Игры Разума: От лица большинства
Раз за разом собеседники в споре используют довод «зато нас больше». А, мол, ваше мнение интересно ровно настолько, какой процент от общей доли рынка в данный момент занимают ваши любимые игры. И, вроде, не поспоришь. Объективная реальность. Но вот почему я сильно сомневаюсь в том, что подобные аргументы стоит принимать в расчет.

Если вы выступаете от лица большинства, то вы должны быть готовы нести ответственность за все, что это большинство поддерживает в данный момент. То есть любой, кто говорит «зато нас большинство», должен оставаться с текущим большинством до конца.

А я этого, мягко говоря, не наблюдаю. Каждый собеседник остается в итоге недоволен чем-то своим. И говорит «нам тоже, в общем-то, нелегко». Тезис же «зато нас больше» применяется ровно тогда, когда он удобен.

Мой собеседник может, к примеру, совершенно справедливо говорить о том, что в данный момент очень мало MMO, в которых действительно востребовано творчество. Что конструирование, изобретательство, неожиданные решения пока не стали распространенным явлением. Мне не приходит в голову сказать ему «твои идеи заслуживают ровно той доли, которую занимают сейчас на рынке» и уйти с гордо поднятой головой, считая, что вот круто я в споре победил. Спора ведь не было. Не было аргументов с моей стороны. Если я считаю, что это не нужно, я должен приводить аргументы. Если я считаю, что мне это не интересно, я должен пройти мимо. Вроде, все просто.

Если принимать за основу тезис, что реакции большинства намного важнее любых логических доводов в споре, тогда надо оставаться абсолютно счастливым человеком, который каждое явление в нашем жанре трактует, как проявление Природы, Естественного Хода Вещей. И ничего от этой Природы не требовать, потому что невозможно это.

Поступки массы людей действительно напоминают проявление Природы. Здесь также наблюдается достаточно серьезная инерционность реакций. Здесь точно так же вода камень точит и пытается найти себе самый простой путь. Но вдруг может оказаться, что вода здесь стоит не по какому-то глобальному замыслу, а потому что ей просто некуда деваться. Одним из моих любимых мест в детстве был лес, по которому текла извилистая река, постоянно меняющая русло. Лес в итоге изобиловал новыми и старыми озерами, то есть следами старого русла, в которое уже не поступает вода с ручьев выше по течению. С годами эти озера превращались в болота, а потом в почти высохшие лужи, заросшие ряской. Вода просто постепенно уходила оттуда. Но понять, что где, сходу было довольно сложно.

Спокойно, я никого не называю болотом. Просто если вы хотите говорить о естественном, давайте мы вспомним, что одним из естественных проявлений человека остается лень. Что для того, чтобы захотеть дать меньше, а получить больше, не нужно прикладывать никаких усилий. Что для того, чтобы отказаться от прежнего привычного досуга, даже если он перестал приносить прежние эмоции, нужны усилия. Река меняет русло так, как ей легче и быстрее, и то, что вы сейчас видите, может быть уже совсем не рекой, а старым руслом.

Яркий пример – фритуплей. Если вы с таким упорством защищаете текущее естественное положение вещей, стоит точно так же говорить и о фритуплее, сравнивая его распространенность и распространенность подписки. Мол, удел тех, кто выступает за справедливую сделку между разработчиком и игроком – две игры, да и в тех есть магазин. Ах, постойте, да ровно этот аргумент мне и приводят постоянно. На вас он действует? Вас такое естественное положение вещей устраивает? То, что обманом занимается не один, а сто разработчиков, как-то меняет суть обмана? Механика игр, переориентированная на выставление препятствий для платного срезания углов, это естественное развитие индустрии, на ваш взгляд?

Чем больше разработчиков будет в жанре, тем более широкий спектр людей будет представлен в нем. Первопроходцы, знающие зачем они идут именно сюда, сменятся колонизаторами всех мастей. За пассионариями придут конформисты, а с ними и дельцы, разбавив локальное сообщество до естественного соотношения, где пассионарии всегда в меньшинстве. То же самое касается и игроков.

Но вы обязательно в каком-то своем желании будете пассионарием, если самостоятельно мыслите, чего-то искренне хотите, в рамках какой-то личной мечты находитесь в меньшинстве. Нет никаких причин вас не слушать только потому, что чего-то пока нет, временно нет или уже нет в качестве доминирующей тенденции.

Недавно мы брали интервью. Оно еще не опубликовано. И, надеюсь, пока мы дойдем до публикации, вы об этом абзаце забудете, чтобы не быть предвзятыми. Но там у собеседников мы спросили, какие игры они любят и в какие играют. Оказалось, что и не любят особенно, да и не играют почти. Просто как-то так сложилось, что они занимаются играми. Обычная работа. Когда вы будете приводить в пример то, как выглядит большинство в этой индустрии, стоит учитывать и этот фактор тоже.

Да, разработчики любят деньги. А игроки любят получать кучу эмоций от игр. Каждая сторона надеется, что в этот раз у них получится. Вот только получается далеко не всегда. Маятник носит, у него есть инерция. Еще каких-то пять лет назад почти все хотели сделать копию WoW, и многие верили, что это будет бомба. Сейчас эта идея будет высмеяна, кажется, большинством.

Попытка словить этот маятник в определенном положении и сказать, что это и есть его естественное состояние, просто трюк. Маятник раскачивают те, кто не делает клоны, кому удается попасть вам в душу, кого состояние покоя не удовлетворяет. Моя надежда на них.

165 комментариев

avatar
Оказалось, что и не любят особенно, да и не играют почти. Просто как-то так сложилось, что они занимаются играми. Обычная работа.
Это многое объясняет
  • 0
avatar
Прямо развенчание мифа о том, что «в игропром идут не деньги зарабатывать» ;)
  • 0
avatar
А еще бывает так, что сперва хобби, потом превращается в работу и перестает быть хобби.
  • +1
avatar
Именно так. Создают ММО, а эталоном считают Super Mario Bros., ведь это такая замечательная игра.

Нет, свою игру они тоже конечно любят, как и игроков, ведь это они приносит им деньги.
  • 0
avatar
Да, разработчики любят деньги.
Издатели любят деньги. Директора и инвесторы любят деньги. А разработчики в первую очередь должны любить игры. Иначе хорошей игры не получится, а значит любовь инвесторов к деньгам не будет взаимной)) Другими словами, имхо, разработчики любят деньги не больше, чем любой нормальный человек. Все мы любим получать зарплату, просто у крупных разработчиков она в среднем больше)) Когда же игры делают люди, которые в них не играют, получается хрень, так что с нетерпением жду интервью. И гарантирую, я буду очень предвзят :D
  • +5
avatar
Разработчики должны любить (и как правило любят) свою работу. Но в разработке игры, собственно, именно игрой занимается очень небольшая прослойка людей — гейм дизайнеры. Художник любит рисовать. Аниматор любит 3D моделирование. Программист любят разрабатывать прикольные программы.

Я с огромным удовольствием смотрел с год назад презентацию с какой-то техно конференции. Там ребята из команды Skyforge c горящими глазами рассказывали о своей архитектуре: какая там DB, какая там у них виртуализация, и классная, не вытесняющая, многозадачность. Как эксперт в этой области могу сказать — они офигенно крутые. Но думаете этим людям была интересна сама игра? — по паре косвенных реплик было вполне понятно что… ну вы поняли. Но они и не игру делали. они делаи высоконагруженный специфический кластер :) — и вот это им было интересно ещё как :)

Я к тому, что «Разработчик» очень обширное понятие.
  • +12
avatar
Бесспорно. Но если нужно узнать об игре, интервью же берут не у программистов) Если конечно речь не идет о сугубо технической части в духе «будет ли игра поддерживать директ икс 99 и шейдеры 6.66».

Давайте честно: целевой аудитории это мало интересно. Им чаще всего хватает знания, что игра пойдет на их конфиге и не будет лагать/вылетать. Художники, дизайнеры, аниматоры и моделлеры им ближе, кто не любит красивые арты и графон?

Но ближе всего идеологи и визионеры. Если речь идет о сюжетной игре — сценаристы, режиссеры и постановщики, композиторы. Редко кто будет при выходе фильма освещать в масс медиа каскадеров и светотехников, зато режиссеры и актеры будут на слуху. А в производстве сериалов есть устоявшееся понятие «шоураннер», хотя помимо их производством занимается куча людей.

К чему я это… Не в обиду программистам, но они легко заменяемы. Как бы круты они не были, крутую DB и многозадачность могут сделать многие. А вот сделать действительно классную игру — единицы. И именно эти единицы мы подразумеваем, когда говорим «это же разработчик той крутой игры, они не подведут!»
Комментарий отредактирован 2015-02-06 15:31:05 пользователем Kaizer
  • +2
avatar
Не в обиду программистам, но они легко заменяемы.
Вот только драться за хороших программистов приходится с большими айти-компаниями, способными позволить себе совсем другой уровень зарплат — и в какой-то момент обязательно окажется, что реализовывать прорывные и новаторские идеи ваших гейм-дизайнеров некому.
Комментарий отредактирован 2015-02-06 17:28:57 пользователем oleg_krapilsky
  • +3
avatar
Вот только драться за хороших программистов приходится с большими айти-компаниями, способными позволить себе совсем другой уровень зарплат — и в какой-то момент обязательно окажется, что реализовывать прорывные и новаторские идеи ваших гейм-дизайнеров некому.
Какие например? По-моему мало какие именно гейм-дизайнерские идеи требуют мега крутых программистов. Обычно все эти идеи связаны с графоном и физикой. Есть еще воксельные технологии, но там половину работы на аутсорсинг скинули.

Может для примера назовете какие-нибудь новаторские прорывные идеи в играх за последние несколько лет?
  • 0
avatar
Может для примера назовете какие-нибудь новаторские прорывные идеи в играх за последние несколько лет?
Мне кажется, у Олега там был сарказм про «прорывные и новаторские идеи ваших гейм-дизайнеров». Даже самый убогий клон вообще без идей без хороших программистов никак. А хорошие в банках сидят, бизнес-приложения ваяют. Собственно одна из причин того качества кода в играх, которое имеем.
Комментарий отредактирован 2015-02-06 19:23:40 пользователем Ping
  • +1
avatar
Есть такое поверье, что программист, ушедший в банк, деклассифицируется.

Качество кода в играх такое же, как и в любом другом месте.
  • +1
avatar
Качество кода в играх такое же, как и в любом другом месте.
И как часто с большими онлайн-сервисами творится вот такой вот бардак?
  • 0
avatar
Имеется в виду не игровыми?
Комментарий отредактирован 2015-02-09 19:53:04 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Да. Любыми сервисами, где не прокатит аргумент «подумаешь, игрушечка не работает — ничего, перебьётесь, потерпите».
  • 0
avatar
А хорошие в банках сидят, бизнес-приложения ваяют.
Ой как спорно… На свете гораздо больше хороших программистов, чем потребность банков в них))
  • 0
avatar
Ну миф про легко заменяемость — это миф. Причем безотносительно профессии.
Ключевые люди очень трудно заменимы. Будь то ключевой гейм дизайнер вашего проекта, ключевой художник или ключевой DBA — его уход ударит крайне сильно.

Современная MMO это кстати куда как более сложная технически штука, чем скажем соло RPG. Таже EVE, например, это программно аппаратный комплекс такой сложности что некоторые очень большие люди(Microsoft, ага) вносили правки в свой софт на основе опыта получено в ходе эксплуатации этого проекта :)
  • +6
avatar
Ну… тут все ситуативно)) Я все-таки считаю, что в играх главное не вылизанная техническая часть, хотя она довольно важна. В Колл оф Дьюти например, уверен, задействованы очень неплохие программисты =))
  • 0
avatar
угу. именно поэтому так часто упоминалась незащищенность кода в АА.
  • 0
avatar
Защита от читеров — это отдельная тема для онлайн игр. Но чтобы сделать просчет не нам клиенте, не обязательно нанимать лучшего в мире эксперта по сетевой безопасности. В данном случае корейцы просто сэкономили. Вот только одно но: АА была бы гораздо менее популярной(если бы в нее вообще кто-то играл), если бы там была офигенная сетевая защита, но при этом отсутствовали все интересные фичи, которые придумали, внезапно, гейм дизайнеры.
  • 0
avatar
Если я не могу нанять звезду — я нанимаю двух миддлов. Если нет двух миддлов — четырех джунов.
Качество кода похуже и работа чуть подольше — но результат плюс минус тот же.
  • 0
avatar
Если я не могу нанять звезду — я нанимаю двух миддлов. Если нет двух миддлов — четырех джунов.

И вот уже девять женщин рожают за месяц, угу.
  • +5
avatar
хорошо пошутил. внушает.
ктож виноват, что данный метод работает и оправдывает себя.
  • +1
avatar
ктож виноват, что данный метод работает и оправдывает себя.
Он, в общем-то, как с семидесятых (см. Брукс, «Мифический человеко-месяц», на который ссылается Атрон) не работал, так и не работает. Разработка скалируется джуниорами только до какого-то масштаба, гораздо меньшего, чем требуется для проектов уровня ММО-игр, потом вы получаете кучу гхм, которая едва шевелится, и компетенции для того, чтобы «пробить» архитектуру и пофиксить слабые места, ни у кого нет. Технический долг равномерно размазан по коду, ресурсов на переделку нет и остается только жить с этим. Печальные перспективы.
  • +2
avatar
А, все уже. Припозднился я со своим комментарием.
  • 0
avatar
И насчет опыта: вот буквально сейчас оказались в ситуации, когда достаточно сильного человека в сжатые временные рамки на позицию не нашлось, пришлось взять джуниора, который чуток не дотягивает. И вот тебе, бабушка, и auftragstaktik, приходится чуть ли не каждый шаг контролировать, потому что человек стремится зафакапить все, что недостаточно хорошо прикручено, тонна микроменеджмента на ровном месте. Если бы таких джуниоров была бы толпа, впору было бы уйти в монахи.
  • 0
avatar
Если я не могу нанять звезду — я нанимаю двух миддлов. Если нет двух миддлов — четырех джунов. Качество кода похуже и работа чуть подольше — но результат плюс минус тот же.
А миллион мартышек рандомно стучащих по клавиатуре рано или поздно напишут войну и мир :)
  • 0
avatar
И ты тоже хорошо пошутил. см выше.
  • +1
avatar
Если так рассуждать, то пара тысяч знатоков джава скрипта смогут сделать игру ААА-класса =))
  • 0
avatar
Если так рассуждать, то пара тысяч знатоков джава скрипта смогут сделать игру ААА-класса =))

А полк джамшутов построить петродворец.

Создание игры — комплексное мероприятие. Количество разноплановых людей, вовлеченных в процесс — ваймэ, чтоб я на пальцах так считал.

В приведенном мною примере про заменяемость — речь идет о «работягах», пишущих основную часть кода. Понятное дело, что на место техдира джуна никто нанимать не будет.
  • 0
avatar
В приведенном мною примере про заменяемость — речь идет о «работягах», пишущих основную часть кода
Хм… А вы учитываете проблемы согласованности, которые появляются, если вместо одного человека работу делают несколько? В ммо все-таки многие элементы взаимосвязаны. Не получится так, что вместо «звезды», делающей игру, понадобится «звезда», контролирующая работу джунов?
  • 0
avatar
Учитываю. И даже представляю.
Так вышло, что я уже 9 лет игры делаю. Так что кухню знаю снизу доверху.

И да — кто спросит «покажи свой супер вов» — извините, пока не добился =) Но стремлюсь.
Комментарий отредактирован 2015-02-09 15:33:52 пользователем Imruk
  • +1
avatar
Качество кода похуже и работа чуть подольше — но результат плюс минус тот же.
Всё понятно, спасибо. :)

Так вышло, что я уже 9 лет игры делаю.
А какие именно?
Комментарий отредактирован 2015-02-09 16:34:25 пользователем oleg_krapilsky
  • 0
avatar
Написано же в профиле — фритуплейные =) Разные.
  • 0
avatar
Значит, точнее не скажете? Я ведь не пытаюсь вас вывести на чистую воду — мне и в самом деле интересно.
  • 0
avatar
Нет, тайтлы называть не буду. Интернет место тесное, а индустрия еще теснее.
Паранойя стучит в мое сердце пеплом клааса.
  • 0
avatar
Ну как же в нашем мире без мморпгшек то?
  • 0
avatar
Я думал сейчас профитнее на мобилки игры делать.
  • +1
avatar
Угу, хоть и конкуренция сейчас сильно подскочила, но все еще достаточно нарисовать средненькую ферму и выложить ее в апп стор, чтобы деньги потекли рекой))
  • -2
avatar
У вас неправильные представления о «деньгах рекой». Ну вот абсолютно.
А уж про
достаточно нарисовать средненькую ферму и выложить ее в апп стор
— я вообще молчу.
  • +1
avatar
я вообще молчу

В принципе — стратегия верная. Потому что либо мы говорим предметно, понимая, какие проекты у вас на руках, либо вы не используете свой опыт в качестве аргумента. Очень просто сказать, что, посадив четырех джуниоров, вы получаете эффект лида, и это «работает». Но без понимания, что получилось в итоге на практике, это утверждение ничего не стоит. Дырявый и неэффективный код — это на сегодняшний день не сюрприз даже для ММО со стомиллионным бюджетом. Хотя и не правило, да.
  • +1
avatar
Пришел лесник и сказал всем заткнуться.
У вас тут ресурс про управление проектами и разработкой?

Но без понимания, что получилось в итоге на практике, это утверждение ничего не стоит.
Аргумент — «докажи, что ты не верблюд».
Причем, какой бы из проектов я в пример не привел — вангую комментарии ан-масс в стиле «не мморпг» «гнусный ф2п» «это же браузерка» и прочая, прочая. Потому что не формат для ресурса.

Красивый заход, с козырей. =)
  • -3
avatar
У вас тут ресурс про управление проектами и разработкой?

Нет. У нас тут ресурс о MMO. И если вы утверждаете, что это работает, странно считать, что не возникнет естественного вопроса «где?». Попробуйте провернуть то же самое в любом другом споре на этом ресурсе. И получите точно такой же вопрос — «где?».

Аргумент — «докажи, что ты не верблюд».

Нет, что вы, аргумент «докажи, что работает», если взялся утверждать, что работает. А пока аргументы будут в духе «мамой клянусь», то и доказательство теоремы будет как в том анекдоте.

Причем, какой бы из проектов я в пример не привел — вангую комментарии ан-масс в стиле «не мморпг» «гнусный ф2п» «это же браузерка» и прочая, прочая. Потому что не формат для ресурса.

Давайте вы попробуете, а там посмотрим. Но да, при прочих равных, было бы странно считать, что у EVE и браузерки архитектура кода имеет равную сложность и глубину. :)
  • +1
avatar
Нет, что вы, аргумент «докажи, что работает», если взялся утверждать, что работает.
Это вопрос разработки кода, архитектуры бд, клиент-серверных взаимодействий и т.д., а не геймплея или общей философии.
Вдаваться в особенности написания кода к играм — не буду, потому что.
Так что — на вопрос
если вы утверждаете, что это работает, странно считать, что не возникнет естественного вопроса «где?»
повторюсь — в процессе написания кода как к играм (любым), так и к большинству программного обеспечения вообще. Вот там и работает.

было бы странно считать, что у EVE и браузерки архитектура кода имеет равную сложность и глубину
а кто то так считает? я — нет, если что.

На этом дискуссию о «покажи, чего добился» и «ваш аргумент инвалид» — со своей стороны заканчиваю. Техническая часть для хабра и ко. Тут обычно про высокие материи. =)
  • 0
avatar
Красивый заход, с козырей. =)

А вы я смотрю с зеленым поясом по словоблудию, дан какой? =)
  • 0
avatar
Вы можете молчать сколько угодно, но я в последнее время ради интереса активно мониторил гугл-маркет, ставил разные игры, смотрел внутриигровые магазины, а также статистику по внутриигровым покупкам. Мне сложно оценить точно затраты на поддержание таких игр(хотя рисованная ферма говорит сама за себя), но уверяю вас, с представлением о «деньгах рекой» у меня все в норме. А какие у вас аргументы кроме вашего показательного «молчания»?
  • 0
avatar
Он не может тебе ответить, у него призма… Заклевали человека. :(
Комментарий отредактирован 2015-02-11 09:53:33 пользователем Devina
  • 0
avatar
Успокойся, это я. )
  • 0
avatar
Вот и отвечай теперь за него. Мы в ответе за тех, кого заминусовали =))
  • 0
avatar
Всяко бывает. Работая в IT, мне хотелось пойти в Варгейминг, т.к. какое-то время мне был интересен ВоТ и его успех. Но теперь желания работать там нет — не болею душой за проект. Мне проще финансовые продукты тестировать.
  • 0
avatar
То есть любой, кто говорит «зато нас большинство», должен оставаться с текущим большинством до конца.
Можно пояснить этот загадочный тезис?
  • +2
avatar
Да, конечно. Спрашивай, что именно тебе непонятно.
  • 0
avatar
Спрашивай, что именно тебе непонятно.
Так я уже спросил. Можно пояснить этот тезис, смысла которого я не понимаю? Вообще.
  • 0
avatar
Я, к сожалению, не понял твоего вопроса. Я написал заметку, в которой пытался все объяснить теми словами, которые подобрал. После этого тезиса есть масса других, развивающих мою мысль. Вот, например:

А я этого, мягко говоря, не наблюдаю. Каждый собеседник остается в итоге недоволен чем-то своим. И говорит «нам тоже, в общем-то, нелегко». Тезис же «зато нас больше» применяется ровно тогда, когда он удобен.

Мой собеседник может, к примеру, совершенно справедливо говорить о том, что в данный момент очень мало MMO, в которых действительно востребовано творчество. Что конструирование, изобретательство, неожиданные решения пока не стали распространенным явлением. Мне не приходит в голову сказать ему «твои идеи заслуживают ровно той доли, которую занимают сейчас на рынке» и уйти с гордо поднятой головой, считая, что вот круто я в споре победил. Спора ведь не было. Не было аргументов с моей стороны. Если я считаю, что это не нужно, я должен приводить аргументы. Если я считаю, что мне это не интересно, я должен пройти мимо. Вроде, все просто.

Если я правильно тебя понимаю, ты пытаешься попросить меня сказать тебе другими словами то, что я уже сказал. Но ты же понимаешь, что я и до этого старался быть максимально понятным. Так что лучше уже вряд ли получится. Без дополнительных пояснений с твоей стороны, во всяком случае.
  • 0
avatar
Если я правильно тебя понимаю, ты пытаешься попросить меня сказать тебе другими словами то, что я уже сказал
Нет. Я прошу объяснить конкретный тезис, который в дальнейшем никак не объяснен и существует в тексте сам по себе.

Я не понимаю, почему человек в описанной тобой ситуации что-то кому-то должен. Особенно — оставаться на стороне большинства. И вообще — оставаться на какой угодно стороне, кроме своей собственной точки зрения. Которая, кстати, тоже не статична и незыблема — по крайней мере у разумного человека.

Отсылка к большинству, как правило, существует только в одном качестве: «кто девушку обедает, тот ее и танцует». То есть — как объяснение причин рыночного успеха или неуспеха тех или иных концепций. И чаще всего противостоит тезису о «ленивых и злых разработчиках».

А если уж говорить о твоей отсылке к «творческим» играм, но это совершенно другая область. Новая и еще недостаточно развитая. Мы пока не знаем, как отреагирует на такого рода ММО-игры рынок. Тот, кто попытается ввести майнкрафт-подобные технологии в ММО, безусловно, будет рисковать. Может и не выстрелить. А может — выстрелить с грохотом, как и сам майнкрафт.

А в области социальных песочниц картина совершенно другая. В ней ничего нового нет. По крайней мере пока. Не зря все отсылки в этой области обычно — к теплой ламповой классике. И реакция, и сегментирование рынка тут довольно понятны.

И до тех пор, как песочницу будут понимать, как парк, из которого выбросили аттракционы, а на освободившемся пространстве разрешили бить друг другу морду — ничего не изменится.
  • +7
avatar
Нет. Я прошу объяснить конкретный тезис, который в дальнейшем никак не объяснен и существует в тексте сам по себе.

Половина моего текста посвящена раскрытию этого тезиса. Смысл в том, чтобы быть последовательным до конца. Если большинство доказывает вашу правоту, значит, логично относиться к тому, что оно любит, как к проявлению естественного хода вещей во всем. В том, что вас устраивает, и в том, что вас не устраивает.

Отсылка к большинству, как правило, существует только в одном качестве: «кто девушку обедает, тот ее и танцует».

Эта пошлость с глубинными идеями оформленной в виде общественного договора проституцией мне не нравилась никогда. Может, потому что я никогда не встречал настолько убогих девушек, подобная ассоциация на меня не действует. Ни игры, ни их аудиторию, ни разработчиков я не воспринимаю, как купленную девку, которая что-то кому-то должна за еду. Я воспринимаю игры, как искусство, как сложную среду, как вид постоянного досуга, который не поддается концепции единоразовой сделки в ресторане.

Я никогда не оспаривал рыночный успех какой-то ММО. Я просто не считаю это аргументом в споре о концепциях, предпочтениях, мечтах. О том, что люди хотели бы видеть. Это точно так же пошло, как рассуждения когда-то залетевшего сюда собеседника, который рассказывал: «я настолько успешен, что могу себе позволить красивую жену».
  • +4
avatar
Это точно так же пошло, как рассуждения когда-то залетевшего сюда собеседника, который рассказывал: «я настолько успешен, что могу себе позволить красивую жену».
Знаешь, примерно на этом мы диалог и закончим
  • +2
avatar
Я воспринимаю игры, как искусство, как сложную среду, как вид постоянного досуга
Элитизм в чистом, рафинированном виде. Диалог действительно вряд ли возможен :(
  • -3
avatar
А мне кажется что в этом моменте
Я воспринимаю игры, как искусство
Атрон прав. Игра — предмет творчества ее создателей, а значит, ее можно сделать хорошо настолько, что она становится произведением искусства. Делать «идеальную игру» — искусство.
  • +1
avatar
Ноуп. Игры — это ремесло.
Среди тысяч ремесленников попадаются мастера. Из ремесленника можно вырастить мастера.
Среди мастеров бывают единичные гении.
Но в «случае большинства» — делать игры — это ремесло. Со своими приемами, законами и теде и тепе.
  • +2
avatar
Ага. А в живописи, музыке, литературе, кинематографе у нас ремесленников нет. Правильно понимаю мысль?
  • 0
avatar
А в живописи, музыке, литературе, кинематографе у нас ремесленников нет.
Разумеется есть, только от них никто не требует создания бессмертных шедевров каждый год. Никто же не приходит в картинную галерею и не начинает качать права что за последние 10 лет со времен великого Леонардо никто ни одного шедевра не нарисовал.
  • 0
avatar
С аналогиями у вас опять беда. А кто-то приходил в офис к разработчикам и что-то от них требовал? :)

Каждый вправе чего-то ждать от любимой сферы искусства. Нет ничего предосудительного в выражении собственного мнения.
  • 0
avatar
С аналогиями у вас опять беда. А кто-то приходил в офис к разработчикам и что-то от них требовал? :)
Каждый вправе чего-то ждать от любимой сферы искусства. Нет ничего предосудительного в выражении собственного мнения.
Предположим приходит такой журналист-искусствовед к известному художнику Никасу Сафронову брать интервью и спрашивает — А что это вы батенька такое гавно рисуете, вот 10 лет назад Леонардо да Винчи в отличии от вас такие шедевры рисовал! Да ещё и денег за свою мазню хотите больших, а не 5 копеек на мороженку.
  • 0
avatar
Вы можете предполагать что угодно. Непонятно одно — какое это отношение имеет к реальности. Кто и куда на самом деле приходит? Кто и где задает подобные вопросы в интервью? Фантазии хороши в творчестве, но когда они становятся аргументами в споре — это пустая трата времени.
  • 0
avatar
Ну, про офис ничего не скажу, но даже на этом ресурсе волны «сделайте нам красиво» периодически взлетают выше скал.

И потом — это у вас с аналогиями беда. Галерея здесь — скорее вход на площадку «игры мейл ру». Ну или запуск евы на соседнем мониторе. Кому что ближе.
  • +1
avatar
С аналогиями у вас опять беда. А кто-то приходил в офис к разработчикам и что-то от них требовал? :)

Возможно есть определенный смысл в том, что портал называется ммозг точка нет.
  • -5
avatar
Там Пинг ниже все написал.
Есть Авторы и есть авторы.
  • -1
avatar
Я воспринимаю игры, как искусство, как сложную среду, как вид постоянного досуга, который не поддается концепции единоразовой сделки в ресторане.

В этом и проблема. Farmville тоже искусство? А Archeage? Игры скорее ремесло. Как и кино. Обычное ремесло с целью заработать денег. Несомненно, среди режиссеров есть свои Тарантино и Линчи, а среди геймдизайнеров свои Сиды Мейеры и Нотчи.
  • +3
avatar
Farmville тоже искусство? А Archeage? Игры скорее ремесло. Как и кино. Обычное ремесло с целью заработать денег.

Так продолжайте, не останавливайтесь. Литература — ремесло с целью заработать денег. Живопись — ремесло с целью заработать денег. Музыка — ремесло с целью заработать денег. Нет, несомненно, в каждом таком ремесле появляются свои Тарантино и Линчи (обе фамилии в качестве примера, к слову, крайне спорные), но это, как я понял, исключение из правил. А тогда опишите, пожалуйста, какая деятельность человека все же подпадает под определение «искусство»?
  • +2
avatar
Литература — ремесло с целью заработать денег. Живопись — ремесло с целью заработать денег. Музыка — ремесло с целью заработать денег.

Таки вы еще и сомневаетесь? На единицы толковых писателей/музыкантов/художников хватает тысяч Донцовых/Фабрик с Тимати и «ХУДОжников».
  • +1
avatar
Таки вы еще и сомневаетесь? На единицы толковых писателей/музыкантов/художников хватает тысяч Донцовых/Фабрик с Тимати и «ХУДОжников».

Это вы сейчас мне пытаетесь глаза открыть? :) Вы просто постарайтесь проследить за собственной логикой. Наличие ремесленников в каком-то виде искусства лишает эту деятельность статуса «искусство»? Да? Нет? Просто вопрос.
  • 0
avatar
Моя логика простая — я рассуждаю на основе того, что вижу. Субъективно, зато честно. Я не являюсь искусствоведом, и, как я подозреваю, вы тоже, поэтому обсуждение искусства будет выглядеть как второсортное кухонное обсуждение политики.
Комментарий отредактирован 2015-02-10 13:22:59 пользователем Romulas
  • -3
avatar
какая деятельность человека все же подпадает под определение «искусство»?

Ну, что бы привести примеры, нужно получить
определение «искусство»

Будьте любезны, напишите, что в данном случае имеется ввиду под этим словом?

п.с. глядя на количество «литературы» в книжных магазинах — таки да. Они явно хотят денег. Про кинотеатры я вообще ничего не говорю (ага, опять). И про музыку с телеэкранов.
  • -1
avatar
Ну, что бы привести примеры, нужно получить определение «искусство»

Ничего подобного. Я не стремлюсь к тому, чтобы игры были признаны искусством всеми людьми на земле. Я говорю о своем отношении. Вам достаточно привести свой пример человеческой деятельности, который бы вы считали искусством. Это тоже простой вопрос, в котором не нужно петляний и всенародного утверждения терминов. Просто скажите, что, на ваш взгляд, искусство.
  • 0
avatar
Я говорю о своем отношении.
И при этом спрашиваете меня о моем? (и не меня и не о моем).
Кому поп, кому попадья, а кому свиной хрящик.

Я по этой причине и уточнял, что имеется ввиду под искусством в заданном вопросе.

Сюжетная линия ДЭ3 — игровое искусство. Промежуточные квесты ДЭ3 — игровое ремесло.
  • 0
avatar
И при этом спрашиваете меня о моем?

Нет. Я хочу применить вашу же модель опровержения на то, что для вас искусство. :) Вы скажете, что кино — это искусство, я скажу — включите телевизор. Вы скажете, что музыка — это искусство. Я скажу — включите радио. В итоге, следуя вашей логике, искусства не останется в принципе, если применять ваши же доводы. А это значит, что они негодные.
  • 0
avatar
Я по этой причине и уточнял, что имеется ввиду под искусством в заданном вопросе.
Род деятельности. Вроде, это очевидно. Живопись — это род деятельности, в котором человек при помощи красок, наносимых на какую-то поверхность, создает цветовую, эмоциональную, пространственную композицию. То, что результатом этой деятельности может быть как гениальное произведение, так и бездарный перевод краски, не лишает живопись статуса искусства. Эта деятельность имеет потенциал. Вот, о чем мы говорим. И странно, что это нужно объяснять. Но мне не сложно.
Комментарий отредактирован 2015-02-10 13:39:00 пользователем Atron
  • 0
avatar
Род деятельности.
— сам по себе в целом искусством являться не может. Если я возьму краску и что нибудь намалюю на стене или спою в караоке — искусством это разумеется являться не будет, хотя будет рисованием и пением.
То, что результатом этой деятельности может быть как гениальное произведение, так и бездарный перевод краски, не лишает живопись статуса искусства.
Искусством является всё таки не вся живопись целиком, а лишь некоторые уникальные/гениальные произведения, признаваемые таковыми (да-да, сюрприз-сюрприз) большинством ценителей. А то этак вы оптом (извиняюсь) и рисование калом по холсту в искусство запишите.
В наиболее общем смысле искусством называют мастерство, продукт которого доставляет эстетическое удовольствие.
-говорит нам википедия.
  • 0
avatar
Искусством является всё таки не вся живопись целиком, а лишь некоторые уникальные/гениальные произведения, признаваемые таковыми (да-да, сюрприз-сюрприз) большинством ценителей.

Отлично. Назовите, пожалуйста, примеры кинофильмов, которые, на ваш взгляд, признаны большинством аудитории и вошли в категорию «искусство».

И вторая просьба. Скажите, Черный Квадрат Малевича — это искусство?
  • 0
avatar
Отлично. Назовите, пожалуйста, примеры кинофильмов, которые, на ваш взгляд, признаны большинством аудитории и вошли в категорию «искусство».
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D1%8F
Там дальше если ходить по ссылка — есть список фильмов которым та или иная премия вручалась.
И вторая просьба. Скажите, Черный Квадрат Малевича — это искусство?
Я ценителем авангарда и постмодернизма не являюсь, так что не компетентен. Ценители говорят что да.
Комментарий отредактирован 2015-02-10 15:23:32 пользователем Ping
  • 0
avatar
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B8%D0%BD%D0%B

Не очень понял, к чему эта ссылка, но давайте процитируем, что там написано:

Кинопремия обычно присуждается по результатам тайного голосования экспертов.

Так что там про большинство ценителей?

Я ценителем авангарда и постмодернизма не являюсь, так что не компетентен. Ценители говорят что да.

А у нас все же речь идет о направлении внутри конкретного вида искусства, или о виде искусства в целом? Мы же говорим о живописи, как таковой. Если что, я считаю Черный Квадрат искусством, но едва ли я смогу утверждать, что таких, как я, большинство. И, раз уж вы решили разделить ценителей по жанрам, означает ли это, что оценивать какое-то произведение имеет право только ценитель конкретного жанра?
  • 0
avatar
Кажется, настало время на секунду прерваться и уточнить — а о чем идет диспут сейчас?
Так как нить разговора сворачивается в странные клубки, укатывающиеся в непонятные дали, никак не связанные с утверждением
Я воспринимаю игры, как искусство
.

Вообще, спор о вопросах восприятия — так же бесполезен, как и обсуждение, что вкуснее, яичница или пельмени.
  • +2
avatar
Вообще, спор о вопросах восприятия — так же бесполезен, как и обсуждение, что вкуснее, яичница или пельмени.
Окей, завязываю :)
  • 0
avatar
Кинопремия обычно присуждается по результатам тайного голосования экспертов.
Так что там про большинство ценителей?
Разбираем:
Ценители(эксперты) — те кто способен компетентно оценивать.
Результаты голосования — это способ выявить большинство.
Надеюсь до разбирания по буквам алфавита не дойдем?
  • 0
avatar
То есть в ценители кинематографа вы записали исключительно комиссию по кинопремии из десятка человек? :) Ловко. :)
  • 0
avatar
Ну всё. У нас больше нет искусства в мире. Осталось одно ремесло. Искусство оно только в музеях оказывается, за стеклом на витрине. И попадает оно в музеи исключительно по заказу самих музейщиков к авторам «Сделайте нам, пожалуйста, шедевр на 50 000$ к августу.»
  • +3
avatar
А я вот читаю беседу и не могу понять, почему «ремесло» и «искусство» внезапно оказались противопоставлены. ))
Комментарий отредактирован 2015-02-10 16:23:55 пользователем Danavier
  • 0
avatar
Потому что утверждение «из ремесленников получаются мастера, а из мастеров — гении» было успешно пропущено мимо ушей.
Как обычно.
  • +1
avatar
Потому что кое-кто совершенно не разбирается в вопросе, притом открыто это признаёт, но всё равно продолжает гнуть линию в защиту очень слабого тезиса. :)
  • 0
avatar
Ты не умничай, ты пальцем покажи =) Кто в каком из вопросов не разбирается =)

А то кажется, что кто то, где то, слишком много что то, и считает что так и надо, потому что.
  • 0
avatar
Искусство — это деятельность. Результатом этой деятельности являются произведения искусства. Результаты бывают как хорошие (шедевры), так и не очень (поделки). Так что весь спор выше вы спорили непонятно о чём. О доле хороших произведений среди плохих? О влиянии искусства на общество? О том, относить ли геймдев индустрию к области искусства, по аналогии с книжной индустрией и киноиндустрией? Или может об отношении современника на текущее и прошедшее положение дел в этой сфере?
  • +8
avatar
Ок, молодец, убедительно. Пирожок тебе с полки.
  • -8
avatar
А я вот читаю беседу и не могу понять, почему «ремесло» и «искусство» внезапно оказались противопоставлены.
Оно противопоставляется в культуре со времен Моцарта и Сальери. Это очень давний спор :)
  • +2
avatar
— А как же могильщики в «Гамлете»?
— Ремесленники!
  • 0
avatar
Почем искусство для народа? =))
  • 0
avatar
Наверное, стоит начать комментарий с того, что я раньше всегда была уверена, что по стилю своей игры являюсь представителем меньшинства. И только на ммозговеде я осознала, что «одиночный» стиль игры(хотя под ним честно говоря все подразумевают что-то свое) давно подмял под себя игропром. Поэтому исторически у меня доводы были не «нас большинство, мы тут все решаем», а «пожалуйста, дайте и мне немного поиграть, не превращая мою игру в кромешный ад». Первый опыт ммо у меня, к сожалению, был именно таким адом. И с моей точки зрения, делиться на группы и считаться по головам, выясняя кого тут большинство, не имеет никакого смысла.
Вот возьмем какую-то теоретическую, заточенную под социальность игру, где шаг сделать без группы невозможно. Аудитория у нее будет весьма специфическая и малочисленная, скорее всего даже фанаты «старой школы ммо» покрутят пальцем у виска и хотя бы время от времени будут себя чувствовать некомфортно. Если мы создаем не узконишевый проект, придется делать какие-то поблажки, и чем их больше, тем больше будет ее аудитория. Я все-таки искренне верю, что можно создать игру, где комфортно будут чувствовать себя все, но после заметки про багажник я начала понимать, что это вряд ли возможно с точки зрения «социально активных» игроков, хотя я никак и не могу понять, почему именно. (Да-да, я помню, там были доводы, но они меня не убедили в том, что такая игра в принципе не может существовать.) Итак, в какой-то момент наши поблажки одиночкам перестают идти на пользу игре и постепенно превращают игру в вообще не ммо. Аудитория растет, а те, кто уходит, уходят не потому, что не могут играть более-менее на равных, как одиночки в первоначальном варианте, а потому, что им не нравится нехватка социальных взаимодействий или их преимущества перед одиночками(и да, я помню, что помимо всего прочего в какой-то момент начинается вырождение аудитории, но опять же. я очень не уверена. что это единственная причина и ее можно решить, выгнав одиночек из игры). Я, конечно, не могу говорить за разработчиков, но именно как мне кажется, эта разница «не могу» одиночек на одном полюсе и «не хочу» социальщиков на другом провоцирует их угождать именно одиночкам.
Лично я уверена, что для каждой ммо нужно не делить игроков на «правильные» и «неправильные» группы(если сама по себе идея игры этого не подразумевает), а искать адекватный для своей ситуации баланс.
  • +7
avatar
Первый опыт ммо у меня, к сожалению, был именно таким адом.

А о чем речь, если не секрет? И что именно в том проекте превратило твою игру в ад?
  • 0
avatar
А о чем речь, если не секрет? И что именно в том проекте превратило твою игру в ад?
Адом были любые попытки покачаться в одиночку. Ситуацию, на самом деле, сильно усложняло то, что я выбрала себе саппортный по сути класс, который в пве был довольно бесполезным что в одиночку, что в группе. Участвовать в пвп и ходить на боссов было весело, это да, это то социальное взаимодействие, которое мне по-настоящему нравилось и ради чего я, хоть и одиночка по натуре, шла в гильдию, но чтобы быть на одном уровне с согильдейцами мне нужно было качаться. И мне приходилось или самой часами ковырять мобов, или бегать в отряде на условиях чем я меньше делаю, тем всем лучше. По сути лично мне не нужно было делать вообще ничего, только реагировать, если моб сагрился. Этот способ был намного быстрее, но быть привязанной к кому-то, да еще и на условиях балласта… Фу. С фармом примерно та же история.
Я понимаю, что в моем примере огромную роль сыграло то, что я была саппортом, и это было моей ошибкой, но дискомфорт от необходимости постоянной социализации я прочувствовала очень хорошо. Настолько, что потом еще долгое время играла за дд, хотя сейчас, имея опыт игры в более дружелюбных к одиночкам играх, понимаю, что именно за хила мне нравится играть больше всего.
  • 0
avatar
И мне приходилось или самой часами ковырять мобов, или бегать в отряде на условиях чем я меньше делаю, тем всем лучше. По сути лично мне не нужно было делать вообще ничего, только реагировать, если моб сагрился. Этот способ был намного быстрее, но быть привязанной к кому-то, да еще и на условиях балласта… Фу.

А мне как раз это и нравится в «социальных» играх. Каждый берет на себя определенную границу общего успеха и делает то что получается у него лучше всего. Моя гильдия помогала мне качаться — у дд это получается намного лучше чем у хилера, а я приносил им победы в пвп. Это нормально, так и должно быть.Каждый раз когда мне пытаются объяснить в чем прелесть игры в одиночку — я развожу руками. Если вы предпочитаете играть одни, так возьмите любой сингл. Одиночных игр с сюжетом и мириадами выбора жанров. Играйте вместо LineAge в DragonAge.

Еще несколько «сексистский» вопрос.
Пожалуйста, объясните. Почему практически все девушки стараются играть хилерами? Я не хочу сказать что девушки поголовно играют хуже чем парни — но в основной массе именно так и есть. Зачем вы продолжаете брать самый сложный в использовании, самый ответственный класс в игре?
  • -4
avatar
Если вы предпочитаете играть одни, так возьмите любой сингл.
Наша песня хороша, начинай сначала.
  • +10
avatar
Почему практически все девушки стараются играть хилерами?
Как странно, все девушки, с которыми довелось играть, брали либо хантера, либо шамана, иногда паладина или мага. Но чаще всего хантера. Из хилов была только одна, взявшая друльку за то, что «он может превращаться в зверей», а хилом её уже попросили стать ради гильдейского прогресса.
Стереотип, он такой стереотип.
Комментарий отредактирован 2015-02-06 18:04:10 пользователем hitzu
  • +2
avatar
Стереотип, он такой стереотип.
Из личного опыта:
Линейка — 4 ЕЕ 2 бишопа неимоверное количество ШЕ.
Аион — 3 клерика и семь!!! чантеров в хил спеках.
Вов — из парней-хилеров мне попадалось лишь 2 хороших холи паладина, в основном хилили девушки.
Тера — все знакомые девушки играют мистиками и пристами
Архейдж — Из очень крупной гильдии можно было выбрать 3-4 человека-хилера мужского пола.
Количество саппортов в лоле состоящих практически поголовно из девушек с бронзового до платинового ранга даже подсчету не поддается.
  • 0
avatar
Ну я, например, могу написать так — почему почти все мужики встреченные мной в играх играют дд? И регулярно меряются дпсом? Ни одна девушка после данжа не закидывала чат измерителями так как мужчины… А вообще — я играла хилом, да. В ПВ в паре с мужем — танком. Вот в общем то и ответ большинства знакомых мне дам — они хилы с кем то в пати. Я лично видела кучу таких пар и не видела ни одной обратной — мужчина хил, дама танк.
А на пост выше поставила минус — ну сколько можно уже, правда…
  • +3
avatar
Ну я, например, могу написать так — почему почти все мужики встреченные мной в играх играют дд? И регулярно меряются дпсом? Ни одна девушка после данжа не закидывала чат измерителями так как мужчины…
Я видел неоднократно весьма странных персонажей, общающихся как девушка и ведуших себя намного хуже чем большинство знакомых мне мужиков.
Более того, одна из девушек с которой мне пришлось общаться оказалась куда большим хамлом чем любой мужчина с которым я когда-либо общался.

Объяснить причины почему мужики играют за ДД? Это связано абсолютно с бесконечным внутренним соревнованием мужского сообщества в принципе, и касательно большинства игр — именно персонажи наносящие урон имеют бОльшее визуальное влияние на ситуацию.
Я лично видела кучу таких пар и не видела ни одной обратной — мужчина хил, дама танк.
Моя девушка на момент нашего знакомства играла танком. Я как раз в тот момент начал осваивать хил в вове и рейдил холи паладином.

А на пост выше поставила минус — ну сколько можно уже, правда…
Так уж получается что я очень давно читаю данный ресурс и не могу вспомнить такого вопроса за последние полтора года. Надеюсь вас не очень расстроит что меня очень слабо интересуют цифры у меня в профиле т.к. считаю любую оценку субъективной и не имеющей никакой реальной ценности.
  • -3
avatar
Привет, я тот, что в абсолютно всех играх играет хилами, а вот моя жена, напротив, только рендж-дд. Больше всего мы наигрались в WoW, EVE, Neverwinter Online, Ryzom и ArcheAge, даже в шутеры Panzar, Star Conflict и Firefall.

Все повстречавшиеся мне за многие года девушки в роли хила играли или не очень хорошо, или показывали мастер класс, но на среднем уровне никто из них не находился.

Я считаю что это устаревающий стереотип, что для тех, кто начинает жизнь в ММО, важнее красивый и более гармоничный с миром игры персонаж, а не его роль.
  • +2
avatar
А я и не спорю — каждый играет кем и как хочет независимо от пола. А мир ммо тем хорош, что в нем играет множество абсолютно разных людей. Просто не люблю, когда ярлыки развешивают :)
  • +1
avatar
Стереотип, он такой стереотип.
Есть сайт desperado-ao.ru со статистикой по Аллодам, где среди прочего имеется разбивка классов по полам песонажей. Что конечно, совсем не гарантирует пола игрока, но очень уж показательные и стабильные по всем серверам цифры получаются:

Воин — 10-20% женских персонажей (дд/танк)
Храмовник — 15-20% (самый популярный танк)
Разведчик — 20-25% (лучник, есть вариант мили и даже танка)
Дальше примерно одинаковые 30-40% у Мистика, Волшебника (маги), Язычника, Некроманта (дд/хилы с петами), Барда, Инженера (больше дд, чем саппорты).
Список завершает традиционный хилер Жрец, имеющий 40-45% женских персонажей.

Статистику могли накрутить мужчины, выбирающие пол персонажа по стереотипам, но всю ли?
  • 0
avatar
Статистику могли накрутить мужчины, выбирающие пол персонажа по стереотипам, но всю ли?
Да вы, батенька, сексист:) Почему это только мужчины статистику накручивают? Не поверите, у меня в Аллодах были язычник с некромантом девушки и храмовник-мужчина. Я вообще в ммо очень подвержена стереотипам, и отчасти потому, что это разделение заложено еще на уровне дизайна классов. Жрецов частенько в такое одевают, что перса мужского пола создавать стыдно. С другой стороны, у мужчин-воинов обычно весьма достойные доспехи, а у девушек — очередные бронелифчики. Если копнуть глубже, то девушка, размахивающая огромным мечом выглядит немного глупо, как и парень, изящно машущий жезлом, особенно если модели персонажей шаблонные. Вот и получается, что вопрос о том, что больше влияет, пол игрока на класс или класс на пол персонажа, остается открытым.
  • +2
avatar
Почему это только мужчины статистику накручивают?
Потому что их больше, и основное влияние будет от них, а женщины только немного скомпенсируют. Потому что стремление создать перса противоположного пола в виду нехватки реальных представителей в игре будет именно у них. Еще какие-нибудь причины (лень думать), которые приводят примерно к вот такому:
aa.mail.ru/forums/poll.php?pollid=366&do=showresults
Хотя соотношение полов аж 1 к 7 на реальное не очень похоже.

Не поверите, у меня в Аллодах были язычник с некромантом девушки и храмовник-мужчина.
Поверю, потому что тоже знаю девушек, имеющих мужских персонажей, но единичные примеры не показательны. И что хуже, оценка масштабных явлений на личном опыте часто обманчива.

Жрецов частенько в такое одевают, что перса мужского пола создавать стыдно.
К счастью для статистики, в Аллодах большинство ходит в костюмах, никак с классом не связанных.

девушка, размахивающая огромным мечом выглядит немного глупо
Орчиха с кастетами-когтями смотрится совершенно естественно. Правда, говорят, это самая нелюбимая раса среди дам. Не за брутальность ли?
  • 0
avatar
Потому что их больше, и основное влияние будет от них, а женщины только немного скомпенсируют.
Тогда мы в принципе в такой ситуации не сможем по результатам понять, как отличается соотношение воинов и хилов в зависимости от пола, потому как на статистику влиять будет только мужское население.
Потому что стремление создать перса противоположного пола в виду нехватки реальных представителей в игре будет именно у них.
Мне кажется это далеко не основной мотив.
И что хуже, оценка масштабных явлений на личном опыте часто обманчива.
Зато личный опыт помогает осознать мотивы.
К счастью для статистики, в Аллодах большинство ходит в костюмах, никак с классом не связанных.
Костюмы наше все, но стоит помнить, что пол персонажа выбирается в момент создания. Не знаю, как с этим сейчас, но когда я играла, храмовник-мужчина смотрелся намного уместнее, чем женщина.
Орчиха с кастетами-когтями смотрится совершенно естественно. Правда, говорят, это самая нелюбимая раса среди дам. Не за брутальность ли?
Вот тут не смогу сказать. В Аллодах из рас мне нравились только люди. Если мы ко всем этим дебрям со статистикой еще и зависимость от рас добавим, получится вообще тихий ужас. Хотя в чем-то она наверняка проявляется.
  • 0
avatar
Тогда мы в принципе в такой ситуации не сможем по результатам понять, как отличается соотношение воинов и хилов в зависимости от пола
В принципе — сможем. Численно точно — нет. Женщин всё же не настолько меньше, 1 к 7 среди голосовавших на форуме — совсем уж странно.

Мне кажется это далеко не основной мотив.
Мотивов может быть много. Я написал не главный, а первый попавшийся пример. Обсуждение можно и продолжить, но не под этой заметкой, а то совсем уж в оффтоп скатились.

Зато личный опыт помогает осознать мотивы.
Это хорошо, но всему свое место. Попытка выводить общую статистику, разбирая личные примеры поштучно, и может приводить к тому самому ощущению «вообще тихий ужас».

стоит помнить, что пол персонажа выбирается в момент создания
А еще меняется в любой момент наряду с внешностью, ником, классом и расой. В случае Аллодов.

когда я играла, храмовник-мужчина смотрелся намного уместнее, чем женщина.
Потому что у мужчин в среднем больше мышечная масса -> стереотип -> восприятие более естественным мужчины с дубиной?
  • 0
avatar
В принципе — сможем.
Да с чего бы? У нас есть две статистики, из разных игр, причем в одной, если я правильно понимаю, учитывается статистика добравшихся до капа игроков, а во второй — статистика только по одному главному персонажу участников форума. И из этого всего мы должны, строя какие-то дикие теории, оценить степень влияния 15%, и даже эта цифра вызывает сомнения.
Попытка выводить общую статистику, разбирая личные примеры поштучно, и может приводить к тому самому ощущению «вообще тихий ужас».
Ага, то есть ваш первый попавшийся мотив почему-то подходит больше, чем мой выведенный из личного опыта? Ну окей. Я лично предпочитаю сперва лезть к себе в голову, она как-то ближе.
Потому что у мужчин в среднем больше мышечная масса -> стереотип -> восприятие более естественным мужчины с дубиной?
Вооот, вот об этом я и говорю. Влезли в мою голову вы как-то не очень успешно. Стереотип, конечно, был, но дело было вовсе не в мышечной массе, а в лице. Этакий классический образ витязя.
  • 0
avatar
У нас есть две статистики, из разных игр, причем в одной, если я правильно понимаю, учитывается статистика добравшихся до капа игроков, а во второй — статистика только по одному главному персонажу участников форума.
Есть причины полагать, что выборки сильно нерепрезентативны? Что выбор пола персонажа влияет на достижение капа? Понятно, что различия есть, но картина в целом примерно такая, я больше брал для иллюстрации, чтобы не совсем из головы ИМХО выдавать: мужчин больше, чем женщин, а играющих своим полом больше, чем противоположным, причем мужчины к противоположному более склонны.

Ага, то есть ваш первый попавшийся мотив почему-то подходит больше, чем мой выведенный из личного опыта?
Я вообще не говорил о важности или уместности конкретного мотива. Вроде бы уже писал, что это лишь пример, чтобы описать, о чем речь. Если хочется разобрать все мотивы, давайте где-то в отдельной заметке, это долгий разговор.
По личному опыту примерно так же: за женских персонажей женщин как минимум около половины, так что влияние есть. Если бы опыт заметно противоречил бы статистике, я бы засомневался, а не приводил бы её в пример.

Влезли в мою голову вы как-то не очень успешно. Стереотип, конечно, был, но дело было вовсе не в мышечной массе, а в лице. Этакий классический образ витязя.
«Не очень» всё же лучше, чем совсем «не успешно». :-) Несколько промежуточных этапов между физиологией и стереотипом: древнерусский могучий воин с, эм, нехудым и не ожиревшим лицом.
Комментарий отредактирован 2015-02-11 05:24:15 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Что выбор пола персонажа влияет на достижение капа?
Дело в то, что достигнуть капа можно и не одним персонажем(или в аллодах такое не встречается?). И совсем не факт, что все они будут одного пола.
мужчин больше, чем женщин, а играющих своим полом больше, чем противоположным, причем мужчины к противоположному более склонны.
Вот последнее утверждение на основе довольно кривого голосования из АА выглядит не очень убедительно.
«Не очень» всё же лучше, чем совсем «не успешно». :-)
Не хочу вас расстраивать, но вся успешность закончилась на том, что я следую стереотипам. О чем я говорила прямым текстом с самого начала:) Дальше пошли догадки куда-то совсем не туда.
  • 0
avatar
Дело в то, что достигнуть капа можно и не одним персонажем(или в аллодах такое не встречается?). И совсем не факт, что все они будут одного пола.
Ну да. Только я не очень понимаю, в какую степь уходит это обсуждение.

Вот последнее утверждение на основе довольно кривого голосования из АА выглядит не очень убедительно.
Оно будет убедительнее звучать на основе моего личного опыта без упоминания конкретных ников? Тогда можете считать и так.
И немного странно говорить про «на основе голосования», в той же фразе называя его «кривым». Соотношение полов там на самом деле странное, но если мерять достоверность статистики личным опытом, то соотношение играюших противоположным полом верно и так, и этак.

Не хочу вас расстраивать, но вся успешность закончилась на том, что я следую стереотипам. О чем я говорила прямым текстом с самого начала:) Дальше пошли догадки куда-то совсем не туда.
Этим не расстроите. Меня больше расстроит потребность вытягивать из человека подробности, куда «не туда».
  • 0
avatar
Ну да. Только я не очень понимаю, в какую степь уходит это обсуждение.
Ну лично я упорно пытаюсь свести его к тому, что для выводов у нас мало информации. Многие цифры неизвестны, а те, что известны — о разных играх и разной степени достоверности. В такой ситуации выводы могут оказаться ооочень далекими от реальности.
И немного странно говорить про «на основе голосования», в той же фразе называя его «кривым».
Кривое потому что не слишком достоверное. Во-первых, как я уже говорила, нет вариантов вроде «есть персонажи обоих полов», что для игры с 3-4 персонажами на аккаунте стоило бы добавить. Во-вторых, голосовали только посетители форума. Кстати, возможно именно это повлияло на количество девушек в опросе.
Меня больше расстроит потребность вытягивать из человека подробности, куда «не туда».
Ну, вы почему-то упорно приписываете мне не те стереотипы, которым я подвержена. У меня в голове есть много любимых образов, в большинстве весьма шаблонных, на основе которых я создаю себе персонажей. В том случае образу соответствовали лицо(в частности нормальная борода:) и вооружение.
  • 0
avatar
Ну лично я упорно пытаюсь свести его к тому, что для выводов у нас мало информации.
Для четких и окончательных — да. Но пытаюсь сформулировать промежуточные наметки. В первом комментарии из цепочки я лишь привел статистику и предположил, что некую склонность она всё же отражает.

Во-первых, как я уже говорила, нет вариантов вроде «есть персонажи обоих полов», что для игры с 3-4 персонажами на аккаунте стоило бы добавить.
В принципе, да. Но обычно из нескольких персонажей основной, ведущий только один. Очень мало кто качает, экипирует нескольких на равном уровне.

Кстати, возможно именно это повлияло на количество девушек в опросе.
Тоже об этом думал… связь напрашивается, но не слышал о возможных основаниях такого поведения, причем достаточно серьезных, чтобы оно массово проявлялось. Поэтому не стал озвучивать. Возможно, вам проще попытаться представить?

У меня в голове есть много любимых образов, в большинстве весьма шаблонных, на основе которых я создаю себе персонажей. В том случае образу соответствовали лицо(в частности нормальная борода:) и вооружение.
А если задуматься о том, почему в культуре и сознании отложились именно такие стереотипы, и на каких исторических фактах они основываются?
Если что, у меня тоже весьма шаблонные персонажи. Вообще, интересно, как одни люди борются за равенство полов, а другие — создают персонажей «подходящего» под роль пола. Хотя сами остаются собой…
Комментарий отредактирован 2015-02-14 22:37:53 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Возможно, вам проще попытаться представить?
Как по мне, так на официальном форуме АА атмосфера царит не слишком приятная и довольно агрессивная. Возможно, девушки к этому чувствительнее.
А если задуматься о том, почему в культуре и сознании отложились именно такие стереотипы, и на каких исторических фактах они основываются?
Если хорошенько покопаться, то разобраться, конечно, можно. Но вопрос сейчас ведь даже не в том какие(и почему) у меня стереотипы, а каким именно из них потакают дизайнеры персонажей. И хотя сейчас становятся популярными адекватные образы девушек-воинов, но пока перекос все еще существует и очень существенный.
Вообще, интересно, как одни люди борются за равенство полов, а другие — создают персонажей «подходящего» под роль пола.
Это как бороться за свободу выбора, а потом выбрать тот вариант, который изначально был единственным доступным:)
  • 0
avatar
Возможно, девушки к этому чувствительнее.
Очень может быть. Но это интересно сочетается с практически полностью женской командой КМов и модераторов.
  • 0
avatar
А меня всегда бесило, что в фэнтези магам выдают какие-то халаты. Самый дебильный стереотип. Что, без робы им не кастуется что ли?) При том женские версии благодаря всяким вырезам и рюшечкам смотрятся не так по-идиотски)
  • +2
avatar
сли вы предпочитаете играть одни, так возьмите любой сингл. Одиночных игр с сюжетом и мириадами выбора жанров. Играйте вместо LineAge в DragonAge.
Не поверите, в DA я играю исключительно воином:) На самом деле хил в синглах(это вообще кстати как?) и хил в ммо сильно разные вещи. Ну и я вроде как упоминала, что в некоторых случаях меня вполне радует игра в группе. Просто не всегда и везде.
Пожалуйста, объясните. Почему практически все девушки стараются играть хилерами?
Без понятия. Боюсь, я даже не смогу ответить, почему я за них играю(и да, старалась я играть за дд, за хила просто люблю). Наверное в моем случае это желание контролировать ситуацию на поле боя в целом, потому что наряду с умениями поддержки мне очень нравятся умения контроля. Я бы вообще скорее сказала, что выбор хила следствие того, что я одиночка по натуре, и если уж нужно играть в команде, то я выбираю командный стиль боя. А дд-шкой я могу и в DA побегать:)
  • -1
avatar
Я не хочу сказать что девушки поголовно играют хуже чем парни — но в основной массе именно так и есть. Зачем вы продолжаете брать самый сложный в использовании, самый ответственный класс в игре?
Ну может из-за нужности, какая девушка не любит быть нужной?) Ну и в пве довольно часто быть хилом не так уж ответственно и сложно, если танк хорош.
Я беру хила потому, что я по складу характера саппорт. Мне неинтересно кого-то бить самой, куда-то врываться и уж тем более агрить каких-нибудь мобов, но при этом мне хочется участвовать во всяких движухах и особенно пвп. Причём начинала я играть за дамагера, но мне было интересно только когда я помогала — раздавала контроли, не давала убежать, выступала приманкой и выводила врагов на свою группу в засаде, само добивание не приносило мне никакого удовольствия, а солофраги вообще вгоняли в тоску. Причём мне скучно играть даже в обычные синглы, где нужно ходить одной и кого-то убивать (единственным исключением был первый сакред), мне намного интересней сидеть и смотреть как играет мужчина, подсказывая слопать банку/сохраниться/поднять что-то.
Комментарий отредактирован 2015-02-06 18:35:51 пользователем Ref
  • +5
avatar
Я думаю потому что хочется быть героинями, а настоящие героини в нашей стране это санитарки Великой Отечественной войны или летчицы. Про себя скажу я обычно выбираю ДД и дальнобойные классы, т.к. боюсь ответственности. Могут так же накладываться семейные легенды и истории. В WOT я играть не стала(танкистов в семье не было), а когда вышли WarThunder создала штурмовик, потому что дедушка был Героем СССР летчиком-штурмовиком, а его жена была медсестрой во время ВОВ(потом стала врачом).
Комментарий отредактирован 2015-02-08 19:46:07 пользователем kvishnay
  • 0
avatar
а его жена была медсестрой во время ВОВ
В рамках темы звучит двусмысленно =))
Комментарий отредактирован 2015-02-08 23:02:38 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
Мне не понятно, что тут двухсмысленного? Героиня — это та что была на войне. Женщины у нас на войне были связистами, летчицами, санитарками, танкистами, водителями. Девушки тоже хотят быть героинями, а в играх героинь работниц заводов или копальщиц окопов почему-то нет, зато есть санитарки (хилы, присты). Если бы у меня бабушка была танкистом (как Герой СССР Мария Октябрьская), то думаю, я бы обязательно попробовала бы играть в WOT.
Комментарий отредактирован 2015-02-09 11:51:24 пользователем kvishnay
  • +1
avatar
вов — world of warcraft. :)
  • +1
avatar
Еще несколько «сексистский» вопрос.
Пожалуйста, объясните. Почему практически все девушки стараются играть хилерами? Я не хочу сказать что девушки поголовно играют хуже чем парни — но в основной массе именно так и есть. Зачем вы продолжаете брать самый сложный в использовании, самый ответственный класс в игре?
Хилер — действительно самый сложный и ответственный класс в большинестве игр, рассчитанных на слаженную группу. только один вопрос — вы и ваш хил-парень хилите половым органом? или руками (мышкой, клавой, аддонами и «во имя великой матери… мать… мать… мать… твою»)?
Комментарий отредактирован 2015-02-09 12:44:22 пользователем ZuA
  • 0
avatar
Хилер — действительно самый сложный и ответственный класс в большинестве игр
Ответственный — бесспорно. Но меня всегда удивляла это попытка измерить сложность класса. Вот кто сказал, что следить за хп-барами, таймингами бафов и ситуацией в бою сложнее, чем скакать от врага к врагу, уворачиваться от скиллшотов и сажать бэкстабы? Это просто разный геймплей, но упаси вас бог сравнивать сложность. Причем такое меряние сложностью наблюдается по большей части в ММО. В МОБА мало кому в голову придет сравнивать сложность джанглера, саппорта и кэрри.
  • +2
avatar
скакать от врага к врагу, уворачиваться от скиллшотов
уворачиваться от всего, что прилетает сверху-снизу-сбоку, выбегать, забегать, сейвить, сейвить на бегу, помнить очередь хило-сейвов, нарушить нафиг очередь, если чужой сейв не прошел, вылавливать окно для каста межуду перебежкой, переходом и перепрыжкой, диспелить, диспелить быстро, и вершиной всего — мана-менеджмент в условиях убитого манарегена.

И эта
1.ненавижу аркады.
2.я вообще сова. средненький хил- офспеком на замену.
3. У нас есть очешуительные хилы мужеского пола (играющие женскими персами- шах и мат статистики. мужики предпочитают смотреть на спинку стройной трольки или эльфы, а не на педо-попу эльфа или лохматый горб троля). Только наши хилы нестабильны. потому что они мужики. у них кроме игры по вечерам есть еще коммандировки, друзья, пиво, дети, девушки… поэтому в ротации 5 хилов, а хилит сова.
Комментарий отредактирован 2015-02-09 15:23:23 пользователем ZuA
  • 0
avatar
мужики предпочитают смотреть на спинку стройной трольки или эльфы, а не на педо-попу эльфа или лохматый горб троля
А что если из всех женских персонажей я предпочитаю играть гномками или гоблиншами? Доктор, что со мной?
  • +2
avatar
А что, у них тоже… спинка симпатичная. Никакого противоречия же. :)
  • 0
avatar
уворачиваться от всего, что прилетает сверху-снизу-сбоку, выбегать, забегать, сейвить, сейвить на бегу, помнить очередь хило-сейвов, нарушить нафиг очередь, если чужой сейв не прошел, вылавливать окно для каста межуду перебежкой, переходом и перепрыжкой, диспелить, диспелить быстро, и вершиной всего — мана-менеджмент в условиях убитого манарегена.
Это только текстом выглядит тяжело и страшно. Примерно как капричи и капа не кончается вообще. Такую же тираду можно выдать по абсолютно любому классу.
  • 0
avatar
Ответственный — бесспорно. Но меня всегда удивляла это попытка измерить сложность класса. Вот кто сказал, что следить за хп-барами, таймингами бафов и ситуацией в бою сложнее, чем скакать от врага к врагу, уворачиваться от скиллшотов и сажать бэкстабы?
По факту хил сложнее и в управлении и морально.
Обосновываю: в управлении — ДД в бою чаще всего действует по принципу: «цель захватил, бью пока не сдохнет, если бьют меня — хил вытянет». Хил тоже должен уворачиваться ибо он часто «цель №1»; хил должен контролить всю зону боя, чтобы уходить с линий атаки (т.к. хилить надо других, а не себя) и при этом доставать до всех юнитов в группе; хил должен предугадывать действия противника, потому что реагировать по факту часто уже поздно.
морально — очень редко после поражения в пвп можно услышать: «а второй нож в пати был ниочем, поэтомы мы продули», а вот «ГДЕ *цензура* БЫЛ ХИЛ!?!?» постоянно.
Комментарий отредактирован 2015-02-09 15:50:26 пользователем N1Games
  • +1
avatar
если бьют меня — хил вытянет
«ГДЕ *цензура* БЫЛ ХИЛ!?!?» постоянно.
Как хил со стажем, могу ответственно заявить, что проблема в этом. Да, да, вот в этой первой мысли, что хил якобы вытянет. Бесит такое. Ты стоишь в огне, а хил должен тянуть. Ты лезешь на рожон, а хил должен тянуть. Срываешь аггро, а хил должен тянуть. И за все твои косяки отвечать должен хил. Бесит.
  • +8
avatar
ДД в бою чаще всего действует по принципу: «цель захватил, бью пока не сдохнет, если бьют меня — хил вытянет»

Хех. Вот это мне кажется более близкой к реальности проблемой «одиночных» игроков, которые воспринимают остальную группу как фон, обязанный обеспечивать им комфортную игру.

мужики предпочитают смотреть на спинку стройной трольки или эльфы, а не на педо-попу эльфа или лохматый горб троля).

Лол. Они просто не признаются.
  • 0
avatar
мужики предпочитают смотреть на спинку стройной трольки или эльфы, а не на педо-попу эльфа или лохматый горб троля).

Лол. Они просто не признаются.
А меня в очередной раз радует, что за меня снова все решили, например. :)
  • +2
avatar
«Смотри на эльфиек! Будь мужиком!» =)))
Комментарий отредактирован 2015-02-09 20:14:03 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
В ВоВ у меня мейном долгое время был БЭ-паладин, я дико извиняюсь. :)
  • 0
avatar
В душе я рыдаю…
  • 0
avatar
На радость сторонникам теории эльфиек, ты не уточнил, эльф какого пола. )))
  • 0
avatar
Уточнил. Глагол «был» в мужском роде. :)
  • +1
avatar
Хицу верно подметил. Это был мужской персонаж. )
  • 0
avatar
ДД в бою чаще всего действует по принципу: «цель захватил, бью пока не сдохнет, если бьют меня — хил вытянет»
Я не буду сейчас говорить за ВоВ или вообще за большинство игроков дд-шников. Также не понятно, шла речь о пвп или о рейдах, но могу сказать по себе: когда я играю за ДД, то играю по принципу, что выживать нужно самому, так как хил должен сейвить себя и танка в первую очередь. Более того, желательно не просто уничтожать свою цель, но также сейвить того самого хила, когда враги выбрали его целью. Также нужно очень быстро среагировать в случае необходимости переключения цели (я о пвп сейчас). У хила выбор целей ограничен пати или рейдом. У ДД это все поле боя. Хил может ориентироваться по икокам и полоскам в интерфейсе, ДД должен глазом выцепить в толпе нужную цель. Остальное, конечно, зависит от механики игры. Иногда из ДД делают 2-кнопочных чаров, иногда нужны пляски с бубном, ака месмер в ГВ2. Но все тоже самое относится и к хилу.

морально — очень редко после поражения в пвп можно услышать: «а второй нож в пати был ниочем, поэтомы мы продули», а вот «ГДЕ *цензура* БЫЛ ХИЛ!?!?» постоянно.
Потому что за ДД играет очень много школоты и им проще обвинить во всем хила) Я в лоле обычно играю за адц и даже меня иногда подмывает обвинить во всем саппорта, хотя в большинстве случаев всегда есть часть моей вины. И кстати я при игре за ДД тоже регулярно слышу, что мол мы не затащили, потому что не хватает дамага и почему я взял и не убил всех)
  • +4
avatar
Все же хочется понять, о какой MMO речь, чтобы, если у меня будет такая возможность, говорить предметно.
  • 0
avatar
Была такая Пиратия(локализовали ее mail.ru, кстати, так что в качестве старта вообще не самый хороший выбор был), класс Seal Master, отчасти хил, отчасти контроль.
  • 0
avatar
Да, к сожалению, ничего не могу сказать по поводу этой игры и ее механики. Если все так, как ты описываешь, то это какая-то очень неудачная классовая механика. Но, согласись, что если ты пишешь «И мне приходилось или самой часами ковырять мобов, или бегать в отряде на условиях чем я меньше делаю, тем всем лучше», то это пример очень серьезного косяка конкретной механики. Потому что как раз концепции классовой взаимозависимости этот пример противоречит в корне.
  • 0
avatar
Если все так, как ты описываешь, то это какая-то очень неудачная классовая механика.
На мой взгляд, да, баланс классов там был ужасный, саппорты в основном существовали как альты, и если бы не их польза в пвп, все было бы еще хуже. В то же время дд могли спокойно играть соло.
Потому что как раз концепции классовой взаимозависимости этот пример противоречит в корне.
Я знаю, что этот пример о другой ситуации и о других условиях. В принципе, это одна из худших ситуаций, которые могут случится. Но именно из-за такого опыта, мне необходимы в игре возможности для сольной игры. Не постоянно, но например, если нужно догнать свою группу по уровню.
  • 0
avatar
На мой взгляд, да, баланс классов там был ужасный, саппорты в основном существовали как альты, и если бы не их польза в пвп, все было бы еще хуже.
Эту фишку они еще с РО уперли) Там тоже саппорт был хил-баф-ботом =))
  • 0
avatar
Сначала игроков назвали дураками, теперь разработчиков — обманщиками.
Один д`Атроньян в белом плаще остался.

Читать подобные пассажи откровенно неприятно.
  • -5
avatar
Если вы выступаете от лица большинства, то вы должны быть готовы нести ответственность за все, что это большинство поддерживает в данный момент. То есть любой, кто говорит «зато нас большинство», должен оставаться с текущим большинством до конца.
В мире абстрактных вопросов:
Большинство любит пить водку и играть на балалайке. Если я люблю играть на балалайке — обязан ли я любить пить водку? А если мне на балалайке нравится, а водка нет? Я точно обязан оставаться с текущим большинством до конца?
Спокойно, я никого не называю болотом.
Красиво, однако! Сначала целым абзацем в иносказательной форме, эзоповым языком… А потом бац! Мастер. :)
  • +2
avatar
Большинство любит пить водку и играть на балалайке. Если я люблю играть на балалайке — обязан ли я любить пить водку?

Из моих слов не следует, что вы должны что-то любить. Из моих слов следует, что вы должны быть последовательны, объясняя что-то любовью большинства. То есть если любовь большинства — это стопроцентный аргумент в пользу чего-то, то в вашем случае это доказывает, что игра на балалайке и пьянство — одинаково хорошие штуки.

Красиво, однако! Сначала целым абзацем в иносказательной форме, эзоповым языком… А потом бац! Мастер. :)

С эзоповым языком у вас явно проблемы. Река — это тенденция. :)
  • +4
avatar
Из моих слов не следует, что вы должны что-то любить. Из моих слов следует, что вы должны быть последовательны, объясняя что-то любовью большинства. То есть если любовь большинства — это стопроцентный аргумент в пользу чего-то, то в вашем случае это доказывает, что игра на балалайке и пьянство — одинаково хорошие штуки.
Там ответ был не на вопрос «что такое хорошо и что такое плохо», а на вопрос «почему так происходит, что игроки хотят „сидеть в индивидуальных виртуальных пузырях“ и почему разработчики ММО им в этом потакают». Ну и для познания окружающего мира полезно понимать причины явлений, а не только «дождь-мокрый, плохо» — «солнышко-теплое, хорошо».
Комментарий отредактирован 2015-02-06 19:08:36 пользователем Ping
  • 0
avatar
Там ответ был

«Там», то есть здесь была цитата из моего текста, на которую вы отвечали. Неудачно.

не на вопрос «что такое хорошо и что такое плохо», а на вопрос «почему так происходит, что игроки хотят „сидеть в индивидуальных виртуальных пузырях“ и почему разработчики ММО им в этом патакают»

Очевидно, что апеллирование к большинству не может ответить на вопрос «почему так происходит, что игроки хотят...». То есть количество людей, которые что-то хотят, просто логически не может быть ответом на вопрос, почему они это делают. :)
  • +1
avatar
Зачем писать такой длинный пост, если можно было просто сказать: «бОльшая часть людей — идиоты».
  • -4
avatar
Большинство не любит правду матку, причина этого в банальной лени думать мозгом. Мозгу проще противостоять чужой идеи (При этом мозг даже не вырабатывает аргументы на такое противостояние), чем пытаться принять её и обдумывать.
  • 0
avatar
Очень сложно написано. Если мозгу проще, то почему тогда большинство не имеет своих идей, не противостоит идеям большинства?
  • 0
avatar
Человек, наверное, имел в виду, что мозгу проще противостоять идее меньшинства. Люди действительно ОЧЕНЬ сильно оглядываются на своих соплеменников.
  • 0
avatar
Ну вот слегка вылез из минуса и решил тут же залезть обратно все таки покомментировать.
Судя по статье, создается впечатление, что автор смешивает факты, выводы и размышления («я считаю...») с отношениями и эмоциями («мне нравится..»).

Аргумент «зато нас больше» в 90% случаев применяется именно относительно фактов. А нравится или нет это вообще не вопрос. да я не люблю Ф2П (настолько что практически (кроме премиума) не платил ни за что даже в ВоТ), но это не помешает мне согласиться с аргументом что Ф2П более подходящая сейчас форма оплаты для тех ММО что сейчас разрабатываются (кроме ВоВ, который для этого придется просто переписывать). Да мне не нравится Зерг, но опять же я не смогу поспорить с тем что кланы этим зергом обладающие будут гнуть и или с ними придется договариваться или выходить на поля где их нет. Да мне не нравится система оценок ММОзговеда где те у кого больше могут вынудить молчать тех кого меньше или вообще покинуть ресурс, но куда от этого деваться, админы внедряющие такой выгодный им способ это тоже часть природы и никуда от этого не деться
Ребят «нас больше», это не аргумент это факт (или не факт а манипуляция и тогда ее надо выводить на чистую воду снимая аргументы основанные на выводах из этого факта). И тут нет никакой ответственности. Это как упав с высоты, бросаться на того кто говорил что не получится полететь вверх, потому что тяготение, и требовать у него извинений за свои ушибы.

Так что не надо выдвигать претензии большинству, сначала с дождем договоритесь. — капли они реально проще. А лучше берите зонт, вместо того чтобы убеждать себя что дождя нет.
  • +2
avatar
капли они реально проще
Поставил плюс, но вот такого не надо писать, это не так.
:)
  • 0
avatar
большинство хочет быть «одним неповторимым», нагибатором и забывают про игру, а из-датели идут им на встречу.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.