MMO-индустрия: Свет погасших звезд
Мои отношения с Archeage, как и с системой free-to-play, можно смело считать глубоко субъективными. Я раз за разом привожу свои аргументы, которыми уже, наверняка, многих утомил. Так что давайте немного расширим информационную выборку. Ведущий главной колонки по Archeage на одном из крупнейших информационных ресурсов, посвященном MMO – massively.com – 5 декаря 2014 года, то есть почти два месяца назад, написал свой последний текст, поставив крест на Archeage. Ах да, спойлер: завтра, 3 февраля, massively.com закрывается навсегда.

Тогда, пятого декабря, я пробежал глазами текст колонки «Lost Continent: Yep, F2P sucks for ArcheAge» и увидел все те же аргументы, которые приводил сам:

— Автор считает, что, несмотря на массу проблем, которые были и есть в Archeage, включая организационные ошибки на старте и при запуске захвата территорий на Северном Континенте, а также серьезную уязвимость кода игры к эксплойтам, настоящим «финишером» проекта стали пейволлы.

— Автора просто бесит то, как игровой магазин разрушает ткань виртуального мира и экономику игры, постоянно генерируя предметы из воздуха, не требуя никакой игровой активности. Все основные потрясения рынка, наблюдаемые им, были связаны не с действиями массы игроков или крупных гильдий, а с вбросом новых товаров в игровой магазин. Независимо от того, пользуешься ты услугами магазина или нет, ты неизбежно ему подчиняешься.

— Автор понимает, что в системе, которая рассчитана на то, что игра подавляющего большинства игроков будет оплачиваться из кармана подавляющего меньшинства толстосумов, нет и не может быть нормального места для этого мнимого большинства. Что раз за разом доказывает практика.

— Автор, как человек, который следил за Archeage за несколько лет до выхода, в том числе и брал интервью у ключевых лиц XLGames, со всей ответственностью заявляет, что игра целиком и полностью разрабатывалась для системы подписки. Все механики, включая очки работы, предполагались именно для системы подписки.

— Автор убежден в том, что с переходом на free-to-play все изначальные механики стимулов и ограничений стали прекрасным поводом для злоупотреблений с пейволлами. Ограничения стали не естественным игровым вызовом, а препятствием, которое можно обойти за деньги, из-за изменившейся модели монетизации. Появление в таком случае пейволлов при переходе на free-to-play – процесс неизбежный, как и разрушение любой сбалансированной игровой схемы.

MMO-индустрия: Свет погасших звезд
Все эти выводы были сделаны через три месяца после запуска проекта. Через три месяца после старта ММО с многомиллионным бюджетом, на одном из крупнейших информационных ресурсов профильный автор, фактически, написал некролог проекту и сказал, что сам он в это уже играть попросту не может. То же самое (по ключевым аргументам – слово в слово) написали мы еще в сентябре. Просто потому что на наших глазах игра деградировала медленнее, а попали мы в нее раньше, чем авторы massively.com.

Масса людей по сей день любит приводить в пример WoW и его успех, как один из фундаментов MMO-индустрии. Так вот представьте себе massively.com десять лет назад, на котором профильный автор и фанат вселенной Warcraft пишет в феврале 2005 года (то есть через три месяца после старта проекта), что он в это играть не может, а заголовок заметки о WoW содержит слово «sucks». Попробуйте в этом случае вычислить вероятность возникновения определения «успех».

Конечно, massively.com закрывается не из-за того, что плохо написали об Archeage. У ресурса была очень серьезная зависимость от AOL, которые их, фактически, содержали, не очень представляя, как это монетизировать. Да и к качеству материалов, некоторым этическим моментам, и глубине познаний авторов были определенные претензии. Собственно, в том числе и на основе анализа недостатков massively.com мы планировали основные принципы ММОзговеда на этапе создания. Но не раз и не два мы здесь делились с вами переводами интересных и глубоких текстов, опубликованных именно на massively.com. Ни один другой англоязычный ресурс, посвященный ММО, не дал нам такого количества поводов для дословного перевода своих заметок.

В том, что massively.com закрывается, я, понятное дело, не вижу ничего хорошего, но понимаю всю неизбежность этих процессов. Самая банальная причина – легко написать заметку в профильной колонке, где ты поставишь крест на каком-то проекте, который ждал и на который надеялся, как и тысячи твоих читателей. Ты приводишь абсолютно логичные доводы, ты раскладываешь все по полочкам, ты делаешь то, что и должен делать журналист. Но очень сложно найти другой проект, на который бы ты мог переключиться и переключить внимание других.

MMO-индустрия: Свет погасших звезд
Игровая журналистика не может жить негативными эмоциями. У нее есть специфика. Здесь не выйдет тот распространенный трюк из обычных новостей, который эксплуатирует глубинное «фух, зато это случилось не со мной». Все, что здесь случается, опосредованно случается со всеми нами. То, что позволяют себе сегодня разработчики и локализаторы в поведении с игроками, нельзя было представить десять лет назад. И даже пять лет назад еще сложно было представить, хотя звоночки уже вовсю звенели. Если ты не будешь писать об этих звоночках, ты перестанешь исполнять ключевую роль журналиста – полноценное информирование. Да люди и сами быстро поймут, даже если превратиться в принтер для пресс-релизов. Проанализируют собственный опыт, осознают и уйдут. Уйдут в том числе и с сайтов, посвященных ММО.

Происходит очень простой, но от этого не менее неприятный цикл: все больше ММО-проектов рассчитаны, простите, я скажу об этом прямо, на дураков. С каждой итерацией думающие люди вымываются из этой среды, не найдя ничего, что интересует их в данный момент. На следующем витке разработчик или локализатор оценивает оставшуюся аудиторию и приходит к неутешительным выводам. Я не знаю, кому нравится работать на дураков, но общеизвестным фактом остается то, что игровая индустрия — не самая выгодная сфера для приложения своих усилий в области информационных технологий. То есть это все же во многом сфера творчества, к которому вас тянет. А в творчестве очень важна аудитория, ее качество и качество ее отклика. Вы можете зайти на форум любой фритуплейной игры и ознакомиться с качеством отклика там. Соответственно, для той части разработчиков, которым важен процесс творчества и отклик аудитории, становится очевидным ухудшение качества аудитории. А значит, снижается мотивация заниматься именно этим. Дальше цикл повторяется. Кризис усиливается.

MMO-индустрия: Свет погасших звезд
За редким исключением, сейчас мы живем под светом гаснущих или уже погасших звезд. Реакция людей, их привычка проводить досуг так, а не иначе, меняются постепенно. На нас до сих пор оказывают влияния проекты десятилетней давности и эмоции, полученные там. Здесь не будет мгновенных реакций. Но если ваша ММО разрабатывается пять лет, а живет три месяца, это уже напоминает не звезды, а спички на ветру.

Кого-то это устраивает. Кому-то кажется, что и спички довольно хорошо продаются, особенно когда на небе все меньше звезд. Вот только когда на небе звезд совсем не останется, смотреть туда перестанут. Впрочем, мы в это не верим и остаемся с вами. А вы, надеюсь, с нами. Ведь, как это ни банально, но действительно — темнее всего перед рассветом.

61 комментарий

avatar
Есть такая экономическая модель — рынки с асимметрией информации. Один из выводов, к которому пришли авторы модели — подобные рынки могут «схлопываться», т.е. исчезать. Возможно, тенденцию может переломить регулирование. Очевидно, что производители игр злоупотребляют своим положением.

Из моих больших надежд — CCP c обновлённой версией Dust 514 — Project Legion. Надеюсь, аркада привлечет поклонников и позволит CCP выжить. Вообще, все это печально, ибо индустрия превращается в пустыню.
  • 0
avatar
позволит CCP выжить
А «Ева» уже умерла?
  • 0
avatar
Сравнивая с WoW, например. Слишком уж узкая ниша, малочисленное сообщество и динамика… Было бы интересно увидеть Ваш комментарий. Последний P&L, который я видел — от 2012 года.
  • 0
avatar
Сравнивая с WoW, например. Слишком уж узкая ниша

Все, что меньше идеи «захватить мир», теперь называется «узкой нишей»? :) Мне все же кажется, что поиск своей целевой аудитории — это отличная стратегия.
  • 0
avatar
Аудитория WoW 8 300 000, аудитория EvE 50 000. Очевидно, что «положительный эффект от масштаба» у близов на порядок выше. Да и доля рынка менее 1 % это не ниша, это с финансовой точки зрения провал.
  • -7
avatar
Андре, не стесняйтесь высказываться, минусовать же вы не стесняетесь =).
  • 0
avatar
Лолчто, простите? Мягко говоря, странное определение финансового провала. Ив всегда была, есть и будет игрой «не для всех». Но кхе-кхе, называть 10-летнюю игру, стабильно приносящую доход и набирающую новых подписчиков, провалом — это шикарно, да.
Комментарий отредактирован 2015-02-02 18:00:20 пользователем Chesh
  • +1
avatar
Ууу… пятьдесят тысяч аудитория у EVE, оказывается. Понятно. :) Тогда действительно нужно бороться за выживание. Но не за выживание CCP, а за жизнь тех людей, которые, согласно вашим данным, навсегда погрузили свой разум в EVE, потому что вы назвали число, близкое к ежедневному онлайну. :)
  • +1
avatar
Считаю, что заявленную аудиторию EvE нужно сильно дисконтировать ибо на один аккаунт может приходиться до трех ежемесячных оплат в сегодняшних реалиях. Кроме того, игра «располагает» к созданию «твинков».
  • +1
avatar
Кроме того, игра «располагает» к созданию «твинков».
А ВоВ располагает к игре четыре раза ЛФРа в месяц.
  • 0
avatar
В Китае подписка на WOW почасовая, так что далеко не ясно есть ли там 8 млн. или это пользователи интернет кафе раз в неделю зашли. Я думаю с почасовой оплатой в WOW по всему миру были бы все 18 млн.
  • +1
avatar
Кстати, вот ещё пример неправильно сработавшей призмы.
  • +1
avatar
И слава богу, что не все разработчики, как близы, ставят главной целью нажиться на миллионах мух. И финансовая точка зрения в игровой индустрии яйца выеденного не стоит. Пока разработчикам хватает денег на еду и продолжение разработки, значит игра живее всех живых.
  • 0
avatar
ставят главной целью нажиться на миллионах мух

Однако, ситуация с Hots, по моему мнению, говорит о небольших изменениях в этом в недрах компании.
  • 0
avatar
Только что прошёл инсайд, что на ХотС у них совсем небольшие надежды, что они не верят в успех проекта и готовы уволить почти всю команду.
  • 0
avatar
Только хотел минусануть, а у Sts-а уже защитная призма включилась)
  • 0
avatar
Игра может считаться провалом с финансовой точки зрения, если она нерентабельна, то есть приносит меньшее количество прибыли на потраченную денежную единицу, чем планировалось ранее (вырожденный случай — не приносит прибыли вообще).

Объясню на пальцах:

1. Игра А заявлена с рентабельностью в 10% и имеет ежегодный бюджет 1 млн. долл. (разработка нового контента, содержание). Каждый год игра приносит жалких 150 тыс. долл. прибыли.

2. Игра Б заявлена с рентабельностью в 10% и имеет ежегодный бюджет 100 млн. долл. (разработка нового контента, содержание). Каждый год игра приносит огромные 5 млн. долл. прибыли.

Игра А рентабельна, а игра Б — нет, несмотря на большую прибыль.
  • +1
avatar
Хм… а я думал, что оба примера рентабельны, просто у каждого свой коэффициент рентабельности.
  • 0
avatar
Извиняюсь, я иногда забываю дописать мысль. Я имел в виду, что обе игры имеют ожидаемую инвесторами рентабельность в 10%, но вторая имеет фактическую рентабельность ниже ожидаемой. То есть, с точки зрения ожиданий инвесторов, она нерентабельна.
  • +1
avatar
Сравнивая с WoW, например. Слишком уж узкая ниша, малочисленное сообщество и динамика… Было бы интересно увидеть Ваш комментарий. Последний P&L, который я видел — от 2012 года.
Вот вам краткий отчёт за первые шесть месяцев прошлого года. Полёт по-прежнему ровный, массовых увольнений, которыми обычно сопровождается крах проекта, в Рейкьявике не наблюдается — напротив, ведётся набор новых людей. Весь мой инсайд сводится к тому же самому — никакой драмы тут нет, всё ровно и скучно, люди увлечённо работают и делают интересные штуки.

Ну а про «узкую нишу» и «малочисленное сообщество» вам уже ответили — это не минусы, это плюсы, благодаря которым проект может жить годами, не полагаясь на успех третьеразрядных фритуплейных шутеров.
Комментарий отредактирован 2015-02-02 22:57:44 пользователем oleg_krapilsky
  • +2
avatar
Ниша это прежде всего снижение влияния на область и искуство в целом.
Театр живее всех живых и очень хорош как искусство и генератор смыслов, но кто сейчас помнит театральных актеров не снимавшихся в кино?

Т.е. это может и не минусы, но это по любому не плюсы.
  • +2
avatar
Это нишевые плюсы.
  • +1
avatar
Театр живее всех живых и очень хорош как искусство и генератор смыслов, но кто сейчас помнит театральных актеров не снимавшихся в кино?
Очевидно же, что те, кто интересуется театром. Очень, кстати, платёжеспособная аудитория.

Т.е. это может и не минусы, но это по любому не плюсы.
Плюсы, плюсы. Наличие преданной аудитории и чёткое понимание разработчиками её, аудитории, запросов — это очень крепкая связка, на которой можно выстраивать пускай и не сверхприбыльный, но уж точно долгоиграющий бизнес. С влиянием на «искусство» у «Евы» всё, между прочим, хорошо; при желании можно посчитать, как часто игра упоминается в материалах, непосредственно с ней не связанных (и не только на этом сайте).
  • +3
avatar
PS Есть еще возможность создать независимый рейтинг надежности производителей игр. Рейтинг может формироваться методом экспертных оценок.
Глядя на рейтинг, рядовой пользователь может заранее сделать вывод, собираясь в тот или иной проект, например, столкнется он с магазином или нет.
  • 0
avatar
Забавный у вас получился ответ выше на вопрос собеседника в виде минуса. Мне так же непонятна логическая конструкция, в которой CCP, как разработчик EVE, выживает, благодаря какой-то аркаде. Но, чтобы начать спорить на эту тему, хотелось бы понять, почему вы решили, что жизнь CCP в опасности.
  • 0
avatar
хотелось бы понять, почему вы решили, что жизнь CCP в опасности.

— Я знаю правду, — он сказал,
— Сдержите бег коней!
Нам не пройти за перевал,
Здесь горы нас сильней!
Я знаю правду, — он сказал.
— Пройдет немного дней:
Нас встретит стрел визжащий вал
И зарево огней…

=)

Вообще, это мои домыслы, ибо информации мало.
Но, бюджет в $ 20 млн. это очень мало. Сложно выкроить на НИОКР и рекламу. Доверие инвесторов не бесконечно.
  • 0
avatar
Но, бюджет в $ 20 млн. это очень мало.

Здесь должна была быть ссылка на фин. отчет. :)
  • 0
avatar
www.bloomberg.com/research/stocks/private/snapshot.asp?privcapId=4497073

вот последние данные, но это «творчество» финансистов. Мнение инсайдера было бы очень ценно.
  • 0
avatar
В терминах «бюджет», «год», «квартал» вы точно разобрались? Если да, у меня к вам вопрос — так что за сумму в 20 миллионов вы назвали? :)
  • 0
avatar
Один из квартальных отчетов, вот найти не могу… но сравнивая с близардом, который почти ярд собирает — это мало, очень мало.
  • 0
avatar
Мало для чего? Уточните, пожалуйста. :)
  • +2
avatar
Вам интересно или тролите?
  • 0
avatar
Мне интересно услышать ваше обоснование термина «мало».
  • +1
avatar
«Мало» это значит, не хватит для создания и поддержания, например, бренда средней российской компании. А ведь сср глобальная компания и конкурировать за ресурсы ей приходиться непосредственно с близами и им подобными.
  • 0
avatar
Вы в курсе, что сделали CCP в EVE за последние два квартала, и что сделали Blizzard за это же время в WoW?
  • 0
avatar
Мы все знаем, как лососнули СОЕ, когда стали пытаться конкурировать с близами. Слава богу у ССР мозгов больше)
  • +1
avatar
как лососнули СОЕ, когда стали пытаться конкурировать с близами.
Дважды. :)
  • 0
avatar
Но кто считает… =))
  • 0
avatar
как лососнули СОЕ, когда стали пытаться конкурировать с близами.

Дважды. :)
А можно поподробнее, плиз, как это они умудрились?
  • 0
avatar
1) Star Wars Galaxies
2) EverQuest 2
3) TBD
  • 0
avatar
Черт, это не утка. Перепосты повсюду в инете, подтверждающий пост на форуме SOE.

forums.station.sony.com/soe/index.php?threads/sony-online-entertainment-becomes-daybreak-game-company.11500068269/

Я как-то слегка в шоке.
  • 0
avatar

Не знаю что будет, но они говорят, что собираются расширяться.

Близзард тоже в своё время была куплена Активижн и норм.
  • 0
avatar
Да, но Activision с самого начала имела непосредственное отношение к разработке компьютерных игр, а вот у купившей SOE компании Columbus Nova весь опыт работы в игропроме сводится к тому, что один из её владельцев в 2010 году купил за 50 долларов убыточную студию Harmonix (но в итоге, кажется, всё-таки сумел её спасти).
  • 0
avatar
Это ведь только инвесторы.
  • 0
avatar
Дважды. :)
Похоже, теперь уже трижды ;)
  • 0
avatar
Значит, так и запишем: тех денег, которых небольшому коллективу из страны с населением в 320 тыс. человек (по российским меркам — столица захудалой области) хватает на создание всемирно известной ММО, средней российской компании не хватит даже на создание и поддержание бренда.

Это, кстати, многое объясняет.
  • +13
avatar
Конечно, massively.com закрывается не из-за того, что плохо написали об Archeage. У ресурса была очень серьезная зависимость от AOL, которые их, фактически, содержали, не очень представляя, как это монетизировать.
«Серьёзная зависимость» — это вообще-то «сайт на все 100% принадлежал AOL». Параллельно с ним закрываются столь же убыточные Joystiq, WoW Insider и The Unofficial Apple Weblog; и несмотря на то, что с вашей статьёй я в целом согласен, в судьбе Massively ничего символичного я не вижу — news at 11, ориентированные на получение прибыли СМИ продолжают умирать.
  • 0
avatar
Параллельно с ним закрываются столь же убыточные Joystiq, WoW Insider и The Unofficial Apple Weblog;

Убыточность или прибыльность ресурса никак, на сегодняшний день, не связана с качеством материалов на нем. Если десять лет назад AOL зачем-то выкупала эти блоги, то, соответственно, взяла на себя и обязательства по поиску правильной модели монетизации. И этой моделью точно не мог стать огромный баннер крема от морщин, который там висел два последних года. Ничего не могу сказать по поводу Joystiq (когда есть хотя бы тот же RPS, которым Joystiq точно не конкурент), так как никогда не видел в нем ничего интересного, а вот на Massively и WoW Insider читал хорошие материалы не раз. Намного чаще, чем на том же mmorpg.com. Если говорить о специализированных сайтах, то я не очень представляю, что на английском языке теперь займет их место. Не вижу таких кандидатов. Значит, вместо них будет пустота. И темнота.
  • 0
avatar
Не вижу таких кандидатов. Значит, вместо них будет пустота. И темнота.
Да ну, брось. Куча талантливых авторов с трёх огромных ресурсов не смогут создать что-то взамен?
  • +1
avatar
Я говорю о том, что есть сейчас. Таких текстов, какие были на massively, в контексте MMO, просто нет нигде больше.
  • 0
avatar
Ютуб не рассматривается?
Я на самом деле таковых не знаю, мне известны только каналы про игры вообще, но возможно знаешь ты или кто-то ещё?
  • 0
avatar
Ну, я же говорил о текстах. Мне сложно представить в видеоформате те тексты, которые я ценил на массивели. :)
  • +1
avatar
Это ведь совершенно не значит, что информационные ролики и даже подкасты не могут быть ценными источниками информации и поводом для размышления и дискуссий.
  • 0
avatar
Могут. Но заменить текстовый формат не смогут все равно) Хотя я бы с удовольствием глянул ролики в формате ммозговеда =)
  • 0
avatar
Не, текст придётся тогда сильно модифицировать. Устная речь же совсем другая.
  • 0
avatar
ну, бесплатникам сильно жизнь не ухудшат, а то донам нагибать будет некого.
  • 0
avatar
Вы можете зайти на форум любой фритуплейной игры и ознакомиться с качеством отклика там.

Спасибо. Теперь и ходить никуда не нужно.
  • +5
avatar
Как-то совсем печально звучит…
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.