чаще всего эмоциональный отклик при связи человек-человек у меня отрицательный.
Может тогда вам лучше в ММО тогда не играть, раз негатив стабильно превышает позитив в общении с другими игроками? Есть же игры, где вы чудно проведете время без этого фактора, играя соло.
Ну и возможно вы именно по этому не проникаетесь идеей дарения, что вам просто некому искренне, от души подарить что-то ценное?
Но это же не значит, что все реагируют так же, как вы. Многим такая возможность очень нравится и они считают ее весьма полезной.
Опять же, тот же WoW…
это «человек-игровая среда» по вашему определению.
Ээээ, да? По моему определению WoW — это система человек-среда? В каком месте я такое умудрился написать?
Я говорил о том, что при урезании взаимодействий человек-человек, мы неизбежно потеряем часть эмоционального отклика. У нас останутся другие способы взаимодействия, но зачем убирать самые, на мой взгляд, яркие нити из этого спектра возможностей?
Какие внутриигровые усилия в Darkfall приложила команда для объединения?
А какие усилия должна приложить новообразовывающаяся команда, которая не была знакома до проекта? Трындеть с соседями/случайно встретившимися людьми? Все? Это сильно замедлит их внутриигровое развитие т.к. писать в чат и прожимать скилы одновременно неудобно, так что-ли? Ну раз людям стало интересно общаться вместе, то они же вполне могут и в голос поболтать, разве нет?
Тогда в чем преимущество? В том, что заранее собравшиеся люди уже лучше друг друга узнали и понимают как с кем лучше общаться и кто что предпочитает из игровой деятельности? Это та уберсила, которую именую «углосрезатель»?
Люди могут образовывать новые группы и на это им не требуется тратить игровые ресурсы. Если кто-то по природе своей радикально асоциален, то это не проблема игрового социума, а проблема конкретного человека и его личных способностей, не дающих ему взаимодействовать с другими игроками по независящим от игровой механики или от других игроков причинам.
1) Если у нас есть твинк-читер, который создал эпический предмет в торговом окне или 100500к золота переслал майну через аукцион за бесполезную мелочь, то толку от бана этого твинка ноль. Сделку нужно откатывать.
2) Далеко не всегда попытка игрока сделать невозможное базируется на читах. Если игрок 1 говорит «я сделал шаг в сторону и теперь стою в точке (х, у)», а спустя 0.5 секунды приходит пакет в котором игрок 2 сообщает, что он там оказался раньше и уже успел поднять предмет лежащий под ногами, переместив его в инвентарь.
Мы заявим, что игрок2 читер? Или просто будем считать, что он лагнул на секунду?
Что делать с предметом? С положением обоих игроков, которые сейчас застряли друг в друге? Или у нас всегда правы те, у кого пинг выше? Тогда получится крайне неприятная ситуация для игроков с дальнего востока например, которые в спорных ситуациях всегда будут в проигрыше, а ситуаций таких будет много при высокой плотности событий.
А как быть с тем, что человек приходя в шутер и имея хорошую реакцию и навыки игры в другие шутеры имеет преимущество перед другими игроками, у которых такого нет? Он же тоже срезает углы и получает преимущество в обход «всеобщего стартового равенства» получается?
Я даже больше того скажу, человек с хорошей памятью имеет преимущество при игре в карточные игры.
Так каждому клиенту придётся обсчитывать данные для 4 человек (что нынешние компы легко потянут)
Ну и увеличивает нагрузку на каналы передачи данных для сервера и каждого из клиентов в 4 раза конечно.
Но в целом идея мне нравится отсутствием лагов у клиента.
Конечно потребуется хранить историю изменения состояний на последние Х секунд и иметь возможность корректно ее откатывать по необходимости.
Хотя, как по мне проще изначально снизить возможности таких читов через правильный диалог с серверо
Это зависит от игры очень сильно. Иногда невозможно упростить условия общения, особенно когда взаимодействие происходит между массой игроков одновременно.
Например выстрел через толпу игроков, возможность/невозможность попадания которого нужно просчитать серверу, учитывая то, что игроки присылают пакеты о своих действиях с разными задержками. Это уже не линейная задача где 1+1=2, а целое детективное расследование, которое может затягиваться до времени пинга самого медленного из игроков.
Сперва игрок 1 говорит, что выстрелил в игрока 2.
Потом игрок 3 говорит, что стоял в это время на траектории выстрела.
Потом игрок 4 говорит, что он убил игрока 3 до того, как тот убил игрока 3.
Ну а в конце мы узнаем, что в этот момент рядом был взрыв и их всех откинуло от 0.5 до 3 метров в сторону.
Ну а потом становится ясно, что не откинуло т.к. выстрела не было т.к. игрок 3 убил игрока произведшего взрыв раньше. Но этого не может быть т.к. его убил выстрел игрока 1. Но тогда игрок 1 смещен и не мог убить игрока 3.
Вот такие простые задачки для сервера, вместо того, чтоб просто проверить запас сил.
То есть в ходе ролевого отыгрыша не происходит развития игрока? По-моему, развитие бывает не только в плане рефлексов.
Ну по моему развитие человека в той или иной мере происходит постоянно, даже когда он не играет в игры. Считать ли именно игровым развитием то, что человек вместо нормального литературного текста печатает в игровой чат фразы типа «Моя орк. Моя много крушить, враг бить, опыт получать.»? Или это развитие к игре уже мало относится, а ближе к актерскому мастерству и просто позволяет человеку так самовыражаться через данный канал общения? Просто в любом другом контексте люди скорее всего даже не поняли бы, про что идеть речь.
РПГ — это игры про развитие персонажа, а шутеры про развитие игрока.
Кто сказал, что ММО должны быть обязательно РПГ?
Ок, согласен, моя оплошность. Просто привык как-то к мморпг видимо. Разные ММО — разные правила и потребности, что вполне логично.
Ну скажем так, для ММО-шутера возможно и нет смысла, но в ММОРПГ или в ММО-стратегии тоже предложите всем мерятся хедшотами? Они в любом случае не про точность клика, сделанного за 0.1 секунды.
С другой стороны ММОшутеры тоже как правило имеют длительную прокачку и экипировку, так что даже не знаю.
Существую ммо без прокачки вобще? Наверное есть, но думаю они скорее исключение, чем правило.
Я все таки не понял, как у вас так вышло, что игра в команде людям не дает взаимодействовать с игроками вне команды? Они какой-то тайный обет незаведения сторонних взаимосвязей давали или что?
Ну и рассмотреть как вариант такой сценарий, когда десяток игроков начав играть соло, не зная друг друга до этого, встретилась на старте проекта в нуболоке. У них завязался разговор и они забили друг друга в френдлист, стали часто играть вместе. Все, с этих пор они больше не взаимодействуют с кем-то другим в игровом мире?
Я не совсем понял, причем тут сотни видео и изучение лучших тактик, когда речь шла про долгосрочное развитие игровых возможностей персонажа?
В контрстрайке хлоп и я могу взять в руки снайперку, засадив ей хедшот. В мморпг я сперва несколько месяцев качаю персонажа с нужным билдом, собираю ресурсы, крафчу себе топовый лук и топовый сет, ищу топовые бафы, еду, прочие расходки и только после этого имею возможность делать хедшоты.
Просто шутеры — это игры про хедшоты, а ММОРПГ — это игры про развитие. Некоторые хотят одно, некоторые другое.
Ну я как раз и писал, что мы теряем хард ту мастер, который возможно считается многими разработчиками избыточным для игроков. Возможно он намеренно урезается, чтоб не вызывать дискомфорт у людей, которые говорят «я же задонатил, значит должен нагибать». Так сказать, для максимальной лояльности платящей аудитории. Возможно и другие факторы есть, сложно сказать, но последнее время, как мне кажется, стараются делать игры просто «easy to learn», без продолжения.
Единственной целью создания разницы в экипировке я вижу завлечение людей искусственно рисуемыми материальными «достижениями».
С удовольствием рассмотрю варианты геймплея, в которых игрокам будет интересно развиваться как личностям и духовно обогощаться, а не получать прирост эффективности своего игрового процесса))
Я вот прекрасно могу себе представить ММО мир без экипировки и прокачки, но понравится ли это другим? Не знаю ;)
Я тоже отлично могу представить себе такой мир. Например эдакий контрстрайк на глобальной карте, где все появляются уже готовые к бою и идут месится. Правда не очень понятно зачем, раз нету ни прогресса, ни экономики. Предположу, что такой мир покажется слишком уж скучным и однообразным для людей, которые привыкли к более сложным конструкциям геймплея и к долгосрочным целям.
У меня наверное раздвоение личности, потому что я играю и в одно, и в другое?
Если играя в контрстрайк я стреляю людям в голову, это вовсе не значит, что я стану то же самое делать по умолчанию в любой ммо игре с открытым миром и свободным пвп.
Хочется померятся скилом и поубивать всех по быстрому? Идем в сессионку. Хочется продолжительной игры, длительного и вдумчивого развития, прочих фишек приверченных разрабами, значит идем в ммо.
Цели при игре в эти игры у людей обычно разные.
Как порог вхождения связан с выдачей экипировки и статов, усиливающих персонажа?
Извиняюсь, похоже я перескочил пару ступенек в рассуждениях у себя в голове и сразу написал вывод))
Просто если взять за основу то, что
в избыточности 2+3 относительно 1-й.
, то получается мы теряем 1-й пункт все сильнее и сильнее, а в нем у нас скил игрока, а не персонажа. Игры все более идут к казуальным стандартам, где не нужно быть семи пядей во лбу, чтоб поиграть в матч3 или что-то подобное. Предельное упрощение, которое как раз и вызвано тем, что игроку сразу понятно что и как тут делать.
Ну и как бы портирование механик контроля экономики заимствуют из браузерок и тому подобной продукции.
Вот уж без чего, а без экипировки можно спокойно обойтись.
Остается только однозначно ответить на пару вопросов.
Будет ли игрокам интереснее в игре, от того что из нее просто уберут всю экипировку?
А будет ли им скучнее?
«срезание углов», возможно. Трудность только в том, что эти углы торчат наружу из игры. Внутри игры их нет.
Нет, конечно присутствуют всякие там клановые системы, развитие организации и все такое, но тут никаких срезаний нет.
Пытаться запретить «срезать» в социальных связях — это все равно, что запрещать использовать голосовую связь во время рейдов/ганков/осад. Короче бесполезное и бессмысленное дело.
Ну тут ноги растут по сути из за оказуаливания и попытке предельно снизить порог вхождения. Чем проще, тем больше игроков сможет в это поиграть. В результате получаем эффект, что чем проще, тем меньше глубины в игровом процессе и нет эффекта изи ту лерн, хард ту мастер. Хард мы отбрасываем же))
Может тогда вам лучше в ММО тогда не играть, раз негатив стабильно превышает позитив в общении с другими игроками? Есть же игры, где вы чудно проведете время без этого фактора, играя соло.
Ну и возможно вы именно по этому не проникаетесь идеей дарения, что вам просто некому искренне, от души подарить что-то ценное?
Но это же не значит, что все реагируют так же, как вы. Многим такая возможность очень нравится и они считают ее весьма полезной.
Ээээ, да? По моему определению WoW — это система человек-среда? В каком месте я такое умудрился написать?
Я говорил о том, что при урезании взаимодействий человек-человек, мы неизбежно потеряем часть эмоционального отклика. У нас останутся другие способы взаимодействия, но зачем убирать самые, на мой взгляд, яркие нити из этого спектра возможностей?
Тогда в чем преимущество? В том, что заранее собравшиеся люди уже лучше друг друга узнали и понимают как с кем лучше общаться и кто что предпочитает из игровой деятельности? Это та уберсила, которую именую «углосрезатель»?
Люди могут образовывать новые группы и на это им не требуется тратить игровые ресурсы. Если кто-то по природе своей радикально асоциален, то это не проблема игрового социума, а проблема конкретного человека и его личных способностей, не дающих ему взаимодействовать с другими игроками по независящим от игровой механики или от других игроков причинам.
2) Далеко не всегда попытка игрока сделать невозможное базируется на читах. Если игрок 1 говорит «я сделал шаг в сторону и теперь стою в точке (х, у)», а спустя 0.5 секунды приходит пакет в котором игрок 2 сообщает, что он там оказался раньше и уже успел поднять предмет лежащий под ногами, переместив его в инвентарь.
Мы заявим, что игрок2 читер? Или просто будем считать, что он лагнул на секунду?
Что делать с предметом? С положением обоих игроков, которые сейчас застряли друг в друге? Или у нас всегда правы те, у кого пинг выше? Тогда получится крайне неприятная ситуация для игроков с дальнего востока например, которые в спорных ситуациях всегда будут в проигрыше, а ситуаций таких будет много при высокой плотности событий.
Я даже больше того скажу, человек с хорошей памятью имеет преимущество при игре в карточные игры.
Но в целом идея мне нравится отсутствием лагов у клиента.
Конечно потребуется хранить историю изменения состояний на последние Х секунд и иметь возможность корректно ее откатывать по необходимости.
Например выстрел через толпу игроков, возможность/невозможность попадания которого нужно просчитать серверу, учитывая то, что игроки присылают пакеты о своих действиях с разными задержками. Это уже не линейная задача где 1+1=2, а целое детективное расследование, которое может затягиваться до времени пинга самого медленного из игроков.
Сперва игрок 1 говорит, что выстрелил в игрока 2.
Потом игрок 3 говорит, что стоял в это время на траектории выстрела.
Потом игрок 4 говорит, что он убил игрока 3 до того, как тот убил игрока 3.
Ну а в конце мы узнаем, что в этот момент рядом был взрыв и их всех откинуло от 0.5 до 3 метров в сторону.
Ну а потом становится ясно, что не откинуло т.к. выстрела не было т.к. игрок 3 убил игрока произведшего взрыв раньше. Но этого не может быть т.к. его убил выстрел игрока 1. Но тогда игрок 1 смещен и не мог убить игрока 3.
Вот такие простые задачки для сервера, вместо того, чтоб просто проверить запас сил.
Ну скажем так, для ММО-шутера возможно и нет смысла, но в ММОРПГ или в ММО-стратегии тоже предложите всем мерятся хедшотами? Они в любом случае не про точность клика, сделанного за 0.1 секунды.
С другой стороны ММОшутеры тоже как правило имеют длительную прокачку и экипировку, так что даже не знаю.
Существую ммо без прокачки вобще? Наверное есть, но думаю они скорее исключение, чем правило.
Ну и рассмотреть как вариант такой сценарий, когда десяток игроков начав играть соло, не зная друг друга до этого, встретилась на старте проекта в нуболоке. У них завязался разговор и они забили друг друга в френдлист, стали часто играть вместе. Все, с этих пор они больше не взаимодействуют с кем-то другим в игровом мире?
В контрстрайке хлоп и я могу взять в руки снайперку, засадив ей хедшот. В мморпг я сперва несколько месяцев качаю персонажа с нужным билдом, собираю ресурсы, крафчу себе топовый лук и топовый сет, ищу топовые бафы, еду, прочие расходки и только после этого имею возможность делать хедшоты.
Просто шутеры — это игры про хедшоты, а ММОРПГ — это игры про развитие. Некоторые хотят одно, некоторые другое.
Хочется померятся скилом и поубивать всех по быстрому? Идем в сессионку. Хочется продолжительной игры, длительного и вдумчивого развития, прочих фишек приверченных разрабами, значит идем в ммо.
Цели при игре в эти игры у людей обычно разные.
Просто если взять за основу то, что
, то получается мы теряем 1-й пункт все сильнее и сильнее, а в нем у нас скил игрока, а не персонажа. Игры все более идут к казуальным стандартам, где не нужно быть семи пядей во лбу, чтоб поиграть в матч3 или что-то подобное. Предельное упрощение, которое как раз и вызвано тем, что игроку сразу понятно что и как тут делать.
Ну и как бы портирование механик контроля экономики заимствуют из браузерок и тому подобной продукции.
Будет ли игрокам интереснее в игре, от того что из нее просто уберут всю экипировку?
А будет ли им скучнее?
Нет, конечно присутствуют всякие там клановые системы, развитие организации и все такое, но тут никаких срезаний нет.
Пытаться запретить «срезать» в социальных связях — это все равно, что запрещать использовать голосовую связь во время рейдов/ганков/осад. Короче бесполезное и бессмысленное дело.