После долгого молчания и успешной работы над развитием No Man's Sky Шон Мюррей снова заговорил. Он говорит об ошибках. В основном своих. Одной из таких ошибок Шон считает то, что он не заметил, как игровая журналистика утратила тот смысл, который имела во времена его детства и юности. Вдохновляла, увлекала, была мостом между создателями игр и игроками. А иногда и проводником.
Тем, кто так или иначе связан с игровой журналистикой, неважно — в качестве читателя, зрителя, или того, кто создаёт контент, проще всего отмахнуться от слов автора No Man's Sky. Посчитать их последствием того неприятного скандала, который произошёл на старте проекта. Но мне почему-то кажется, что так мы просто прячем голову в песок. По-моему, Шон отчасти прав. Проблема в том, что только отчасти.
Мы можем пуститься в долгий анализ того, как вообще воспринимались отпечатанные слова в журналах с хорошей полиграфией по сравнению с сегодняшними сайтами, которые может создать любой. Даже на подсознательном уровне мне лично приходила мысль о том, что раз в это вложили деньги и силы, стоит отнестись к напечатанному, по крайней мере, с уважением. Но обратной стороной этих процессов стала ведь необходимость искать деньги на тираж, привлекать больше подписчиков и… о чудо: располагать на обложке то, что с большей вероятностью купят. Не говоря уже об известном шантаже со стороны рекламодателей, которые могли влиять на позицию редакции через отказ размещать рекламу.
Понятно, что авторская работа, а не носитель, всегда представляла основную ценность в создании контента, но ограниченный доступ к носителю хотя бы отчасти дисциплинировал.
Интернет, как когда-то Кольт, уравнял всех нас. Вёрстка происходит автоматически, а материал в печать уходит мгновенно. Казалось бы, тем ценнее сама авторская мысль. Или нет, если авторских мыслей всего немного меньше, чем читателей, и вы можете найти любую, с которой по умолчанию согласны.
Я согласен с Шоном в том, что игровая журналистика отработала в случае с No Man's Sky отвратительно. Безудержное раздувание хайпа, отсутствие критического мышления и гиперболизация, вытягивание из разработчика любых громких обещаний ради «вау-эффекта», а затем, ради того же эффекта, потакание ярости тех, кого сами же разогрели. Не снимая ответственности с лишних слов и обещаний самого Шона, я хочу сказать, что люди, пишущие об играх, в случае с No Man's Sky массово провалили функцию посредника, превратившись в подстрекателей. Обида Шона на себя и на тех, кто пишет об играх, понятна. А вот с выводами я согласиться не могу.
Шон говорит о том, что вывел свой формат диалога с игроками через саму игру, через её развитие, без посредников. С чем я не могу согласиться, потому что всё то время, пока Шон молчал, о ней всё равно говорили. Говорила не игра, говорили люди, которые остались с игрой и которым она дарила впечатлениями.
Реддит, отзывы в Steam, блоги, подборки скриншотов, материалы на нашем сайте, наконец — все они рассказывали о No Man's Sky, пока Шон молчал.
Потому что сама игра говорить не умеет. И ни одна из них никогда не умела. Игра в принципе возникает при соприкосновении с игроком, с его действиями. От простой трансляции этих действий на чужие мониторы до сложного, хорошо скроенного текста о своих приключениях — это всегда трансляция игрового опыта, личных переживаний и возникших событий. И в этом особая специфика игровой журналистики за пределами простого информирования — мы должны любить игры и уметь находить в них глубину.
Именно в формате простого информирования сегодня разработчики действительно могут легко обходиться без средств массовой информации, потому что мы все вместе находимся в этом средстве массовой информации, которое называется Интернет. Всё это одна большая платформа, один большой журнал с переходом на другую страницу через секунду после клика.
В итоге мы остаёмся один на один с базовыми вещами. С элементарным воспитанием и осознанием того, что с другой стороны тоже живые люди. С критическим мышлением. С избирательностью при выборе контента. С готовностью слушать и менять свою точку зрения, если аргументы убедительны. С пониманием того, что для донесения своей точки зрения необходимы аргументы. И с возможностью в любой момент стать игровым журналистом, просто написав об игре в огромном общем журнале. С той глубиной и страстью, с которой пожелаем.
Я уверен, что No Man's Sky вытянули на нынешний уровень не только титаническая работа Hello Games, но и все те люди, которые организовывали целые сообщества по исследованию вселенной в первый год жизни игры.
Те люди, которые верили. Видели глубину. Рассказывали об игре тогда, когда Шон молчал, а титульные СМИ выбросили игру на свалку истории. Мы не сможем вернуться во времена бумажных журналов, да это и не нужно. Сложно представить, что было бы с No Man's Sky в другие времена, когда мы в куда большей степени зависели от того, что скажут в нескольких журналах. Ведь чем больше потенциальных голосов у игры, тем интереснее она может говорить. Хоть сама и не умеет.
Тем, кто так или иначе связан с игровой журналистикой, неважно — в качестве читателя, зрителя, или того, кто создаёт контент, проще всего отмахнуться от слов автора No Man's Sky. Посчитать их последствием того неприятного скандала, который произошёл на старте проекта. Но мне почему-то кажется, что так мы просто прячем голову в песок. По-моему, Шон отчасти прав. Проблема в том, что только отчасти.
В моём детстве игровая пресса собирала вокруг себя сообщество игроков. То, что писали журналисты, я читал от корки до корки. И, так как я был ребёнком, я просто шёл за мыслью автора.
<...>
Это влияло на процесс моего мышления, влияло на то, как я воспринимал процесс разработки и игры в целом. Мне не кажется, что нечто подобное происходит сейчас. Думаю, проблема в том, что на первой странице игровых сайтов сегодня находится то, на что мы с большей вероятностью кликнем. В итоге вы читаете то, на что люди больше всего кликают. И это значит, что уже журналистика становится ведомой сообществом, а не наоборот, как раньше.
Мы можем пуститься в долгий анализ того, как вообще воспринимались отпечатанные слова в журналах с хорошей полиграфией по сравнению с сегодняшними сайтами, которые может создать любой. Даже на подсознательном уровне мне лично приходила мысль о том, что раз в это вложили деньги и силы, стоит отнестись к напечатанному, по крайней мере, с уважением. Но обратной стороной этих процессов стала ведь необходимость искать деньги на тираж, привлекать больше подписчиков и… о чудо: располагать на обложке то, что с большей вероятностью купят. Не говоря уже об известном шантаже со стороны рекламодателей, которые могли влиять на позицию редакции через отказ размещать рекламу.
Интернет, как когда-то Кольт, уравнял всех нас. Вёрстка происходит автоматически, а материал в печать уходит мгновенно. Казалось бы, тем ценнее сама авторская мысль. Или нет, если авторских мыслей всего немного меньше, чем читателей, и вы можете найти любую, с которой по умолчанию согласны.
Я согласен с Шоном в том, что игровая журналистика отработала в случае с No Man's Sky отвратительно. Безудержное раздувание хайпа, отсутствие критического мышления и гиперболизация, вытягивание из разработчика любых громких обещаний ради «вау-эффекта», а затем, ради того же эффекта, потакание ярости тех, кого сами же разогрели. Не снимая ответственности с лишних слов и обещаний самого Шона, я хочу сказать, что люди, пишущие об играх, в случае с No Man's Sky массово провалили функцию посредника, превратившись в подстрекателей. Обида Шона на себя и на тех, кто пишет об играх, понятна. А вот с выводами я согласиться не могу.
Шон говорит о том, что вывел свой формат диалога с игроками через саму игру, через её развитие, без посредников. С чем я не могу согласиться, потому что всё то время, пока Шон молчал, о ней всё равно говорили. Говорила не игра, говорили люди, которые остались с игрой и которым она дарила впечатлениями.
Потому что сама игра говорить не умеет. И ни одна из них никогда не умела. Игра в принципе возникает при соприкосновении с игроком, с его действиями. От простой трансляции этих действий на чужие мониторы до сложного, хорошо скроенного текста о своих приключениях — это всегда трансляция игрового опыта, личных переживаний и возникших событий. И в этом особая специфика игровой журналистики за пределами простого информирования — мы должны любить игры и уметь находить в них глубину.
Именно в формате простого информирования сегодня разработчики действительно могут легко обходиться без средств массовой информации, потому что мы все вместе находимся в этом средстве массовой информации, которое называется Интернет. Всё это одна большая платформа, один большой журнал с переходом на другую страницу через секунду после клика.
В итоге мы остаёмся один на один с базовыми вещами. С элементарным воспитанием и осознанием того, что с другой стороны тоже живые люди. С критическим мышлением. С избирательностью при выборе контента. С готовностью слушать и менять свою точку зрения, если аргументы убедительны. С пониманием того, что для донесения своей точки зрения необходимы аргументы. И с возможностью в любой момент стать игровым журналистом, просто написав об игре в огромном общем журнале. С той глубиной и страстью, с которой пожелаем.
Те люди, которые верили. Видели глубину. Рассказывали об игре тогда, когда Шон молчал, а титульные СМИ выбросили игру на свалку истории. Мы не сможем вернуться во времена бумажных журналов, да это и не нужно. Сложно представить, что было бы с No Man's Sky в другие времена, когда мы в куда большей степени зависели от того, что скажут в нескольких журналах. Ведь чем больше потенциальных голосов у игры, тем интереснее она может говорить. Хоть сама и не умеет.
19 комментариев
ЩИТО?
У кого то явно плохо с памятью, Шон давая интервью не давал лишних слов, он врал, врал и еще раз ВРАЛ, он врал ва-банк с улыбкой и круглыми глазами кота из шрека.
Весь ажиотаж поднялся потому, что люди поверили в его ложь, потому что он настолько заврался, что в какой-то момент сам поверил в своё враньё и врал уже «искренне».
Чего стоит только его трейлер, и когда его спрашивали снова и снова почему в вашем процедурно-генерируемом мире вы показываете один и тот же крохотный кусочек мира, Шон не краснея с щенячьими глазками говорил, что мне мол просто очень нравится именно это место, оно моё любимое и прочее кукареканье. А как потом выяснилось, эта локация вообще не существует в one mans lie, она создана дизайнерами для впаривания продукта. ЕЩЕ РАЗ. Процедурную-генерацию рекламировали кусочком мира созданным ДИЗАЙНЕРАМИ. И под этот трейлер, Шон махал руками, строил глазки, и ВРАЛ.
А теперь оказывается виноваты игроки ожидавшие слишком много и журналисты-негодяи пытавшие шона каленым железом и создавшие компрометирующие трейлеры и прочее. Ясно, понятно.
В любом случае, с какой стороны ни посмотрите на эту ситуацию, даже если считаете, что Шон вас обманывал, те, кто писали об игре, выходит, не проявили критического мышления.
Предоставь, пожалуйста, обязательно с прямыми ссылками на соответствующие исследования игры, исчерпывающие доказательства того, что тот рекламируемый кусочек мира был создан исключительно и только ручным способом.
Вся эта ложь тут же вскрылась после релиза one mans lie и на всю их лживую конторку потекли заслуженные потоки ненависти, а народ стал считать сколько раз наврал Шон и Ко в своих предрелизных интервью и появились куча разборов его лжи (аля https://youtu.be/cJ-tgaE37UE). А вывод пусть каждый делает сам.
Иначе твои слова — это просто чушь.
Но конечно, какой спрос с игровых журналистов и обзорщиков, ведь игру делают не они? Подумаешь, внушили своей аудитории неадекватные ожидания. Они не со зла, и не ради просмотров, вы что! И разгромы после этого устраивали (такие, что у некоторых до сих пор горит) не ради хайпа, а исключительно ради справедливости!
С моей точки зрения, это совершенно справедливое замечание. Вы приглашаете человека, чтобы он рассказал о своей игре, находящейся в глубокой разработке. Автор предполагает, что будет развивать концепцию годами, о чём можно с уверенностью сказать сегодня. Он рассказывает о своей мечте. Он не описывает процент калорий в готовом продукте, чтобы потом его схватить за руку и крикнуть о намеренном подлоге. Мало того, как любую разработку, этот процесс можно сравнить с замахом спортсмена, который мечтает метнуть снаряд как можно дальше, но жизнь и земное тяготение вносит свои коррективы. Что-то получается, что-то — нет. Что-то откладывается на потом, чтобы сделать это толково. Задача посредника между разработчиком и игроком не словить на слове человека, у которого на руках сырой код вселенной, создаваемой всего десятком человек, а ухватить суть того, что хочет сделать эта команда.
Не хотите сталкиваться с заглушками, муляжами, неточными утверждениями — не бегите брать эксклюзивы за год или за несколько месяцев до выхода проекта. Игра ещё не вышла, потому что не готова. Была бы готова — вышла бы уже. Это нужно объяснять? Нужно как-то отдельно расписывать элементарное — если генератор может создать одну планету, он может создать их миллион. Но если он ещё не до конца готов, он не может создать ни одной такой, какими автор хочет видеть их тогда, когда начнёт продавать игру. И это ещё без учёта того, что на него давят издатели, справедливо утверждая, что разогретые журналистами игроки второй перенос сроков не примут.
Проблема в том, что не только игроки хотели получить сходу бесконечную вселенную с бесконечными возможностями от команды из десяти человек на фоне того, что ничего в игровой индустрии даже близко не приблизилось к этому. Проблема в том, что те, кто писал об игре, ничего не сделали для того, чтобы усомниться в этой возможности, как минимум, в момент выхода первой версии игры. Если вы спрашиваете у человека об огромном количестве невероятных вещей, проявите хоть немного логики и конструктивного мышления — спросите о том, будет ли это всё доступно сразу или по мере развития игры. Осадите пыл читателей, не допускайте хайпо-горок, заканчивающихся ненавистью, которую сами же начнёте разжигать с той же страстью, с какой разжигали хайп. И плевать, что при этом чувствуют авторы, плевать, что с высокой вероятностью эта история должна была привести к тому, что разработчики сломались бы и опустили руки после тонн ненависти в свой адрес, хотя игра была революционной даже в своей первой версии.
Шон действительно совершенно зря говорил некоторые вещи, которых в реальности не было. Как верно заметили о том же движении небесных тел. И это не ситуация, в которой Шон белый и пушистый, а журналисты злодеи. Но в этой заметке мы говорим о журналистах. О людях с доступом к аудитории, которые очень легко в критический момент сняли с себя ответственность. И это была только одна из реплик в этом тексте. Отнюдь не основная. Но вот опять холливар про Шона.
Я посмотрел ещё раз знаменитый ролик со «счётчиком лжи», который привели выше. Я и забыл, что он начинается с «прекрасного». Шону задают вопрос «Не будет ли игрокам скучно?», и Шон, как человек, горящий своей игрой, отвечает: «Нет». Тут же срабатывает «счётчик лжи». Мол, это первая ложь. То есть вот сходу виден уровень, да? Дальше за крайне редким исключением «ложью» называют либо то, что было в игре с первой версии, либо то, что было добавлено позже. И этот ролик продолжают бездумно тиражировать.
Например, второй пункт в нём: показывают космическую битву двух группировок, Шон говорит, что вы можете вмешаться и выбрать сторону. Это, если мне память не изменяет, было всегда. Можно было начать стрелять по мирным, можно по пиратам. Но «счётчик лжи» срабатывает и здесь. Третье и четвёртое срабатывание: постановочное E3-видео 2014 года, сделанное для демонстрации концепции, когда ни о какой готовой игре со стопроцентно реализованным набором возможностей не могло идти и речи. И вот только пятое срабатывание — сможете ли вы играть с друзьями — действительно претензия, которую можно разбирать. Люди из Galactic Hub до выхода полноценного мультиплеера доказали, что можно, и организовали куда более крутую игру, чем простые прогулки на четверых, которые слишком многим быстро надоедали (потому что игра для этого не предназначена, в отличие от того, что делают ребята из Galactic Hub и других объединений игроков). Но по факту, сегодня можно играть с друзьями, а в ближайшем будущем этот функционал расширится, поэтому трактовка здесь исключительно в том «когда» и «почему не всё сразу».
Итого — из пяти первых пунктов только пятый может трактоваться даже не как «ложь», а как невыполнение обязательств в срок, что для такого амбициозного проекта, сосредоточенного совсем не на мультиплеере, понятная смена приоритетов на фоне и без того срывающихся сроков.
Из явно нереализованного до сих пор в перечисленном там только астрономическая модель (общая «небесная механика», которая сильно усложнит навигацию, температурные режимы в зависимости от близости к звезде), которую, конечно же, хотелось бы видеть, как и более сложное поведение фауны. Но ни то, ни другое не будет фишкой, меняющей концепцию игры. Сама мечта авторов реализована и продолжает развиваться. На невероятно амбициозном уровне, до которого никто и никогда в истории игростроения не дотягивался. Но это принимается как данность, а довольно сомнительного качества и аргументации видео получает триста тысяч просмотров и полторы тысячи лайков, в большинстве случае незаслуженно называя человека лжецом. Вот тебе современная медиа. «Телепередача», которую может выпустить любой, и которую просмотрит 300 000.
Я множество раз убеждался в простой штуке — если человек хочет прикопаться к другому человеку, он обязательно это сделает. Он найдёт тысячи причин и интерпретаций. Домыслов и естественных ошибок, на которых заострит внимание. Вопрос исключительно в том, зачем это делать. Какая цель? Из всей этой истории мне особенно запомнилась история Astroneer, которые долго уверяли, что не повторят ошибки авторов No Man's Sky и не будут разогревать аппетиты аудитории. В итоге так и получилось — что делать в Astroneer до сих пор непонятно. Зато обиженных нет. Кто от этого выиграл, я не понимаю.
Они таки существуют
Если этот вопрос кого-то действительно интересует, могу запилить заметку примерно через неделю, как только нужную для неё Энергию накоплю.