Проект massively.com закрыт, но тексты, написанные там, все еще доступны. К тому же появились хорошие новости о судьбе коллектива. Мы рассуждали о том, почему нам нравился или не нравился massively. Мне кажется, что сейчас самое время поделиться одним из тех текстов, за которые я любил этот ресурс, и, надеюсь, буду любить новый. Он может кому-то резануть слух, доставить неприятные эмоции, но, как мне кажется, перед нами интересные размышления с желанием докопаться до сути вещей, происходящих в индустрии.
В своем новогоднем обещании самому себе я решил смотреть на ММО-индустрию исключительно позитивно. Потом я вспомнил, насколько бесполезны новогодние обещания самому себе, которые мы даем из-за какой-то даты, чтобы сделать то, чего в другие дни делать не собирались.
В общем, давайте-ка размочим первую в 2015 году колонку «Soapbox» небольшой проповедью по поводу одного из основных заблуждений, связанных с ММО. О сколько раз я видел эти перлы в комментариях и на форуме в последнее время. И, несмотря на то, что эти высказывания не блещут новизной, это довольно бестолковое утверждение, которые пришло время разрушить. О каких перлах я говорю? Давайте я лучше дословно процитирую:
Почему вас заботит то, что делают другие игроки в MMORPG? Это вас не касается.
Меня без сомнения касается все, что делают другие игроки в MMORPG. Это же MMORPG! Если вы на самом деле верите в то, что действия других игроков не влияют на вас, и представляете себе, что каждый MMO-игрок существует в собственном виртуальном пузыре, где проводит все свое время, зачем вы вообще пришли в ММО?
Погодите, погодите, не отвечайте. Все это риторические вопросы и мои уловки, потому что правильным ответом будет то, что вы не играете в MMO, если другие игроки не оказывают на вас никакого влияния. Вы в одиночной игре.
Не согласны? О, тогда вы в прекрасной компании миллионов и миллионов вместе одиноких квестеров, поддерживающих современную школу «Другие Игроки Не Имеют Значения» современного MMO-дизайна на протяжении последних десяти лет. В результате чего весь жанр трансформировался в а) не очень MMO и б) жалкое расходование потенциала виртуального мира.
Короче говоря, конечно же, мне важно, что вы и другие игроки делаете в MMO. Если вы, как и я, любитель этого жанра, а не очередной турист, которого занесло сюда от безрыбья на фронте одиночных RPG, то вам тоже должно быть не все равно.
Они не значат ровным счетом ничего для этого распространенного типа игроков, находящихся в ожидании новых развлечений в нашей современной перенасыщенной культуре. Впрочем, это честная позиция, но ровно до тех пор, пока вы признаете, что это не единственно возможная точка зрения, и что необязательно все должны ее принять. Некоторые люди до сих пор думают, что MMO могут быть чем-то большим, чем бессмысленная машина по подсчету денег, оседлавшая мейнстрим. Что ММО могут представлять что-то интересное сами по себе, и быть чем-то важным, как для игроков, так и для разработчиков.
Но давайте отставим в сторону идеализм. Поговорим о фактах. Вы и ваш аватар не существует в вакууме. Даже если речь идет о безумно упрощенном варианте MMO-атмосферы образца 2015 года. Несмотря на ваше желание оставаться в одиночестве в ММО и желать, чтобы мир потакал любым вашим личным прихотям, вам недоступно ни первое, ни второе.
Если только, опять же, вы не находитесь в фиктивной ММО.
Очевидно, что это другой масштаб последствий и социальных ставок. Но суть та же. Вы не можете жить в каком-то изолированном пузыре реального мира и плевать на последствия собственного бездействия или неправильных действий других, даже если последствия всего этого распространяются только на ближайших соседей. То же самое и в MMORPG… если это действительно MMORPG.
Поэтому, пожалуйста, дорогие одиночки, сделайте усилие и хотя бы осознайте реальность. Я не прошу вас менять свое мнение о важности MMO-игр, так же, как не прошу вас быть лучшими игроками, чем вы есть, или более думающими комментаторами, блогерами, журналистами. На самом деле, я не прошу вас ни о чем, кроме как осознать, что ваши действия влияют на всех, кто находится с вами в одной MMO, не только на вас. Вы не в одиночной игре, даже если вас пытаются запутать видеороликами, сюжетом и квестами, в которых NPC будут вам постоянно врать, что вы Единственный.
К слову, я тоже по натуре одиночка. Но хоть в кратком изложении, хоть в подробном – мы говорим о социальном жанре. Это не только ваш мир. Это наш с вами мир. И то, как вы с ним взаимодействуете, оказывает непосредственное, прямое влияние на то, каким он будет. А это, без всякого сомнения, важно для меня.
Оригинал: massively.joystiq.com/2015/01/11/the-soapbox-of-course-i-care-what-youre-doing-in-mmos/
377 комментариев
На практике — сейчас в ммо играют живые взрослые люди, у которых зависимости от других людей и общества и в реале предостаточно, и они уходят в виртуальные что бы хотя бы на время сбежать от зависимостей и ответственности, и побыть орком или паладином, а не винтиком общества.
А разработчики делают именно такие игры не из вредности и злобности, и не потому что существует заговор гейм-дизайнеров. Они всего лишь удовлетворяют платежеспособный спрос на бегство в волшебную страну от ответственности и зависимости от других людей.
Ну, я совсем не против взрослых, уставших от общества людей. Серьезно. Мир вам. И отдых. Но вопрос «Какого фига вы в итоге приперлись в ММО?!!!» остается открытым. :)
Опять же, никто не говорит о неком злобном заговоре. В тексте ничего такого нет. Да и в жизни никто специально не делает эту мутную фигню, из которой вы же сами через месяц и сбегаете к другим паладинам. Хотя про «платежеспосбодный спрос на бегство в волшебную страну» мне понравилось. :) Просто интересно, вы поняли, что автор хотел сказать? :) Что прибежавшие от ответственности платежеспособные инфантилы реально влияют на то, каким будет место, куда они прибежали. :)
Это был не просто вопрос, а тест на элементарную логику. Если человек говорит, что устал от общения и поэтому пришел в ММО, с логикой у него не в порядке, на мой взгляд. Ну, или я не понимаю, где она.
В точку.
Вы это все еще от лица предыдущего уставшего собеседника говорите? Если нет, то стоит начать сначала. Потому что эта ветка об уставших от общения людей. Вы же, судя по всему, как раз стремитесь к общению в тесной компании, что я как раз прекрасно понимаю.
Какие вы одиночки?! «Мне нравится посидеть вечерком в своей небольшой, на 5 человек компании». Вы уверены, что точно поняли суть одиночества? :)
А с предыдущими четырьмя вы что сделали? Поработили что ли? :)
Потому и написала, что в точку — это я слышу и вижу каждый день, на многих сайтах посвященных ммо. У всех своя игра.
А вот дальше объясню. Мы действительно одиночки. Нас всего пять, но именно сегодня может быть и двое, и один, и четверо. Мы просто сидим в скайпе вместе. Мы не играем группой, мы не делаем вместе квесты и не ждем друг друга — если бы ждали, то до сих пор не вышли бы из стартовой локи. У одной из нас уже 9 100 персонажей, а у другого всего 2 и то 1 апнутый за Дренор. Мы играем по одному — поэтому и одиночки. Не социально активные мы, ни в какую :) И не игра нас объединяет.
Суть одиночества — у каждого своя. Человек, играющий 7-8 часов в день и человек забегающий на 5 минут собрать урожай не могут играть вместе, хот убей. А вот поговорить могут. Поэтому в игре мы все одиноки. Вот.
И да — я злостный рабовладелец!!! Таскаю бедных за собой из игры в игру… Английский только никак вот не выучим :)
Слушайте, а зачем тогда выше вы описываете свой геймплей, как:
Не пойму. Какое отношение скайп имеет к игре? :) Игра вас не объединяет, вы глубокие одиночки. Тогда зачем вы в описании того, как играете, других четырех человек вообще упоминали? Звучало красиво, я не спорю. И вот вы даже говорите:
Если вы хотите оставить этот разговор на уровне «Хочется», «Не хочется», «Мало волнует», это будет далеко от анализа чего-либо. Если вы хотите все же, чтобы собеседник вас понял, было бы неплохо объяснить, почему играть в сингл и обсуждать его в скайпе вам не хочется, а ММО — хочется, хотя вы заядлые одиночки. Как-то же вы друг за друга держитесь и даже в одни и те же ММО друг с другом переходите. Разве нет?
И опять же — я говорю о себе и о своем способе игры — для меня игра без скайпа — не игра. Если мне не с кем поболтать я вполне могу пойти почитать книжку.
Я попытаюсь объяснить, почему я не буду играть в сингл. Если действительно вникать в игру, рпг и все такое — поболтать не получается. Не обсудишь детей, мужей и новый рецепт борща.
Держимся мы друг за друга в реале — семья и близкие друзья. В ммо ходим потому что красиво и интересно. Но что делают остальные в игре — нас касается мало.
Я не говорю, что мой подход правильный. Просто он мой. Я играю там, где хочу и как хочу, не мешаю другим — чем плохо?
То есть игра для вас — это среда общения. Вы определили для себя круг общения, и то, что происходит за его пределами, вас мало касается (на самом деле, в тексте автор пытался объяснить, что если вы в ММО, то игнорирование происходящего вокруг не убережет вас от последствий, как и в реальной жизни не уберегут заявления «я не интересуюсь политикой» от последствий той или иной политики), но на самом деле, у меня то же самое — для меня это тоже среда общения, повод поделиться с близкими людьми каким-то достижением, повод поговорить о чем-то еще, сходить в горы, сделать ММОзговед. :)
Никто и нигде не говорит о том, что это плохо. В тексте говорится о том, что в ММО вы все равно влияете на других. Как-то странно с этим спорить, не находите?
Не то что не подошли, ну не надо так буквально… Просто вместо ммо я за скайпом например могу розочки крутить, или в рейд сбегать пока все на работе. Одна.
А что касается влияния — нет. Вот убей меня но нет. Видимо не в те игры я играю. Никак я не влияю на других игроков. И они на меня никак. Ну не считать же влиянием уведенную из под носа травинку?
Во-вторых, я с тем же успехом могу привести пример прямого и косвенного внутриигрового влияния игроков друг на друга, даже если те силятся называть себя исключительными одиночками. На примере ВоВ это будет аукцион. Я не сомневаюсь, что аукционом пользуется и Тассана, и её друзья. Они платят своим игровым временем (фарм золота) за чьи-то усилия. Это может быть ЛФГ/ЛФР — они встают в очередь и тем самым влияют на её продолжительность. Они влияют на то как быстро другие игроки получат лут с боссов и получат ли его вообще. Или дейлики, слава Пандарии — делаешь их в прайм-тайм, значит сильно влияешь на то, как быстро их сделают другие. Убил рарника? Другим придётся ждать. Встал на мамонте в НПС? Кто-то ругнулся. Ловишь редкую рыбу? Другому придётся искать новое место. Мне продолжать?
А что Близзы? Они вроде спохватились и придумали ввести боссов в гарнизон с бонусом для группы, но форумы снова полны гневных комментариев о принуждении к социализации.
Меня вот брат всё зовёт с ним играть в Варлорды, я его спрашиваю: а что мы там будем вместе делать? А у него ответа нет. :(
Мне кажется, опять таки, что не игра в ферму спровоцировала гарнизоны, а просто тенденция такая — все сейчас строят дома. Под разным соусом но дома и гарнизоны — как же без них? АА, БДО, Айон, теперь и ВОВ отметился :)
Может действительно из множества маленьких и ни на что не влияющих нас складывается большая масса людей, для которых и делают сейчас игры :) Я никогда об этом не задумывалась. ММозг заставляет меня думать о странных вещах :)
натуральномуреальному, хотя это очень мало кому надо. Ещё раз — большинство игроков заходят в виртуальный мир, что бы получить то, что сложно или не возможно получить в реальном. Полная копия реального общества с реальной зависимостью от общества и ответственностью перед обществом в виртуальном мире мало кому нужна.Чего я хочу было бы правильно выяснять у меня. Потому что сейчас вы просто тотально ошиблись, а мне нужно доказывать, что я не верблюд. Нет, я не хочу идентичности между реальным и виртуальным миром. Абсолютно. Точно. Не хочу. Взятая вами цитата из заметки имела в виду совсем другое. Есть вещи, которые просто невозможно изменить при переносе в виртуальный мир. И если люди, живые, находятся в ММО, то, хочется вам или нет, но они влияют друг на друга. А если не влияют, то не стоит называть это ММО. Об этом и текст.
За тем самым элементом, который отсутствует в расшифровке аббревиатуры «ММО» и называется малопонятным словосочетанием «persistent world».
Чтобы не думать о том, что можно включить-выключить этот мир, не решать с какого сейва загрузиться, какие моды, меняющие геймплей, следует добавить и тд. Всё это сделает кто-нибудь другой, а мы будем развлекаться, пока нас эта забава устраивает. Потому что для многих игроков этот самый «persistent world» гораздо интересней, нежели простое и очевидное «massively». С точки зрения одиночного игрока, «massively» — это только средство привлечения интереса разработчиков к созданию и поддержанию «persistent world» игры. А социализация — в лучшем случае бонус к миру игры.
Мне эта проблема «играющих в ммо как в сингл» вообще не понятна. Гораздо хуже, что люди для общения выходят из ммо — вот это, имхо, гораздо более опасная болезнь современных игр. Общение со своими знакомыми — уходим в войс-чат. Обмен знаниями об игре — уходим на сайты с базами данных по игре. Обмен мнениями о ммо вообще — уходим на ММОЗГ ;) Всё самое интересное в плане общения выводится из игр, и что самое страшное — этим вполне себе довольны не «одиночки», а активно социализирующиеся игроки…
И снова здравствуйте. :) То, что вы процитировали, целиком звучит так:
И отвечает на реплику:
Окей? :) На самом деле очень показательно то, как вы встряли в другой разговор и продолжили о своем.
Про «persistent world» — это интересно, хотя обозначенная беспомощность в вопросе запуска одиночной игры и скачивания обновлений на стартовом окне немного пугает. Если ко всему этому добавить вынужденные неудобства принципиального одиночки от каких-то ММО-осколков в игре, да хотя бы чат и дебильные реплики в нем, разрушающие атмосферу, то размен какой-то совсем грустный. :) Это я как человек, проведший в одиночных играх десять лет, и плевавшийся в свое время именно от чата в ММО, говорю. :)
"- Почему при прохождении через призму свет разделяется по цветам? — Очевидно, что все цвета разные и у всех разные причины".
Запуск одиночной игры не отличается от запуска ммо, так же как и скачивание обновлений.
Проблема синглов в возможности контролировать мир игры — это не про запуск и обновления, а про возможность выключать мир по своему желанию, полностью останавливая течение событий в нём, про возможность откатывать события к точкам сохранения и про возможность устанавливать модификации, меняющие законы мира, вплоть до включения «режима бога». Этот контроль излишен для игрока, он требует неординарной силы воли только для того, чтобы избежать чудовищной инфляции всех внутриигровых ценностей. Редкий пейволл может так испортить игру как iddqd и idkfa ;)
Это про какого-то фантастического одиночку :) Чат отключается, отображение ников — тоже, сервер — ПвЕ и вот уже 99% дебилов исчезает навсегда, а оставшийся процент раздражает гораздо меньше чем баги и глитчи, без которых игры ещё не научились делать :)
Но самое главное, что для одиночки дебилы не страшны, они скорее любопытны и вносят оживление в мир игры. Не стоит представлять одиночку как игрока, всеми силами избегающего общения — ему достаточно, чтобы это общение было не обязательным.
А вот, похоже, и причина непонимания :)
Незалеченная психологическая травма!!! ;)
Откуда такое черно-белое мышление? Или аутист-одиночка или винтик-мясо в зергоклане. Очевидно, что основная масса игроков как раз средние между этими двумя состояниями. Как раз для них в игре и существует соло контент и контент для небольших групп, против чего и возражает автор статьи:
Очевидный ответ — потому что нравится игра, в которой соотношение соло и ммо активности регулируется по желанию самим игроком.
Оу…
Оооуу…
Ребят, я не знал, что все настолько плохо. :)
Даже если это сказано в шутку или в виде самозащиты, я просто поясню. Когда я первый раз пришел в ММО, я не понял, зачем мне это. И, попробовав, спокойно оттуда ушел. Когда я во второй раз шел в ММО, я точно понимал, зачем мне надо. И с удовольствием там остался. :)
Ну а моды к майнкрафту или скайриму каким-нибудь? Да это просто норма уже.
Это всё не известно или кажется незначительным?
Да, в шутку, конечно :)
Хотя, похоже, в этой шутке и есть доля чего-то другого ;)
Что за моды? Расскажите. :)
Вот на curse немного модов к Скайриму, зато с небольшой статистикой, с сотнями тысяч закачек модов:
www.curse.com/mods/skyrim
Вот собрание модов поболее, на 1000++ страниц:
www.nexusmods.com/skyrim/mods/searchresults/?
Моды, меняющие всё, от текстур до самых разных элементов геймплея.
Или вопрос про что-то другое?
Нет, это не шутка. Вы упомянули моды в качестве некоего фактора соблазна, от которого вы бежите в ММО, если я правильно понял. Вот мне и стало интересно, что это за моды такие, которых вы так опасаетесь и сомневаетесь, что вам хватит силы воли их не устанавливать. :)
Не нужна принудительная социализация, а игроки, как часть этого «persistent world» как раз нужны.
Нужна экономика, пуги в данжи, толпы на аутдор-эвентах, многим и бэтлграунды с аренками нужны — но без предварительных согласований, без обязательств, без графиков и расписаний. Да даже общий чатик и тот иногда развлекает :) При условии, что его в любой момент можно отключить ;)
А в каких MMO вам нужны «предварительные согласования, обязательства, графики и расписания»? :)
Как одиночке мне нужно, чтобы разработчики позаботились о таких как я. Если они создали контент для игры соло — хорошо. Если есть групповые и массовые эвенты, для участия в которых не нужно ни с кем договариваться, достаточно оказаться в нужном месте в нужное время — это замечательно. А дальше, если в игре кроме этого имеется контент для организованных сообществ — это тоже неплохо и, возможно, даже интересно.
Ну, это не ответ. Вы же явно говорите о каком-то противопоставлении одних и других проектов. Тогда как зачастую это противопоставления внутреннего уклада разных команд. Или в WoW нет команд с жестким календарем явки и RT? Отсюда же какие-то катастрофические по своим масштабам заблуждения по поводу необходимости коллективной игры в EVE Online. :)
Говорю о проектах, где сразу видно интересное для меня, и о проектах, где интересного мне не видно. Интересное — игра соло, в пугах, участие в массовых эвентах. Отсутствие принудительной социализации — это не характеристика противопоставляемых проектов, а условие для тех, которые мне могут понравиться.
Вот сейчас я слежу (не то, чтобы очень пристально, но с любопытством) за Albion Online. С одной стороны, многие из участвующих в тестах отмечают, что игра очень жёстко требует участия в организованной группе, соло-игрок, мол, беспомощная жертва для любой группы. С другой стороны, те же тестеры (некоторые — с явным огорчением) сообщают, что чем дальше, тем больше в игру вводится возможностей для соло-игроков. Ситуация меня интригует :)
Примеры таких ММО приведите, пожалуйста.
Полностью соответствовал этим условиям Rift, перестал играть из-за нехорошего отношения хозяев игры к игрокам.
Из ожидаемого по обещаниям точно соответствует EverQuest Next.
Очень близко по описаниям Final Fantasy 14 — уже куплена, но времени не хватает ;)
Rift для меня лучше чем WoW активным вовлечением игроков в групповые и массовые аутдор-эвенты. Очень нравится возможность понизить уровень персонажа и полноценно участвовать в низкоуровневых эвентах, получая при этом награду (почти) как за участие в эндгейме.
Но я и в WoW не играю ;) Выдержал примерно неделю в Warlords of Draenor, был в ужасе от рельсовой соло-игры, которую сделали из когда-то отличной ММО и отменил подписку.
То есть, другими словами, вам нравятся игры, в которых нужно делать что-то сообща с другими живыми игроками, но не нужно при этом заводить постоянные связи?
Вы считаете участие в стихийном закрывании рифтов hi-end-геймплеем этой ММО? Там самые большие награды и самая вкусная экипировка?
Мне нравятся игры, дающие возможности, разные.
Нет, я не считаю это hi-end-геймплеем.
И hi-end-геймплей меня интересует так же как и активная социализация — почти в последнюю очередь :) Ниже в моём списке интересов только ПвП.
И кстати, закрывание рифтов это не массовые эвенты. Участвовать в эвентах можно не закрывая рифты, там значительно более разнообразная активность.
Обязательно играть на хиенде?
Не всем же нужны самые большие награды и самая вкусная экипировка.
В ЕК2 я так и не добрался до капа ), но впечатления от нее у меня самые яркие. При этом на капе я играл во многие ММО.
В ЕК2 я периодически возвращаюсь и просто наслаждаюсь неторопливым прохождением.
Ушла из АА в FF14, счастлива донельзя)). Играю соло, но в любой момент можно включиться в какой-нибудь групповой баттл. Если ты сагрил моба не по зубам, то пробегающий мимо посторонний игрок обязательно остановится и поможет). И я теперь, конечно, останавливаюсь и помогаю. Вот что для меня, например, значит играть соло в ММО: но вокруг должны быть другие игроки!
В более песочных играх это уже не так (убитый Кракен или Антарас это убитый для всех а сервере Кракен или Антарас, что кстати для меня снижает ценность таких миров сразу и в разы). В Ив эти ситуации доведены до предела. что и делает ее такой хардкорной (некомфортной)
Хм, тут понял, что вопрос двоякий: ты спрашиваешь где такое необходимо или где хотелось бы?
Правда, не всегда. Деньги и прочее проникают в виртуальность: f2p, затачивание механики под много платящих, p2w, платные разбаны…
костёрспор :)А вот что говорит наука:
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%BE_%D0%94%D0%B0%D0%BD%D0%B1%D0%B0%D1%80%D0%B0
Очевидно, что у какого нибудь школьника или бездельника, сидящего дома, число социальных связей не большое и он не против завести новые. У взрослого работующего человека и так в реальном мире социальных связей очень много и часто вплотную приближается к этому числу, поэтому заводить социальные связи ещё и виртуальном мире ему не комфортно и не нужно по чисто физиологическим причинам.
Сравнить платежеспособность спроса со стороны школьника/бездельника и взрослого работающего человека каждый может самостоятельно :)
А это как трактовать тогда:
Наверно же всё таки они продают именно то что у них хотят купить.
Спасибо за то, что сомневаетесь в моих умственных способностях :(
Разумеется влияет, никто в этом не сомневается. Вот только игры существуют для игроков, а не наоборот игроки для игр. Первичны всё же желания и цели игроков.
Нет, что вы. С чего вы это взяли? Я просто спрашиваю у взрослого, вроде бы, человека, зачем от общества он убежал… в ММО? :) Это ж простой вопрос. Можете пояснить? :)
Кстати согласен с Tassana по поводу игры в узком кругу конст-пати, в ММО, это замечательно. Не нужна (с моей точки зрения) в игре принудительная социализация и обязательное глубокое взаимодействие и взаимозависимость, просто потому что этого и в реальном мире хватает и такая игра не будет пользоваться популярностью.
Про степень ощутимости тоже можно поспорить. Но в целом с тем, что такой эффект должен присутствовать, я согласна.
И как ни странно, но в играх лучшие возможности для одиночной игры тоже даёт глубокая социализация :) Правда, у этого есть довольно высокая цена: подобное требует много времени.
Что-что? :) А кто вообще сказал, что социальная интеграция должна давать кучу плюшек? Особенно в ее игровом понимании. И кстати, при чем тут обязательства? Речь идет о банальнейших вещах — отсутствии искуственно созданных преимуществ социализации. Вариативности. Или симметрии плюшек. Дали плюшку «социальщикам» — дайте и тем, кого от этого воротит.
Ты очень здорово додумываешь за других. Давай додумаю и я. Есть люди, настолько ущербные и вместе с тем подверженные стайному инстинкту, что им приходится в играх компенсировать свою неспособность к позитивным социальным контактам в реальности. Веди именно поэтому вам нужна социализация, почему бы еще…
Если что, я так не считаю. Но мое рассуждение — собрано по твоему образцу. Потому что на самом деле тому, кому не нужна социализация, абсолютно пофиг, как на него смотрят остальные. По модели «мне все равно, что вы обо мне думаете — я о вас вообще не думаю». И все, что ему нужно от окружающих — чтобы не мешали.
Что, тоже не как в жизни? А кто тебе сказал, что должно быть, как в жизни? Ты прав, это игра. Притворяшки.
В ГВ2, например, создана ультимативная модель такого типа. Масса возможностей для позитивных социальных контактов — всегда добровольных и необязательных. Но нигде, никак и никогда ни одна сволочь не сможет помешать мне играть. Ни в чем. Как бы она, сволочь, этого ни хотела. Это — примерно то, что мне нужно от игры по части социальных взаимодействий.
На самом деле слово «массовый» — и тут даже «Википедия» со мной согласна — указывает на количество игроков в общем игровом мире; и вот тут — если, конечно, игровой мир построен на сколько-нибудь разумных основаниях и не снабжен кнопочкой «ENABLE SOLO MODE» (привет «Elite: Dangerous") — от общения или взаимодействия вы никуда не денетесь.
Да-да-да. Вот только вероятность того, что игрок в EVE Online, не вступивший в корпорацию (читай — отказавшийся от общения и взаимодействия), уйдёт из игры буквально через несколько месяцев, достаточно высока для того, чтобы разработчик особо выделил необходимость поощрения созданных игроками коллективов и максимально плотного с ними взаимодействия. Это, значит, чтобы и в самом деле не лишиться прибыли.
А на мой вопрос вы так и не ответили.
На самом деле, вроде, такой раздел есть. Мир себе и мир. Как и Skyforge. Не ММО, конечно же. Как и… ну, вы поняли. :)
Однако Ева — предельный случай игры, максимально враждебной к одиночкам. Думаю вы будете вынуждены согласиться, что практически все остальные ММО к нам гораздо дружелюбнее :)
По второму вопросу — что делать в ММО вне общества? Смотрим классическую классификацию Бартла — если подавителям и общателям без общества никак, то исследователи и достигатели вполне могут играть соло.
Опиши, пожалуйста, на конкретных примерах, как выглядит необходимость социализации в EVE.
Вот тебе и необходимость социального взаимодействия со всяким…
Ну и вообще про Ив мне достаточно описаний чтбы понять что это и к этому не приближаться. «Хардкорней Ланейджа» --это уже
диагнозприговор для меня.За столько лет ненависти к EVE Online тебе стоило бы выучить хотя бы азы ее механики, чтобы вот так откровенно не садиться в лужу.
В общем я отношения к ив не скрываю.
Осталось лишь выяснить, можно ли их считать полноценными ММО.
Ну раз вы читали Бартла, то, должно быть, знаете и про «главную последовательность» — если в игре отсутствуют жёсткие барьеры между игроками, то никуда ваши achievers и explorers от социализации не денутся, — и про то, что в примечаниях к своей первой классификации он прямо пишет:
Вообще бартловское деление игроков по оси «взаимодействие с миром (воздействие на мир) vs. взаимодействие с игроками (воздействие на игроков)» — оно из тех времён, когда без декораций («мира») обойтись было просто невозможно, в то время как сейчас уровень развития технологий и степень доступности виртуальных миров вполне позволяют отдать выполнение функций «мира» на откуп игрокам.
недочеловекиигроки. Ясно-понятно.Реальный опыт говорит об обратном. Значительная их часть в социализации не участвует и не нуждается в ней. Иначе и этой статьи и этого обсуждения просто бы не было :)
May, а не must, Бартл умный был и всё правильно писал :)
Есть подозрение что лажа никому не нужная получится, как шерифы и суды в АА.
То есть, следуя вашей логике, в совсем неММО (одиночные игры) играют совсем не человеки? Я верно понял вашу логику?
А, то есть пока выводы Бартла вас устраивают, вы к ним готовы апеллировать, но чуть что — «да он ошибается, на самом деле всё не так».
О-о-о, апелляция к большинству — разумеется, бездоказательная.
Надеюсь, вы понимаете, что в приведённой мной цитате в силу правил грамматики места для «must» просто нет.
Какая игра — такие и фичи.
Так всё таки — существуют ли соло-игроки (achievers/explorers), играющие в ММО в режиме «в собственном виртуальном пузыре» или нет? Если вы согласны, что такие есть, то о чем мы спорим? Я всего лишь указал на причину, по которой на мой взгляд они играют именно так. А если вы считаете, что таких нет — то статья написана о не существующим явлении, смысл её обсуждать и спорить?
Да! нас опять больше.
Но вообще вот вам бесплатный совет: отучайтесь говорить за весь мир. Говорят, помогает.
Погуглите название. Должны были в сети следы этой статьи остаться.
Короче, процветаете себе в своей нише и и процветайте дальше, но не пытайтесь всем навязать свои принципы правильного. ИВ не аргумент — это проект не для всех и считаться каким либо эталоном просто не может. Нишевые проекты вообще не могут быть эталоном чего либо.
Вопрос в том какое практическое применение можно от этого получить.
Ив как эталон дает практическое применение только внутри ниши любителей ИВ (500-700 (если учесть не знающих) тысяч человек).
Остальные игры, не следующие этому эталону и развиваются быстрее и занимают больше места на рынке. «Но эталон конечно хардкорный нишевый проект. „
Не нужно быть частью узкоспециализированного общества что бы задать точку отсчета.
Игрок голосует монетой. И результаты голосования — очевидные 146%
Вообще за всеми этими разговорами я как-то совершенно забыл, что «Ева» вполне тянет на роль всамделишного эталона.
Надо. Еще как надо. Потому что вы тут очень легко смешиваете понятие «виртуальный мир» (Скайрим — виртуальный мир?) и MMO (Скайрим — MMO?). Поэтому расшифруйте, пожалуйста, то «множество других интересных вещей», которое вы ищете именно в ММО. :)
Значит я сделал невозможное: Личная деревня со всеми типами домов, все корабли, топ-шмот и титул «избранник двенадцати» + я всю карту излазил чуть ли не на боюхе. Я даже хз, чем мне там еще можно заниматься.
;)
ММО дают наиболее дешевый способ быть в обществе и не зависеть от него. это вполне стоит 300 рублей в месяц, если что.
Гениально. Просто гениально. То есть, «устав от общества», человек из всех виртуальных миров выбирает именно тот, в котором есть толпа? И отгораживается от нее. :) Я правильно понял описываемый способ бегства от общества?
Но автор статьи почему то активно против такого возражает и называет такие ММО неполноценными.
Что именно неправильно? Вы начали вот с чего:
Идею бегства от общества в качестве главной концепции предложили именно вы. И в рамках этой концепции, самое последнее, что можно сделать, это выбрать в качестве места бегства от общества именно ММО. Поэтому, либо объяснение неточное, либо концепция разваливается. Вы уж простите, но это элементарная логика. Я не пойду укрываться от шума города на стройку, если есть возможность поехать в деревню.
Основная претензия к статье на самом деле — это попытка автора сепарации ММО на «правильные» и «неправильные», откуда прямая дорога к следующему шагу — объявить «неправильными» игроков в «неправильные» игры. Если бы автор честно написал что ММО за 10 лет изменились в сторону одиночек и одиночного геймплея не потому, что это индустрия «плохай и неправильная», а потому что за 10 лет аудитория ММО значительно расширилась и повзрослела, никаких бы вопросов и возражений не было бы.
Если следовать вашей планке «нормальной игры», то, простите, точно так же и в WoW вы никому не нужны без графиков и бесконечных сборов каждый вечер на очередной «трай». Поэтому, приводя некие отрицательные примеры, было бы справедливо привести положительные примеры тех игр, которые удовлетворяют вашим текущим запросам.
А можно вот это смелое утверждение подкрепить цитатами из авторского текста?
Я достаточно взрослый и адекватный, что бы понимать что абсолютно у всех людей есть их собственные представления о «нормальной игре» и они все абсолютно равноценны с моим и между собой.
А индустрия ММО именно такая, какая есть, только потому, что чисто статистически, людей с представлением о нормальной игре похожем на мое намного больше, чем похожем на ваше :)
Погодите. Вы же приводите цитаты. Где там про плохие и неправильные? Там про упрощение (вы разве против упрощения?), там про «не очень ММО» (вы разве против этого?), там про жалкое расходование потенциала. И вот только последнее вас могло бы задеть, но только в том случае, если бы потенциал виртуальных онлайновых миров был бы для вас чем-то важным, что важнее ваших собственных предпочтений в одиночной игре. Но… это же не так, верно?
Так вот мне и непонятно, почему собственное представление о нормальной игре, которое, очевидно, не соответствует вашим возможностям, вы ставите в упрек игре, а не собственным возможностям. :) Если вы действительно взрослый и адекватный человек, то вам, на мой взгляд, стоит перестать соревноваться с людьми, которые пытаются вас пересидеть в ММО. Если вы действительно довольны своей текущей жизнью, вам, как мне кажется, не стоит искать какой-то лести от NPC в играх, где вы и пальцем не шелохнули для того, чтобы искусственные дятлы вас громогласно прославляли. Вы сядете себе на лужайке виртуального мира, отыщите свое место в этом мире, и будете им наслаждаться.
О боже ж ты мой. Последнее прибежище в споре — нас больше. Да я ж не спорю с этим. И если вы довольны индустрией, то я рад за вас. Но надеюсь, что вы дадите мне право желать чего-то своего. Ведь…
Я достаточно взрослый и адекватный, что бы понимать что абсолютно у всех людей есть их собственные представления о «нормальной игре» и они все абсолютно равноценны с моим и между собой.
Кстати, я почти уверен, что автор статьи незнаком с LA2 вообще. Десять лет назад ВСЕ MMO были именно такими. Давайте вы их перечислите, чтобы понять, о каких играх идет речь. :)
Устав не от общества а от «зависимости от общества», т.е. от тех отрицательных побочных эффектов которые идут от прибывания в обществе. И выбирается общество, которое этих отрицательных эффектов лишено, т.е. ММО без обязательной социализации, позволяющие
играть соло ипосылать все общество куда в данный момент угодно, без риска ответа.Учитывая, что это написано через пять часов после того, как опубликована моя реплика «Да, хорошо, я понял. Это не бегство от общества в целом, это бегство от ответственности и зависимости от него.», сам по себе этот выпад прекрасен. :)
Тебе не сложно перечислить эти отрицательные побочные эффекты? :)
Назови, пожалуйста, проекты, а главное — конкретные примеры из них, где была бы очевидна обязательная социализация.
Как интересно. :) То есть все же модель того самого пузыря, о котором говорил автор? :)
Ла2, АА в верхнем уровне приключений — уже библиотеку соло чистить неокмфортно, а автосбора нет. Остальные судя по описаниям еще хуже. так что я туда даже и не пойду.
да но автор считает это чем то плохим. а для меня без возможности пузыря (пусть и прозрачного в случае ММО) играть в рассматриваемую игру особого смысла нет.
А дальше есть боссы, для получении тонн опыта с которых не требуется вообще никуда вступать.
А это уже личный выбор, хочешь один — можешь, но медленно.
Игроков, желающих «оставаться в одиночестве в ММО» и чтобы «мир потакал их личным прихотям» я лично знаю мало. Ни одного, если совсем честно. А вот неинтересных ММО — вагон.
Почитай комментарии выше. Их сразу окажется несколько. ;)
Цитатку можно?
Ну а оставаться в одиночестве — там выше было про достигателей/исследователей — вполне нормальный стиль для игры «в одиночестве».
С тем, что влияю на других игроков согласен, но чаще всего на уровне фона.
И да, имхо, тот же Варкрафт намного более враждебен к одиночке, чем Ив.
А то там сейчас все вообще под синглплей заточено так, что фарш назад не провернуть.
В начале говорят что все не очень ммо, в конце говорят что все очень ммо.
Я знаю что все то, что не sandbox, ммо как таковым не является, это как раз и есть одиночная, по сути, игра с многопользовательским лобби под мнимой оболочкой ММО. Тогда при чем тут «То, что вы делаете в игре – и даже то, что вы делаете вне игры, учитывая, как в наши дни организована монетизация многих проектов – влияет не только на ваш личный игровой опыт, но и на мой игровой опыт, и на игровой опыт любого, кто находится в этом виртуальном мире» Что является полным бредом, так как за всю всю свою жизнь ощущение влияния других игроков я замечал только в EVE и LA2
ИМХО
Но я настаиваю на том что автор текста страдает тяжелым психическим заболеванием. Если хоть кто то мне скажет что он когда нибудь сидел с ноутбуком на подоконнике с чашкой какао и размышлял о том как же там nagibator228 мой милый и такой мне незнакомый в десятках зеркал от меня крабит кабаньчиков и как удивительно от его действий меняется мир, мой мир, наш мир! И по рисунку инея на моем окне я ощущаю его безграничное влияние на всю свою жизнь. То знайте вас таких уже двое!)
Я хочу и пусть разработчик прогнется под нас.
Что бы прогнуть разработчика, надо создать массовый спрос.
Другим вариантом будет собраться и создать свою игру в том виде, который кажется правильным.
Говорить же остальным, что они ненормальные, раз их устраивает подобный способ игры в ммо — на мой взгляд не верно.
А где это такое говорилось?
Линейка и АА имхо не оч подходят под это дело.
Хватит уже передергивать и досочинять -_-
Как раз подходят. За линейку не скажу, но вот аа и аён очень хорошо иллюстрируют, как игры потихоньку скатываются в сторону соло контента.
Ибо, лично для меня, есть как минимум две разновидности мотивации к социализации (именно мотивации, не обязанности вступать в сообщества)
— Одевание персонажей в наилучший шмот (получить шмот похуже можно и в соло, либо с рандомами), возможное только при вступлении в сообщество игроков — совместный крафт, прохождение «усложненных» версий инстов, рейдов, требующее содания собственных тактик прохождения и невозможное с рандомами даже с голосовой связью. В WoW гарнизоны Дренора и переделанный поиск группы выпилили эту мотивацию в ноль.
— Захват территорий. Вот интересно, что нужно сделать, чтобы захват территорий стал соло игрой, и не допустить при этом массового оттока игроков из игры? Ведь банальное увеличение массы соло игроков при неизменной механике захвата территорий не делает игру менее социальной для участвующих в захвате.
Началось все с появления локаций для охоты в одиночку и маленькими группами с падающими хербами (С5), затем появились в маленьком количестве инстанс-зоны(уже не помню, Грация, кажется), и в итоге куча инстансов в GoD. Если раньше за топ-локации шли настоящие, постоянные войны, то потом все расползлись по инстансам.
Что-нибудь вроде:
Хочешь жить мирно — твою территорию захватить нельзя, но и ты не имеешь права атаковать чужие владения. Развиваешься медленно, растёшь только там, куда не успели придти другие. В общем, своеобразная ферма :)
Хочешь воевать — становишься сам доступен для чужих атак. Можешь попытаться захватить владения другого вояки, если получается — растёшь быстро. Но и тебя могут внезапно согнать с обустроенных земель.
При подобной системе соло-игроки могут относительно спокойно жить мирной жизнью, а могут и рискнуть выйти на тропу войны. Склонные к агрессии, естественно, будут иметь значительные стимулы к социализации.
Правильно — триллион нейтралов позатыкает все свободные клетки, и ни один альянс игроков им НИЧЕГО не сделает.
А вопрос-то шел, как переделать групповой захват территории, чтоб и необходимость группы при захвате была убрана, и чтоб оттока игроков не было.
Большая часть игроков будут так или иначе «флагнуты» для войны и будут состоять в организованных группах разного размера. Быстро растущие мирные игроки будут привлекаться в подобные сообщества в качестве саппорта и постепенно склоняться к участию в военных действиях.
Так я не случайно написал про медленное развитие мирных игроков. Для «затыкания» клеток в таких играх нужны ресурсы, а воинственные (успешно воинственные) игроки будут получать их быстрее.
А что, сервер и канал связи резиновые?
Ну тады через год. Сперва клетки все забьются нейтралами и вояками, а потом, при войне агресоров нейтралы по тихой временами будут ставить свои поселения на место освободившейся клетки раньше агрессора.
Ну, это при сферическом в вакууме ежедневном заходе в игру всех игроков.
________________________________________________________________________
Так… Речь, вообще-то, первоначально шла о переделке изначально группового захвата территории, вроде захвата замка в L2 или захвата клайма в EVE, в соло захват. При этом, без массового оттока захватчиков территорий. Это вообще возможно? Ведь без такой переделки говорить о как-то странно.
Мы же не про копию травиана, а про применение механик в более-менее обычных ММО. Запустить игроков в мир, где надо, например, традиционно расти в уровнях. В стартовых локациях — да, у нейтралов будут равные с вояками возможности, но дальше вояки пойдут уже впереди, а нейтралы будут идти за ними, забирая оставшееся от вояк, которые к тому времени уйдут ещё дальше.
Но я играл и в клон Травиана с подобными правилами, была такая игра — Lord of Ultima. На старте мира очень плотно заселялась какая-то его часть, потом народ расползался по всему миру, места вполне хватало. До победы шли чуть меньше года, потом лидеры уходили в другие миры, к победе шли следующие. Места вполне хватало и кланам и соло-игрокам. Кто хотел играть мирно, но не быть кормушкой — ставил тайники, выращивал армию для обороны (в мирное время армия фармила данжи и аутдор-боссов).
Вот в мирах без возможности ставить мирные поселения ситуация была другая, да. Соло там играть получалось недолго ;)
Изначально текст был о том, что либо ваши действия влияют на других, либо вы не в ММО. А весь разговор «зачем вы пришли в ММО» начался с ответа на первый комментарий, который почему-то апеллировал к уставшим от ответственности перед обществом людям, которые куда-то от этой ответственности сбегают. За все проросшие здесь ветки дискуссии, я так и не понял, в чем заключается этот груз ответственности. Спрашиваю прямо, вижу, как люди уворачиваются. Попробую предположить — речь идет об обязательствах перед виртуальными друзьями. Вот это вот давящее иногда чувство, что надо прийти в игру, потому что там же друзья, и они на тебя рассчитывают. Разговор об этом был бы интересен. Но я не готов пускаться в него на основе предположений.
И это тоже, наверное. Мне кажется, что это просто какое-то комплексное ощущение, которое раскладывается на составляющие очень индивидуально. И игра в группе требует от тебя каких-то обязательств в любом случае, иначе вы превратитесь в просто знакомых солоигроков, играющих в одну игру.
В 10.30 ты должен/должна принести начальнику проект отчета, который висит над тобой дамокловым мечом уже неделю, после работы ты должен ехать в жек, ругаться из-за счетчивов (как пример), а вечером ты должен зайти в игру ровно в 18.00, потому что должен в прайм с пати удерживать спот, а в 4.00 утра ресается босс и ты должен присутствовать, обязательный клановый эвент, и тут ты говоришь себе: «Что-то здесь не так»)
Это лишь одна сторона ответственности, есть и другая: в реале ты должен заплатить по счетам, навестить тех-то родственников, купить то и то тому и тому человеку — надо, а параллельно в виртуальном мире ты должен (не один, с пати) одеть танка, потом главных ДД, ты должен сажать/растить/возить/крафтить/паки возить даже если ты сейчас это делать не хочешь — надо. Психологически ощущается груз ответственности.
Вот об этом речь, на мой взгляд.
и смерть краснадостижения весомее а приключения веселее. Ну стайные мы животные. Что поделаешь с приматовскими инстинктами.Здесь все «не так» изначально. И я объясню, почему. Игра — это добровольная среда, из которой очень легко выйти, при этом без всякой смерти и небытия. Поэтому любые «попадания» в добровольной среде в некие кабальные для себя условия, есть, по сути, зеркало вас самих. Никто не заставлял кого-то гнаться за виртуальными понтами, никто не заставлял кого-то кричать, что он самый крутой и всех нагнет. Никто не может помешать вам сделать выводы прямо сейчас, если вас занесло. Никто, кроме вас самих.
Я десять лет играю в ММО (полностью исключив из «рациона» синглы) и предпочитаю по-настоящему свободные виртуальные миры, потому что верю, что способен сам формировать правила своей игры. В моей команде никогда не было обязаловки. За все десять лет. Один раз в EVE мы действительно попробовали «настоящий нулевой альянс», насмотрелись там «красот человеческих взаимоотношений», после чего создали свой. В нем был основной принцип — отсутствие обязаловки. Никаких КТА, только добровольно участие с поощрением.
Мне ничего не мешает в игре, где есть осады, не участвовать в осадах осознанно. Меня устраивает то место, которое я занимаю в этом мире. Вернее, сам процесс игры — это такое экспериментальное нащупывание этого места. Потому что готового ответа нет, в этом-то и интерес. Тем не менее, есть совершенно четкое понимание того, что и зачем ты можешь делать в добровольной среде. Есть понимание того, где заканчивается твоя свобода, твои желания, и начинается свобода друга. Это интересный поиск и интересный опыт.
Меня удивляет то, что вы обвиняете в попытке занять не свое место, увлечься какими-то несоответствующими вашим возможностям амбициями, свободный виртуальный мир. Вот это вот желание победить, быть на вершине любой ценой, такое простейшее понимание игры, как спорта, оно ведь и должно было продемонстрировать вам неэффективность выбранной стратегии. Обратную сторону прямого соревнования, где вы обязаны делать все то, что делает враг, и даже больше, становясь хуже врага. Но вместо этого вы говорите — смотрите, это плохая игра, потому что она меня заставляет. Нет, она не заставляет. Она содержит в себе возможности для разных людей. Соблазны. И практика показывает, что люди, поддавшиеся на эти соблазны, потом говорят: «а я что, я же не могу иначе, это же игра такая, приходится». А может, просто соблазн того не стоил? Это же интересный опыт — не поддаться на соблазн, понять, что нужно именно тебе, найти свою гармонию, а не каждый раз натягивать свою личность на правила игры, то растягивая до невозможности, то зажимая. Что в растянутом, что в зажатом виде — это не вы, это карикатура на вас. Которую вы сами добровольно рисуете.
Ну, я не обвиняю, а желаю, чтобы будущий «Идеальный ММО мир» предоставлял контент для всех трех уровней: как для крупных альянсов, и как для команд среднего звена, так и для соло-игроков/игроков играющих в нестабильных пати друзей. Дать право каждому играть на том уровне, на каком ему комфортно. И дать возможность менять уровни, например дать соло-игроку нафармить шмот такого уровня, чтобы когда у него появится время и желание, он мог бы подать заявку в команду или в крупный клан, и не быть осмеянным. Дать заэмомодившему нагибатору из нулей уйти, погулять соло, нубиков в данжи поводить, почувствовать, что он сильный и добрый, а потом назад в бой за нули. Всем по нише. Мне кажется, что ваши оппоненты тоже это имели в виду.
«Счастье для всех,
даромза подписку, и пусть никто не уйдет обиженным».Так что, в моем случае, ни одна.
А вы, видимо, хотели, чтобы битва за территории была в формате огород на огород? Или как вы хотели? Типа, битва дачников при посадке на электричку, война на подушках в спальне. Какой был, так сказать, проект вашего теоретического участия в битве за территории?
Ну, и в PW была куча всяких активностей. Квесты там, данжи. Мне рассказывали. :)
В смысле, вы хотели битвы за территории в SWTOR? Или какой контента не хватает, на ваш взгляд?
То есть третья в режиме корейского ЗБТ всем все давала. Верно? :)
Вы про квестовые данжи на дцатьдевятом уровне, что ли? Насколько я помню сообщество, они довольно охотно везде всех водили, и денег не брали. Человеку в гильдии проводников найти попроще — но и так неплохо.
Куб проходится в одиночестве, фармить данжи, в принципе, можно и с рандомкой.
Но вообще (сейчас будет спорное утверждение) я не понимаю, чем гильдия может мешать соло-игроку. Если это не серьезный нулевой альянс из евы, конечно. ))
Я-то ПВ идеальной игрой не считаю, там, по-моему, в основном кривоукраденные из других игр механики, к каждой из которых к тому же донат прикрутили. И локализаторы жуткие. Но сообщество там было очень милое, даже странно, что они там столько времени провели.
Я с вами согласна, что квестовые данжи, которые проходятся в основном группой персонажей на десять уровней старше (иногда — левой пяткой, иногда — не очень, там какой-то странный баланс) — не одиночный контент. Вообще данжи — не одиночный контент, даже данжи максимум на группу в шесть человек рассчитаны. Но вы же не против вообще ходить в данжи? Если вы играете с другими людьми в данжи или гвг, но никакую ответственность на себя не берете, то вам и от остальных ее ждать не приходится, и вы зависите в итоге от того, есть ли у общественности спрос на ваш класс, ваш уровень, вашу экипировку, и нужны ли им также, как и вам эти данжи. Что тут такого необычного? Если экипировка и все остальное еще от вас как-то зависит, то спрос на данжи — скорее вопрос механики игры.
Так не может быть, если вы не купили на ибэй персонажа и к нему Меч Сверкающей Непобедимости в единичном экземпляре. Всегда будут какие-то неудобства.
Поясню касаемо ПВ. Вот мне надо пройти данж на допустим, 79 лвл. Ну вы понимаете — надо и все. По ежедневкам люди собираются быстренько пробежаться — для того и лвла там позволены большие чем требует данж. Вот стою я на тарелочке и прошу меня провести. Час, другой… А время мое не позволяет мне проводить его в играх настолько бестолково — я поиграть хочу. Но ладно, нашлись добрые люди — повели. А у меня ребенок проснулся
муж вернулся, каша убежала, пироги сгорели. Кто меня красивую будет ждать? Никто. Вот так и ушла я оставив перса 85 лвл с не сделанными 69 квестами.А про меч не надо. Я вообще не стремлюсь кого либо побеждать и где то там участвовать. Мне вполне хватает
моих белочек, собачек и домика на берегу морятого, что я могу сделать сама. Ну или с помощью лфг/лфрслава вечная за них разработчикам. Может потом я и буду играть по другому, а пока вот как то так…Я к тому, что если это все-таки какая-то неодиночная игровая активность, то вы в какой угодно игре начинаете зависеть от других игроков. Случайных, если в игре у вас связей никаких нет. А они, в общем, на то и случайные, что их желания с вашими могут не совпадать. )
Вот Algori говорит, что в Гилд Ворс 2 как-то так все хорошо устроенно, что на любую игровую активность спрос есть и договориться с единомышленниками легко, видимо, при помощи каких-то игровых механизмов.
С тем, что может быть неудобно, когда вас раз в десять уровней обязывают проходить данж, я не спорю. Конкретно для игрока в пв, у которого возможности ходить в эти данжи нету, было бы лучше, если бы ему было не нужно туда ходить. Но игроку, по-моему, всегда что-то нужно, даже если эта необходимость не прописана в основной линейке квестов. Что-то нужно больше, что-то — меньше.
Мой-то же проект все тот же: для топов территориальные войны, для команд среднего звена возможность не быть мячом для битья у топов, для соло игроков возможность нафармить шмот, позволяющий им подниматься по «социальной лестнице» и вступить в топ2-клан, когда они тоже захотят позадродить ради того, чтобы о них тоже написали дифирамбы о том, как они героически отбирают территорию у зазнавшегося топ-1 :) Но ввиду того, что этот проект был лишь для «идеальной ММО», я сделала то что делают в реальной: начала играть на новом сервере изначально в одном из потенциально способных захватить терры кланов.
В СВТОРе не хватало обычного контента для топов: цели, за которую можно было бы драться, да и средств управления большими группами персонажей.
На мой взгляд, да, АА в режиме наличия фракций и PtP давала возможности для интересной игры всем трем уровням)
А с моей стороны всё было совсем по-другому. Большинство мелких образований с самого началось стремилось образовать союзы, как-то объединиться. Объединялись даже люди, которые принципиально не хотели этого. Из маленьких остались в основном только скромные мирные игроки и узко направленные группы, которые мучались от ограниченности своего геймплея. С вводом 1.2 много таких маленьких групп в итоге просто ушло. АА хороша для малых групп только относительно какой-то мирной деятельности.
В том-то и дело, что в АА он не отличался, и это стало одним из показателей того, что для кланов 1-го звена там просто не оказалось контента.
Хороший вопрос, как реализовать бой в открытом поле (не инст), чтобы он выигрывался не численностью.
Также, как в любой ММО с пермадесом.
Теоретически, для реиграбельности, потенциальные потери должны быть не очень большими и восполняться за разумное время, но это как раз будет работать против защиты от зерга. Тем более, что давящие количеством обычно слабее и рискуют меньшим. А вот в случае их победы permadeath уничтожит любое персональное преимущество противника.
А зачем? Разве это не логично, что большее количество людей побеждает меньшее? На «скиле» и тактике в АА можно победить в соотношении 1 к 1,5-2, иногда и поболее, этого вполне достаточно.
И это тоже хороший вопрос. Дело в том, что большее количество людей не совсем всегда лучше и сильнее.
Ну хочется вам считать «настоящими ММО» только игры, где игроков из-под палки гонят в социальные взаимодействия. Считайте, дело же не в слове. Давайте назовем прочие игры, о которых мы говорим, как-то иначе. Многопользовательскими играми, например, или еще как-то. Дело же не в слове.
Аббревиатура ММО — это не самоцель и не орден на груди игры. Ее присвоение не делает игру автоматически лучше и интереснее. В игре интересен геймплей. Точка. Список закончился. Все остальное — элементы, обеспечивающие этот интерес разными способами. Игры (как правило) не предназначены для самосовершенствования, для социальной адаптации, для улучшения навыков управления мышкой и так далее. Хотя в процессе игры может случиться и то, и другое, и третье. Но это сайд-эффект. Не более.
Единственный вывод, который можно сделать из всего этого разговора — вам понятны и важны одни стимулы, и непонятны и неважны другие. Дело вкуса. Кому-то нравится синий цвет, кому-то красный. И пока на этом основании не начинают утверждать, что синий намного лучше и правильнее красного, а те, кто считает иначе, просто плохо видят — все в порядке.
И да, мнение и желание большинства потребителей продукта — не аргумент, конечно. Ровно до того момента, пока от этого не начинает зависеть само существование продукта. Потому что именно потребители обеспечивают своим мнением, выраженным в готовности платить — создание продуктов того или иного направления и специфики.
И социальные имитаторы, милые вашему сердцу, занимают на рынке онлайн-игр ровно то место, которое рынок им предоставляет. А их качество и количество — производная величины этого сегмента рынка.
И поэтому после этих слов ты написал еще пять абзацев?
Ну, я так не считаю. И не вижу никого, кто здесь так считает. Но в праведном порыве изобразить оппонента идиотом еще и не на такие трюки люди пускаются. Если ты читал мои рассуждения здесь, если ты действительно их читал, то мог бы заметить, что я говорил о свободной среде и поиске своего места в ней. Никто никого не заставляет захватывать замки, контролировать споты или вставать на босса в четыре утра. Никто, кроме самих игроков, которые в добровольной среде сами формируют свои собственные условия виртуальной жизни. Нет никакой палки, которая бы их заставляла это делать.
Аббревиатура всю жизнь была целью быстрой идентификации объекта или процесса. Это действительно не самоцель и не орден. Но достаточно посмотреть на игры, благодаря которым появился сам термин, чтобы понять, почему, к примеру, WoT не ММО. Если нет согласия в этом вопросе, надо придумывать новые термины. Потому что пока и EVE Online и Skyforge — одинаково MMO, этот термин практически бесполезен и каждый будет его вертеть, как захочет.
Прекрасно. А что такое геймплей MMO?
Серьезно?! :) А для чего предназначены игры?
В рамках это разговора мы абсолютно точно не говорили о выживании продукта. Упомянутый тобой аргумент «зато нас больше» появлялся как раз тогда, когда другие аргументы заканчивались. И я действительно не считаю апелляцию к количеству апологетов хоть как-то усиливающем или спасающим позицию того, кто не может нормально объяснить свои взгляды, принципы или логику поступка.
Цитата из тебя же:
Вернее, он значит не то, что ты хочешь а нем видеть. Но ок, я уже согласился. ММО — только EVE, LA2 (до сих пор не понимаю, почему) и небольшое количество инди и игр-чахликов. Как будем называть остальные игры?
Что такое вообще геймплей? Не именно ММО. Для начала — это развлечение. И если в игре из нескольких часов проведенного в ней времени положительные эмоции вызывают пять минут — это хреновый геймплей. Даже не положительные. Интересующие тебя. Некоторые любят пострадать…
\
Для отдыха и развлечения. Если не говорить о отдельных сегментах обучающих игр и т.п.
— Что такое вообще геймплей? Не именно ММО. Для начала — это развлечение.
— А для чего предназначены игры?
— Для отдыха и развлечения.
Ну, вот и поговорили. :) На самом деле, ты прав, что в данном случае каждый может смотреть на вещи по-своему. :)
Нет, просто определения очень примитивные. :)
Автор статьи, Атрон и Рыжебород хотят, что бы ММО-игры учили социальным навыкам, были этакими социальными симуляторами. Но беда в том что если игра предоставляет полноценную и равноценную альтернативу социализации в виде соло-контента и контента для небольших групп, то большинство игроков разбегается по своим «индивидуальным виртуальным пузырям» и «желающим большего» оказывается не с кем социализироватся. А если из игры вырезать весь соло-контент или сделать его сильно хуже чистоММО контента, то те же игроки пожмут плечами и уйдут в другую, более дружелюбную к ним игру, благо альтернатив достаточно, а не как 10 лет назад. А на такое владельцы игры не согласятся.
*выключил миелофон*
А где на нем делают акцент? :) Да и зачем. Вполне достаточно, чтобы была возможность. Но тогда у «социальщиков» начинаются страдания «а-а-а-а, все разбежались по своим пузырям и с нами играться никто не хочет».
ВоВ и Ко =)
Потому что у разработчиков не получается держать баланс. Вот мы и получаем либо нули в Еве либо инстансы в ВоВ-е. А золотой середины не видать. Вот и надеемся, что когда-нить ее нащупают)) АА была на частично правильном пути, но… фейл)
И с отдыхом тоже не всё так просто. Что есть отдых, почему для него надо что-то делать. И почему, наконец, вам интересно делать это в онлайне, посреди бегающих тысяч игроков?
Даже плюсанул бы от хорошего настроения, но не хочу добавлять дуновения в бурю, творящуюся под этой заметкой.
Во-вторых, не в моих силах писать так, чтобы было понятно сразу всем.
В-третьих, чуть более конкретное описание, что именно было непонятно, помогло бы мне объяснить лично вам.
Но спасибо за оказанную честь, что от меня ждут только цельных ответов и готовых выводов.
Единственно, что я очень поражен упорством hitzu . Мне уже надоело кликать, а он повторил это намного большее количество раз.
А вообще — много чего добились? Веерное минусование даже откровенно нейтральных комментариев сделало ваш поступок просто неадекватной истерикой в адрес не нравящихся вам людей. Мне яркости не жалко, а вам своей репутации?
Хотя с другой стороны приятно дать человеку возможность пар выпустить. А то вдруг бы он с собой или с другим сотворил чего нехорошего по-настоящему…
Перебесится и перестанет.
А на видеоуроке написано, что он видеоурок. Так ведь и игры обучающие есть…
Поэтому рассуждение типа «это кино ничему не учит», ничего не говорит о фильме, зато многое — о человеке, который так рассуждает.
-Папа Зигмунд, мне постоянно снятся голые мужики. Что это значит?
-Доченька, иногда сны — это просто сны.
;)
Что ж получается… не нужно никакой человеческой культуры? Достаточно камня. Человек такая зверушка, что посмотрит на него и все сам поймет. :)
Возможно, у меня сбоит фильтр восприятия, и за это попрошу прощения, но, может, как-то немного сойдете с табуретки, что ли?
Хехехе, воистину.
Вот наш разговор:
— В игре интересен геймплей. Точка. Список закончился.
— А что такое геймплей MMO?
— Что такое вообще геймплей? Не именно ММО. Для начала — это развлечение.
— Ну, вот и поговорили. :) На самом деле, ты прав, что в данном случае каждый может смотреть на вещи по-своему. :)
— Постой-постой. То есть ты вот абсолютно серьезно полагаешь, что ММО-игры предназначены для чего-то другого?
— Нет, просто определения очень примитивные. :)
Из этого разговора явно следует, что я нисколько не оспариваю тот факт, что игры — это развлечение. Но хотелось бы поговорить о «селедке». Потому что то, что это «рыба», всем очевидно.
Для меня — спор шел не о том, развлечение игры или нет. И не был попыткой дать играм более детальное определение. Я спорил со следующим тезисом, который, как мне показалось, отстаивали ты и Рыжебород:
«Игры — это сурьезно. Они должны быть пособием по самосовершенствованию, тренажером по социальным взаимодействиям и так далее… Называть их развлечением — снижать планку и вообще это примитивное понимание»
А я в ответ отвечал, что любой поиск таких возможностей — личное дело каждого. Необязательное во всех смыслах. Как и в любой другой области, не предназначенной специально для обучения.
И ни требовать, ни ожидать от окружающих такого рода отношения никто не вправе. Только от самого себя, если на то есть желание. И от неподходящего объекта, на котором пытаются учиться" — тоже его адаптации к этим хотелкам ожидать не следует. Это бессмысленно и негуманно по отношению к самому себе.
А если еще проще — игра это только развлечение. Все остальное — попытки с помощью молотка рассматривать бактерий.
Так понятно? Или опять слишком примитивно получилось? :)
Кому принадлежат эти слова?
Если я понял ваш тезис неверно, то, может быть, ты сам сформулируешь, в чем он заключался? То есть, что конкретно тебе не понравилось в тезисе — «игры предназначены для развлечения и отдыха».
Я не понимаю, о каком тезисе ты говоришь. Я пишу на этом ресурсе уже много лет. Здесь очень много моих слов и тезисов, которые можно процитировать. Вместо этого ты написал текст за меня. Хотя я, вроде, справляюсь пока самостоятельно. Увы, сейчас мне нужно объяснять, что именно ты неправильно написал за меня.
Никогда такого не говорил. Хотя я отношусь к ним с любовью и не могу сказать, что они вызывают у меня те же эмоции, как, скажем, луна парк. Мои чувства к играм, пожалуй, глубже, сильнее. Я считаю их частью искусства, частью современной культуры. Наверное, это очевидно по тому простому факту, что я с друзьями создал информационный ресурс о них и посвящаю ему все свое время.
Никогда такого не говорил. Хотя я отношусь к играм с любовью, много провожу в них времени и могу утверждать, что ситуации, возникающие в них, были для меня полезны, как для человека, личности. Также в играх я вижу яркое проявление других людей, их настоящих характеров. Мне это интересно. Но я точно не говорил о том, что игры в целом и все подряд что-то должны. Да, я предпочту ММО, в которой люди могут проявить себя. Но это все-лишь мои личные предпочтения.
Нет. Не понимание примитивное, а формулировка, определение. Я очень хорошо помню, о чем писал. Мне непонятно, зачем в развернутой дискуссии на специализированном ресурсе, посвященном обсуждению ММО, говорить, что игры — развлечение, геймплей — развлечение. На мой взгляд, этого недостаточно для того, чтобы вести хоть какой-то предметный спор. И, к слову, изначально мой вопрос звучал так: «А что такое геймплей MMO?». К сожалению, ты не захотел отвечать на этот вопрос, ушел в сторону геймплея вообще (хотя наш спор как раз был о ММО и смысл это убило). В результате ты дал определение, под которое подпадает вообще любой досуг, что прогулка с собакой, что рыбалка. Ну, то есть можно и так — все развлечение, все доброта, бог повсюду, мир вам. Я не против.
Дальше беседовать на эту тему как-то не вижу смысла.
Разобрать сообщение на микроцитаты, три раза додумать за автора сказанное, и на основе додуманного задать вопрос. С подтекстом «а автор точно понимает о чем он говорит или ему все таки пора в детский садик и не мешать взрослым дядям общаться?».
Так что — понять и простить, а дискутировать с соседями по веткам =)
пошлая американскаякомедия может научить лишь выключать телевизор. Но это никак не относится к тому что игры — это в первую очередь игры и предназначены они в первую очередь именно для развлечения. А для многих их роль на этом и заканчивается.И вот тут мы и приходим к тому, что статья не о том, что надо что-то запретить. А о том, что есть группа людей, которым нужно от игр чего-то большее, чем развлечения.
И тут случается то, что термин ММО сейчас слишком размыт (и статья, в частности, об этом). Но почему-то угождать и развлекать одиночек индустрия стремится, а организовывать полноценные миры, где возможностей и потребностей для взаимодействия больше, чем ноль — нет. А когда кто-то (типа автора статьи) говорит, что это уже не ММО, которые были раньше, что это гораздо хуже в его системе ценностей, прибегают любители других игр и начинают рассказывать, что «их больше». Окей, это значит, что не должно быть игр, которые мы вот с такими взглядами на мир считаем лучше, чем другие игры? Или может быть мы не должны рассказывать, что мы считаем определенную разновидность игр лучше других? Видимо не можем. Их же больше и они очень громко умеют говорить, что игры должны их развлекать.
Разумеется термины «хорошая ММО» и «плохая ММО» совсем не катят.
1. Это дороже в производстве.
2. На это меньше платежеспособный спрос.
3. И наконец, такие игры и так есть, то есть гипотетическая новая игра будет вынуждена конкурировать с Евой и Л2 в очень узком сегменте рынка.
Окей, для вас и автора статьи современные игры хуже, чем игры десятелетней давности. Никто с этим вроде не спорит, у всех фломастеры разные. Я в самом первом посте обсуждения всего лишь попытался объяснить причину, почему игры стали именно такими, какими стали.
Потому что требования к наполненности мира сильно изменились — пустые километры ЛА2 уже не прокатят.
Потому что надо писать взаимодействие МОБов внутри мира.
Потому что надо балансировать МНОГО контента для соц групп. Надо прорабатывать клановые собственности, осады замков, строительство и владения, добычу ресурсов и внутриигровую экономику, крафт и торговлю…
Очень много элементов требуют гораздо большего вылизывания при расчете на работу в сторону «социальных взаимодействий».
Что случится, если топ крафтер гильдии пропадет на энное время, не оставив доступа к аку? Как обеспечить честность казначея? И тд и тп…
В Еве это дело накручивалось годами. Скалькировать все это и перенести на поверхность планеты — пыль глотать устанешь, а профита не получишь.
А стоит помнить, что первейшая цель профессиональных игроделов — получить прибыль. Инди в расчет не берем (Хотя, если посмотреть на новую квартирку Нотча...)
В более запущенном виде все это можно наблюдать на примере Archeage. Не сумев сделать из Северного Континента песочную среду с работоспособной механикой, разработчики махнули рукой и начали клепать аттракционы, участие в которых обусловлено выдачей жетончиков, на которые можно отовариться.
Но все это «сложнее» в плане затрат мозговой активности, а не трудочасов в прямом смысле. Так как речь идет об идее, концепции. Я вспоминаю интервью с Bioware много лет назад, до выхода Baldurs Gate 2. Тогда они рассказывали, как придумали кучу классных механик, в том числе и матричную систему срабатывания квестов, но, увы, теперь им предстоит проделать 90% работы в виде немасштабируемого никак наполнения игры контентом.
— финансирование
— бюджетные риски
— команда
Инвесторы из воздуха не берутся, рисковать они не любят и все — от создателя до издателя — хотят денег за свою работу и процентов по итогам.
Про разработку _любой_ ммо — от сессионного шутера в браузере до вова можно понаписать много чего интересного. Так же можно не оглядываться на опыт коллег и прыгать по полюс граблями спиной вперед.
Но зачем?
Есть такое. Но пока не придумали красивых решений, как возвращать «хаев» в «нубские» локации, не мешая играть тем самым нубам.
Харвестер кроличьих шкурок на квестовой полянке в детской локации — будет мешать игровому процессу новичков.
А вот дроп и прочая — это как раз нелюбимое авторами статьи солирование контента.
Тоже забавно, когда NPC дает задание убить 10 волков и каждому человеку отваливает золота вне зависимости от того, сколько же волков в сумме было убито. Приходишь через день — волков меньше не стало, а тебе без тени сомнения опять дают тоже самое задание по переливанию из пустого в порожнее.
Это что?
И застой в жанре в том числе и из-за накопившихся «странных штук», которые, похоже, массово оправдывают аргументами уровня «нет смысла делать иначе».
Если НПС считать госслужащими, то это будет как раз реализм в чистом виде. И еще не самый плохой из тех что…
Не, госслужащий после убийства волков сказал бы, что ему нужно заверенное у нотариуса подтверждение убийства волков, 6 фотографий 3x4 на документы, подтверждающие передачу нотариального подтверждения, а в результате сказал бы, что награда удержана по налоговому постановлению №5847365 от 01.12.2010
А оспорить это постановление — это отдельная эпическая линейка квестов на 90-й уровень =)))
ИМХО, вносимая в игры реалистичность должна быть несколько идеализированной, правильной. Зачем копировать ошибки, если можно попытаться сделать мирок хотя бы в некоторых деталях лучше работающим?
Задумался: сколько на самом деле нужно времени человеку, чтобы войти в игровой процесс на одном уровне со всеми? И нужно ли для этого отдельное пространство?
Вообще вся эта борьба с перетягиванием одеяла между «одиночками» и «любителями социальных взаимодействий» исключительно следствие кризиса жанра. Мы все, в принципе, уважаем чужое мнение и стиль игры, и признаем право на существование таких игроков и игр для них(с небольшими оговорками в терминологии), но проблема в том, что современные ммо в принципе разочаровывают. Причем всех, и одиночек, и социальщиков. И все мы, читая анонсы, ждем и надеемся, когда же появится игра, которая не скатится на дно через полгода после запуска. И очень не хотелось бы обнаружить, что именно в этой игре не будет места одиночкам. Или наоборот, что именно под них игра и будет заточена. А самое неприятное, что именно эта игра будет во многом определять будущее жанра.
И сразу ответный вопрос :)
А что любителя социальных взаимодействий не устраивает в Еве и Л2 классик кроме их возраста? Если бы всё устраивало то и наверно предмета обсуждения бы не было?
В Рифте не устраивает отношение трионцев к игрокам. При внешней крайней заботе о клиенте (саппорт на евро очень быстр, вежлив и корректен) постоянно делается что-то крайне неприятное:
* закрываются старые серверы с одновременным открытием новых,
* в кэш-шоп вводится шмот с практически топовыми для одиночек характеристиками, что почти полностью лишает игру одиночек даже видимости прогресса,
* в тот же кэш-шоп помещают маунтов/петов и тп, полностью аналогичные наградам за эвенты, что делает игру одиночек ещё более бессмысленной.
В общем, всё, чего может добиваться в игре одиночка, настойчиво лишается всякой ценности. И делается это крайне демонстративно, прямо-таки как с целью унизить игрока. В результате для себя я решил, что ни к каким проектам Триона я прикасаться больше никогда не буду.
Очень точно написано.
При этом, благодаря подобным топику заметкам, складывается впечатление, что «социальщики» считают, будто «одиночки» перетянули одеяло ММО на себя и благоденствуют, полностью удовлетворённые разработчиками всех уровней. Тогда как мы точно так же страдаем от тех же самых проблем: игры становятся всё менее привлекательными, менее постоянными и циничными по отношению к игрокам.
Почему мне не нравится, когда в ММО игроки не имеют влияния друг на друга или когда оно возникает только в отдельных, даже изолированных условиях? Если взять сингл-игры — они строятся целиком и полностью вокруг игрока. Совершенно весь контент работает на игрока. Но в ММО все игроки играют в одном мире, потребляют общий контент… и тут оказывается, что он не общий, на самом-то деле. Что один игрок не в силах оказать какое-то содержательное влияние на мир в целом и, как следствие, на игровой процесс других людей в этом мире. И дело не в том, нужно кому это или нет, просто, по-моему, из-за этого теряется цельность игры, смысл, ощущение причастности.
Для меня слова автора звучат совершенно иначе. Собственно, стоит напомнить о том, как они звучат в принципе:
Не согласны? О, тогда вы в прекрасной компании миллионов и миллионов вместе одиноких квестеров, поддерживающих современную школу «Другие Игроки Не Имеют Значения» современного MMO-дизайна на протяжении последних десяти лет. В результате чего весь жанр трансформировался в а) не очень MMO и б) жалкое расходование потенциала виртуального мира.
Здесь нет слов о том, что кто-то благоденствует. Здесь сказано то, что сказано — личная неудовлетворенность автора текущим положением дел во всем жанре. Здесь нет ничего о том, что кто-то доволен и счастлив. Фанаты одиночества могут написать свой текст о причинах ситуации. Мне было бы интересно послушать их версию, почему все пошло не так. :)
Ты сам не чувствуешь здесь нотки злого элитизма? Все эти эпитеты про неполноценность, расходование потенциала…
Надо разбираться в ситуации, а не искать козлов отпущения, особенно в среде своих же единомышленников — геймеров. Грустно мне от этого. :(
«Чего вы приперлись в ММО?» сказал не автор заметки, а я. И вот на какой комментарий. Заметка к этому отношения не имела.
— соответственно подразумевается, что жанр трансформировали в угоду этим самым «одиноким квестерам». Но это как раз не правда. Для них нынешняя ситуация в жанре тоже хуже прежней — как минимум из-за упрощения этих самых квестов и потери чувства достижения победы при их выполнении. И это даже не касаясь вопроса, действительно ли одиночки считают, что «Другие Игроки Не Имеют Значения» или на самом деле, как вы выше заметили, хотели бы чувствовать себя героями боевика, которыми восторгаются окружающие.
Например, в WoW после стабильного роста аудитория подписчиков начала сокращаться именно с момента кардинального упрощения аутдор-квестов.
И нет, не «норм». Хотя безусловно лучше, чем раньше. Просто потому, что выбор больше.
Мде…
А я вот одни из самых сильных эмоций в фильмах получал в чисто в одиночных просмотрах дома, Властелин Колец, Звездные Войны или Индиана Джонс. Ни одна победа над боссом в ВоВ, ни одно БГ сражение, ни одна схватка в мультиплеерных сессионках не дарили мне таких ярких и сильных эмоций. Так что, может стоить говорить от себя, а не строить догмы, руководствуясь только личным опытом?
В любой ситуации, в которой другой игрок может помешать твоим планам, в чем бы они ни заключались — положительных эмоций тоже не прибавится. И чем сильнее такое влияние, тем значимее эффект.
Это и есть — наоборот.