какая деятельность человека все же подпадает под определение «искусство»?
Ну, что бы привести примеры, нужно получить
определение «искусство»
Будьте любезны, напишите, что в данном случае имеется ввиду под этим словом?
п.с. глядя на количество «литературы» в книжных магазинах — таки да. Они явно хотят денег. Про кинотеатры я вообще ничего не говорю (ага, опять). И про музыку с телеэкранов.
Нет, что вы, аргумент «докажи, что работает», если взялся утверждать, что работает.
Это вопрос разработки кода, архитектуры бд, клиент-серверных взаимодействий и т.д., а не геймплея или общей философии.
Вдаваться в особенности написания кода к играм — не буду, потому что.
Так что — на вопрос
если вы утверждаете, что это работает, странно считать, что не возникнет естественного вопроса «где?»
повторюсь — в процессе написания кода как к играм (любым), так и к большинству программного обеспечения вообще. Вот там и работает.
было бы странно считать, что у EVE и браузерки архитектура кода имеет равную сложность и глубину
а кто то так считает? я — нет, если что.
На этом дискуссию о «покажи, чего добился» и «ваш аргумент инвалид» — со своей стороны заканчиваю. Техническая часть для хабра и ко. Тут обычно про высокие материи. =)
Пришел лесник и сказал всем заткнуться.
У вас тут ресурс про управление проектами и разработкой?
Но без понимания, что получилось в итоге на практике, это утверждение ничего не стоит.
Аргумент — «докажи, что ты не верблюд».
Причем, какой бы из проектов я в пример не привел — вангую комментарии ан-масс в стиле «не мморпг» «гнусный ф2п» «это же браузерка» и прочая, прочая. Потому что не формат для ресурса.
Если так рассуждать, то пара тысяч знатоков джава скрипта смогут сделать игру ААА-класса =))
А полк джамшутов построить петродворец.
Создание игры — комплексное мероприятие. Количество разноплановых людей, вовлеченных в процесс — ваймэ, чтоб я на пальцах так считал.
В приведенном мною примере про заменяемость — речь идет о «работягах», пишущих основную часть кода. Понятное дело, что на место техдира джуна никто нанимать не будет.
Ноуп. Игры — это ремесло.
Среди тысяч ремесленников попадаются мастера. Из ремесленника можно вырастить мастера.
Среди мастеров бывают единичные гении.
Но в «случае большинства» — делать игры — это ремесло. Со своими приемами, законами и теде и тепе.
Если я не могу нанять звезду — я нанимаю двух миддлов. Если нет двух миддлов — четырех джунов.
Качество кода похуже и работа чуть подольше — но результат плюс минус тот же.
Требования к наполненности мира очень, очень сильно искажены из-за регулярного выбрасывания на помойку «пройденных» и «устаревших» локаций. Создание одноразового контента — еще один рудимент сингл-игр в привычных нам ММО.
Есть такое. Но пока не придумали красивых решений, как возвращать «хаев» в «нубские» локации, не мешая играть тем самым нубам.
Харвестер кроличьих шкурок на квестовой полянке в детской локации — будет мешать игровому процессу новичков.
Тут Хитзу уже отписал, остается только добавить пару слов
— финансирование
— бюджетные риски
— команда
Инвесторы из воздуха не берутся, рисковать они не любят и все — от создателя до издателя — хотят денег за свою работу и процентов по итогам.
Про разработку _любой_ ммо — от сессионного шутера в браузере до вова можно понаписать много чего интересного. Так же можно не оглядываться на опыт коллег и прыгать по полюс граблями спиной вперед.
Но зачем?
Кому поп, кому попадья, а кому свиной хрящик.
Я по этой причине и уточнял, что имеется ввиду под искусством в заданном вопросе.
Сюжетная линия ДЭ3 — игровое искусство. Промежуточные квесты ДЭ3 — игровое ремесло.
Ну, что бы привести примеры, нужно получить
Будьте любезны, напишите, что в данном случае имеется ввиду под этим словом?
п.с. глядя на количество «литературы» в книжных магазинах — таки да. Они явно хотят денег. Про кинотеатры я вообще ничего не говорю (ага, опять). И про музыку с телеэкранов.
Вдаваться в особенности написания кода к играм — не буду, потому что.
Так что — на вопрос
повторюсь — в процессе написания кода как к играм (любым), так и к большинству программного обеспечения вообще. Вот там и работает.
а кто то так считает? я — нет, если что.
На этом дискуссию о «покажи, чего добился» и «ваш аргумент инвалид» — со своей стороны заканчиваю. Техническая часть для хабра и ко. Тут обычно про высокие материи. =)
У вас тут ресурс про управление проектами и разработкой?
Аргумент — «докажи, что ты не верблюд».
Причем, какой бы из проектов я в пример не привел — вангую комментарии ан-масс в стиле «не мморпг» «гнусный ф2п» «это же браузерка» и прочая, прочая. Потому что не формат для ресурса.
Красивый заход, с козырей. =)
А уж про — я вообще молчу.
Паранойя стучит в мое сердце пеплом клааса.
Так вышло, что я уже 9 лет игры делаю. Так что кухню знаю снизу доверху.
И да — кто спросит «покажи свой супер вов» — извините, пока не добился =) Но стремлюсь.
А полк джамшутов построить петродворец.
Создание игры — комплексное мероприятие. Количество разноплановых людей, вовлеченных в процесс — ваймэ, чтоб я на пальцах так считал.
В приведенном мною примере про заменяемость — речь идет о «работягах», пишущих основную часть кода. Понятное дело, что на место техдира джуна никто нанимать не будет.
И потом — это у вас с аналогиями беда. Галерея здесь — скорее вход на площадку «игры мейл ру». Ну или запуск евы на соседнем мониторе. Кому что ближе.
Есть Авторы и есть авторы.
ктож виноват, что данный метод работает и оправдывает себя.
А вот дроп и прочая — это как раз нелюбимое авторами статьи солирование контента.
Среди тысяч ремесленников попадаются мастера. Из ремесленника можно вырастить мастера.
Среди мастеров бывают единичные гении.
Но в «случае большинства» — делать игры — это ремесло. Со своими приемами, законами и теде и тепе.
Качество кода похуже и работа чуть подольше — но результат плюс минус тот же.
Есть такое. Но пока не придумали красивых решений, как возвращать «хаев» в «нубские» локации, не мешая играть тем самым нубам.
Харвестер кроличьих шкурок на квестовой полянке в детской локации — будет мешать игровому процессу новичков.
— финансирование
— бюджетные риски
— команда
Инвесторы из воздуха не берутся, рисковать они не любят и все — от создателя до издателя — хотят денег за свою работу и процентов по итогам.
Про разработку _любой_ ммо — от сессионного шутера в браузере до вова можно понаписать много чего интересного. Так же можно не оглядываться на опыт коллег и прыгать по полюс граблями спиной вперед.
Но зачем?