mmozg.net: Непрофессиональные рассуждения о смысле журналистики
В последнем подкасте я прошелся по поведению некоторых представителей игровых СМИ. В ответ получил развернутый комментарий. Судя по всему, меня поняли неправильно. Но коротко объяснить, увы, не получится.

Прежде всего, хочу заметить, что я никогда не учился на журналиста, теоретических основ и установок за пределами общеизвестных не знаю, поэтому не претендую на какой-то статус. Я использую исключительно субъективное понимание функции этой деятельности.

Очевидно, что если в тексте будет видна пристрастность, к любой из сторон, это автоматически сделает текст менее убедительным. А значит, понизит его качество. Цели работы автора будут сложнее прослеживаться, а то и вовсе искажаться в глазах читателя. То есть даже удачные моменты в такой работе погибнут под обломками общего впечатления. И упрекая журналистов в отстраненности, я говорил, безусловно, не об этом.

Функция
У меня есть субъективное понимание функции журналиста. Когда я осознал, что мне интересны компьютерные игры, я начал искать журнал, посвященный компьютерным играм. Зачем? Я считал, что авторы журнала знают больше в интересующей меня теме, могут смотреть глубже и дальше. Способны мне показать что-то, чего я не вижу.

И я такой журнал нашел. Если бы не было game.exe, я бы, вполне возможно, не был бы сейчас здесь. Я не смотрел бы так на компьютерные игры, я не пытался бы увидеть в них все то, что вижу сегодня. Разумеется, это отчасти совпало с моими взглядами. Я чувствовал это, но авторы game.exe, во-первых, описывали намного лучше и отчетливее то, что я только чувствовал. А, во-вторых, могли показать что-то, до чего я пока не дошел или вовсе не мог дойти. То есть этот журнал и его авторы очень качественно отрабатывали свою функцию. У кого-то это были другие авторы и другие журналы.

К слову, основная концепция ММОзговеда именно такая, какая есть, потому что я не верю в то, что профессиональные журналисты способны выполнять эту функцию в контексте детализированного знакомства с MMO-мирами. Да, у них все еще больше потенциальных способностей для этого (в основном речь о навыках донесения мысли, структуре текста и прочих важных для правильного восприятия вещах), но у них нет возможности заслать в каждую MMO талантливого журналиста и сделать так, чтобы он оказался в гуще происходящих событий, да еще из этой гущи не вылезал на протяжении многих лет.

Любой опытный игрок, полюбивший конкретный виртуальный мир и находящийся в нем годами, справится с главной функцией лучше. Потому что функция, повторюсь, в том, чтобы рассказать тем, кто знает меньше, о большем. Ты интересуешься конкретным виртуальным миром? Пускай о нем расскажет его самый страстный и самый опытный поклонник. А мы ему поможем с оформлением мыслей, если это необходимо или если он хочет сделать свой текст лучше.

Журналист в игровом издании может получить раньше игроков доступ к одиночной игре и рассказать, стоит ли игрокам ее покупать. Он может разглядеть то, что не увидел бы я. Погрузиться в мир и рассказать его историю, раскрыв потенциал игры. Но это практически невозможно сделать в случае с виртуальными мирами, живущими, как мы уже знаем, десятилетиями. Невозможно сделать обзор MMO. Невозможно приехать туда «в командировку» и выполнить функцию, рассказав всем больше, чем они знают. А у жителя такого мира этот потенциал есть.

Клиент
Если вернуться к игровым журналам, мы, казалось бы, легко могли определить, кто их клиент. То есть в чью сторону направлена функция. Журнал развозился по точкам распространения, имел подписку и ценник. Клиент у игровых журналов был, вроде, очевиден — игрок. Ведь я приходил и выкладывал каждый месяц немалые деньги за game.exe. Но уже тогда в журналах возникал конфликт интересов. Потому что был и другой клиент — рекламодатель. Какие-то редакции справлялись с этим конфликтом лучше, какие-то — хуже, но сам конфликт уже понижает качество площадки, потому что функция начинает метаться и противоречить самой себе.

Расскажешь честно, что ты думаешь об этой игре — издатель обидится и не разместит рекламу в следующем номере, лишив журнал дохода, на который он уже вышел. Пойдешь на компромисс и дашь нейтральную оценку — введешь в заблуждение читателя, и он задумается, стоит ли ему покупать следующий номер, если в журнале пишут не о том, что происходит на самом деле.

Казалось бы, реклама и читатели прочно связаны друг с другом. Рекламе нечего делать там, где нет ее потребителей. Поэтому, разумеется, каждое издание в любом случае делает вид, что именно читатели, зрители, слушатели и есть их главный клиент.

Иногда могут быть и куда более изощренные схемы поиска клиента. Так одно деловое издание имело свой основной доход от того, чего… не публиковало. Разоблачительные истории направлялись первым делам объектам разоблачений. И если те готовы были “решить вопрос”, материал просто не выходил. Разумеется, эта схема работала только потому, что у издания была довольно большая аудитория. То есть угроза разоблачения была реальной, а эффект — ощутимым. Но это не меняло того факта, что основными клиентами были не читатели.

Правда проявляется в критические моменты. В момент конфликта двух сторон, когда возможные потери в деньгах больше, чем иллюзия того, кто клиент. И тогда тот, кто на самом деле платит деньги, побеждает.

Конфликт
Сюжет, как известно, строится вокруг конфликта. Многие новостные сюжеты и подавно. Рассмотрим ситуацию, которую я описывал на подкасте.

Zenimaх решила брать деньги с подписчиков ESO Plus за следующее дополнение к ESO — Morrowind. Хотя подписчикам ESO гарантировался доступ “ко всем последующим DLC”. Но Zenimax считает, что Morrowind — это не DLC. Они называют это “Сhapter”. Проблема в том, что понятия “chapter” раньше в игре не было. То есть игроки, оплачивая ESO Plus, физически не могли уточнить, их подписка гарантирует доступ только к “DLC” или к “chapter” тоже. Под DLC в тот момент автоматически подразумевались все дополнения.

Я не посвящен в этот конфликт. Я не разбирался в деталях. Я точно знаю, что мы не публиковали информацию о достоинствах ESO Plus. Но другие сайты это делали, то есть участвовали в раскрутке ESO Plus, как минимум, перепечаткой пресс-релиза, обещания которого сегодня выглядят спорно.

Что в этом случае делать журналистам? На мой взгляд — им нужно нырять в этот вопрос, разбираться в деталях, анализировать предыдущие обещания, уточнить доводы компании, понять претензии игроков. Словом, помочь разобраться в конфликте.

Стоять в стороне и транслировать мнение кричащих людей — это очень странная функция. Каждая из сторон, вполне возможно, чего-то не договаривает, гиперболизирует в желании привлечь внимание к своей проблеме или защитить свою позицию.

С чем я выхожу после прочтения новости об этом конфликте сейчас? С ощущением, что я постоял между кричащими друг на друга людьми. Это даже не информационный полуфабрикат. Это просто информационный шум. Каждая из сторон знает о проблеме больше, чем я. Как до прочтения журналистского материала, так и после.

mmozg.net: Непрофессиональные рассуждения о смысле журналистики
Пояснения автора: Упоминание в тексте и оформлении журнала «game.exe» сделано не из стремления провести надуманные ассоциации со своей деятельностью, а в качестве примера «выполненной функции» и «довольного клиента». Ведь рассуждаю я, в первую очередь, как потребитель.

Модель поведения
Давайте представим, что журналисты получают все свои доходы исключительно от игроков. То есть клиент четко определен. На сегодняшний момент в отношении massivelyop, о котором речь в изначальной истории, это не так, но давайте представим идеальный случай. Даже такой случай не означает, что журналисты должны стоять за своих клиентов горой. Потому что они не адвокаты. Их функция не в этом.

Функция журналиста в том, чтобы приблизить клиента к пониманию сути реального положения вещей.

Нет смысла потакать желанию игроков не платить разработчикам, уходить от ответственности за нарушения правил игры или основ сделки между ними. Нет смысла оправдывать авторов игр в их желании навязать невыгодные условия игрокам или нарушить прежние обещания. Есть смысл воспринимать все это как экосистему. Потому что, мне кажется, так оно и есть.

Я могу ошибаться, суть может быть в чем-то совершенно другом, но пока я верю в это — я буду выполнять свою функцию. И не буду мыть руки после работы.

Если, наблюдая какую-то ситуацию и понимая суть происходящего, я жду, пока игроки накопят возмущение, сформулируют претензию, подберут правильные аналогии, напишут что-то отчаянное на реддите, а потом я все это с реддита перепечатаю, какую функцию перед собой я вижу? Снабжение бесполезной информацией о конфликте невовлеченных в него людей? С тем же успехом можно писать о компьютерных играх для тех, кто ими не интересуется.

Если, наблюдая какую-то ситуацию и понимая суть происходящего, я жду, пока люди в игровых компаниях столкнутся с реальными последствиями своих не самых разумных, на мой взгляд, решений, а потом я просто напишу со злорадством о том, куда все это пришло, какую функцию перед собой я вижу? Прогноз погоды на вчерашний день? Авторам игр, как людям из бизнес-среды, приходится работать с тем, что есть. И изменившуюся экосистему они снова воспримут как данность, а не как последствия.

Но если я буду писать об экосистеме, указывая на перекосы, если буду тратить на это больше времени, чем может потратить обычный игрок, если буду пытаться заглянуть глубже, сформулировать точнее, я дам в руки игрока инструменты. Аргументы. Понимание.

Если я буду писать об экосистеме, указывая на перекосы и их последствия, если буду тратить на это больше времени, чем может потратить приближающийся к дедлайну разработчик, если буду пытаться заглянуть глубже, сформулировать точнее, я дам в руки разработчика инструменты. Аргументы. Понимание. Вы же не думаете, что официальное мнение по поводу происходящего разделяют все разработчики? Вы же не думаете, что все довольны текущим положением дел?

Но если журналисты при этом отстраняются и делают вид, что ничего не происходит, что это просто какая-то очередная возня между игроками и разработчиками, то эти процессы не получат справедливого резонанса. Как в жизни не получает резонанс история, не попавшая на первую полосу газеты или не ставшая основой для книги, фильма.

В истории с конфликтом между игроками и локализаторами Archeage вокруг системы монетизации, построенной на арках, как мне кажется, ММОзговед смог выполнить функцию. И эта функция заключалась в разрешении конфликта. В возврате к более справедливой для всех системе. Не идеальной, как показала практика, но более справедливой. Наши тщательно подготовленные аргументы вооружили не только игроков. Они, надеюсь, вооружили и людей внутри компании. Обратите внимание на то, что мы говорили о сути проблем и остались в тот момент в хороших отношениях с локализатором, хотя были единственным русскоязычным ресурсом, который жестко критиковал принятое им решение и поддерживал игроков. Но мы не были над схваткой, нет. Мы были внутри этой схватки. Просто в наши задачи не входило перегрызть кому-то горло. Мы хотели урегулировать конфликт. Как мне кажется, в том числе и благодаря нам, это удалось. Выиграли от этого все. Пускай и временно.

Разница между объективностью и равнодушием
Я начал с того, что стремление к объективности — абсолютно логичная часть функции журналистики. Потому что она добавляет убедительности. Но давайте рассмотрим две конкретные ситуации, которые произошли в последние дни. Одна из них — уже озвученный конфликт вокруг подписки ESO Plus и доступа к дополнению Morrowind. Вторая — конфликт вокруг попытки CCP обнулить на счетах игроков все запасы упраздненной виртуальной валюты, которые меньше 1000 единиц. В обоих случаях поведение многих журналистов было типичным.

Этап первый: Нам сухо сообщают о факте. Zenimax будет продавать дополнение. CCP будет обнулять запасы валюты. Поведение, близкое к перепечатыванию пресс-релиза, что сегодня, в условиях всеобщего доступа к интернету, дело довольно бессмысленное. Особенно когда сами авторы пресс-релиза (девблога) опубликовали информацию на том же языке, что и журналисты.

Этап второй: Игроки начинают самостоятельно перерабатывать это информационное сырье. Делать выводы. Начинать возмущаться. Выстраивать аналогии. Формулировать обвинения. Выступать на независимых площадках, где у них есть реальная трибуна и они реально могут оказаться “на главной”. Тот же Reddit.

Этап третий: Журналисты сообщают на страницах своего издания о том, что игроки недовольны или что компания прислушалась к недовольству игроков.

У меня простой вопрос — а в чем в итоге заключалась функция этих журналистов? И кто клиент? В одном случае игроки с разработчиками сами как-то разобрались, во втором — не разобрались, а остались недовольны.

Давайте представим себе классический игровой журнал, который публикует у себя сначала сухую информацию о том, что вышла игра, а спустя пару месяцев — информацию о том, что “игроки остались недовольны”. Вы лично купите этот журнал? Он для вас лично представляет ценность, особенно если вы и есть тот игрок, который недоволен? Что вам от того, что вас заметили постфактум? А если вы и не собирались покупать эту игру, зачем вам знать, разочаровала она других или нет? Какую пользу для вас принесет журнал, в котором опубликована эта информация?

В бесплатной интернет-среде нас постепенно приучают к тому, что скопировать информацию, приправив ее небольшим “рерайтингом” — это нормально. Игроку не обязательно ждать пользы от посещения сайта, достаточно простого желания удовлетворить любопытство. Мы можем потреблять тонны бессмысленного мусора, который не только не приносит пользы, но отвлекает или дополнительно искажает картину мира.

Все это проблемы, которые нужно решать, конечно же. Но принципы нормальной журналистики, какой ее вижу я, как потребитель, никуда не делись — ситуация, в которой я знаю больше и думаю дальше, чем человек, которого я читаю, не может считаться нормальной. Иначе я не понимаю его функции. Иначе я не являюсь его клиентом. С бессистемным сбором фактов сегодня справляется любой RSS-агрегатор. Но только человек может факты превратить в журналистику. Собрать, сопоставить, уточнить, посмотреть под разными углами и превратить в журналистику.

13 комментариев

avatar
Со статьёй согласен, хорошо написано. Добавлю, что ещё одна функция — избавлять читателей от информационной лавины, выделяя суть и отбрасывая кучу ненужной информации.

А как в эту схему вписываются наши рассказы, как мы играли в NMS, Worlds Adrift, GW2 и другие игры? Они субъективные и не рассматривают ситуацию с точки зрения противников и других игроков. Но в этом и интерес. Если я буду объективно описывать, куда я побежал и какое задание сделал, то получится очень сухо и скучно, как хроники.
Комментарий отредактирован 2017-03-26 19:16:22 пользователем Eley
  • 0
avatar
А как в эту схему вписываются наши рассказы, как мы играли в NMS, Worlds Adrift, GW2 и другие игры?
Для меня это простой способ почувствовать игру. Пример — твои будничные рассказы о том, что ты делал в Worlds Adrift. По ним игра ощущается намного лучше, чем из любого сухого перечня возможностей. Из них можно узнать детали. То есть что-то, чего ты не знал, не почувствовал, не увидел. По-моему, противоречий нет.

Ну, и к тому же я описывал ситуацию, в которой журналисты поднимают острую тему, но в ее рамках не выполняют свою функцию. Я же не говорю, что не нужно делать зарисовки или еще чего. Кстати, на мой взгляд, одна из самых крутых заметок о Worlds Adrift. Для меня лично вполне может быть обзором, рецензией, поводом все бросить и купить. :)
Комментарий отредактирован 2017-03-26 21:34:05 пользователем Atron
  • 0
avatar
Это другая журналистики. Можно назвать её художественной. Ее задача — пробуждать эмоции у человека.
  • 0
avatar
Есть блоги, есть журналистика.
Журналисты могут писать в формате блога. Но не каждый, кто пишет в блог, журналист. Не каждая запись в блоге — это статья.

Есть то, что делает Атрон и ряд других авторов — это действительно статьи и заметки, это публицистический жанр, и есть обычные зарисовки, заметки-впечатления, рассказы о личном опыте. Одно не исключает другого. Мы ведь собирались здесь не для того, чтобы исключительно жечь глаголом сердца аудитории, но и не только для того, чтобы делиться скринами из очередной игры. Мы когда-то собрались, чтобы писать и обсуждать ММО: жанр вообще, отдельные игры и нас, играющих в игры. Ну, пока вроде бы неплохо получается.
  • +2
avatar
Совершенно верно — меньше всего мне хотелось бы, чтобы мы тут нахмурили брови и писали исключительно о «важном». Это же целые вселенные и вселенные внутри них в виде конкретных людей. Тысячи взглядов, миллионы настроений. Я говорил исключительно о том, что если уж кто-то взялся описывать конфликтую тему, тогда стоит в ней стараться разобраться так, чтобы читатель выходил с положительной суммой знаний после прочтения.
  • +3
avatar
Анализ и т.п. это замечательно, но при «общедоступности интернета» агрегация потенциально интересного — тоже хорошая функция.

Я сознательно не подписан на сто сайтов (тем более — на все, тем более — на всякие реддиты и пресс-релизы — этого барахла слишком много сейчас), а на два-три, которые как раз и пересказывают «интересное» о разных жанрах и играх, в которые я может (99.9%) никогда не поиграю, но о происшествиях почитать интересно. По диагонали.

Так что эту функцию новостных сайтов я очень ценю. Пусть она и не может называться журналистикой в полном смысле.
  • +1
avatar
Подкину еще одну забавную мысль для обдумывания. У журналистики как таковой есть вполне понятная общественная функция, не зря все-таки существует понятие «четвертая власть».

А теперь давайте посмотрим в сегмент игр. Против игроков выступают отделы маркетинга и PR разработчиков и издаталей игр. Кто в данной конструкции должен выполнять общественную функцию? И что будет, если игрожур выбирает своим клиентом разработчика и издателя? :)
  • +1
avatar
И что будет, если игрожур выбирает своим клиентом разработчика и издателя? :)
будут тохаобзоры на кончиках пальцев.
  • +1
avatar
Немного идеализированно. В журналистике «обычной» мы имеем аналогичную проблему, зачастую СМИ выступают не столько средством донесения до масс фактов, сколько пропаганды. Разумеется, в интересах тех, кто является владельцем/заказчиком.

Всегда всё вертится вокруг тех, кто платит деньги. Это могут быть как интересы владельцев финансовой группы, в собственности которой находится СМИ, так и банальная реклама. И если в первом случае несколько спасает плюрализм мнений за счёт того, что все СМИ не могут принадлежать одной структуре, то в случае с рекламодателями спасает только подписка и только если она является не просто основным, а единственным источником дохода, потому что в любом другом раскладе массы становятся товаром, даже если при этом они плятят сами, потому что помимо интересов подписчика, чтобы он был довольненьким, жирненьким, продлевал подписку и приводил друзей — приходится учитывать чьи-то ещё интересы.

Есть и другой момент. Не всегда можно позволить себе ругаться с ньюсмейкером. «Придворные» журналисты получают преференции в виде «доступа к телу», в форме интервью, раннего доступа к материалам и т.п., в то время как менее желанным товарищам приходится довольствоваться репостами, что приводит к увеличению аудитории первых и уменьшению у вторых. При этом, фактически, включая первых в пиар-капманию.
Комментарий отредактирован 2017-03-28 16:11:02 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Самая главная функция журналиста с моей точки зрения — сообщить мне объективные сведения, которых я не знаю. Обычно это сведения, которые не лежат на поверхности, в этом вся ценность.

Мнения тоже могут быть, ничего против мнений, но основную ценность я вижу именно в сведениях и внятном анализе. Анализе, который не развалится, если я вдруг углублюсь в тему настолько, что смогу провести его сам.

После прочтения статьи ты должен узнать что-то новое и объективное.

К сожалению, эта планка оказывается слишком высока для подавляющего большинства статей / блогов / чего угодно еще. Тем ценнее источники, которым эту планку преодолеть под силу.
  • +3
avatar
Смотря что понимать под термином «журналист» и «игровой журналист».

Это может быть блоггер (что увижу — то пою), обзорщик (более структурированный обзор игры), интервьюер, художник (тот, кто красиво расписывает свои мысли об игре), пиарщик (тот, кто просто пиарит игры), донкихот (пытающийся вывести игру/издателей на чистую воду), «положительный» герой (пытающийся сделать мир лучше).

Рерайтеров-копипастеров за журналистов я не считаю точно. Так же я не считаю, что в термине «игровой журналист» журналист стоит на первом месте. Для меня журналист (обычный, а не игровой) прежде всего тот, кто поднимает важные вопросы. Мне не очень интересны «летописцы». Так как в России с хорошими журналистами и изданиями тяжело, в Европе слишком много толерантности и социализма, а в США просто сборище хейтеров Трампа заполонили рынок, то предпочитаю читать новости, которые мне агрегируют ВК паблики. А по играм кроме форума Инсейна и ММОзга ничего и не посещаю.
  • 0
avatar
Сам не раз замечал подобное, когда читаю аккуратный идеально написанный текст о хорошо знакомой игре. Красивые слова, все так складно и написано вроде бы по канонам, как учили, но какая же ересь написана. Да, такое происходит, когда некая пытливая натура( а журналисты как раз такие) хочет в кратчайшие сроки осознать законы и философию мморпг мира или миров, которую можно постигать годами. Для простоты понимания надевает шаблонные ярлыки, знакомые по реальному миру. Получается жуткая отсебятина и полное непонимание движущих игровой мир процессов. В принципе у всех игроков, которые что-то пишут и так могут различаться термины, потому что словообразование происходит из мыслеобразов — я почувствовал в такой-то игре нечто, выразил это словами, как-то назвал. Другой игрок, если прочитает, все равно сможет меня понять, даже если слова разные то суть будет одинаковой. А вот в случае с Журналистами как-будто наоборот. Со словами все в порядке, но они словно вывернуты наизнанку) Не к месту, не в тему, не об игре, полнейшее непонимание общего смысла. И ладно если бы это была бы какая-то креативная идея, которой можно было бы восхититься или наоборот ужаснуться, ну там посмотреть на мир игры в новом свете. Так ведь нет, прекрасно видно, что некто некомпетентный из реала тщетно пытается описать твою игру, именно описать, а не осмыслить)
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.