Фу́нкция (от латинского functio — «исполнение, совершение; служебная обязанность») — отношение между элементами, в котором изменение в одном влечет изменение в другом.

Используя изначальное значение латинского слова, функция игры — создавать необходимые условия для возникновения игрового процесса. Функция игрока — уметь этим шансом полноценно воспользоваться. Функция журналиста — честно и аргументированно описывать происходящее внутри и снаружи игр. Изменения в одном элементе этой схемы влечет изменения в других. Иначе и быть не может.

Сложно представить себе разработчика игр, который не хотел бы сделать гениальный виртуальный мир и прославиться на десятилетия. Хотя среди игроков и встречаются люди, желающие «просто убить время», они не способны повлиять на тех, кто умеет и хочет погружаться в виртуальные миры. В этой экосистеме есть еще игровые журналисты. В отличие от журналистов, описывающих реальный мир, этим людям не нужны потрясения или скандалы на контрасте с предсказуемой спокойной жизнью. Функция хороших игр, сама по себе — создавать этот контраст. Так что журналист, восторгающийся гениальной игрой вместе с остальными игроками — вполне естественный элемент такой экосистемы. И так будет всегда, пока один из элементов не изменится.

Экосистема хотя и состоит из трех сторон, это не три единицы. Мы подсознательно пытаемся персонализировать самых ярких представителей каждой стороны, но факт в том, что здесь невозможно посмотреть в глаза другому. У каждой стороны миллионы глаз. Среди них можно найти горящие и потухшие, злые и добрые, умные и не очень.

Экосистема живет не диалогами, она живет тенденциями.

Массовый продукт устроен так, что вы всегда можете найти человека, которому он нравится. Как и того, кто остался им недоволен. Клиенту достаточно несформулированной эмоции или полного отсутствия интереса — то самое «голосование кошельком». Человеку, рассказывающему об играх, нужно уже намного большее — ему нужны аргументы, сформулированная мысль или хорошо оформленная претензия. Если человек, который взял на себя функцию информирования других, не чувствует этой ответственности, он совершает ошибку. Это все еще не значит, что такой человек не может искренне заблуждаться. Как и создатель игры. Как и игрок. Ошибки будут в любой деятельности, где нет четких формул, но есть постоянный поиск ответа.

Финансовый успех — пускай не совершенный, но близкий к объективному замер успеха массового продукта. Вместо тысячи слов говорят миллионы денег, которые люди передали авторам добровольно. Или почти добровольно. Ведь в любом бизнесе есть свои маленькие хитрости. Самое невинное — вы рассказываете хорошее о себе и пытаетесь не делиться тем, за что вам стыдно. Да любой так делает, когда хочет произвести хорошее впечатление. И в принципе, пока заработок прямо зависел от популярности, все оставалось в рамках приличий. Если игра продалась несколькими миллионами копий, она и заработала несколько десятков миллионов. Если у вашей MMO несколько сотен тысяч подписчиков, значит, в месяц вы зарабатываете несколько миллионов. И если у вас больше десяти миллионов подписчиков, значит вы World of Warcraft.

Наверное, с этого и началась история грубой подмены понятий и изменения среды. WoW можно было любить или не любить, но в честной популярности, отраженной в том числе и через доходы, ему попросту невозможно было отказать. Отрыв флагмана в жанре ММО стал настолько большим, что любой другой разработчик в рамках прямого сравнения воспринимался лузером. Попытка повторить успех по лекалам привела к провалам многих из тех, кто, закатив рукава, сказал инвесторам «да это же раз плюнуть, ща сделаем».

Ах если бы кто-то, включая самих создателей WoW, до конца понимал, что тогда произошло и почему. Аморфная масса рассуждений и допущений разбивалась о выпуклую скалу требования тех, кто финансировал очередного «убийцу»: «у них двенадцать миллионов игроков, отберите их немедленно». Рано или поздно способ должны были найти. И если не получалось отобрать игроков, можно было попытаться отобрать деньги. Ведь когда человек, финансирующий проект, говорит о двенадцати миллионах подписчиков, он не по именам их хочет пересчитать, а по купюрам.

Сумей конкуренты действительно повторить успех WoW, им бы не пришлось изобретать другие схемы монетизации.

При этом неправильно считать, что большинство других MMO не добились собственного успеха и что здесь был только один единственный WoW. Так EverQuest, традиционно считающийся проигравшим в прямом столкновении с World of Warcraft, имея в пике всего полмиллиона подписчиков, принес компании более пятисот миллионов долларов чистой прибыли. Если вы посмотрите на другие MMO того времени, то также увидите очень позитивные финансовые показатели в большинстве случаев. Весь жанр ассоциировался с успехом. А успех привлекает. Он привлекает как игроков, так и разработчиков.

Как бы я лично не относился к World of Warcraft и причинам его успеха, у этого проекта нельзя отнять главного — он победил абсолютно честно. Он вышел на существующий рынок и не только победил конкурентов в прямом соревновании по правилам этого рынка, но и расширил сам рынок. При этом не потерял свою функцию — оставаясь чистым игровым сервисом. Экосистема не изменилась. Функция не изменилась. Но внутри одной из трех сторон настойчиво звучал один и тот же вопрос: «почему мы не можем зарабатывать столько же?». Правильный ответ естественной среды звучит просто: «потому что у вас не получается». Так происходит естественный отбор. Но привлеченные запахом успеха группы людей меняли баланс.

Появились те, кто хотел гарантированного успеха, не прикладывая для его реализации должных усилий. И они нашли друг друга.

«Неожиданно» оказалось, что в глубоко социальной среде есть спрос на искусственный успех, а для того, чтобы продать его, не нужно прикладывать тех усилий, которые были нужны для победы в прошлом формате конкуренции. Да, разработчикам поначалу все еще нужно было создать эффектную и сравнительно интересную среду для того, чтобы успех здесь был востребован потенциальными покупателями. Но это уже не шло ни в какое сравнение с усилиями и рисками, которые были нужны для создания реального игрового пространства. Сначала принципиально непобедимым был назван WoW, за ним — EVE Online. И сколько бы подписчиков не теряли со временем оба проекта, соревнование с ними потеряло смысл — изменилась функция.

Вчерашние игроки-неудачники встретили разработчиков-неудачников и этот момент полностью проспали игровые СМИ. Что, судя по всему, делает неудачниками и их тоже. В защиту журналистов можно привести множество аргументов. Главные из них — постепенное изменение среды и нежелание терять из фокуса проекты, формально относящиеся к жанру. Итогом стал, к примеру, Crowfall — соревновательная квази-MMO, в которой за насколько лет до старта абсолютно все игровые достижения и призовые трофеи, за которые имеет смысл сражаться, уже есть на руках покупателей или продаются.

Ну, и кто теперь неудачник? Кто может предложить меньше рисков и усилий в процессе разработки, выше зарплаты и продажу достижений за годы до выхода игры? Добавьте к этому тех, кто станет выполнять роль массовки для клиентов, и вполне реальные шансы быть нормально принятыми в игровых СМИ. Естественный отбор в этой среде начинает работать совершенно иначе. Причем для всех:

  • Для разработчиков. Рисковать с новыми MMO-проектами и в хорошие времена было очень опасно. Удерживать аудиторию, привыкшую скакать между играми, не выдаивая до суха в самом начале, неэффективно. Получить финансирование разработки, не предлагая инвесторам агрессивную монетизацию, крайне сложно.

  • Для игроков. Играть честно там, где продаются игровые достижения, особенно в соревновательной среде или среде, где одни игроки могут воздействовать на других, означает добровольно надевать гири себе на ноги. Даже добиваясь чего-то игровым путем, человек сталкивается с изначальным обесцениванием игровых достижений.

  • Для игровых журналистов. Авторы, занимающие принципиальную позицию по важным вопросам, неизбежно говорят неприятные вещи. И это в сфере, куда люди приходят отдохнуть, развлечься, получить хорошие эмоции. Здесь легко навлечь на себя как гнев разработчиков, так и гнев игроков. А особых сторонников так и не найти, потому что объясняя, почему вот тут и тут плохо, вы делаете многое для того, чтобы люди повернулись и просто ушли.

Что же получается — сплошная грусть-печаль? Смотря в каком масштабе воспринимать эти процессы. Говорят, что все полученное случайно, без явных усилий и стремления к цели с преодолением трудностей, людьми попросту не ценится. Сколько игроков задумывались о вопросах честной монетизации, пока не столкнулись с серьезными злоупотреблениями в этой области? Сколько людей думали о пользе настоящей журналистики, пока не столкнулись с тем, что она перестала выполнять свою фунцкцию? И, наконец, сами игры. То, у чего определяющая роль в общей конструкции. Без чего не будет ни игроков, ни игровой журналистики.

Прецедент Star Citizen должен был случиться хотя бы для того, чтобы оформилась предельно простая мысль: «Авторам этого проекта просто невыгодно, чтобы он когда-нибудь стал игрой».

Можно десятилетиями продавать наборы, в которых есть практически вся доступная экипировка и корабли, стоимостью 27 000 долларов вообще без всякого предоставления геймплея. И покупатели найдутся. Просто сам факт наличия продавцов и покупателей виртуальных предметов не говорит о том, что здесь продается игра, а покупатели — игроки. Долгое время в смешанной схеме это было не очевидно, а теперь многие, надеюсь, осознали, что им нужно от игры. Какая именно функция.

Так какой у нас выбор? Ждать идеальную игру, на сто процентов отрабатывающую свою ключевую функцию, волшебным образом расколдующую нас в нормальных игроков и журналистов, которым не придется писать грустные тексты? Ага, сейчас. Это все равно что снова ждать, как на нас что-то свалится само собой. Всё изменилось. Но когда люди это говорят, почему-то предполагают, что изменились только игры. А мы — игроки и журналисты — должны оставаться прежними, так же на полном позитиве воспринимать то, что нам выдает изменившаяся индустрия. Вот только так не бывает. Изменились мы все. И, надеюсь, теперь куда лучше осознаем, у кого какая функция.

MMO-индустрия: Функция
Поэтому, пожалуйста, не нужно показывать финансовые отчеты производителей чего-то виртуального. Они больше не отражают успех основной функции игры и могут относиться вообще не к тому, что стоит признавать игрой. У игры есть функция — создавать необходимые условия для возникновения игрового процесса. И больше она не находится по умолчанию в любой упаковке с названием «игра». По той же причине не нужно утверждать, что деньги разработчикам игр нужны для того, чтобы делать игры лучше. После того как деньги перестали быть отображением успеха игровой концепции, это уже не так. И да, нам придется со всем этим постоянно разбираться и иногда грустить.

Возможно, ситуация когда-нибудь устаканится, и больше не понадобится подозрительно присматриваться к тому, что нам предлагают. Может, выпустят какой-то очень строгий закон, или ключевые разработчики вдруг захотят вернуться к созданию именно игр. Но до тех пор у нас не получится говорить «я просто играю» или «я просто пишу хорошее об играх». И я не знаю ни одного человека, который бы от этого факта получал удовольствие.

7 комментариев

avatar
На тему единственной картинки и соломенного самолёта, читать тут.
  • +1
avatar
Ты думаешь, что читатели не знают, что такое карго-культ, и как это понятие относится к нынешнему состоянию «игровой индустрии»? :) (а картинок в заметке целых две ;))
Комментарий отредактирован 2018-05-30 11:09:21 пользователем Atron
  • +1
avatar
Я вот недавно внезапно открыл для себя, что далеко не все из моих знакомых знают, что это.
Комментарий отредактирован 2018-05-30 12:24:21 пользователем Rigeborod
  • +3
avatar
Я знаю, что такое карго-культ. Но мой мозг эту картинку обработал иначе, ассоциация не сложилась. Потому прямое указание совсем не лишне (особенно, если кто-то не в курсе — человек не может знать все).
  • +1
avatar
Я тоже не понял, причём тут картинка самолёта. И далеко не очевидно, что он соломенный — может, просто стиль художника такой.
  • +1
avatar
К слову, как в новом дизайне работают подписи к картинкам?
  • 0
avatar
говорят неприятные вещи<...>в сфере, куда люди приходят отдохнуть, развлечься, получить хорошие эмоции. Здесь легко навлечь на себя как гнев разработчиков, так и гнев игроков. А особых сторонников так и не найти, потому что объясняя, почему вот тут и тут плохо, вы делаете многое для того, чтобы люди повернулись и просто ушли.
Странные выводы. На ютубе чуть ли не каждый второй набрал популярность именно за счет критики всего что подвернется под руку. Люди обожают когда ругают не их, а кого-то другого.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.