Игры не умеют говорить

После долгого молчания и успешной работы над развитием No Man's Sky Шон Мюррей снова заговорил. Он говорит об ошибках. В основном своих. Одной из таких ошибок Шон считает то, что он не заметил, как игровая журналистика утратила тот смысл, который имела во времена его детства и юности. Вдохновляла, увлекала, была мостом между создателями игр и игроками. А иногда и проводником.

Тем, кто так или иначе связан с игровой журналистикой, неважно — в качестве читателя, зрителя, или того, кто создаёт контент, проще всего отмахнуться от слов автора No Man's Sky. Посчитать их последствием того неприятного скандала, который произошёл на старте проекта. Но мне почему-то кажется, что так мы просто прячем голову в песок. По-моему, Шон отчасти прав. Проблема в том, что только отчасти.

Читать дальше →

Генералы песчаной карьеры

В том, что Bless в очередной раз вышел на сцену и громогласно рухнул, нет его заслуги или вины. Ведь ни для кого никакого секрета не было. Никто не предполагал, что роль этого актера после предыдущих трех выступлений вдруг кардинально изменится. Интересен-то как раз факт раскупленных билетов, наклеенных афиш и томного ожидания момента.

Вся эта история — замечательный перфоманс. Великолепный памятник жанру. Именно всему жанру и его нынешнему состоянию. Есть же памятники генералам, которые всем своим видом изображают не столько себя, потому что лицо не слишком различимо, сколько эпоху.

Читать дальше →

Функция

Фу́нкция (от латинского functio — «исполнение, совершение; служебная обязанность») — отношение между элементами, в котором изменение в одном влечет изменение в другом.

Используя изначальное значение латинского слова, функция игры — создавать необходимые условия для возникновения игрового процесса. Функция игрока — уметь этим шансом полноценно воспользоваться. Функция журналиста — честно и аргументированно описывать происходящее внутри и снаружи игр. Изменения в одном элементе этой схемы влечет изменения в других. Иначе и быть не может.

Сложно представить себе разработчика игр, который не хотел бы сделать гениальный виртуальный мир и прославиться на десятилетия. Хотя среди игроков и встречаются люди, желающие «просто убить время», они не способны повлиять на тех, кто умеет и хочет погружаться в виртуальные миры. В этой экосистеме есть еще игровые журналисты. В отличие от журналистов, описывающих реальный мир, этим людям не нужны потрясения или скандалы на контрасте с предсказуемой спокойной жизнью. Функция хороших игр, сама по себе — создавать этот контраст. Так что журналист, восторгающийся гениальной игрой вместе с остальными игроками — вполне естественный элемент такой экосистемы. И так будет всегда, пока один из элементов не изменится.

Читать дальше →

Противодействие лутбоксам: как это происходит в реальности

В подкасте я пообещал подробно рассказать о том, как и почему авторы Dauntless добровольно отказались от внедренных уже в игру лутбоксов. Но на выходных мне подкинули еще один материал. В результате у истории открылось второе дно.

Я не верю в запреты и регламентирование. Зато убежден в том, что свободная воля игроков, журналистов и разработчиков может свернуть горы. Она и… законы нормального рынка. Моя история как раз об этом.

Читать дальше →

Camera Lucida: давайте вытащим наши игры на свет

Вам не кажется, что новый дизайн ММОзговеда прямо-таки требует, чтобы мы писали об играх? Нет, не об игровой индустрии, не о будущем, светлом или не очень, и даже не о нашем внутреннем мире (больше других грешна). А именно о тех играх, в которые мы сейчас играем. Ведь мы же играем в игры, правда? Нишевые или популярные, парковые или песочные, p2p или f2p. Хотя иногда так сразу и не скажешь — так мало мы об этом говорим и пишем.

Нет, правда, ну посмотрите же, какими мы стали. Мы мечтаем, строим планы, восторженно рассказываем о том, какие механики взаимодействия и воздействия на мир могли бы очаровать, завлечь, увлечь нас на месяцы и годы, и кажется, что мы паладины MMORPG, нет, скорее очарованные странники на пути к прекрасному, но потерянному Авалону. А если наклонить стекло и посмотреть под другим углом — может быть, мы и есть те самые уставшие люди, которые уже перестали по-настоящему любить и играть, зато приобрели привычку постоянно говорить о том, какими должны быть Настоящие Игры?

Читать дальше →

Непрофессиональные рассуждения о смысле журналистики

mmozg.net: Непрофессиональные рассуждения о смысле журналистики
В последнем подкасте я прошелся по поведению некоторых представителей игровых СМИ. В ответ получил развернутый комментарий. Судя по всему, меня поняли неправильно. Но коротко объяснить, увы, не получится.

Читать дальше →

Песни мертвых

Blog by Atron: Песни мертвых
25 ноября на странице западной локализации Archeage в facebook представитель Trion Worlds ответил на вопрос одного из клиентов, можно ли купить набор, предлагаемый за 150 долларов, для нового сервера, буквально следующее:

Отличный вопрос. Нет, этот набор только для старых серверов. Новый сервер содержит другие наборы, которые сконцентрированы на косметических предметах, а не на получении преимуществ или пейтувин-предметах. Мы хотим быть уверенными в том, что на новом сервере все окажутся в равных условиях.

Так как русская локализация идет чуть впереди западной, я уже успел от души посмеяться над точно таким же троллингом собственной аудитории и успокоиться. Так что поговорим о другом.

Читать дальше →

Один миллион мелким шрифтом

MMO-индустрия: Один миллион мелким шрифтом
Когда мы рассуждаем, как привлечь игроков в свой проект и сколько для этого нужно денег, мы выстраиваем слишком сложные логические конструкции. В них деньги превращаются в оплату мозгоштурмов и труда, мозгоштурмы и труд рождают идеи и их реализации, все это проходит проверку жизнью, увлекая игроков или проваливая эту попытку привлечь внимание. В общем, сами понимаете — непредсказуемо. Кому такое надо? Ведь есть куда более простые способы. Берете миллион долларов и обещаете его любому, кто просто залогинится в вашу игру. Зачем эти сложности с геймплеем, если есть куда более проверенные способы привлечения «игроков»?

Читать дальше →

Особенности национальной монетизации

MMO-индустрия: Особенности национальной монетизации
У меня нет никаких сомнений в том, что ключ от всех бед, происходящих с современными проектами, находится в руках разработчиков. Локальная аудитория, для которой работают эти люди, диктует им базовую схему монетизации. Поэтому, судя по всему, в ближайшее время в корейских играх стоит ожидать всего плохого, чего только можно ожидать, и даже того, на что ваша фантазия, возможно, неспособна. Но интересно то, какая именно часть сгенерированного буйной фантазией корейских разработчиков абсорбируется на конкретной территории за пределами родной среды обитания авторов проекта, а что туда не попадает. Вот это действительно любопытная история.

Читать дальше →

Попался!

MMO-индустрия: Попался!
Сайт toucharcade.com опубликовал признание продюсера мобильных фритуплей-игр. Автор предпочел остаться неизвестным, но представитель редакции клянется, что человек этот реальный и известен ему уже больше десяти лет. Ссылки на признание начали распространяться в СМИ с большой скоростью. Тема горячая, так как во всех деталях описывает вторжение в приватное пространство игроков, сбор информации, о доступности которой те и не подозревают, и дальнейшие психологические манипуляции с ее помощью. В общем, стандартное подогревание паранойи реально существующими злоупотреблениями.

Читать дальше →