Раз за разом собеседники в споре используют довод «зато нас больше». А, мол, ваше мнение интересно ровно настолько, какой процент от общей доли рынка в данный момент занимают ваши любимые игры. И, вроде, не поспоришь. Объективная реальность. Но вот почему я сильно сомневаюсь в том, что подобные аргументы стоит принимать в расчет.
А я этого, мягко говоря, не наблюдаю. Каждый собеседник остается в итоге недоволен чем-то своим. И говорит «нам тоже, в общем-то, нелегко». Тезис же «зато нас больше» применяется ровно тогда, когда он удобен.
Мой собеседник может, к примеру, совершенно справедливо говорить о том, что в данный момент очень мало MMO, в которых действительно востребовано творчество. Что конструирование, изобретательство, неожиданные решения пока не стали распространенным явлением. Мне не приходит в голову сказать ему «твои идеи заслуживают ровно той доли, которую занимают сейчас на рынке» и уйти с гордо поднятой головой, считая, что вот круто я в споре победил. Спора ведь не было. Не было аргументов с моей стороны. Если я считаю, что это не нужно, я должен приводить аргументы. Если я считаю, что мне это не интересно, я должен пройти мимо. Вроде, все просто.
Поступки массы людей действительно напоминают проявление Природы. Здесь также наблюдается достаточно серьезная инерционность реакций. Здесь точно так же вода камень точит и пытается найти себе самый простой путь. Но вдруг может оказаться, что вода здесь стоит не по какому-то глобальному замыслу, а потому что ей просто некуда деваться. Одним из моих любимых мест в детстве был лес, по которому текла извилистая река, постоянно меняющая русло. Лес в итоге изобиловал новыми и старыми озерами, то есть следами старого русла, в которое уже не поступает вода с ручьев выше по течению. С годами эти озера превращались в болота, а потом в почти высохшие лужи, заросшие ряской. Вода просто постепенно уходила оттуда. Но понять, что где, сходу было довольно сложно.
Спокойно, я никого не называю болотом. Просто если вы хотите говорить о естественном, давайте мы вспомним, что одним из естественных проявлений человека остается лень. Что для того, чтобы захотеть дать меньше, а получить больше, не нужно прикладывать никаких усилий. Что для того, чтобы отказаться от прежнего привычного досуга, даже если он перестал приносить прежние эмоции, нужны усилия. Река меняет русло так, как ей легче и быстрее, и то, что вы сейчас видите, может быть уже совсем не рекой, а старым руслом.
Яркий пример – фритуплей. Если вы с таким упорством защищаете текущее естественное положение вещей, стоит точно так же говорить и о фритуплее, сравнивая его распространенность и распространенность подписки. Мол, удел тех, кто выступает за справедливую сделку между разработчиком и игроком – две игры, да и в тех есть магазин. Ах, постойте, да ровно этот аргумент мне и приводят постоянно. На вас он действует? Вас такое естественное положение вещей устраивает? То, что обманом занимается не один, а сто разработчиков, как-то меняет суть обмана? Механика игр, переориентированная на выставление препятствий для платного срезания углов, это естественное развитие индустрии, на ваш взгляд?
Но вы обязательно в каком-то своем желании будете пассионарием, если самостоятельно мыслите, чего-то искренне хотите, в рамках какой-то личной мечты находитесь в меньшинстве. Нет никаких причин вас не слушать только потому, что чего-то пока нет, временно нет или уже нет в качестве доминирующей тенденции.
Недавно мы брали интервью. Оно еще не опубликовано. И, надеюсь, пока мы дойдем до публикации, вы об этом абзаце забудете, чтобы не быть предвзятыми. Но там у собеседников мы спросили, какие игры они любят и в какие играют. Оказалось, что и не любят особенно, да и не играют почти. Просто как-то так сложилось, что они занимаются играми. Обычная работа. Когда вы будете приводить в пример то, как выглядит большинство в этой индустрии, стоит учитывать и этот фактор тоже.
Да, разработчики любят деньги. А игроки любят получать кучу эмоций от игр. Каждая сторона надеется, что в этот раз у них получится. Вот только получается далеко не всегда. Маятник носит, у него есть инерция. Еще каких-то пять лет назад почти все хотели сделать копию WoW, и многие верили, что это будет бомба. Сейчас эта идея будет высмеяна, кажется, большинством.
165 комментариев
Нет, свою игру они тоже конечно любят, как и игроков, ведь это они приносит им деньги.
Я с огромным удовольствием смотрел с год назад презентацию с какой-то техно конференции. Там ребята из команды Skyforge c горящими глазами рассказывали о своей архитектуре: какая там DB, какая там у них виртуализация, и классная, не вытесняющая, многозадачность. Как эксперт в этой области могу сказать — они офигенно крутые. Но думаете этим людям была интересна сама игра? — по паре косвенных реплик было вполне понятно что… ну вы поняли. Но они и не игру делали. они делаи высоконагруженный специфический кластер :) — и вот это им было интересно ещё как :)
Я к тому, что «Разработчик» очень обширное понятие.
Давайте честно: целевой аудитории это мало интересно. Им чаще всего хватает знания, что игра пойдет на их конфиге и не будет лагать/вылетать. Художники, дизайнеры, аниматоры и моделлеры им ближе, кто не любит красивые арты и графон?
Но ближе всего идеологи и визионеры. Если речь идет о сюжетной игре — сценаристы, режиссеры и постановщики, композиторы. Редко кто будет при выходе фильма освещать в масс медиа каскадеров и светотехников, зато режиссеры и актеры будут на слуху. А в производстве сериалов есть устоявшееся понятие «шоураннер», хотя помимо их производством занимается куча людей.
К чему я это… Не в обиду программистам, но они легко заменяемы. Как бы круты они не были, крутую DB и многозадачность могут сделать многие. А вот сделать действительно классную игру — единицы. И именно эти единицы мы подразумеваем, когда говорим «это же разработчик той крутой игры, они не подведут!»
Может для примера назовете какие-нибудь новаторские прорывные идеи в играх за последние несколько лет?
Качество кода в играх такое же, как и в любом другом месте.
Ключевые люди очень трудно заменимы. Будь то ключевой гейм дизайнер вашего проекта, ключевой художник или ключевой DBA — его уход ударит крайне сильно.
Современная MMO это кстати куда как более сложная технически штука, чем скажем соло RPG. Таже EVE, например, это программно аппаратный комплекс такой сложности что некоторые очень большие люди(Microsoft, ага) вносили правки в свой софт на основе опыта получено в ходе эксплуатации этого проекта :)
Качество кода похуже и работа чуть подольше — но результат плюс минус тот же.
И вот уже девять женщин рожают за месяц, угу.
ктож виноват, что данный метод работает и оправдывает себя.
А полк джамшутов построить петродворец.
Создание игры — комплексное мероприятие. Количество разноплановых людей, вовлеченных в процесс — ваймэ, чтоб я на пальцах так считал.
В приведенном мною примере про заменяемость — речь идет о «работягах», пишущих основную часть кода. Понятное дело, что на место техдира джуна никто нанимать не будет.
Так вышло, что я уже 9 лет игры делаю. Так что кухню знаю снизу доверху.
И да — кто спросит «покажи свой супер вов» — извините, пока не добился =) Но стремлюсь.
А какие именно?
Паранойя стучит в мое сердце пеплом клааса.
А уж про — я вообще молчу.
В принципе — стратегия верная. Потому что либо мы говорим предметно, понимая, какие проекты у вас на руках, либо вы не используете свой опыт в качестве аргумента. Очень просто сказать, что, посадив четырех джуниоров, вы получаете эффект лида, и это «работает». Но без понимания, что получилось в итоге на практике, это утверждение ничего не стоит. Дырявый и неэффективный код — это на сегодняшний день не сюрприз даже для ММО со стомиллионным бюджетом. Хотя и не правило, да.
У вас тут ресурс про управление проектами и разработкой?
Аргумент — «докажи, что ты не верблюд».
Причем, какой бы из проектов я в пример не привел — вангую комментарии ан-масс в стиле «не мморпг» «гнусный ф2п» «это же браузерка» и прочая, прочая. Потому что не формат для ресурса.
Красивый заход, с козырей. =)
Нет. У нас тут ресурс о MMO. И если вы утверждаете, что это работает, странно считать, что не возникнет естественного вопроса «где?». Попробуйте провернуть то же самое в любом другом споре на этом ресурсе. И получите точно такой же вопрос — «где?».
Нет, что вы, аргумент «докажи, что работает», если взялся утверждать, что работает. А пока аргументы будут в духе «мамой клянусь», то и доказательство теоремы будет как в том анекдоте.
Давайте вы попробуете, а там посмотрим. Но да, при прочих равных, было бы странно считать, что у EVE и браузерки архитектура кода имеет равную сложность и глубину. :)
Вдаваться в особенности написания кода к играм — не буду, потому что.
Так что — на вопрос
повторюсь — в процессе написания кода как к играм (любым), так и к большинству программного обеспечения вообще. Вот там и работает.
а кто то так считает? я — нет, если что.
На этом дискуссию о «покажи, чего добился» и «ваш аргумент инвалид» — со своей стороны заканчиваю. Техническая часть для хабра и ко. Тут обычно про высокие материи. =)
А вы я смотрю с зеленым поясом по словоблудию, дан какой? =)
Если я правильно тебя понимаю, ты пытаешься попросить меня сказать тебе другими словами то, что я уже сказал. Но ты же понимаешь, что я и до этого старался быть максимально понятным. Так что лучше уже вряд ли получится. Без дополнительных пояснений с твоей стороны, во всяком случае.
Я не понимаю, почему человек в описанной тобой ситуации что-то кому-то должен. Особенно — оставаться на стороне большинства. И вообще — оставаться на какой угодно стороне, кроме своей собственной точки зрения. Которая, кстати, тоже не статична и незыблема — по крайней мере у разумного человека.
Отсылка к большинству, как правило, существует только в одном качестве: «кто девушку обедает, тот ее и танцует». То есть — как объяснение причин рыночного успеха или неуспеха тех или иных концепций. И чаще всего противостоит тезису о «ленивых и злых разработчиках».
А если уж говорить о твоей отсылке к «творческим» играм, но это совершенно другая область. Новая и еще недостаточно развитая. Мы пока не знаем, как отреагирует на такого рода ММО-игры рынок. Тот, кто попытается ввести майнкрафт-подобные технологии в ММО, безусловно, будет рисковать. Может и не выстрелить. А может — выстрелить с грохотом, как и сам майнкрафт.
А в области социальных песочниц картина совершенно другая. В ней ничего нового нет. По крайней мере пока. Не зря все отсылки в этой области обычно — к теплой ламповой классике. И реакция, и сегментирование рынка тут довольно понятны.
И до тех пор, как песочницу будут понимать, как парк, из которого выбросили аттракционы, а на освободившемся пространстве разрешили бить друг другу морду — ничего не изменится.
Половина моего текста посвящена раскрытию этого тезиса. Смысл в том, чтобы быть последовательным до конца. Если большинство доказывает вашу правоту, значит, логично относиться к тому, что оно любит, как к проявлению естественного хода вещей во всем. В том, что вас устраивает, и в том, что вас не устраивает.
Эта пошлость с глубинными идеями оформленной в виде общественного договора проституцией мне не нравилась никогда. Может, потому что я никогда не встречал настолько убогих девушек, подобная ассоциация на меня не действует. Ни игры, ни их аудиторию, ни разработчиков я не воспринимаю, как купленную девку, которая что-то кому-то должна за еду. Я воспринимаю игры, как искусство, как сложную среду, как вид постоянного досуга, который не поддается концепции единоразовой сделки в ресторане.
Я никогда не оспаривал рыночный успех какой-то ММО. Я просто не считаю это аргументом в споре о концепциях, предпочтениях, мечтах. О том, что люди хотели бы видеть. Это точно так же пошло, как рассуждения когда-то залетевшего сюда собеседника, который рассказывал: «я настолько успешен, что могу себе позволить красивую жену».
Атрон прав. Игра — предмет творчества ее создателей, а значит, ее можно сделать хорошо настолько, что она становится произведением искусства. Делать «идеальную игру» — искусство.
Среди тысяч ремесленников попадаются мастера. Из ремесленника можно вырастить мастера.
Среди мастеров бывают единичные гении.
Но в «случае большинства» — делать игры — это ремесло. Со своими приемами, законами и теде и тепе.
за последние 10 летсо времен великого Леонардо никто ни одного шедевра не нарисовал.Каждый вправе чего-то ждать от любимой сферы искусства. Нет ничего предосудительного в выражении собственного мнения.
10 лет назадЛеонардо да Винчи в отличии от вас такие шедевры рисовал! Да ещё и денег за свою мазню хотите больших, а не 5 копеек на мороженку.И потом — это у вас с аналогиями беда. Галерея здесь — скорее вход на площадку «игры мейл ру». Ну или запуск евы на соседнем мониторе. Кому что ближе.
Возможно есть определенный смысл в том, что портал называется ммозг точка нет.
Есть Авторы и есть авторы.
В этом и проблема. Farmville тоже искусство? А Archeage? Игры скорее ремесло. Как и кино. Обычное ремесло с целью заработать денег. Несомненно, среди режиссеров есть свои Тарантино и Линчи, а среди геймдизайнеров свои Сиды Мейеры и Нотчи.
Так продолжайте, не останавливайтесь. Литература — ремесло с целью заработать денег. Живопись — ремесло с целью заработать денег. Музыка — ремесло с целью заработать денег. Нет, несомненно, в каждом таком ремесле появляются свои Тарантино и Линчи (обе фамилии в качестве примера, к слову, крайне спорные), но это, как я понял, исключение из правил. А тогда опишите, пожалуйста, какая деятельность человека все же подпадает под определение «искусство»?
Таки вы еще и сомневаетесь? На единицы толковых писателей/музыкантов/художников хватает тысяч Донцовых/Фабрик с Тимати и «ХУДОжников».
Это вы сейчас мне пытаетесь глаза открыть? :) Вы просто постарайтесь проследить за собственной логикой. Наличие ремесленников в каком-то виде искусства лишает эту деятельность статуса «искусство»? Да? Нет? Просто вопрос.
Ну, что бы привести примеры, нужно получить
Будьте любезны, напишите, что в данном случае имеется ввиду под этим словом?
п.с. глядя на количество «литературы» в книжных магазинах — таки да. Они явно хотят денег. Про кинотеатры я вообще ничего не говорю (ага, опять). И про музыку с телеэкранов.
Ничего подобного. Я не стремлюсь к тому, чтобы игры были признаны искусством всеми людьми на земле. Я говорю о своем отношении. Вам достаточно привести свой пример человеческой деятельности, который бы вы считали искусством. Это тоже простой вопрос, в котором не нужно петляний и всенародного утверждения терминов. Просто скажите, что, на ваш взгляд, искусство.
Кому поп, кому попадья, а кому свиной хрящик.
Я по этой причине и уточнял, что имеется ввиду под искусством в заданном вопросе.
Сюжетная линия ДЭ3 — игровое искусство. Промежуточные квесты ДЭ3 — игровое ремесло.
Нет. Я хочу применить вашу же модель опровержения на то, что для вас искусство. :) Вы скажете, что кино — это искусство, я скажу — включите телевизор. Вы скажете, что музыка — это искусство. Я скажу — включите радио. В итоге, следуя вашей логике, искусства не останется в принципе, если применять ваши же доводы. А это значит, что они негодные.
Искусством является всё таки не вся живопись целиком, а лишь некоторые уникальные/гениальные произведения, признаваемые таковыми (да-да, сюрприз-сюрприз) большинством ценителей. А то этак вы оптом (извиняюсь) и рисование калом по холсту в искусство запишите.
-говорит нам википедия.
Отлично. Назовите, пожалуйста, примеры кинофильмов, которые, на ваш взгляд, признаны большинством аудитории и вошли в категорию «искусство».
И вторая просьба. Скажите, Черный Квадрат Малевича — это искусство?
Там дальше если ходить по ссылка — есть список фильмов которым та или иная премия вручалась.
Я ценителем авангарда и постмодернизма не являюсь, так что не компетентен. Ценители говорят что да.
Не очень понял, к чему эта ссылка, но давайте процитируем, что там написано:
Так что там про большинство ценителей?
А у нас все же речь идет о направлении внутри конкретного вида искусства, или о виде искусства в целом? Мы же говорим о живописи, как таковой. Если что, я считаю Черный Квадрат искусством, но едва ли я смогу утверждать, что таких, как я, большинство. И, раз уж вы решили разделить ценителей по жанрам, означает ли это, что оценивать какое-то произведение имеет право только ценитель конкретного жанра?
Так как нить разговора сворачивается в странные клубки, укатывающиеся в непонятные дали, никак не связанные с утверждением .
Вообще, спор о вопросах восприятия — так же бесполезен, как и обсуждение, что вкуснее, яичница или пельмени.
Ценители(эксперты) — те кто способен компетентно оценивать.
Результаты голосования — это способ выявить большинство.
Надеюсь до разбирания по буквам алфавита не дойдем?
Как обычно.
А то кажется, что кто то, где то, слишком много что то, и считает что так и надо, потому что.
— Ремесленники!
Вот возьмем какую-то теоретическую, заточенную под социальность игру, где шаг сделать без группы невозможно. Аудитория у нее будет весьма специфическая и малочисленная, скорее всего даже фанаты «старой школы ммо» покрутят пальцем у виска и хотя бы время от времени будут себя чувствовать некомфортно. Если мы создаем не узконишевый проект, придется делать какие-то поблажки, и чем их больше, тем больше будет ее аудитория. Я все-таки искренне верю, что можно создать игру, где комфортно будут чувствовать себя все, но после заметки про багажник я начала понимать, что это вряд ли возможно с точки зрения «социально активных» игроков, хотя я никак и не могу понять, почему именно. (Да-да, я помню, там были доводы, но они меня не убедили в том, что такая игра в принципе не может существовать.) Итак, в какой-то момент наши поблажки одиночкам перестают идти на пользу игре и постепенно превращают игру в вообще не ммо. Аудитория растет, а те, кто уходит, уходят не потому, что не могут играть более-менее на равных, как одиночки в первоначальном варианте, а потому, что им не нравится нехватка социальных взаимодействий или их преимущества перед одиночками(и да, я помню, что помимо всего прочего в какой-то момент начинается вырождение аудитории, но опять же. я очень не уверена. что это единственная причина и ее можно решить, выгнав одиночек из игры). Я, конечно, не могу говорить за разработчиков, но именно как мне кажется, эта разница «не могу» одиночек на одном полюсе и «не хочу» социальщиков на другом провоцирует их угождать именно одиночкам.
Лично я уверена, что для каждой ммо нужно не делить игроков на «правильные» и «неправильные» группы(если сама по себе идея игры этого не подразумевает), а искать адекватный для своей ситуации баланс.
А о чем речь, если не секрет? И что именно в том проекте превратило твою игру в ад?
Я понимаю, что в моем примере огромную роль сыграло то, что я была саппортом, и это было моей ошибкой, но дискомфорт от необходимости постоянной социализации я прочувствовала очень хорошо. Настолько, что потом еще долгое время играла за дд, хотя сейчас, имея опыт игры в более дружелюбных к одиночкам играх, понимаю, что именно за хила мне нравится играть больше всего.
А мне как раз это и нравится в «социальных» играх. Каждый берет на себя определенную границу общего успеха и делает то что получается у него лучше всего. Моя гильдия помогала мне качаться — у дд это получается намного лучше чем у хилера, а я приносил им победы в пвп. Это нормально, так и должно быть.Каждый раз когда мне пытаются объяснить в чем прелесть игры в одиночку — я развожу руками. Если вы предпочитаете играть одни, так возьмите любой сингл. Одиночных игр с сюжетом и мириадами выбора жанров. Играйте вместо LineAge в DragonAge.
Еще несколько «сексистский» вопрос.
Пожалуйста, объясните. Почему практически все девушки стараются играть хилерами? Я не хочу сказать что девушки поголовно играют хуже чем парни — но в основной массе именно так и есть. Зачем вы продолжаете брать самый сложный в использовании, самый ответственный класс в игре?
Стереотип, он такой стереотип.
Линейка — 4 ЕЕ 2 бишопа неимоверное количество ШЕ.
Аион — 3 клерика и семь!!! чантеров в хил спеках.
Вов — из парней-хилеров мне попадалось лишь 2 хороших холи паладина, в основном хилили девушки.
Тера — все знакомые девушки играют мистиками и пристами
Архейдж — Из очень крупной гильдии можно было выбрать 3-4 человека-хилера мужского пола.
Количество саппортов в лоле состоящих практически поголовно из девушек с бронзового до платинового ранга даже подсчету не поддается.
А на пост выше поставила минус — ну сколько можно уже, правда…
Более того, одна из девушек с которой мне пришлось общаться оказалась куда большим хамлом чем любой мужчина с которым я когда-либо общался.
Объяснить причины почему мужики играют за ДД? Это связано абсолютно с бесконечным внутренним соревнованием мужского сообщества в принципе, и касательно большинства игр — именно персонажи наносящие урон имеют бОльшее визуальное влияние на ситуацию.
Моя девушка на момент нашего знакомства играла танком. Я как раз в тот момент начал осваивать хил в вове и рейдил холи паладином.
Так уж получается что я очень давно читаю данный ресурс и не могу вспомнить такого вопроса за последние полтора года. Надеюсь вас не очень расстроит что меня очень слабо интересуют цифры у меня в профиле т.к. считаю любую оценку субъективной и не имеющей никакой реальной ценности.
Все повстречавшиеся мне за многие года девушки в роли хила играли или не очень хорошо, или показывали мастер класс, но на среднем уровне никто из них не находился.
Я считаю что это устаревающий стереотип, что для тех, кто начинает жизнь в ММО, важнее красивый и более гармоничный с миром игры персонаж, а не его роль.
Воин — 10-20% женских персонажей (дд/танк)
Храмовник — 15-20% (самый популярный танк)
Разведчик — 20-25% (лучник, есть вариант мили и даже танка)
Дальше примерно одинаковые 30-40% у Мистика, Волшебника (маги), Язычника, Некроманта (дд/хилы с петами), Барда, Инженера (больше дд, чем саппорты).
Список завершает традиционный хилер Жрец, имеющий 40-45% женских персонажей.
Статистику могли накрутить мужчины, выбирающие пол персонажа по стереотипам, но всю ли?
aa.mail.ru/forums/poll.php?pollid=366&do=showresults
Хотя соотношение полов аж 1 к 7 на реальное не очень похоже.
Поверю, потому что тоже знаю девушек, имеющих мужских персонажей, но единичные примеры не показательны. И что хуже, оценка масштабных явлений на личном опыте часто обманчива.
К счастью для статистики, в Аллодах большинство ходит в костюмах, никак с классом не связанных.
Орчиха с кастетами-когтями смотрится совершенно естественно. Правда, говорят, это самая нелюбимая раса среди дам. Не за брутальность ли?
Мне кажется это далеко не основной мотив.
Зато личный опыт помогает осознать мотивы.
Костюмы наше все, но стоит помнить, что пол персонажа выбирается в момент создания. Не знаю, как с этим сейчас, но когда я играла, храмовник-мужчина смотрелся намного уместнее, чем женщина.
Вот тут не смогу сказать. В Аллодах из рас мне нравились только люди. Если мы ко всем этим дебрям со статистикой еще и зависимость от рас добавим, получится вообще тихий ужас. Хотя в чем-то она наверняка проявляется.
Мотивов может быть много. Я написал не главный, а первый попавшийся пример. Обсуждение можно и продолжить, но не под этой заметкой, а то совсем уж в оффтоп скатились.
Это хорошо, но всему свое место. Попытка выводить общую статистику, разбирая личные примеры поштучно, и может приводить к тому самому ощущению «вообще тихий ужас».
А еще меняется в любой момент наряду с внешностью, ником, классом и расой. В случае Аллодов.
Потому что у мужчин в среднем больше мышечная масса -> стереотип -> восприятие более естественным мужчины с дубиной?
Ага, то есть ваш первый попавшийся мотив почему-то подходит больше, чем мой выведенный из личного опыта? Ну окей. Я лично предпочитаю сперва лезть к себе в голову, она как-то ближе.
Вооот, вот об этом я и говорю. Влезли в мою голову вы как-то не очень успешно. Стереотип, конечно, был, но дело было вовсе не в мышечной массе, а в лице. Этакий классический образ витязя.
Я вообще не говорил о важности или уместности конкретного мотива. Вроде бы уже писал, что это лишь пример, чтобы описать, о чем речь. Если хочется разобрать все мотивы, давайте где-то в отдельной заметке, это долгий разговор.
По личному опыту примерно так же: за женских персонажей женщин как минимум около половины, так что влияние есть. Если бы опыт заметно противоречил бы статистике, я бы засомневался, а не приводил бы её в пример.
«Не очень» всё же лучше, чем совсем «не успешно». :-) Несколько промежуточных этапов между физиологией и стереотипом: древнерусский могучий воин с, эм, нехудым и не ожиревшим лицом.
Вот последнее утверждение на основе довольно кривого голосования из АА выглядит не очень убедительно.
Не хочу вас расстраивать, но вся успешность закончилась на том, что я следую стереотипам. О чем я говорила прямым текстом с самого начала:) Дальше пошли догадки куда-то совсем не туда.
Оно будет убедительнее звучать на основе моего личного опыта без упоминания конкретных ников? Тогда можете считать и так.
И немного странно говорить про «на основе голосования», в той же фразе называя его «кривым». Соотношение полов там на самом деле странное, но если мерять достоверность статистики личным опытом, то соотношение играюших противоположным полом верно и так, и этак.
Этим не расстроите. Меня больше расстроит потребность вытягивать из человека подробности, куда «не туда».
Кривое потому что не слишком достоверное. Во-первых, как я уже говорила, нет вариантов вроде «есть персонажи обоих полов», что для игры с 3-4 персонажами на аккаунте стоило бы добавить. Во-вторых, голосовали только посетители форума. Кстати, возможно именно это повлияло на количество девушек в опросе.
Ну, вы почему-то упорно приписываете мне не те стереотипы, которым я подвержена. У меня в голове есть много любимых образов, в большинстве весьма шаблонных, на основе которых я создаю себе персонажей. В том случае образу соответствовали лицо(в частности нормальная борода:) и вооружение.
В принципе, да. Но обычно из нескольких персонажей основной, ведущий только один. Очень мало кто качает, экипирует нескольких на равном уровне.
Тоже об этом думал… связь напрашивается, но не слышал о возможных основаниях такого поведения, причем достаточно серьезных, чтобы оно массово проявлялось. Поэтому не стал озвучивать. Возможно, вам проще попытаться представить?
А если задуматься о том, почему в культуре и сознании отложились именно такие стереотипы, и на каких исторических фактах они основываются?
Если что, у меня тоже весьма шаблонные персонажи. Вообще, интересно, как одни люди борются за равенство полов, а другие — создают персонажей «подходящего» под роль пола. Хотя сами остаются собой…
Если хорошенько покопаться, то разобраться, конечно, можно. Но вопрос сейчас ведь даже не в том какие(и почему) у меня стереотипы, а каким именно из них потакают дизайнеры персонажей. И хотя сейчас становятся популярными адекватные образы девушек-воинов, но пока перекос все еще существует и очень существенный.
Это как бороться за свободу выбора, а потом выбрать тот вариант, который изначально был единственным доступным:)
Я беру хила потому, что я по складу характера саппорт. Мне неинтересно кого-то бить самой, куда-то врываться и уж тем более агрить каких-нибудь мобов, но при этом мне хочется участвовать во всяких движухах и особенно пвп. Причём начинала я играть за дамагера, но мне было интересно только когда я помогала — раздавала контроли, не давала убежать, выступала приманкой и выводила врагов на свою группу в засаде, само добивание не приносило мне никакого удовольствия, а солофраги вообще вгоняли в тоску. Причём мне скучно играть даже в обычные синглы, где нужно ходить одной и кого-то убивать (единственным исключением был первый сакред), мне намного интересней сидеть и смотреть как играет мужчина, подсказывая слопать банку/сохраниться/поднять что-то.
И эта
1.ненавижу аркады.
2.я вообще сова. средненький хил- офспеком на замену.
3. У нас есть очешуительные хилы мужеского пола (играющие женскими персами- шах и мат статистики. мужики предпочитают смотреть на спинку стройной трольки или эльфы, а не на педо-попу эльфа или лохматый горб троля). Только наши хилы нестабильны. потому что они мужики. у них кроме игры по вечерам есть еще коммандировки, друзья, пиво, дети, девушки… поэтому в ротации 5 хилов, а хилит сова.
Обосновываю: в управлении — ДД в бою чаще всего действует по принципу: «цель захватил, бью пока не сдохнет, если бьют меня — хил вытянет». Хил тоже должен уворачиваться ибо он часто «цель №1»; хил должен контролить всю зону боя, чтобы уходить с линий атаки (т.к. хилить надо других, а не себя) и при этом доставать до всех юнитов в группе; хил должен предугадывать действия противника, потому что реагировать по факту часто уже поздно.
морально — очень редко после поражения в пвп можно услышать: «а второй нож в пати был ниочем, поэтомы мы продули», а вот «ГДЕ *цензура* БЫЛ ХИЛ!?!?» постоянно.
Хех. Вот это мне кажется более близкой к реальности проблемой «одиночных» игроков, которые воспринимают остальную группу как фон, обязанный обеспечивать им комфортную игру.
Лол. Они просто не признаются.
Потому что за ДД играет очень много школоты и им проще обвинить во всем хила) Я в лоле обычно играю за адц и даже меня иногда подмывает обвинить во всем саппорта, хотя в большинстве случаев всегда есть часть моей вины. И кстати я при игре за ДД тоже регулярно слышу, что мол мы не затащили, потому что не хватает дамага и почему я взял и не убил всех)
Я знаю, что этот пример о другой ситуации и о других условиях. В принципе, это одна из худших ситуаций, которые могут случится. Но именно из-за такого опыта, мне необходимы в игре возможности для сольной игры. Не постоянно, но например, если нужно догнать свою группу по уровню.
Один д`Атроньян в белом плаще остался.
Читать подобные пассажи откровенно неприятно.
Большинство любит пить водку и играть на балалайке. Если я люблю играть на балалайке — обязан ли я любить пить водку? А если мне на балалайке нравится, а водка нет? Я точно обязан оставаться с текущим большинством до конца?
Красиво, однако! Сначала целым абзацем в иносказательной форме, эзоповым языком… А потом бац! Мастер. :)
Из моих слов не следует, что вы должны что-то любить. Из моих слов следует, что вы должны быть последовательны, объясняя что-то любовью большинства. То есть если любовь большинства — это стопроцентный аргумент в пользу чего-то, то в вашем случае это доказывает, что игра на балалайке и пьянство — одинаково хорошие штуки.
С эзоповым языком у вас явно проблемы. Река — это тенденция. :)
«Там», то есть здесь была цитата из моего текста, на которую вы отвечали. Неудачно.
Очевидно, что апеллирование к большинству не может ответить на вопрос «почему так происходит, что игроки хотят...». То есть количество людей, которые что-то хотят, просто логически не может быть ответом на вопрос, почему они это делают. :)
тут же залезть обратновсе таки покомментировать.Судя по статье, создается впечатление, что автор смешивает факты, выводы и размышления («я считаю...») с отношениями и эмоциями («мне нравится..»).
Аргумент «зато нас больше» в 90% случаев применяется именно относительно фактов. А нравится или нет это вообще не вопрос. да я не люблю Ф2П (настолько что практически (кроме премиума) не платил ни за что даже в ВоТ), но это не помешает мне согласиться с аргументом что Ф2П более подходящая сейчас форма оплаты для тех ММО что сейчас разрабатываются (кроме ВоВ, который для этого придется просто переписывать). Да мне не нравится Зерг, но опять же я не смогу поспорить с тем что кланы этим зергом обладающие будут гнуть и или с ними придется договариваться или выходить на поля где их нет.
Да мне не нравится система оценок ММОзговеда где те у кого больше могут вынудить молчать тех кого меньше или вообще покинуть ресурс, но куда от этого деваться, админы внедряющие такой выгодный им способ это тоже часть природы и никуда от этого не детьсяРебят «нас больше», это не аргумент это факт (или не факт а манипуляция и тогда ее надо выводить на чистую воду снимая аргументы основанные на выводах из этого факта). И тут нет никакой ответственности. Это как упав с высоты, бросаться на того кто говорил что не получится полететь вверх, потому что тяготение, и требовать у него извинений за свои ушибы.
Так что не надо выдвигать претензии большинству, сначала с дождем договоритесь. — капли они реально проще. А лучше берите зонт, вместо того чтобы убеждать себя что дождя нет.
:)