремесленными настойками и завязки остальной игровой активности на очки работы.
Это ваша оценка оставшейся активности. Но, серьезно, если кроме огорода, крафта и строительства вы в Archeage видели только битье мобов, тогда игра должна была быть крайне непривлекательной для вас. Так бывает, но это не делает замысел негодным и он в принципе не был о том, что, мол, нечего вам играть больше положенного.
Да, но не смотря на это, там была строгая концепция о том, что, мол, нечего вам заниматься ремеслом больше положенного, что было довольно неприятно.
Равнополезные игроки по ремеслу с разным онлайном? Ну да, только по сути полезность кому? Аукциону? Социальные связи на базе ремесла почти полностью отсутствовали.
В семье могло быть например полно портных, которые шили маговские робы топ уровня и получали за это не меньше, а чаще всего больше выгод, чем сбалансированная по ремеслам группа, в которой есть все нужные для производственного цикла на одевание этой группы.
Ну, вот как это? Без социальный связей и построения цепочек вы разве что сырьем могли торговать.
По поводу деталей реализации спорить не хочется. Это вопрос баланса. Вроде, мы говорили о подходе. И подход бы совершенно точно не в ограничении, как у вас.
Нашел минимальную цену, купил сырье, скрафтил, выложил на аукцион. В результате полезность персонажа в ремесле внезапно трансформировалась в прибыльность. Не важно что ты умеешь, важно сколько ты зарабатываешь. Имея хороший доход получаешь с аукциона что угодно.
А вы говорите сырьем торговать.
Просто при такой расстановке круговорота материальных благ в игре получается, что все одновременно поднимают уровень ремесла. Это единственная польза, которую я вижу в системе ОР. Не появится игроков, которые прокачали ремесло значительно раньше большенства.
С тем же успехом можно дать полностью EVEподобную систему, в которой ремесло будет качатся как бы само, а игрок просто будет тыкать нужный для последующей прокачки
скилвид ремесла.Игра родом из Китая, локализована в РУ и по моему все еще существует.
Например очень понравился там элемент, когда при прохождении данжа в него, на защиту босса, приглашаются анонимизированные игроки из мира, которые сражаются с группой проходящей данж. Ни та ни другая сторона не знает с кем именно сражается. Они просто видят темные силуэты игроков-противников и не сказать что либо им в чат. По итогам боя игрокам защищающим босса дают награду. Небольшую если босс умер или побольше, если он остался жив.
Согласен чаще действительно делают не слишком уж крутой бонус, который можно компенсировать.
Будете в Москве заходите в гости :)
Снежная 26, 7й этаж
Gaijin Entertainment
С приветом от 1с
1. Вы не верите в достаточно стабильную базу платящих игроков
2. Вы оставили большое количество «дыр» для того, что бы вводить дополнительные платежи, компенсирующие недостаток платящих игроков, если все пойдет наперекосяк
3. Вы ввели определенное количество ограничений, часть из них выглядят железобетонными, часть — зыбкими настолько, что даже вот-вот-уже видно, что их можно снять «еще чуть-чуть доплатив»
4. ваши железобетонные ограничения явно, или — не явно, могут очень быстро стать столь же зыбкими, как и те, что уже обходятся за деньги.
5. в Вашей системе есть уже специально просверленные отверстия для вкручивания болтов и затягивания их потуже. При необходимости. И, скажем так, закатить пару gamer balls под такие винты — не очень сложная задача.
6.… непонятен смысл ускорения развития при отсутствии капа. Ах нет, вполне понятен — уровни все равно «рулят», иначе все пожрут «ноулайферы». Или жы вы просто планируете скучный и длительный гринд, с погоней «вон а той золотой морковкой». Скучный, что бы был смысл ускорять развитие «здесь и сейчас», длительный, что бы подписка на долго была само собой разумеющейся… Отсутствие капа в таком случае делает «морковку» вечной.
7. Лично для меня, как игрока, наличие «магазина» всегда было, есть и остается безгранично странным и бессмысленным. Но, к сожалению, я вполне уже допуска. определенную прослойку игроков, для которых смысл игры — «купить золотую с пупырчиками цацку и похвастать ею перед другими бандерлогами на встрече». Им, наверное, это надо и это — забавно. Вам — шире аудитория и больше доход. Но, вдруг, в маленький цацкогоп может легко и быстро стать мегамоллом у обочины, в котором продается все и вся.
Так вот… вы не очень верите в то, что ваша игра будет столь интересной для игроков, что они будут платить за возможность играть в интересную игру, на протяжении месяцев и годов. И, в целом, это может быть и не такая уж большая проблема, за исключением одного момента: «обжегшихся» игроков уже столько, что даже если они не видят это неверие, они его подсознательно чувствуют. И чем дальше, тем это будет сильнее. И игроков, верящих в интересность вашей игры, будет тем меньше, чем вы сами в нее верите. А если игра и действительно окажется не достаточно интересной, начнется стремительный исход, Вы, что бы перекрыть расходы, вставите в нужные отверстия винты, повернете, прижмете, и дальше начнется обвал, так как многие начнут сбегать, вы будете закручивать тиски еще дальше (бизнес не ждет) и так, пока оно не скатится совсем в полный треш.
ИМХО. Возможно, что на самом деле все будет как в раю, а 900 рублей к тому моменту станут такими копейками, что и называть такую сумму в приличном обществе, стане неловко. 8)
Больше бюджет — выше качество реализации контента. Для вас это не очевидно?
Или у вас иные представление?
Не совсем так. Это не дыры на случай, это дыры в которые затекают деньги от многоплатящей прослойки игроков. Считаете что проект не имеет право предложить человеку влить 10к, 100к, 1кк рублей в месяц? Это означает неверие что-ли?
Поверьте, если «все пойдет наперекосяк», эта ступенька для монетизации не спасет ничего.
Какие именно вы относите к какой категории? Кто из них железобетонные, а кто зыбкие?
Если их изменить, то да. А если не менять? Если изменять что угодно, то оно станет зыбким мне кажется) Это абстракция какая-то получается))
Не поверите, закатить как вы говорите, можно даже в тетрисе, например уменьшив шанс появления «длинных» фигурок в 10 раз и продавать их в шопе по 1р ))) Это вовсе не значит, что кто-то так станет делать.
А какой для вас смысл в развитии персонажа? Получить уровень №100 за 2-3 недели?
По моему тут важно несколько иное. Сперва открытие сегментов контента, потом соперничество/сотрудничество с другими игроками. Возможно еще ускоренное развитие дополнительной ветки умений, которую нужно чем скорее, тем лучше т.к. очень надо в контекстных условиях.
Не видите смысла — не пользуйтесь. Для некоторых групп игроков это важная и приятная часть, купить новую шкурку на старый объект. Я например тоже ни разу в жизни визуалку за реал не покупал т.к. мне это просто не интересно, но не все люди одинаковые.
Верят/не верят. На это есть реклама, которую подтверждает конкретный продукт, который все смогут пощупать руками на ЗБТ/ОБТ. Есть стримеры и прочие средства донести до игрока частичку впечатлений от игры.
Да, я в курсе, что такое можно увидеть сплошь и рядом, но вы не думали, что тут обратный механизм? Чем сильнее затягивать тиски, тем меньше комфорта у игрока и меньше желание играть в эту пыточную камеру еще пол года — год. При использовании подхода, который описали вы, система схлопнется в разы быстрее, чем стандартный F2P (от которого я пытаюсь отойти) катящийся так же вниз по графику числа игроков.
Типун вам, я предпочитаю стабильную экономику в стране))
900р — пробный шар так сказать. Эту сумму нельзя назвать конечной. При запуске реального проекта нужны будут конкретные маркетинговые исследования, которые и предложат наиболее приемлемую цифру.
2. «не совсем так...», «вы не верите...», «поверьте, если...» — да, не верю. Меня слишком часто обманывали под прикрытием именно таких слов. И если ранее я пытался себя убеждать, что все это — просто удобные обороты речи, то теперь — просто пройду мимо. Всё, что я написал выше — это, можно сказать — первая реакция на вашу систему. Обглоданная от углубленного разбора и ответов на комментарии. Очень коротко ее можно выразить в «вы не верите что ваша игра стоит столько, сколько вы за нее хотите получить, а я потому не верю вам, так как хочу получить ту игру, которая столько стоит».
3. на это надо отдельный комментарий, пока пропущу
4. тут презумпция невиновности — не работает 8) Это не я должен извлекать крохи веры в то, что разработчик в очередной раз не обманет и не окажется серым зубастым волком вместо бабушки с пирожками. Острые зубы из под чепчика — выглядывают. И мне не хочется разбираться уже — это бабушка пошутила или там действительно — волк. Лучше сразу из шотгана под чепчик пальнуть. Но, возможно, бабушка подаст голос прежде чем я это сделаю, и я его узнаю… (т.е. важно не то, что она скажет, пообещает, а момент узнавания). Прошу прощения за аналогию.
5.
Вы описали именно то, что мне важно. Но выше, предложили заплатить за ускоренное развитие. Открытие контента и прочее не должно быть связано с оплатой уже оплаченного пребывания в игре (то есть, под это не попадает покупка доп.контента в виде дополнения). Соперничество и сотрудничество с неравными условиями, потому что Петя — студент, а Вася — «сын успешного менеджера» — тоже не тот вариант. Ускоренное развитие за внешнюю оплату — снова работает против. Как только вы привязали деятельность к экспе, которую можно тем или иным способом купить, вы тут же начали резать свой мир на лоскуты, часть из которых «просто имеют более ровный асфальт», но — так как все рычаги у вас, у нас возникает вопрос — а не перекопают ли остальные лоскуты ямами и канавами, что бы мы заплатили еще?
7. тут соглашусь. есть такая аудитория, и ее желательно охватывать.Но, фантазируя, я бы может предложил «мгагазин заказов» — вся это цацковая внешка должна быть так же сделана игроками, но как бы по гос.хаказу. И да — возможно, она продается за реал, любителям цацек, реал идет в карман разработчика, а ремесленник, за выполнение такого заказа получает игровые плюшки или подписку… Тоже, конечно «яма с дырками» в некотором виде, но… 8) Мне просто не нравится игрошоп, как сущность.
-------без цифр
а Я считаю, что купить веру без обмана — невозможно. 8) Она — либо формируется по деяниям (в области игростроя — не только Вашим), либо ее нет.
Я не предлагал схему. Я описал то, что предложили вы, как оно выглядит со стороны выбирающего игрока — «втягиваться и платить, или лучше ну его нафиг». Мы все (люди) вполне понимаем, что насилие — не лучший способ принимать решения. Но — почему-то — именно насилие (те самые тиски в виде пейволлов) используются везде и всюду. Наверное — быстрее потому-что, а потом — хоть трава не расти? 8))
про «900 р.» — я тоже на это надеюсь. 8) Что это и будут 900 р. не больше не меньше, в смысле их ликвидности. 8) Я выше написал, что после разъяснений и разборов, схема может быть и не так уж плоха, в сравнении с ф2п, но на первый взгляд — нет.
В целом уже понял, что людей пугает и смущает ряд формулировок и угловатых моментов в такой системе подписки.
а так, жду «версию 2» 8)
в системе уровневых премиумов, например того же BnS(https://4gameforum.com/threads/539573/) тоже ежемесячная плата не меняется для рядового игрока.
«по сути соль», чёткое второе место после «квадратного глобуса»
система основана на том, что человек тратит деньги, какая разница что ему за дается — песок ли который он потратит на ускорение развития или он там шапочку купит, больше бабла — больше ништячков.
действительно значительное отличие 5 там бонусов в пакете или 55.
— Ограничение игровых часов
— Экспоненциальный рост платежей на линейный рост бонусов
Из этого может выйти монетизация (бесплатные юзеры — 14 часов в неделю, 100% exp, первый уровень премиума — 28 часов, 120% exp и т.д.), еще добавим сюда шоп с внешкой (без стат. Ну, до первого обновления — без стат :) ) и получим что-то работающее.
Для игры без капа, когда все качается без остановки с какой-то пользой — да это будет просто рай для китов. Драйверы/боты + максимальный бонус = тотальное превосходство над всеми остальными, без какого-либо шанса на сопротивление.
Я сам одно время был нолайфером и представляю что такое играть по 16-18 часов в сутки ЕЖЕДНЕВНО, месяцами. Я просто хочу сделать механизм, который позволит подобного поведения избежать.
Стоп, стоп, какие еще 14 и 28 часов в неделю? Что за бред?
Повторюсь в очередной раз, ограничение по времени не геймплейный элемент, а социальный. Я реально не хочу, чтоб люди проводили в игре времени больше, чем в реале.
Помимо прочего, игры бросают не только из за некомфортности в них, но и потому, что они жрут слишком много времени. Если мы поставим тут антиграбли, разве не станет лучше, что человек не сможет сидеть по 20 часов в игре каждый день?
По моему это только ботоводам выгодно т.к. боту отдыхать не нужно.
Вместо примитивного ограничения по часам, обратите внимание на суть игры — геймплей, механику. Ограниченный набор классов с достаточно быстро набираемым капом — вот, что вам нужно.
Нет достижений — нет проблем? Как-то мне это кажется странным, если честно.
В чем плюс то?
Во-первых, автор данной схемы монетизации (далее — «автор») держит игроков либо за безумных манчкинов без силы воли или с психическими проблемами, либо за малолетних детей. И те, и те не в состоянии решить, сколько часов они сегодня будут играть. С точки зрения автора — это забота. Но это не забота, это опека. Опека необходима неразумным существами. Больным синдромом Дауна, например, или малым детям. Когда видишь такие ограничения на ОПЛАЧЕННОЙ версии — чувствуешь себя ну не то что бы оплеванной, но как-то некомфортно. Я оплатила. Игра моя. Сколько хочу, столько и играю. Да, я и так не собиралась играть больше 50 часов в неделю. Но сам факт такой «заботы» злит. Предлагаете паки часов на месяц -предлагайте и «полную», безлимитную версию.
Во-вторых, у автора худо с логикой. Ей-богу, надо уже вводить этот предмет в школах, это кошмар какой-то. Цитата автора: «Чем более серьезны планы игрока, по нахождению в игре, тем более дружественная политика для нахождения его внутри игры». Что это за бред? То есть, «Чем дольше игрок собирается играть в игру, тем проще я ему её сделаю». «Чем больше игроку нравится игра, тем скучнее она для него станет». Зачем так педалировать развитие, м? А если мне не нужны эти бусты опыта? Если я люблю играть, не гоня лошадей? Мне проходить мимо игры что ли? Эта игра только для манчкинов и её суть в «заплати больше — прокачайся быстрее — заскучай — уйди в другую игру»? Что это вообще такое? После этого схему автора не хочется обсуждать, ибо её основа уже кривая до невозможности. Платить за «более дружественную политику внутри игры». Это же должно было такое в голову прийти.
Мне очень любопытно почитать и о рефлекторных реакциях игроков на данную схему. Полезный опыт.
Да, может вы и правы и у меня «худо с логикой», спорить не буду, но видимо вы были не очень внимательны и не заметили, что если платить по одному месяцу за раз, то для вас не будет никаких множителей опыта.
Правда просто? Не хотите ускорение — не получаете ускорение. Вы же этого хотели?
Не собираетесь играть 50 часов, но вас смущает, что вы не сможете играть больше чем 50 часов. Логично блин.
Ну и на тему больных синдромом Дауна и малых детей, которым нужна опека. Вы можете себя контролировать и вы сами принимаете за себя решение и все люди на земле точно такие же как вы. Извините, я был не прав, что хотел о ком-то позаботится. Больше не буду, а то похоже, что для некоторых это чуть ли не оскорбление.
Это не столько оскорбление, сколько вторжение в чужое пространство и покушение на свободу конкретного человека. Я это без шуток говорю.
Замена маны и очков работы на тройственную, взаимозависимую систему дыхание+бодрость+сон. Найду время, опишу поподробнее блок из этих и смежных с ними статов отдельной заметкой.