
Мои отношения с Archeage, как и с системой free-to-play, можно смело считать глубоко субъективными. Я раз за разом привожу свои аргументы, которыми уже, наверняка, многих утомил. Так что давайте немного расширим информационную выборку. Ведущий главной колонки по Archeage на одном из крупнейших информационных ресурсов, посвященном MMO – massively.com – 5 декаря 2014 года, то есть почти два месяца назад, написал свой последний текст, поставив крест на Archeage. Ах да, спойлер: завтра, 3 февраля, massively.com закрывается навсегда.
Тогда, пятого декабря, я пробежал глазами текст колонки «Lost Continent: Yep, F2P sucks for ArcheAge» и увидел все те же аргументы, которые приводил сам:
— Автор считает, что, несмотря на массу проблем, которые были и есть в Archeage, включая организационные ошибки на старте и при запуске захвата территорий на Северном Континенте, а также серьезную уязвимость кода игры к эксплойтам, настоящим «финишером» проекта стали пейволлы.
— Автора просто бесит то, как игровой магазин разрушает ткань виртуального мира и экономику игры, постоянно генерируя предметы из воздуха, не требуя никакой игровой активности. Все основные потрясения рынка, наблюдаемые им, были связаны не с действиями массы игроков или крупных гильдий, а с вбросом новых товаров в игровой магазин. Независимо от того, пользуешься ты услугами магазина или нет, ты неизбежно ему подчиняешься.
— Автор понимает, что в системе, которая рассчитана на то, что игра подавляющего большинства игроков будет оплачиваться из кармана подавляющего меньшинства толстосумов, нет и не может быть нормального места для этого мнимого большинства. Что раз за разом доказывает практика.
— Автор, как человек, который следил за Archeage за несколько лет до выхода, в том числе и брал интервью у ключевых лиц XLGames, со всей ответственностью заявляет, что игра целиком и полностью разрабатывалась для системы подписки. Все механики, включая очки работы, предполагались именно для системы подписки.
— Автор убежден в том, что с переходом на free-to-play все изначальные механики стимулов и ограничений стали прекрасным поводом для злоупотреблений с пейволлами. Ограничения стали не естественным игровым вызовом, а препятствием, которое можно обойти за деньги, из-за изменившейся модели монетизации. Появление в таком случае пейволлов при переходе на free-to-play – процесс неизбежный, как и разрушение любой сбалансированной игровой схемы.

Все эти выводы были сделаны через три месяца после запуска проекта. Через три месяца после старта ММО с многомиллионным бюджетом, на одном из крупнейших информационных ресурсов профильный автор, фактически, написал некролог проекту и сказал, что сам он в это уже играть попросту не может. То же самое (по ключевым аргументам – слово в слово) написали мы еще в сентябре. Просто потому что на наших глазах игра деградировала медленнее, а попали мы в нее раньше, чем авторы massively.com.
Масса людей по сей день любит приводить в пример WoW и его успех, как один из фундаментов MMO-индустрии. Так вот представьте себе massively.com десять лет назад, на котором профильный автор и фанат вселенной Warcraft пишет в феврале 2005 года (то есть через три месяца после старта проекта), что он в это играть не может, а заголовок заметки о WoW содержит слово «sucks». Попробуйте в этом случае вычислить вероятность возникновения определения «успех».
Конечно, massively.com закрывается не из-за того, что плохо написали об Archeage. У ресурса была очень серьезная зависимость от AOL, которые их, фактически, содержали, не очень представляя, как это монетизировать. Да и к качеству материалов, некоторым этическим моментам, и глубине познаний авторов были определенные претензии. Собственно, в том числе и на основе анализа недостатков massively.com мы планировали основные принципы ММОзговеда на этапе создания. Но не раз и не два мы здесь делились с вами переводами интересных и глубоких текстов, опубликованных именно на massively.com. Ни один другой англоязычный ресурс, посвященный ММО, не дал нам такого количества поводов для дословного перевода своих заметок.
В том, что massively.com закрывается, я, понятное дело, не вижу ничего хорошего, но понимаю всю неизбежность этих процессов. Самая банальная причина – легко написать заметку в профильной колонке, где ты поставишь крест на каком-то проекте, который ждал и на который надеялся, как и тысячи твоих читателей. Ты приводишь абсолютно логичные доводы, ты раскладываешь все по полочкам, ты делаешь то, что и должен делать журналист. Но очень сложно найти другой проект, на который бы ты мог переключиться и переключить внимание других.

Игровая журналистика не может жить негативными эмоциями. У нее есть специфика. Здесь не выйдет тот распространенный трюк из обычных новостей, который эксплуатирует глубинное «фух, зато это случилось не со мной». Все, что здесь случается, опосредованно случается со всеми нами. То, что позволяют себе сегодня разработчики и локализаторы в поведении с игроками, нельзя было представить десять лет назад. И даже пять лет назад еще сложно было представить, хотя звоночки уже вовсю звенели. Если ты не будешь писать об этих звоночках, ты перестанешь исполнять ключевую роль журналиста – полноценное информирование. Да люди и сами быстро поймут, даже если превратиться в принтер для пресс-релизов. Проанализируют собственный опыт, осознают и уйдут. Уйдут в том числе и с сайтов, посвященных ММО.
Происходит очень простой, но от этого не менее неприятный цикл: все больше ММО-проектов рассчитаны, простите, я скажу об этом прямо, на дураков. С каждой итерацией думающие люди вымываются из этой среды, не найдя ничего, что интересует их в данный момент. На следующем витке разработчик или локализатор оценивает оставшуюся аудиторию и приходит к неутешительным выводам. Я не знаю, кому нравится работать на дураков, но общеизвестным фактом остается то, что игровая индустрия — не самая выгодная сфера для приложения своих усилий в области информационных технологий. То есть это все же во многом сфера творчества, к которому вас тянет. А в творчестве очень важна аудитория, ее качество и качество ее отклика. Вы можете зайти на форум любой фритуплейной игры и ознакомиться с качеством отклика там. Соответственно, для той части разработчиков, которым важен процесс творчества и отклик аудитории, становится очевидным ухудшение качества аудитории. А значит, снижается мотивация заниматься именно этим. Дальше цикл повторяется. Кризис усиливается.

За редким исключением, сейчас мы живем под светом гаснущих или уже погасших звезд. Реакция людей, их привычка проводить досуг так, а не иначе, меняются постепенно. На нас до сих пор оказывают влияния проекты десятилетней давности и эмоции, полученные там. Здесь не будет мгновенных реакций. Но если ваша ММО разрабатывается пять лет, а живет три месяца, это уже напоминает не звезды, а спички на ветру.
Кого-то это устраивает. Кому-то кажется, что и спички довольно хорошо продаются, особенно когда на небе все меньше звезд. Вот только когда на небе звезд совсем не останется, смотреть туда перестанут. Впрочем, мы в это не верим и остаемся с вами. А вы, надеюсь, с нами. Ведь, как это ни банально, но действительно — темнее всего перед рассветом.
61 комментарий
Из моих больших надежд — CCP c обновлённой версией Dust 514 — Project Legion. Надеюсь, аркада привлечет поклонников и позволит CCP выжить. Вообще, все это печально, ибо индустрия превращается в пустыню.
Все, что меньше идеи «захватить мир», теперь называется «узкой нишей»? :) Мне все же кажется, что поиск своей целевой аудитории — это отличная стратегия.
Однако, ситуация с Hots, по моему мнению, говорит о небольших изменениях в этом в недрах компании.
Объясню на пальцах:
1. Игра А заявлена с рентабельностью в 10% и имеет ежегодный бюджет 1 млн. долл. (разработка нового контента, содержание). Каждый год игра приносит жалких 150 тыс. долл. прибыли.
2. Игра Б заявлена с рентабельностью в 10% и имеет ежегодный бюджет 100 млн. долл. (разработка нового контента, содержание). Каждый год игра приносит огромные 5 млн. долл. прибыли.
Игра А рентабельна, а игра Б — нет, несмотря на большую прибыль.
Ну а про «узкую нишу» и «малочисленное сообщество» вам уже ответили — это не минусы, это плюсы, благодаря которым проект может жить годами, не полагаясь на успех третьеразрядных фритуплейных шутеров.
Театр живее всех живых и очень хорош как искусство и генератор смыслов, но кто сейчас помнит театральных актеров не снимавшихся в кино?
Т.е. это может и не минусы, но это по любому не плюсы.
Плюсы, плюсы. Наличие преданной аудитории и чёткое понимание разработчиками её, аудитории, запросов — это очень крепкая связка, на которой можно выстраивать пускай и не сверхприбыльный, но уж точно долгоиграющий бизнес. С влиянием на «искусство» у «Евы» всё, между прочим, хорошо; при желании можно посчитать, как часто игра упоминается в материалах, непосредственно с ней не связанных (и не только на этом сайте).
Глядя на рейтинг, рядовой пользователь может заранее сделать вывод, собираясь в тот или иной проект, например, столкнется он с магазином или нет.
— Я знаю правду, — он сказал,
— Сдержите бег коней!
Нам не пройти за перевал,
Здесь горы нас сильней!
Я знаю правду, — он сказал.
— Пройдет немного дней:
Нас встретит стрел визжащий вал
И зарево огней…
=)
Вообще, это мои домыслы, ибо информации мало.
Но, бюджет в $ 20 млн. это очень мало. Сложно выкроить на НИОКР и рекламу. Доверие инвесторов не бесконечно.
Здесь должна была быть ссылка на фин. отчет. :)
вот последние данные, но это «творчество» финансистов. Мнение инсайдера было бы очень ценно.
2) EverQuest 2
3) TBD
forums.station.sony.com/soe/index.php?threads/sony-online-entertainment-becomes-daybreak-game-company.11500068269/
Я как-то слегка в шоке.
Не знаю что будет, но они говорят, что собираются расширяться.
Близзард тоже в своё время была куплена Активижн и норм.
Это, кстати, многое объясняет.
Убыточность или прибыльность ресурса никак, на сегодняшний день, не связана с качеством материалов на нем. Если десять лет назад AOL зачем-то выкупала эти блоги, то, соответственно, взяла на себя и обязательства по поиску правильной модели монетизации. И этой моделью точно не мог стать огромный баннер крема от морщин, который там висел два последних года. Ничего не могу сказать по поводу Joystiq (когда есть хотя бы тот же RPS, которым Joystiq точно не конкурент), так как никогда не видел в нем ничего интересного, а вот на Massively и WoW Insider читал хорошие материалы не раз. Намного чаще, чем на том же mmorpg.com. Если говорить о специализированных сайтах, то я не очень представляю, что на английском языке теперь займет их место. Не вижу таких кандидатов. Значит, вместо них будет пустота. И темнота.
Я на самом деле таковых не знаю, мне известны только каналы про игры вообще, но возможно знаешь ты или кто-то ещё?
Спасибо. Теперь и ходить никуда не нужно.