«Деньги портят людей» — таково распространённое мнение, достигшее своего апогея в приложении к игростроительной индустрии. Алчные инвесторы, которым плевать на качество игры — лишь бы в результате получить максимальную прибыль; игровые студии, клепающие сиквел за ремастером; комьюнити, постепенно развращаемое многообразием непрозрачных, а иногда и откровенно грабительских монетизаций…
Эти соображения разделяют многие ММОзговеды. Но мы же, как говорится — не эксперты, правда ведь? А хотите послушать самого настоящего эксперта, рассуждающего на эту и многие другие смежные темы? Он у нас есть — буквально на днях на gamesindustry.biz вышел достаточно обширный материал, посвящённый главе Massive Entertainment Дэвиду Полфельдту.
Дэвид Полфельдт, занимающий должность исполнительного директора Massive Entertainment, рассуждает о нестабильности ААА-проектов и влиянии цейтнотов, в которые сами себя загоняют геймдев-студии.
Дебютная книга Дэвида, «The Dream Architects: Adventures In The Video Game Industry», содержит ценный и необычайно искренний взгляд на проблемы и давление, которому подвергается команда, разрабатывающая игру ААА-класса — но в ней лишь мельком упоминается, как этот процесс должен эволюционировать.
Рассказывая о вехах своей карьеры, начиная от рекламного агентства в 90-х, заканчивая главой студии, за плечами которой The Division, а впереди — предстоящая игра по вселенной Аватара, Полфельдт доносит до нас свои соображения относительно того, какие аспекты разработки и издательства компьютерных игр могут быть усовершенствованы. Некоторые из них столь же актуальны сегодня, как и в момент написания книги.
В главе, посвящённой периоду, когда он только-только присоединился к Massive в 2005 году, он упоминает о том, что лучше всего тогда продавались сиквелы, а новое поколение консолей «больше полагалось на ажиотаж вокруг технологий динамического освещения и реалистичности персонажей, чем на нечто более существенное — вроде инноваций в жанрах или нововведений в геймплее».
Перенесёмся вперёд на 15 лет — и обнаружим, что сиквелы всё так же доминируют на вершинах хит-парадов, неизбежно подстёгиваемые появлением Xbox Series X и PlayStation 5, не продемонстрировавших ничего особенно революционного. Разумеется, за прошедшие полтора десятка лет были достигнуты некоторые успехи — вроде оглушительного триумфа Fortnite и PUBG — но по большому счёту, индустрия «просто ушла на новый виток».
«Похоже, что мы раз за разом возвращаемся к одному и тому же — к пачке сиквелов, просто слегка приукрашенных и отполированных», заявляет Полфельдт. «Они неплохо продаются год или два, но потом, слава богу, появляется новичок, который берёт — и переворачивает все наши представления о компьютерных играх. А затем мы опять переходим к стагнации».
Эта цикличность, говорит он, в первую очередь обусловлена «постоянным перетягиванием каната между мечтателями, желающими привнести нечто новое в индустрию развлечений, и тем фактом, что эта индустрия стала по-настоящему большим бизнесом».
«Если смотреть на геймдев с финансовой точки зрения», признаёт Дэвид, «то сиквел действительно является более предпочтительным вариантом. Он гораздо более предсказуемый, стабильный и обладает лучшими показателями возврата инвестиций. Новые проекты и вообще инновации — невероятно пугают тех, кто хочет финансовой стабильности. Но я, как творец, хочу новых и более сложных вызовов, которые бы дали мне возможность выразить свою креативность».
В этом противостоянии часто выигрывают издатели, хотя бы потому, что игры, рано или поздно должны выпускаться. Полфельдт описывает атмосферу, в которой проще «наступить на горло собственной песне», только чтобы быть уверенным в успешном достижении проектом финишной черты.
Тем не менее, Полфельдт уверен, что эти «качели между искусством и коммерцией» жизненно необходимы для продвижения индустрии вперёд, добавляя при этом, что «возникающие трения похожи на „батарейку креативности“, на положительном полюсе которой, очевидно, находятся творцы, а на отрицательном — люди, связанные с деньгами. Взаимодействие этих полюсов вызывает интересную динамику», говорит он — «и с чисто дарвинистской точки зрения полезно для того, чем мы занимаемся».
Благодаря этому перетягиванию каната некоторые люди могут сделать шаг вперёд и создать нечто по-настоящему новое и необычное.
Он приводит в качестве примера художника эпохи Возрождения Микеланджело, сравнивая его роспись потолка в Сикстинской капелле с проектом по разработке игры. В данном случае разработчиком был художник, а издателем — Папа Римский. Несмотря на ограничения бюджета и дедлайнов, Микеланджело всё же «нашёл способ раздвинуть границы искусства».
По его словам, то же самое удавалось сделать и некоторым разработчикам игр. «В будущем», говорит он, «это, на мой взгляд, будет встречаться всё чаще — когда разработчики выходят за рамки банальностей коммерческой реальности и создают нечто глубоко значимое, оставаясь, в то же время, внутри коммерческого контекста».
«Это будет нелёгкая задача», признаёт Полфельдт, «потому что издатели стали гораздо внимательнее относиться к рискам, в том числе из-за того, что бюджеты игр огромны, а время на создание ААА-игр может занимать до пяти лет. Это пять лет риска», добавляет он, «для издателей финансировать такое — большой стресс».
Как он неоднократно отмечает в нескольких местах своей книги, говоря об ААА, крупные проекты чем дальше — тем становятся ещё крупнее. Вместе с этим увеличиваются и ожидания, неизбежно приводя к вопросу, является ли процесс производства устойчивым. Есть разработчики, в том числе недавно покинувший Ubisoft Мишель Ансель, прогнозирующие скорое появление АААА-игр.
«Трёх букв А достаточно», возражает Полфельдт, «больше нам не нужно. Посмотрите на историю кино — было время, когда картины становились всё больше и больше, с огромным числом актёров и крупными сценами. Фильм „Бен Гур“ — хороший пример. Но такой подход не является устойчивым. Количество не переходит в качество. Возьмите таких режиссёров, как, скажем, Хичкок — которые добивались успеха не с помощью раздутых бюджетов, а качественно используя обстановку, и получая в результате продукт куда лучший. Аналогичный этап скоро наступит и в игровой индустрии, потому что процесс постоянного увеличения бюджетов ААА-проектов невозможно поддерживать».
Естественным пределом, в который упирается такой подход — предел человеческих возможностей. В «The Dream Architects» есть главы, повествующие о создании Far Cry 3, Assassin's Creed Revelations, The Division — и темой, общей для них, является описание того, насколько высокой ценой эти проекты обошлись команде разработчиков.
Полфельдт пишет о десятичасовых сменах, прерываемых двумя часами сна прямо в офисе, после чего работа продолжалась. По словам Дэвида, после релиза The Division он перенёс «что-то вроде послеродовой депрессии», а его коллега «грохнулся в обморок прямо посреди аэропорта». Истории о подобных кранчах не являются чем-то новым для геймдева, но необычно слышать о них непосредственно от главы ААА-студии.
По словам автора, эти главы включены в книгу, чтобы привнести «немного серого» в обсуждение подобных цейтнотов. Он считает, что большинство сообщений о подобных вещах, особенно анонимных, появляется в ситуациях, когда менеджмент попросту принуждает команду к кранчу. «Это жестокость и злоупотребление полномочиями», говорит он.
Но кроме этого, Полфельдт также пытается донести до читателя информацию и о другом, самоиндуцируемом виде переутомления — вызванном самостоятельно, проистекающим из увлечения своим делом, тяги к работе над самыми крупными проектами, выступлению на самой большой сцене.
«Никто в игровой индустрии никогда не принуждал меня работать сверхурочно, это происходило естественным образом», говорит он. «Можно считать это последствием желания проявить себя, но лично я думаю, что такое поведение связано с самооценкой. Большинство людей в геймдеве начинали как аутсайдеры, видя себя ботаниками, лишёнными какой-либо крутизны. Так происходит не у всех, конечно же, но я взрослел ровно с такими мыслями относительно себя. И я спешил изменить свою самооценку, став успешным человеком, кем-то, кто добился многого, кем-то, кто достоин одобрения».
По его собственному признанию, это желание было довольно бесплодно. Полфельдт думал, что всё изменится после выхода The Division, самой большой и амбициозной игры в истории Massive, но успех «не принёс ему тех ощущений, которых он ожидал». Он понял, что самооценку нельзя изменить внешним воздействием, это должно идти изнутри.
Между тем, склонность Дэвида к переработкам могла привести к достаточно серьёзным последствиям, особенно для его собственных коллег. Персонал, добровольно посвящающий работе дополнительное время, тем самым прививает аналогичное поведение окружающим, которые начинают считать, что такой темп является частью командной работы.
«Это верно», признаёт Полфельдт. «Мы коллективно создали такое положение вещей. Я перерабатывал по своим собственным причинам, но для других это выглядело, как будто ты хочешь, но не можешь уйти домой в конце рабочего дня, потому что рядом с тобой сидит такой вот трудоголик, и ты начинаешь беспокоиться о том, что ужасно важная часть работы не будет выполнена вовремя, и вдобавок не хочешь выглядеть белой вороной».
Страх не влиться в коллектив — одна из наиболее мощных движущих сил человека. Как только большинство начинает говорить или делать что-то, остальные вынуждены соответствовать этому поведению, в страхе перестать быть частью группы. Поэтому, даже сами того не желая, своими действиями вы влияете на окружающих.
Не вдаваясь в подробности, Полфельдт утверждает, что работа в условиях постоянных кранчей стоила ему брака, и признаёт ответственность за это. «Я не могу никого винить в этой ситуации», говорит он. «Я принимал решения, считая, что они важны для меня. Так что участие в кранчах — это ещё и проявление эгоизма».
Он утверждает, что в данный момент Massive «практически избавились от переработок, приняв во внимание уроки, извлечённые из прошлых проектов». Менеджеры транслируют подчинённым, что им хотелось бы, чтобы те закончили работу над своими задачами к пяти и пошли домой, а не сидели над ними до восьми — последнее может потенциально свидетельствовать о том, что «сотрудник обладает не тем уровнем профессионализма, который хотела бы видеть студия».
The Dream Architects — это история про преодоление трудностей и про усилия, необходимые для того, чтобы самые большие игры попали в руки игроков. Про успехи писать куда проще, чем про неудачи — и тем удивительнее, что для последних нашлось место. Несмотря на то, что Полфельдт выпустил книгу независимо, он всё ещё остаётся главой одной из ключевых студий Ubisoft. Одобрила ли компания эти потенциально обнажающие неприглядные факты мемуары?
Польфельдт утверждает, что генеральный директор Ив Гийемо прямо сказал ему писать так, как он сам хочет, даже несмотря на то, что материалы книги были добровольно продемонстрированы компании до публикации. Единственным предостережением было пожелание не слишком сильно раскрывать то, что сценарист Стивен Гаган планировал для фильма «The Division».
Это отсутствие контроля особенно удивительно на фоне недавних событий в Ubisoft. В июле появились заявления о злоупотреблениях, харассменте и других формах недопустимого поведения ключевых сотрудников, вплоть до высшего руководства.
Оба обвиняемых, Серж Хаско и Пэт Плурд, фигурируют в книге, и обоих автор хвалит за профессионализм. Этим летом Хаско столкнулся с многочисленными обвинениями в злоупотреблениях — и ушёл в отставку.
На вопрос об этой ситуации, Польфельдт ответил, что книга была закончена примерно одновременно с появлением обвинений, и заявил, что ничего об этом не знал, когда писал её, добавив, что рад факту обнародования.
«Я не верю в социальные сети как инструмент для сложных взаимодействий», говорит он, «но было совершенно необходимо, чтобы игровая индустрия была разоблачена, чтобы мы могли посмотреть в собственные глаза и спросить сами себя, чем мы на самом деле занимаемся, какими обладаем привычками и от каких из них нужно избавиться».
«Что касается обвинений в адрес всех этих людей», продолжает Дэвид, «то, если честно, я совершенно не в курсе того, что происходило. Поэтому я был так же удивлён, как и многие другие люди. Я попросту чрезвычайно сосредоточен на создании игр, а всё остальное меня не очень-то беспокоит — поэтому-то я и не вижу каких-то тенденций, происходящих в компании. Точно так же я отношусь и к бюджету, к великому разочарованию моих менеджеров — потому что считаю, что не существует прямой корелляции между размером бюджета и качеством игры, которую вы могли бы осмысленно использовать при планировании».
Относительно Хаско, Польфельдт сообщил, что «тот был по-настоящему важной фигурой для Ubisoft», и ему нравилось, что «он играл с нормами и традициями, потому что это заставляло его остановиться и подумать».
По его словам, «вместо того, чтобы предсказуемо выразить мнение об игре, Серж говорил, „Нет, вы можете сделать нечто лучшее“, и услышав это заявление, я заставлял себя начать мыслить нестандартно. Я по-настоящему ценю это, потому что такой подход, на мой взгляд, сделал меня лучше как работника».
«Мне очень жаль людей, которые столкнулись со случаями перехода границ приличия, и другими подобными вещами. Это очень сбивает меня с толку, я ощущаю себя как будто посреди ДТП и многое из происходящего мне совершенно не понятно — либо я чересчур наивен, либо некоторые из заявлений не соответствуют действительности. Скорее всего первое, но это совершенно не согласуется с моим прошлым опытом, поэтому я раз за разом спрашиваю себя — »Я дурак? Как я мог не заметить столь очевидных вещей, происходящих рядом с мной?"".
Ubisoft — не единственная компания, столкнувшаяся с подобными обвинениями, и тот факт, что токсичность и злоупотребления можно найти в игровом бизнесе, отчасти объясняется «незрелостью индустрии», — говорит Полфельдт. Существует также проблема мачизма.
В главе, описывающей разработку Assassin's Creed Revelations, Полфельдт описывает встречу с командой, стоящей за основной франшизой Ubisoft, где «количество людей, которые громко высказывают своё мнение, было намного больше того, которое было необходимо, чтобы ужаснуть любой чуткий творческий дух и заставить его замолчать навсегда».
«Без лишних слов, я решил, что на нашем корабле, Massive, всё будет иначе, потому что не был уверен, что мне нравится увиденное. Слишком много мачизма, слишком много агрессивности».
В этом и заключается основной недостаток ААА-разработки, да и игровой индустрии в целом. То, что Полфельдт называет «романтизацией безжалостности».
«Это меня очень злит, потому что это так примитивно и по-детски», — говорит он. «Но вы видите это повсюду, во всех студиях и у всех издателей — это чувство, что быть крутым и жёстким необходимо. Я с этим совершенно не согласен».
Он возвращается к своему примеру с Микеланджело, предполагая, что здесь не было никакого мачизма или безжалостности — только деловые взаимоотношения и магия искусства.
«Настоящая магия возникает, когда люди чувствуют себя комфортно, по крайней мере, до некоторой степени, а риск должен быть связан с творчеством», — заключает он. «Как далеко я могу зайти в своём творчестве? Вот где должен быть риск, а не в вопросе „Насколько я пострадаю, если не добьюсь успеха?“».
«Мачизм в нашей индустрии должен исчезнуть. Этот подход устарел, и, откровенно говоря, игры заслуживают куда большего, чем подобный тип культуры».
Эти соображения разделяют многие ММОзговеды. Но мы же, как говорится — не эксперты, правда ведь? А хотите послушать самого настоящего эксперта, рассуждающего на эту и многие другие смежные темы? Он у нас есть — буквально на днях на gamesindustry.biz вышел достаточно обширный материал, посвящённый главе Massive Entertainment Дэвиду Полфельдту.
Дэвид Полфельдт, занимающий должность исполнительного директора Massive Entertainment, рассуждает о нестабильности ААА-проектов и влиянии цейтнотов, в которые сами себя загоняют геймдев-студии.
Дебютная книга Дэвида, «The Dream Architects: Adventures In The Video Game Industry», содержит ценный и необычайно искренний взгляд на проблемы и давление, которому подвергается команда, разрабатывающая игру ААА-класса — но в ней лишь мельком упоминается, как этот процесс должен эволюционировать.
Рассказывая о вехах своей карьеры, начиная от рекламного агентства в 90-х, заканчивая главой студии, за плечами которой The Division, а впереди — предстоящая игра по вселенной Аватара, Полфельдт доносит до нас свои соображения относительно того, какие аспекты разработки и издательства компьютерных игр могут быть усовершенствованы. Некоторые из них столь же актуальны сегодня, как и в момент написания книги.
В главе, посвящённой периоду, когда он только-только присоединился к Massive в 2005 году, он упоминает о том, что лучше всего тогда продавались сиквелы, а новое поколение консолей «больше полагалось на ажиотаж вокруг технологий динамического освещения и реалистичности персонажей, чем на нечто более существенное — вроде инноваций в жанрах или нововведений в геймплее».
Перенесёмся вперёд на 15 лет — и обнаружим, что сиквелы всё так же доминируют на вершинах хит-парадов, неизбежно подстёгиваемые появлением Xbox Series X и PlayStation 5, не продемонстрировавших ничего особенно революционного. Разумеется, за прошедшие полтора десятка лет были достигнуты некоторые успехи — вроде оглушительного триумфа Fortnite и PUBG — но по большому счёту, индустрия «просто ушла на новый виток».
«Похоже, что мы раз за разом возвращаемся к одному и тому же — к пачке сиквелов, просто слегка приукрашенных и отполированных», заявляет Полфельдт. «Они неплохо продаются год или два, но потом, слава богу, появляется новичок, который берёт — и переворачивает все наши представления о компьютерных играх. А затем мы опять переходим к стагнации».
«Если смотреть на геймдев с финансовой точки зрения», признаёт Дэвид, «то сиквел действительно является более предпочтительным вариантом. Он гораздо более предсказуемый, стабильный и обладает лучшими показателями возврата инвестиций. Новые проекты и вообще инновации — невероятно пугают тех, кто хочет финансовой стабильности. Но я, как творец, хочу новых и более сложных вызовов, которые бы дали мне возможность выразить свою креативность».
В этом противостоянии часто выигрывают издатели, хотя бы потому, что игры, рано или поздно должны выпускаться. Полфельдт описывает атмосферу, в которой проще «наступить на горло собственной песне», только чтобы быть уверенным в успешном достижении проектом финишной черты.
Тем не менее, Полфельдт уверен, что эти «качели между искусством и коммерцией» жизненно необходимы для продвижения индустрии вперёд, добавляя при этом, что «возникающие трения похожи на „батарейку креативности“, на положительном полюсе которой, очевидно, находятся творцы, а на отрицательном — люди, связанные с деньгами. Взаимодействие этих полюсов вызывает интересную динамику», говорит он — «и с чисто дарвинистской точки зрения полезно для того, чем мы занимаемся».
Благодаря этому перетягиванию каната некоторые люди могут сделать шаг вперёд и создать нечто по-настоящему новое и необычное.
Он приводит в качестве примера художника эпохи Возрождения Микеланджело, сравнивая его роспись потолка в Сикстинской капелле с проектом по разработке игры. В данном случае разработчиком был художник, а издателем — Папа Римский. Несмотря на ограничения бюджета и дедлайнов, Микеланджело всё же «нашёл способ раздвинуть границы искусства».
По его словам, то же самое удавалось сделать и некоторым разработчикам игр. «В будущем», говорит он, «это, на мой взгляд, будет встречаться всё чаще — когда разработчики выходят за рамки банальностей коммерческой реальности и создают нечто глубоко значимое, оставаясь, в то же время, внутри коммерческого контекста».
«Это будет нелёгкая задача», признаёт Полфельдт, «потому что издатели стали гораздо внимательнее относиться к рискам, в том числе из-за того, что бюджеты игр огромны, а время на создание ААА-игр может занимать до пяти лет. Это пять лет риска», добавляет он, «для издателей финансировать такое — большой стресс».
Как он неоднократно отмечает в нескольких местах своей книги, говоря об ААА, крупные проекты чем дальше — тем становятся ещё крупнее. Вместе с этим увеличиваются и ожидания, неизбежно приводя к вопросу, является ли процесс производства устойчивым. Есть разработчики, в том числе недавно покинувший Ubisoft Мишель Ансель, прогнозирующие скорое появление АААА-игр.
«Трёх букв А достаточно», возражает Полфельдт, «больше нам не нужно. Посмотрите на историю кино — было время, когда картины становились всё больше и больше, с огромным числом актёров и крупными сценами. Фильм „Бен Гур“ — хороший пример. Но такой подход не является устойчивым. Количество не переходит в качество. Возьмите таких режиссёров, как, скажем, Хичкок — которые добивались успеха не с помощью раздутых бюджетов, а качественно используя обстановку, и получая в результате продукт куда лучший. Аналогичный этап скоро наступит и в игровой индустрии, потому что процесс постоянного увеличения бюджетов ААА-проектов невозможно поддерживать».
Естественным пределом, в который упирается такой подход — предел человеческих возможностей. В «The Dream Architects» есть главы, повествующие о создании Far Cry 3, Assassin's Creed Revelations, The Division — и темой, общей для них, является описание того, насколько высокой ценой эти проекты обошлись команде разработчиков.
Полфельдт пишет о десятичасовых сменах, прерываемых двумя часами сна прямо в офисе, после чего работа продолжалась. По словам Дэвида, после релиза The Division он перенёс «что-то вроде послеродовой депрессии», а его коллега «грохнулся в обморок прямо посреди аэропорта». Истории о подобных кранчах не являются чем-то новым для геймдева, но необычно слышать о них непосредственно от главы ААА-студии.
По словам автора, эти главы включены в книгу, чтобы привнести «немного серого» в обсуждение подобных цейтнотов. Он считает, что большинство сообщений о подобных вещах, особенно анонимных, появляется в ситуациях, когда менеджмент попросту принуждает команду к кранчу. «Это жестокость и злоупотребление полномочиями», говорит он.
«Никто в игровой индустрии никогда не принуждал меня работать сверхурочно, это происходило естественным образом», говорит он. «Можно считать это последствием желания проявить себя, но лично я думаю, что такое поведение связано с самооценкой. Большинство людей в геймдеве начинали как аутсайдеры, видя себя ботаниками, лишёнными какой-либо крутизны. Так происходит не у всех, конечно же, но я взрослел ровно с такими мыслями относительно себя. И я спешил изменить свою самооценку, став успешным человеком, кем-то, кто добился многого, кем-то, кто достоин одобрения».
По его собственному признанию, это желание было довольно бесплодно. Полфельдт думал, что всё изменится после выхода The Division, самой большой и амбициозной игры в истории Massive, но успех «не принёс ему тех ощущений, которых он ожидал». Он понял, что самооценку нельзя изменить внешним воздействием, это должно идти изнутри.
Между тем, склонность Дэвида к переработкам могла привести к достаточно серьёзным последствиям, особенно для его собственных коллег. Персонал, добровольно посвящающий работе дополнительное время, тем самым прививает аналогичное поведение окружающим, которые начинают считать, что такой темп является частью командной работы.
«Это верно», признаёт Полфельдт. «Мы коллективно создали такое положение вещей. Я перерабатывал по своим собственным причинам, но для других это выглядело, как будто ты хочешь, но не можешь уйти домой в конце рабочего дня, потому что рядом с тобой сидит такой вот трудоголик, и ты начинаешь беспокоиться о том, что ужасно важная часть работы не будет выполнена вовремя, и вдобавок не хочешь выглядеть белой вороной».
Страх не влиться в коллектив — одна из наиболее мощных движущих сил человека. Как только большинство начинает говорить или делать что-то, остальные вынуждены соответствовать этому поведению, в страхе перестать быть частью группы. Поэтому, даже сами того не желая, своими действиями вы влияете на окружающих.
Не вдаваясь в подробности, Полфельдт утверждает, что работа в условиях постоянных кранчей стоила ему брака, и признаёт ответственность за это. «Я не могу никого винить в этой ситуации», говорит он. «Я принимал решения, считая, что они важны для меня. Так что участие в кранчах — это ещё и проявление эгоизма».
Он утверждает, что в данный момент Massive «практически избавились от переработок, приняв во внимание уроки, извлечённые из прошлых проектов». Менеджеры транслируют подчинённым, что им хотелось бы, чтобы те закончили работу над своими задачами к пяти и пошли домой, а не сидели над ними до восьми — последнее может потенциально свидетельствовать о том, что «сотрудник обладает не тем уровнем профессионализма, который хотела бы видеть студия».
The Dream Architects — это история про преодоление трудностей и про усилия, необходимые для того, чтобы самые большие игры попали в руки игроков. Про успехи писать куда проще, чем про неудачи — и тем удивительнее, что для последних нашлось место. Несмотря на то, что Полфельдт выпустил книгу независимо, он всё ещё остаётся главой одной из ключевых студий Ubisoft. Одобрила ли компания эти потенциально обнажающие неприглядные факты мемуары?
Польфельдт утверждает, что генеральный директор Ив Гийемо прямо сказал ему писать так, как он сам хочет, даже несмотря на то, что материалы книги были добровольно продемонстрированы компании до публикации. Единственным предостережением было пожелание не слишком сильно раскрывать то, что сценарист Стивен Гаган планировал для фильма «The Division».
Это отсутствие контроля особенно удивительно на фоне недавних событий в Ubisoft. В июле появились заявления о злоупотреблениях, харассменте и других формах недопустимого поведения ключевых сотрудников, вплоть до высшего руководства.
Оба обвиняемых, Серж Хаско и Пэт Плурд, фигурируют в книге, и обоих автор хвалит за профессионализм. Этим летом Хаско столкнулся с многочисленными обвинениями в злоупотреблениях — и ушёл в отставку.
На вопрос об этой ситуации, Польфельдт ответил, что книга была закончена примерно одновременно с появлением обвинений, и заявил, что ничего об этом не знал, когда писал её, добавив, что рад факту обнародования.
«Я не верю в социальные сети как инструмент для сложных взаимодействий», говорит он, «но было совершенно необходимо, чтобы игровая индустрия была разоблачена, чтобы мы могли посмотреть в собственные глаза и спросить сами себя, чем мы на самом деле занимаемся, какими обладаем привычками и от каких из них нужно избавиться».
«Что касается обвинений в адрес всех этих людей», продолжает Дэвид, «то, если честно, я совершенно не в курсе того, что происходило. Поэтому я был так же удивлён, как и многие другие люди. Я попросту чрезвычайно сосредоточен на создании игр, а всё остальное меня не очень-то беспокоит — поэтому-то я и не вижу каких-то тенденций, происходящих в компании. Точно так же я отношусь и к бюджету, к великому разочарованию моих менеджеров — потому что считаю, что не существует прямой корелляции между размером бюджета и качеством игры, которую вы могли бы осмысленно использовать при планировании».
Относительно Хаско, Польфельдт сообщил, что «тот был по-настоящему важной фигурой для Ubisoft», и ему нравилось, что «он играл с нормами и традициями, потому что это заставляло его остановиться и подумать».
По его словам, «вместо того, чтобы предсказуемо выразить мнение об игре, Серж говорил, „Нет, вы можете сделать нечто лучшее“, и услышав это заявление, я заставлял себя начать мыслить нестандартно. Я по-настоящему ценю это, потому что такой подход, на мой взгляд, сделал меня лучше как работника».
«Мне очень жаль людей, которые столкнулись со случаями перехода границ приличия, и другими подобными вещами. Это очень сбивает меня с толку, я ощущаю себя как будто посреди ДТП и многое из происходящего мне совершенно не понятно — либо я чересчур наивен, либо некоторые из заявлений не соответствуют действительности. Скорее всего первое, но это совершенно не согласуется с моим прошлым опытом, поэтому я раз за разом спрашиваю себя — »Я дурак? Как я мог не заметить столь очевидных вещей, происходящих рядом с мной?"".
Ubisoft — не единственная компания, столкнувшаяся с подобными обвинениями, и тот факт, что токсичность и злоупотребления можно найти в игровом бизнесе, отчасти объясняется «незрелостью индустрии», — говорит Полфельдт. Существует также проблема мачизма.
В главе, описывающей разработку Assassin's Creed Revelations, Полфельдт описывает встречу с командой, стоящей за основной франшизой Ubisoft, где «количество людей, которые громко высказывают своё мнение, было намного больше того, которое было необходимо, чтобы ужаснуть любой чуткий творческий дух и заставить его замолчать навсегда».
«Без лишних слов, я решил, что на нашем корабле, Massive, всё будет иначе, потому что не был уверен, что мне нравится увиденное. Слишком много мачизма, слишком много агрессивности».
«Это меня очень злит, потому что это так примитивно и по-детски», — говорит он. «Но вы видите это повсюду, во всех студиях и у всех издателей — это чувство, что быть крутым и жёстким необходимо. Я с этим совершенно не согласен».
Он возвращается к своему примеру с Микеланджело, предполагая, что здесь не было никакого мачизма или безжалостности — только деловые взаимоотношения и магия искусства.
«Настоящая магия возникает, когда люди чувствуют себя комфортно, по крайней мере, до некоторой степени, а риск должен быть связан с творчеством», — заключает он. «Как далеко я могу зайти в своём творчестве? Вот где должен быть риск, а не в вопросе „Насколько я пострадаю, если не добьюсь успеха?“».
«Мачизм в нашей индустрии должен исчезнуть. Этот подход устарел, и, откровенно говоря, игры заслуживают куда большего, чем подобный тип культуры».
42 комментария
где-то с середины читал по диагонали, редкостная бессмысленная тягомотина, кгам.
Добровольные переработки, такие добровольные. Секрет Полишинеля, но всё-таки…
Усталость — накапливается, а тот, кто подорвал здоровье или умер от переработок вообще плохо будет работать… мертвым
Если я дома что то делаю — я могу это делать хоть 10 хоть 20 часов, ибо я могу в любой момент прерваться, отвлечься или отдохнуть
А вот при переработках обязательная 8, а в реальности 9 — 10 часовая выработка не отменяется
Проще говоря, если интерполировать на науку — ценится не тот ученый что работал по 20 часов в сутки, а тот, что совершил открытие
Если что, я сама — исполнитель в коллективе, где 90% людей добровольно перерабатывают, и начальство это не контролирует (не поощряет, но и не останавливает). Все прекрасно знают о вреде и последствиях, но продолжают в том же режиме. Потому что вот это
на самом деле не совсем правда, если говорить именно об одной неделе. Здоровый, не уставший человек, с мотивацией, четко поставленными задачами, без каких-либо внешних личных проблем вполне способен поработать в таком (и даже более жестком) режиме пару недель и выдать на выходе результат, на который в обычном режиме понадобится несколько месяцев работы. Возможно, не все на такое способны, но реальные примеры я сама видела. Эффективность снижается, когда переработки и стресс становятся хроническими. Вот если взять людей, которые постоянно работают в режимах 10/5 и 6/5, то там да, разница будет в пользу вторых.
Я не знаю, как ответить тебе на этот вопрос в рамках комментария) Тема чересчур обширна.
Но пару важных моментов упомяну. Ключевые показатели эффективности любого сотрудника (который в рамках KPI представляет собой инструмент достижения результата в первую очередь) должны логически вытекать из цели, которую желает достичь предприятие. У цели предприятия есть стратегия достижения, ресурсы и процессы, которые к цели ведут. Так вот эффективность сотрудника это не абстрактная величина его возможностей (потому что ты не возможности человека измеряешь, а достигаешь его руками какого-то конкретного результата), а цифра, при достижении которой этот сотрудник в рамках срока и бюджета вносит свою часть работы в достижении общей цели. KPI с позиции сотрудника это требование руководства к его квалификации и производительности, но KPI со стороны руководства это всегда менеджмент ресурсов и проверка собственных способностей управлять процессами и достигать результата.
Поэтому, стоит помнить, что работа не заканчивается в 18-00, а заканчивается при достижении цели. А в 18-00 начинается личная жизнь) И эту разницу стоит понимать тем, кто планирует проект и необходимые на его завершение в срок ресурсы. Поэтому переработка это затычка, а не системная работа.
Поэтому, в двух словах, отвечая, очень примерно, на твой вопрос — формируются показатели по направлениям и функционалу на основе общего план, цели, наличия ресурса, бюджета, сроков. KPI это маркеры выполнения перечисленных параметров. Пересматриваются они также, вслед за пересмотром общих целей компании на рост (или наоборот, как повезет).
Это я к чему? Обычно такое происходит из-за ошибок руководства.
Мне когда-то очень понравилось замечание Рафа Костера о том, что игровой индустрии пока не удалось выбраться в категорию искусства, несмотря на все наши субъективные оценки и эмоции, по нескольким параметрам. Один из них — отсутствие каких-либо действительно значимых на общепринятом, общекультурном уровне наград, вроде кинематографических или литературных премий. Мимикрия под это есть, а эффекта — нет.
Дальше уже мои выводы, особенно на фоне рассказа Дэвида по поводу процесса (ложного) самоутверждения. В таких условиях вполне естественно двигаться к тому, что кажется самым точным из доступных индикаторов признания. И вполне очевидно, что им становятся деньги (общепринятая ценность): бюджеты AAA-игр и собственные заработки. В кино, к примеру, есть эта дихотомия: да, мы, может, меньше заработаем, но получим престижную кинопремию. В игровой индустрии этого почти нет, кроме некоего «общественного признания», с которым тоже есть проблемы.
Проблемы общественного признания заключаются в том, что это самое общество, с которым работает игровая индустрия, всё ещё довольно слабо представлено в плане демографического разнообразия (возраст, пол и так далее). Индустрия утюжит по одной и той же аудитории. И тут круг замыкается — она это делает, потому что эта аудитория точно отреагирует, и гарантированно принесёт деньги.
Что до Микеланджело — мы вообще не знаем толком, чем он руководствовался и какие отношения выстраивал с заказчиком (не говоря уж о том, что Микеланджело мог абсолютно серьёзно считать, что его заказчик — бог, а не интернет-тролль, который будет глумиться над твоей работой). То, что мы раз за разом вспоминаем Микеланджело, по-моему, только подтверждает исключительность и аномальность того случая. В конце концов, у нас тоже есть Planescape: Torment. Но где сейчас Black Isle? А вот про Хичкока — в точку. Потому что это вообще-то тенденция — художественная выразительность и свежие приёмы в противовес проверенным и надоевшим рефлексам старых блокбастеров.
Новые технологии не используются ибо не окупаются из за стоимости самих игр
и стагнация становится нормой
Как не парадоксально — но я бы топил за систему по типу союза писателей, когда государство просто выплачивает разработчикам зарплату за процент от будущих игр, защищая их тем самым от нищеты и необходимости продаваться крупным студиям
Равно как и возможность в любой момент уйти не боясь остаться на улице.
Я все же про ту систему советскую, когда некоторые авторы гнали откровенный брак, и этот брак временами навязывали при покупке нормальных книг. Нечасто, но такое бывало, путь и брак, а продавать для видимости популярности надо было.
Плюс засилье в крупных игровых компаниях эффективных менеджеров из породы тех, что в свое время загнали серьезный кус западной промышленности в Азию. Выгодно ж, а то, что в итоге работники компаний попадали в задницу, дело десятое, менеджерам за процент прибыльности платят премии, а не за развитие компании.
Меценат дал денег, почесал своё эго, он помогает. На самом деле помогают другие люди, те, кто уже помогали потому, что это их цель(и до них эти деньги не все доходят). А меценат как бы присваивает себе чужую добродетельность, не обладая ею в той же мере, зато избегая всех тягот и забот.
Гораздо правильней вариант с обратной связью — когда за деньги будет что-то сделано. Так все получат желаемое. То есть, должна быть сделка. Именно её и предлагают разработчики, создавая план на Кикстартере или игровой магазин. И тут мы встречаем проблему: условия часто нарушаются разработчиком, у него нет сдерживающих факторов, чтобы выполнять обещанное.
… Ой, что-то меня не туда понесло, хватит на сегодня =)
Игры — это, конечно, немного другой софт, но не думаю, что есть какие-то кардинальные отличия. Как минимум работа с сообществом в таком случае куда более тесная и открытая.
Корпоративный сегмент работает практически также, но с какими-то доп условиями. Скажем NVIDIA донатит на разработку той части кода, которая работает с их железом\драйверами, соответственно AMD со своей колокольни. EpicGames выделяет тоже на какие-то конкретные фичи.
НО если мы говорим только о модели развития, то это классическая Git система, как у любого открытого проекта. Плюс минус со своей спецификой, конечно. Есть проекты довольно авторитарные по своей сути. Вспомнить закидоны того же Торвальдса, но это все частные случаи, думаю. Все же ядро Linux всё равно развивается крайне успешно.(лично постоянно получаю обновления=) )
Люди заинтересованы в конкретном софте, они помогают его разработке, иногда участвуют сами, а в замен они получают именно то, что им нужно. Довольно прозрачная схема, на мой взгляд. Без лишних телодвижений и раздумий о том что там выгодно продается, а что нет.
Другой вопрос, что такая схема не нравится многим из-за наличия не только прав, но и обязанностей, которые воспринимаются в штыки и часто даже получают ярлык «ограничивающих свободу». Но это вообще спор длинною почти в 40 лет))
Скорее всего потому, что суть тут не в конкретном типе софта, а в человеческом взаимодействии, а для многих это просто хобби, а совсем не работа. Игра это такой же софт, инструмент, называть можно как угодно. Человеческая деятельность и поведение куда сложнее чем «вот тут я играю, а тут инструменты для работы». ^_^
Но спасибо за инфу, интересно, надеюсь, что-нибудь интересное у похожих проектов когда-нибудь получится, выглядит вдохновляюще. Уже можно использовать в каких-нибудь хитрых сценариях, к примеру, в школах Rust с помощью Veloren преподавать ^_^
Только для того, чтобы люди на чистом энтузиазме много работали, не имея забот о потребностях, этот мир должен сильно измениться =) И для того, чтобы у них всё получилось, требуется много-много времени.
Софт же совсем иное, это работа коллектива, и не всегда ведущая к успеху. У тех же близзов нормой было, что половина проектов даже до публичных анонсов не доживала, отменяли по разным причинам.
Кикстартер вообще не показатель, он хорош, когда собираются деньги на реализацию уже готовой продукции — печать конкретной книги, запуск производства уже полностью готовой железяки, физической игры. С играми-программами же совсем иное, там сбор идет на реализацию концепта, в лучшем случае есть заранее сделанная демоверсия, иногда даже её нет, только примеры артов. Плюс, кикстартер не гарант добросовестности разработчиков, как и завершения проекта вообще, скажем, можете почитать о разработке Chronicles of Elyria и её итогах тут. ММО игры так и тем более, на кикстартере лишь разжигают интерес для привлечения реальных инвесторов толстосумов. Для примера затрат можете почитать текст от создателей Indivisible labzerogames.com/indiv/igg/ru.html. Для создания одиночной игры на 20-30 часов им нужно было 3,5 млн долларов, но собирали они только 1,5 млн на двух площадках, чтобы издатель добавил им еще 2 млн на разработку. ММО же требуют гораздо больше денег, и обычным игрокам обычно неведомо, где именно берут недостающее.