Начитавшись ужасов о злоупотреблениях в отдельной взятой топ-гильдии Archeage, один из участников дискуссии сказал: “после такого размаха идея запретить прямую торговлю между игроками выглядит вполне неплохо”. Напомню, что примерно десять лет назад игроки проглотили идею запрета передачи экипировки внутри игры. Внезапный факт, что вы не можете продать, дать поносить или подарить экипировку, казался диким, но со временем мы к этому привыкли. Тогда главным аргументом была тоже борьба с теми, кто торговлю виртуальными предметами превратил в реальный бизнес. Судя по тому, что игроки спустя десять лет слегка шокированы размахом деятельности этих бизнесменов, от привязки вещей в играх воротилы совершенно точно не разорились. Зато одна из базовых возможностей MMO-взаимодействия превратилась в редкую фишку отдельных проектов.
Мы не взаимодействуем друг с другом просто так. Во всяком случае, большинство из нас. Нам нужен повод. MMO — это площадка для взаимодействия между игроками.
Мне кажется, еще одной причиной появления привязки вещей, возможно, куда более важной, стала простая игровая схема “игрок — вызов — награда”, где наградой была объявлена исключительно экипировка. Как видите, в этой схеме нет другого игрока или других игроков. Если кто-то просто может вам продать или передать награду, вся игровая схема рушится. И вот для того, чтобы ее контролировать, привязка подходит очень хорошо. Теперь вы лично должны пойти в то подземелье, над которым работали авторы несколько месяцев, вы лично должны получить жетончики, очки чести, все то, что в итоге меняется на экипировку, мгновенно привязывающуюся к вам. Но для этого проявите личную игровую активность. В этой схеме все логично, кроме размена взаимодействия с другими игроками на взаимодействие с игрой.
В принципе, ничего страшного. Пускай будут разные подходы. У каждого игрока существует свой собственный запас личного времени. Пока вы взаимодействуете только с игрой, ваш личный прогресс в этом диалоге может находиться на любой стадии. Любая из них будет естественной, а каждый новый час в игре будет увеличивать прогресс. Даже если это час в неделю. Но если вы все еще находитесь в общем мире с другими игроками, вдруг выясняется, что можно сравнить свой прогресс с прогрессом других игроков.
В MMO с возможностью передачи экипировки ваш товарищ может заниматься добычей чего-то нужного для вас, даже если вас нет онлайн. Тем самым он компенсирует разницу в затратах времени на игру, и вы остаетесь при этом сравнительно одинаково экипированными. Во всяком случае, в рамках одной команды.
С привязкой вещей это невозможно осуществить. Что делать игроку, который может тратить на игру больше времени? Увеличивать собственный игровой прогресс. А с ним и отрыв от вас. Проблема? Проблема. Какой выход? Сбрасывать все достижения при выходе нового обновления. Ничего в распорядке дня у вас и у него при этом, скорее всего, не изменится. Но на время игра вас выровняет. Снова — не ваш товарищ протянет вам руку, не гильдия даст доступ к складу с экипировкой, не случайный знакомый вдруг расщедрится на подарки после хорошо проведенного вечера, а игра обнулит прогресс другого, чтобы вам не было так обидно.
Какая альтернатива? Да очень простая — вернуться к основам. Вспомнить о том, для чего существует ММО. Какое у этого жанра основное предназначение. Вспомнить о других игроках и о том, что разработчик ММО не должен развлекать игрока сам, он должен дать возможность людям встретиться и начать взаимодействовать, в том числе и помогать друг другу.
Никто не заставит вас принять помощь, если вы этого не хотите. Если вы хотите всего добиться сами. Везде побывать. Ничего не пропустить. Это ваш выбор. Но точно так же у вас должна быть возможность принять помощь другого человека, или просто купить экипировку, чтобы пропустить что-то неинтересное лично вам. А уж если кто-то захочет воспользоваться услугами бизнесменов, здесь разработчик точно ничего не сможет сделать. И вся история процветающих схем вокруг MMO с привязкой вещей это ярко демонстрирует.
Но сам факт запрета взаимодействия в условиях, когда игровые схемы за пятнадцать лет не могут вылезти из пеленок элементарщины, выглядит дико. В итоге мы просим не развития, не интересных целей для игровых коллективов, где экипировка и доступ к ресурсам будет не целью, а инструментом для создания чего-то крутого, мы просим не новых горизонтов интересного и разнообразного взаимодействия для игроков, а сражаемся за то, чтобы нам оставили базовые, естественные возможности.
Каждое поражение на этом фронте, это не поражение игроков. Это поражение жанра и его потенциала, его привлекательности. Но каждый раз, когда мы думаем о том, что нет, это невозможно, это же дико, вспоминайте, пожалуйста, в скольких современных ММО вы можете просто передать любой предмет другому. Куда уж проще.
443 комментария
Ты уверен? Разве по этому в WoW шмотки биндились?
Тут еще:
По-прежнему склоняюсь к мысли, что ММО появились не для «чего-то», а «потому, что». Т.е. ММО навроде UO и классического Варкрафта это не начало пути, а его конец :)
Такой «герой» намного более органично смотрелся бы в одиночной игре. Меня, когда я пробовал WoW, такая мысль никогда не посещала. Я даже там прекрасно чувствовал, что один из многих, и в этом была суть.
Как-то слишком сложно ты сформулировал, я не врубаюсь. У меня есть простой логический ряд. Любой жанр должно что-то отличать от других игр, быть уникальной особенностью. Наличие многих людей в общем игровом пространстве в этом смысле такой отличительной особенностью и является. Отсюда следует, что тебе нужно эту особенность развивать. Человек должен чувствовать на уровне игровых событий, которые с ним происходят, что он здесь не один. Что, если не взаимодействие с другими людьми, может тут работать лучше всего? :)
Это можно очень широко трактовать, т.к. даже в сетевой стрелялке ты взаимодействуешь с другими людьми. Причем чаще, чем в какой-нибудь ММО старой школы.
Старые ММО с глубоким взаимодействием игроков и большими мирами — это вершина развития Настольных Ролевых Игр, с которых все пошло.
Верно. Именно поэтому дальше идет следующий вопрос: количество вариантов взаимодействия и их глубина, взаимосвязи. MMO — это мир. Сетевой шутер — это арена. На арене логично иметь даже один вариант взаимодействия (стрелять во врага). А вот для мира такой «спектр» не подходит в принципе.
Наличие поломки вещей + разброс в качестве (и я бы еще добавил возможность крафта вещей с особыми свойствами) в долгой перспективе смотрятся для меня предпочтительнее.
P.S. Под поломкой я имею ввиду поломку от использования.
Иметь пушку на +3 нормально, но если есть деньги, то начинается улучшение и слив их в шанс получить предмет чуть сильнее. Вывод предметов из игры при этом идет огромным потоком.
Хотя там есть свои недостатки. Все воспринимается как расходники и нету какой-то связи с кораблем/предметами. Тогда как в РО полно историй в духе «как я выбивал госта/марка»
Если под прогрессом понимается развитие игрока, то его ведь невозможно сбросить. Его невозможно передать. Можно только попробовать научить, но это уже другая «игровая активность». Другой «скилл». И взаимодействие. Но проблемы в принципе нет, в том смысле, что всё предельно естественно.
Если под «прогрессом» понимается две недели ежедневного копания руды для сбора латного доспеха на +10 к ловкости, то можно сказать «привет» голдселлерам…
Я просто не вижу, как одно может быть не связано со вторым.
Достижения? Не понимаю. Какие игровые достижения можно «сбросить»? Переписать новость о призерах прошлогоднего соревнования? Удалить ник из френдлистов по всему серверу, а заодно и из скайпов? Стереть память?
Хм. Но если мы приходим к тому, что неинтересное должно быть пропускаемым, т.е. опциональным, почему оно берется изначально обязательным? Возможно, здесь есть цель, которую я упускаю, серьезно.
Вот здесь вижу совпадение мнений (недовольства описанным). Но не понимаю, как это стыкуется с «прогрессом» и «достижениями».
Экипировку.
Я не понял. Извини.
Вот в рамках этой парадигмы и получается истинным описанное в соседней теме «в любой популярной ММО будут такие барыги». Решение если и есть, то за её пределами, думается.
Во фразе описано «должна быть возможность… чтобы пропустить неинтересное». Но зачем нужно добавлять способы пропустить, если можно просто не делать потребности, которую придется обходить?
Я тоже не слишком понял, если честно.
кап игры предположим 70 уровень, все его уже давно взяли и начинается выроливание каких-то статов на топшмотках, отличия в долях процентов, а вот цены в десятки раз, но другого прогресса то нет фактически, народ и соревнуется за какие-то очень мелкие преимущества.
и тут бац, контентное обновление с 80 уровнем и первый же треш, выбитый с кобанчика, по параметрам как 70 с топовым проком.
зы. к главной теме.
Есть у меня мысля, что привязку породило не нежелание передачи вещей как таковое, а скорее количество и сложность получения вещей.
У игрока есть 3 типа прогресса
1 — прогресс игрока, когда он получает навык, становится более компетентным и умелым в конкретных действиях. Это не привязано к условиям внутри игры, это персональные достижения и они останутся с игроком, даже если сделают вайп сервера.
2 — экономический прогресс, когда игрок «успешен». У него есть квартиры, машины, ездовой дракон и шмот на +100500. Это так сказать отчуждаемое имущество, его ликвидные активы. Это то, что у него будет, если он захочет скажем сделать рерол на другого персонажа или если захочет помочь другу, подарив ему половину того, что имеет сам.
3 — неотчуждаемые достижения. Уровень персонажа, полученные ачивки/репутации, пройденные этапы развития типа квеста на нублеса в ЛА2 и тд. То, что навечно приколочено гвоздями к персонажу.
Если мы из 2-й категории перекидываем почти все или совсем все в 3-ю, то мы очень сильно режем игрокам социальные взаимодействия, которые во многом и есть раствор, скрепляющий игроков в сообщества и дающий массу повод для совместной долгосрочной деятельности.
Просто если взять за основу то, что
, то получается мы теряем 1-й пункт все сильнее и сильнее, а в нем у нас скил игрока, а не персонажа. Игры все более идут к казуальным стандартам, где не нужно быть семи пядей во лбу, чтоб поиграть в матч3 или что-то подобное. Предельное упрощение, которое как раз и вызвано тем, что игроку сразу понятно что и как тут делать.
Ну и как бы портирование механик контроля экономики заимствуют из браузерок и тому подобной продукции.
С каждым годом ММО становятся все более плоскими и тупыми, что, по-моему, видно невооруженным глазом. Вместо политики и экономики — блестящие костюмчики из игрошопа и «веселые квесты» типа подпрыгни выше и съешь банан.
Уничтожение социализации в ММОРПГ — всего лишь часть процесса примитивизации. Точно также как и переход большинства ММО на фритуплей с игрошопом — тоже часть этого процесса.
Просто подойти к другому человеку — и что то ему предложить, в чем то его убедить, найти общие точки интереса, договорится — достаточно сложно. А вот выполнять квесты нпц персонажей — легко.
Открытый мир — это сложно. Инстансы на одного человека или пати друзей — легко.
Торговать с реальными людьми и добиться спроса на свои товары — сложно. Сбагривать свои поделки нпц торговцу — легко.
Строить государство и оборонять его — сложно. Участвовать в «веселых осадах» — легко.
Сражаться в открытом мире, когда есть шанс напороться на противника гораздо сильнее тебя или на группу многочисленее — сложно. ПвПешиться в инстансах, когда разработчики заботливо отсортируют вас по уровню навыков и количеству персонажей в группе — легко.
Добывать себе экипировку трудом и стараниями в игре — сложно. Купить ее в игрошопе за три копейки — легко.
Придумать себе цель и смысл игры — сложно. Двигаться исключительно по рельсам из квестов, которые тебе проложили заботливые разработчки — легко.
И не надо искать черную кошку в темной комнате. По тому, что ее там нет.
я вот буквально час назад слушал рассуждения типка который соточками тысяч закидываает, у него подгорает нереально от того что его задроты адски потея размучивают, прям в стиле «как так то, я же влил»? а вот то, что его билд придуман не им и заточен под 1 кнопку «убить цель», одну карл!!! его устраивает и то, что стоит он соответственно его тоже устраивает.
Мало кому нужно.
Весьма востребовано. Ведь цель то как можно больше людей прокатить по аттракциону.
Как сказать. Социализация есть в любой ММОРПГ, а многообразие социальных связей сильно уменьшилось. Как бы за соло игру больше не наказывают, вот теперь главная парадигма. С чего мы вообще взяли, что нужна многослойная глубокая социализация?
Сложно = мало кому нужно.
Легко = весьма востребовано.
Весьма востребовано = а давайте вложим туда денег (бизнесмены от игропрома).
Социализация во многих ММОРПГ осталась только как жидкая вода на поверхности Марса — в остаточном состоянии.
Уменьшается главным образом глубина социализации, а не разннообразие.
С чего мы вообще взяли, что нужны ММОРПГ?
Вообще я так не считаю. Я считаю, что ММО классического типа это случайность.
Но не смотря на случайное появление явления, все равно хочется, чтоб оно развивалось, а не деградировало, в обоих случаях.
Какой ужас, люди играющие в игру, должны взаимодействовать с игрой! Черт побери, их играть заставляют, это уже ни в какие ворота!
Взаимодействия с людьми в виде сбора пати, и умелой игры в команде — это круто. А передача экипировки — вишенка на торте, может быть, а может и отсутствовать.
В цитате есть слово «размен», то есть замена одного на другое, а не сосуществование. Зачем ерничать-то на пустом месте? :)
Люди в сообществе, имея возможность передавать друг другу игровые ценности, получают некий круговорот игровых благ, который по сути и есть квинтэссенцией удовольствия игры на подсознательном уровне. Я дал Васе латный шлем, Петя дал Пете посох мага, Петя дал мне композитный лук. Все довольны и от того, что помогли другу и от того, что получили подарок. Строится сеть из таких вот мелких социальных связей, которые как ниточки скрепляют все сообщество, делая его цельным организмом. Аналогично и при неприятных ситуациях идет реакция. Происходит резонанс событий. Формируются поводы для разнообразных взаимодействий в широком спектре.
Это куда больше, чем просто привязанный шмот, падающий всему рейду по рендому.
Го снова валить РБ-Демона? Ну го, но только завтра валим Черного Срелета, мне с него композитный лук нужно выбить.
Взаимосвязей то особо и нет в такой схеме, есть общие цели и только.
Но помимо этого мы теряем очень большую часть именно из эмоционального взаимодействия между людьми.
Эмоциональный отклик при связи человек-человек имеет куда больший потенциал, чем человек-игровая среда.
Мы же в итоге все равно за эмоциями в игру идем, а не за пикселями.
Даже не знаю, как это половчее сформулировать то? Похоже на меня костноязычие нападало)
Вообще-то, в онлайн играх есть еще ПВЕ связи человек-человек-игровая среда, и ПВП связи (человек-человек-человек) vs (человек-человек-человек).
И они сильнее по эмоциям, чем просто человек-человек или человек-игровая среда. Именно поэтому ряд механик, завязанных только на эти связи (сюжет, передача предметов) можно спокойно убирать, прорабатывая более важные части, завязанные именно на игровое взаимодействие.
Грубо говоря экономика в играх — это от лукавого?
Взаимодействие на уровне пышь-пышь-пышь ПВП/ПВЕ есть единственно нужный путь развития игр?
Или это все-же путь деградации, с урезанием мирных механик?
Я тоже надеюсь, что появятся варианты получше)
Это вообще субъективно. Я, например, интроверт — мне тесное общение до лампы, я легко обхожусь «случайными» виртуальными связями и чаще всего эмоциональный отклик при связи человек-человек у меня отрицательный.
Опять же, тот же WoW… сколько там было образовано семейных пар — не счесть. А хотя это «человек-игровая среда» по вашему определению.
Может тогда вам лучше в ММО тогда не играть, раз негатив стабильно превышает позитив в общении с другими игроками? Есть же игры, где вы чудно проведете время без этого фактора, играя соло.
Ну и возможно вы именно по этому не проникаетесь идеей дарения, что вам просто некому искренне, от души подарить что-то ценное?
Но это же не значит, что все реагируют так же, как вы. Многим такая возможность очень нравится и они считают ее весьма полезной.
Ээээ, да? По моему определению WoW — это система человек-среда? В каком месте я такое умудрился написать?
Я говорил о том, что при урезании взаимодействий человек-человек, мы неизбежно потеряем часть эмоционального отклика. У нас останутся другие способы взаимодействия, но зачем убирать самые, на мой взгляд, яркие нити из этого спектра возможностей?
Ээ, нет. Ради редких положительных моментов взаимодействия я и играю.
Играя вместе нету взаимосвязей? Таким людям ничто не поможет, никакая механика, они и в ММО будут как в сингл играть.
Это твое право и твое мнение. Я говорил только о полемическом приеме, который ты применил. И ты его снова применяешь, додумывая действие, о котором я точно не писал: «мы дали шмот, дали пароль от кланового профета/кузнеца и сказали — иди качайся/крафть». Но я понимаю, что человек не может заглянуть дальше собственного представления о положении вещей и отношениях между людьми.
Мое представление об отношениях между людьми базируется на множестве разных игр, а не только на ММО. И я вижу, что отношения между людьми мало зависят от таких игровых механик, как передача предметов.
И вот уж не человеку, который играет только в ММО, рассказывать про то, как кто-то не может заглянуть дальше собственного представления.
Снова мимо. Об отношениях между людьми говорит описанная ситуация: «мы дали шмот, дали пароль от кланового профета/кузнеца и сказали — иди качайся/крафть». Это не я ее придумал, вот в чем дело.
Разумеется, мне не нравится такой подход к партнеру по команде.
То есть в том, как ты относишься к партнеру по команде, виновата возможность небрежно бросить в него экипировкой со словами «иди качайся»? Я так не думаю.
1. Торговля любыми предметами. Вторичный рынок.
2. Возможность любой предмет сделать призом или наградой в собственном задании. Или просто подарком.
3. Возможность компенсировать разницу в онлайне партнеров за счет добычи экипировки для них. Соответственно — намного больше интересных коллективных целей даже в отсутствие партнеров. Отложенное взаимодействие.
Это хорошая штука.
Те у кого нет «партнеров», те ущемлены.
По желанию владельца или арендатора предмета, предмет может быть мгновенно конфискован у арендатора и перемещен в инвентарь владельца, либо в специальное хранилище в городе например.
Арендную плату в час/день, залог, компенсацию за износ и прочее, включая запрет на передачу третьим лицам можно прописать в интерфейсе передачи в аренду.
Какой ужас. Просто представьте — качаетесь вы где-нибудь, сагрили на себя парочку мобов, и тут оказываетесь в одних трусах с голыми кулаками =)
Если бы я делал собственные задания, я бы жаловался на отсутствие редакторов (как Foundry в Neverwinter Online), а не на невозможность дать приз.
Скалирование, баффы топ-игроков, клан-баффы, наконец, не делать такую конскую разницу между лоу и топ игроками.
Какое отношение неписи имеют к понятию «торговля», как элементу взаимодействия между людьми, который тут изначально рассматривался?
Ты спрашивал меня. Я тебе рассказываю, что во многих ММО наша команда устраивала всякие ивенты с материальными призами. В принципе, такие штуки, как шоу с призами на воскресных ярмарках, могли бы быть выгодным отличием одних владельцев замка от других. Вариантов здесь можно придумать массу.
Клан-бафф и любой другой бафф действует на всех в равной степени. Скаллирование — это аналог менторства, и оно распространяется на уровень/скиллы, а не не экипировку. Про «конскую разницу» все просто — это вопрос прогресса. Если ты сделаешь так, что человек, который ежедневно тратит в два раза больше времени на игру, чем его партнер, не будет ощущать эффекта от своих действий, то человек с высокой вероятностью забьет. К слову, добыча экипировки для другого — часть такого прогресса.
Но я вообще не понимаю весь этот спор. Какой-то он чисто «спортивный», ради противопоставления.
Черт, миллионы игроков играют в сессионки годами, совершенствуя свой скилл, чувствуя эффект от своих действий и не забивают! А тут без экипировки все, прах, ужас, конец игры.
У меня наверное раздвоение личности, потому что я играю и в одно, и в другое?
То, что вы не хотите ММО про скилл, а хотите про экипировку и прокачку — это ваше дело. Я хочу ММО именно про скилл. Но таких пока нет.
Хочется померятся скилом и поубивать всех по быстрому? Идем в сессионку. Хочется продолжительной игры, длительного и вдумчивого развития, прочих фишек приверченных разрабами, значит идем в ммо.
Цели при игре в эти игры у людей обычно разные.
Идем в контр-страйк! К нашим услугам сотни видео по тактике, сотни карт и модов для развития отдельных компонентов игры, турниры для вдумчивого изучения лучших стратегий
В контрстрайке хлоп и я могу взять в руки снайперку, засадив ей хедшот. В мморпг я сперва несколько месяцев качаю персонажа с нужным билдом, собираю ресурсы, крафчу себе топовый лук и топовый сет, ищу топовые бафы, еду, прочие расходки и только после этого имею возможность делать хедшоты.
Просто шутеры — это игры про хедшоты, а ММОРПГ — это игры про развитие. Некоторые хотят одно, некоторые другое.
РПГ — это игры про развитие персонажа, а шутеры про развитие игрока.
Кто сказал, что ММО должны быть обязательно РПГ?
Ну скажем так, для ММО-шутера возможно и нет смысла, но в ММОРПГ или в ММО-стратегии тоже предложите всем мерятся хедшотами? Они в любом случае не про точность клика, сделанного за 0.1 секунды.
С другой стороны ММОшутеры тоже как правило имеют длительную прокачку и экипировку, так что даже не знаю.
Существую ммо без прокачки вобще? Наверное есть, но думаю они скорее исключение, чем правило.
А вот что есть основные интересы — это вопрос гораздо более сложный. Сейчас на этом месте экипировка, прокачка, социальное положение/статус, ачивки. Что там может оказаться ещё — не очень понятно, но скорее всего, что-то может.
Передача предметов не относится, как мне кажется, к этому напрямую. Она скорее не про прогресс, а про разнообразие деятельности.
Но как минимум могу сказать, что логическая оценка нынешней обстановки в ММО не дает вывод о качествах массового мультиплеера в принципе. Тем более, что в нынешнем состоянии определенно не всё хорошо.
Сложный вопрос, потому и хочется копнуть.
— Экипировка и прокачка. То есть циферки в характеристиках персонажа. Почему людям настолько важны эти циферки? Что ими дают разработчики, чего эти люди так желают?
— Социальное положение. По-моему, оно сводится либо к использованию предыдущего пункта, либо скилла (личных навыков).
— Ачивки. Самое сложное для меня, потому что оценить мотивацию людей, которые готовы заниматься чем угодно, лишь бы получить механическую фиксацию факта. Хотя по виду это ближе к проверке скилла, только преимущественно примитивной.
Я про передачу предметов не как один из пунктов, а в смысле связи с каждым из них, использования.
В постановке какого вопроса я ошибаюсь?
Ты в большей степени ошибаешься в адресате вопроса. Придумай свою игру, где людей будет годами удерживать не разные формы прогресса, а что-то другое. Либо покажи такую ММО. А пока опять — фирменные сомнения ни о чем.
Мне так не кажется. Я могу ошибаться. Но у меня есть свое мнение, которое я изложил. Ключевые факторы ММО — это количество и качество вариантов взаимодействия между людьми.
Совершенно необязательно это должен быть большой мир. Скажем, это может быть замкнутый город с вампирами, и все равно это будет ММО.
Объединение для достижения цели — это ровно один вариант взаимодействия. Соответственно, та же первая Guild Wars никогда не позиционировала себя, как MMO, хотя «объединение для достижения цели» там присутствовало.
Будет ли игрокам интереснее в игре, от того что из нее просто уберут всю экипировку?
А будет ли им скучнее?
В PlanetSide нашлись и экипировка и длительная прокачка персонажа и игровая валюта за которую можно получать всевозможные блага.
Личное оружие и различные танчики/самолетики, плюс пушки которые можно ставить на них.
Это не сомнения, это вопросы, практически риторические. Единственной целью создания разницы в экипировке я вижу завлечение людей искусственно рисуемыми материальными «достижениями». И да, игра будет популярна. Но в конкуренции за умы людей, которым важен полученный предмет, а не процесс, разработчики, пытающиеся навязать еще и процесс получения (людям, которым важнее предмет!) будут время от времени проигрывать голдселлерам.
Если мы говорим про ММО, то социальные взаимоотношения конкурируют с увлекательным (насыщенным) геймплеем за наше внимание. Это не означает, что геймплей должен быть скучен, однако требуется баланс. И кажется, что если этот баланс сохранён, то одного интереса от геймплея не хватит на то, чтобы удержать в игре ни тех, кто ещё/принципиально соло, ни сыгранные команды, которые уходят из проекта целиком.
Медитативный же геймплей интересен далеко не всем (даже среди любителей ММО), поэтому приходится дополнительно создавать прогресс в виде той же экипировки.
Но мы же только что пожертвовали геймплеем ради взаимодействия. Оно, наверно, должно было добавить интереса и удержания?
Иначе, если общую сумму интереса «геймплей»+«коллективность» мы этим сократили (по крайней мере, среди выбранной желаемой аудитории), то не понимаю, зачем была нужна такая жертва.
Не понял, через какие внутренние умозаключение получился такой перескок к фразе про медитативный геймплей.
Я бы, кстати, в контексте ММО не разделял бы эти понятия.
То есть для того, чтобы было насыщенное социальное взаимодействие, нам нужно не забирать на себя внимание игрока геймплеем. Но при этом требуется обеспечить некоторое долгосрочное осмысленное занятие. Вот такие вводные.
Медитативный геймплей — это альтернатива emergent геймплею, как, например, в шутерах. Как в шутерах не подходит, а сам по себе медитативный геймплей многим не интересен сам по себе.
Возможно. Но в чем его осмысленность, если всё в игровом мире — все предметы и цифры — рисуются разработчиками?
Так пусть и занимались бы те, кому интересен. Мне кажется, очень много проблем происходит от попыток смотивировать людей заниматься тем, что им не нравится. Не снизить порог вхождения, не проявить участие и объяснить, не заинтересовать процессом, а практически заставить делать что-то ради чего-то. Но это же игра!
Это можно сказать почти про всё в любых играх. Не конструктивно, то есть. Зачем стрелять в другого игрока в шутере, если это всего лишь пиксели? Это не имеет смысла. И так далее. Дело не в том, что рисуется разработчиком, а что нет.
И так мы заходим на очередной виток. Увы, оно так не работает. Я уже объяснял, почему. Всё есть. Но мы опять начинаем сначала. Так что, прошу прощения, но без меня.
Но что за долгосрочные цели? Я как ни думаю, в существующих ММО чаще вижу в большинстве гонку за силой и богатством.
В играх, правильно. Внутри игр, где пиксели складываются и распадаются, всё вообще не имеет смысла.
Вопрос в том, какова осмысленность, какова эта долгосрочная цель с точки зрения реального мира. Мира, в котором стоит монитор с картинкой, сидит человек и что-то делает вместе с другими, сидящими за километры от него.
Я вот сейчас играю по сути в DARKFALL в одиночку, так как я никого не знаю и выстраивать внутриигровые связи в подобной ММО среди местных игроков — самый настоящий прогресс для игры с идеей «человек-человек», а у тебя уже все это есть.
Именно поэтому ты спрашивал мой ник и прислал реквест на добавления в друзья в игре? Потому что ты играешь так, как если бы никого не знал? С Gothrom на контакт ты вышел тоже случайно? :)
На самом деле, ты можешь играть так, как тебе хочется. Голым по пояс ходить в рейды. Рыбачь в гамаке в лыжах. Это твой выбор. Твоя игра. Твой уровень сложности. Я только не понимаю, как так выходит, что остальные при этом «читеры»? :)
И вот сразу здесь вопрос: как мне облегчили игру мой контакт с Gothrom и то, что я добавил тебя там в друзья?
Какое это имеет отношение к играм вообще? Это также как рассказывать, как тяжело не палиться на читах и подобрать правильную программу…
Очень простое — зачем тогда говорить, что «я играю так, как если бы я никого не знал, и выстраиваю внутриигровые связи в подобной ММО среди местных игроков»? Ты меня не видел в игре ни разу, но я у тебя в друзьях внутри игры. Ты связался с Gothrom изначально вне игры. Причиной, по которой у тебя возникли эти связи, стал ММОзговед. Я лично этому рад. Я считаю это нормальным. Я считаю использование социальных связей нормой, а не читом. Мало того, ты спрашивал меня о клане. Так что, пожалуйста, в пылу противопоставления, не забывай все же притормаживать.
Какое отношение формирование игрового коллектива имеет к ММО? Да непосредственное. Это вообще самое главное, по-моему, самое интересное и непредсказуемое, что есть в ММО. Это абсолютно свободная среда, в которой нужно твое умение общаться, уживаться, формировать правильную атмосферу, находить правильные слова, зажигать глаза, искать людей со схожими принципами, прощаться с теми, с кем взгляды не совпадают, сталкиваться с драмами, обвинениями, признаниями в любви и дружбе. Это то, что может сделать самый стандартный аттракцион совершенно незабываемым и сугубо личным переживанием. Это то, чего нет ни в одном другом жанре.
Все верно. Я притормозил и поэтому дальше вопросов о клане дело не дошло. Т.к. это «чит».
У вас не «игровой» коллектив, вот в чем суть. Если сможешь понять, что я пытаюсь донести, то станет гораздо легче. Мультиигровой, если вы никогда не пересекались в реале, но насколько мне известно — это не так. И тут дело даже не в «читерстве», а в том, что ваша группа ратует за то, как это клево развивать внутриигровые связи уже обладая такими связями. Вы рассматриваете игры с точки зрения команды: «как поможет игра нам взаимодействовать внутри команды?».
В общем, я искренне не врубаюсь в суть твоего раздражения. У тебя нет команды? Присоединись. Весь чат забит рекрутерами. Сделай свою. Напиши призыв на ММОзговеде. Вот ребята собрались в Skyforge, насколько мне известно, благодаря ММОзговеду. Я лично был очень рад этому. Кажется, и ты в той компании был. Но могу ошибаться. В любом случае — это прекрасно. Прекрасно, когда люди приходят в ММО со своими друзьями, женами/мужьями и даже детьми. Прекрасно, когда они находят своих друзей и даже жен/мужей. Прекрасно, когда они хотят дальше играть вместе и переходить из проекта в проект.
Тебе так не кажется? Твое право. Рви связи, посылай всех подальше, обнуляй отношения. Попробуй после этого завести новые. Но я не понимаю, как можно заявлять тем, кто этого не хочет делать, что они читеры. Даже если не принимать в расчет некорректность этого термина.
Я пришел в ММО со своей женой и другом. И считаю это нормальным. Я бы не смог играть в ММО, если бы моя жена не играла, скажу тебе честно. Я не смог бы играть в ММО, если бы не думал, что отношения, которые здесь возникают, могут вырасти во что-то большее, чем выбивание брони. И оно выросло — в тот же ММОзговед, в совместные поездки, в дружбу. Ради чего это все нужно приносить в жертву на алтарь какому-то неведомому мне богу, прости, для меня остается непостижимым.
Я не отрицаю это, это хорошо, что команды переходят из проекта в проект и у них растут и крепнут связи. Никакого сарказма. И я сильно сомневаюсь, что недооцениваете свои отношения с коллективом — там явно покрепче.
Почему именно одновременно?
А теперь простите, вы или крестик снимите или трусы наденьте. В этом сообщении вы упомянули слово «команда» четыре раза в контексте своей группы. Отсюда вопрос: почему вы ратуете за обширные игровые миры с богатыми связями «человек-человек», хотя вам интересно играть лишь своей командой?
Откуда взялось это утверждение?
Вот хотя бы по этому. А еще многочисленные заметки, как вы играете командой в Lineage 2, Haven and Hearth, Darkfall. В последней заметке по которой, вы вообще прямо написали, как хорошо иметь друзей.
Я не пытаюсь обесценить ваши связи, но вы откровенно «срезаете углы» имея их за плечами. Вы говорите ММО, но чаще всего все заканчивается на МО, где внешние люди такой же фон, как в какой-нибудь World of Warcraft.
— Вот хотя бы по этому.
Ну, просто офигенно. То, что наша команда устраивала ивенты с вовлечением как можно большего количества других игроков, это подтверждение того, что… «вам интересно играть лишь своей командой». Занавес.
Как заметки о том, что мне нравится играть в своей команде, подтверждают выдуманный вами тезис о том, что «нам интересно играть лишь своей командой»? Хотя нет, давай лучше на этом закончим. А то мне уже откровенно неловко все это даже читать.
Вот какой вы след оставили например в Lineage 2 Classic? Много ли у вас было там знакомых за пределами костяка Seven Crafts? Сколько вы проводили с ними времени? А сколько вы проводили времени со своими друзьями из других игр?
Извините, но у меня бомбит от того, что люди которые дальше своей команды давно ничего не видели, рассуждают о необходимости глубоких и обширных связей в ММО. Вы их уже не создаете, вы эксплуатируете связи, что были наработаны уже давным давно.
Это заметно давно. Поэтому, наверное, не имеет смысла пытаться что-то объяснить, отбиваясь от «читеров», «срезания углов», «фальши», доказывать, какой след мы оставили и где, а главное, абсолютно серьезно выслушивать от человека, который о моей команде не имеет ни малейшего представления, рассказы о том, как она устроена и какие связи мы создаем, а какие эксплуатируем. Вы выдвигаете одно пустопорожнее обвинение без цитат или с самоопровергающими ваши же заявления цитатами, за другим, и хотите, чтобы с вами кто-то вел диалог на равных. Нет, извините.
А ваши заметки сосредоточены исключительно на себе. И что это должно означать? Есть простой формат — жизнеописание. Это когда вы описываете события, происходящие с вами. Вы этим занимаетесь, я этим занимаюсь. И так получается, что в таком формате человек пишет больше о том, что происходит с ним и с его ближним кругом. «Я» в таком формате на первом месте. «Ближний круг» постоянно упоминается, потому что они постоянные участники событий, происходящих со мной в игре. Люди, которых мы встречаем на своем пути, это третий круг. И если они встречаются на пути всего раз, то и упоминание о них будет только одно. Делать на этом совершенно естественном положении вещей выводы о том, что мне не интересно то, что происходит вокруг, как минимум, странно. С тем же успехом я мог бы прийти в вашу заметку и начать рассказывать, что вы нарцисс, потому что рассказываете нам о своих похождениях, вместо того, чтобы рассказать «че там у дворфов». Но это было бы бредовым наездом, потому что понятно же, что у дворфов вы не были, поэтому ничего рассказать не можете.
В общем, вам действительно стоит успокоиться, перестать выдумывать за меня, что мне интересно, а что — нет, одновременно упрекая меня же в переходе на личности. И все будет хорошо.
Вот так и получается, что ваша игровая жизнь крутится во основном вокруг своей группы.
Я не упрекаю вас в том, что вы играете группой. Если вернетесь к началу полемики, то вы увидите мой когнитивный диссонанс, когда я обратил внимание на то, что человек ратующий за многообразие человеческих связей внутри игр, а также за саму возможность игр давать такой опыт остальным, играет в основном в своём коллективе, существенно ограничивая тот опыт за который этот человек ратует.
Вы упомянули КомКон, мое общение с Gothrom, но разница между нами в том, что я не категоричен в подходах к организации разработчиками игровых процессов: я одинаково приемлю как парковые игры, так и песочные. Я не пишу, что «бинд шмоток, это фу! должен быть свободный обмен! ибо команда!», не пишу, что «тру ммо, это только песочные ММО с широкими возможности для социализации» и т.д. И я не говорю вам «фууу, так играть нельзя!», не говорю вам «фууу, распускайте коллектив!». Перед людьми, которые только-только погружаются игры с широкими возможностями для взаимодействия, у вас есть преимущество. Там, где обычному игроку нужно будет сначала обрасти связями, вы здесь уже срезали углы. В переводе статьи «Эксплуатирующий Геймдизайн, Часть 2» было написано, что «срезать углы за деньги» плохо. А не за деньги хорошо? Ваше категорическое отношение к определенному стилю игры построено на опыте общения с товарищами, с которыми вы уже много лет.
То есть про круги вы не поняли. Как и о том, что жизнеописание иначе устроено просто не может быть по определению. Любая жизнь крутится, прежде всего, вокруг себя, во вторую очередь — вокруг ближайшего круга, а дальше регулярность и сила связей только падает.
Я прошу прощения, вы не могли бы мне пояснить, как игра в своем коллективе противоречит многообразию человеческих связей? Связи по определению не имеют одинаковой силы. Понимаете? Ну, вот так устроен человек. Ему может быть интересно иметь деловой контакт с человеком, но неинтересно встречаться с ним каждую пятницу и пить пиво. То, что каждую пятницу этот человек пьет пиво с друзьями, говорит о том, что им вместе хорошо, и нет никаких причин менять людей из этой компании на каких-то других каждую пятницу. Как и не говорит о том, что такой человек не хочет ничего и никого видеть, кроме своей компании. Смотрите, это же простейший список приоритетов — сам человек, ближний круг, знакомые, посторонние люди. При этом все, за исключением центра этой схемы, может менять свои позиции.
Так Ingodwetrust чуть больше года назад был для меня совершенно посторонним человеком. Сегодня он часть моего ближайшего круга. Разумеется, это значит, что сегодня я с ним общаюсь ежедневно, он часть моей жизни, и начни я описывать свою жизнь, он стал бы важным действующим лицом. Например, мы вместе готовим подкасты.
С другой стороны, часть людей, с которыми по каким-то причинам у меня пропадают связи или меньше общих интересов, постепенно отдаляются, становятся просто знакомыми.
Ваша теория о том, что я должен рвать связи, чтобы не ограничивать себя теми, с кем мне нравится общаться, по крайней мере странная. Спросите любого. Ваша теория о том, что если мне нравится с кем-то общаться, это значит, что другие люди мне совершенно неинтересны, тоже странная и ничем вообще не подкреплена. Логики здесь нет.
Ближний круг так устроен, что он не может быть большим по определению. Есть целые теории на этот счет. В то же время, я лично мечтаю, чтобы в нашей команде было больше таких людей, как мои друзья. Поэтому я, безусловно, нахожусь в постоянном поиске таких людей. Да, это не открытый набор и не попытка дружить со всеми сразу, но это постоянный поиск единомышленников. Вот так мы нашли Траста, к примеру, да. Да что там — мы всех, кроме трех начальных человек (я, жена и друг), нашли в играх. И все они были для нас незнакомцами. Какие-то элементарные мы тут обсуждаем в который раз.
Нет никакого ограничения для других связей. Нет никакой необходимости бросать своих друзей и искать с нуля других. Это что-то очень странное вы придумали, не знаю, по какой причине. Есть разная интенсивность. И если вы встречаете человека, который вам нравится, вы эту интенсивность наращиваете, как было у нас с несколькими людьми в ХиХ. Человек меняет положение в вашем персональном узоре связей. Вот и все.
Я могу назвать множество того, что составляет между нами разницу величиной с пропасть. Но я не понимаю, как мнение, симпатия к чему-то и антипатия к чему-то может быть «категоричностью»? Вы всеядны? Поздравляю вас. Почему я должен быть таким, как вы? И почему то, что я не такой, как вы, так вас раздражает?
Я тоже так примитивно не пишу, а пытаюсь поделиться своим видением важности разнообразия вариантов взаимодействия между людьми. И вариант передачи вещей внутри команды — только одно из взаимодействий внутри ММО через возможность передавать любые вещи беспрепятственно.
А я пишу, потому что у меня такое мнение и я пытаюсь приводить аргументы. Мы в этом не совпадаем? Да. Что дальше-то? Давайте перечислять предпочтения в одежде, в кино, в книгах, упрекая собеседника в наличии мнения. :)
Перед людьми, которые придут в Darkfall через месяц или полгода, у вас есть преимущество. Вы срезаете углы? Зачем вы пришли в игру раньше, чем это сделал последний игрок? Как вам не стыдно? Почему вы такой двуличный читер? Не могли подождать?
Простите меня, что у меня после десяти лет в MMO десять человек в команде, двух из которых я знал и без ММО. Извините меня, жуткого читера, пожалуйста. Я разрушил всем игру и создал неравные условия. Как я понял, предложение заключается в обнулении связей. Но я на это пойти не могу. Потому что не понимаю смысла этой теории. Не понимаю, чего вы добиваетесь. Не могу понять, какая конструктивная часть этих наездов и что предлагается в качестве альтернативы. Да и если бы понял, скажу вам прямо — я очень дорожу связью с этими десятью людьми. И надеюсь, что их будет больше. Но эти десять — на вес золота.
Вам уже сказали довольно точно, что если вы воспринимаете ММО, как забег, то в принципе выбрали не тот жанр. Сессионки для этого подходят. MMO — совсем нет. Потому что спокойно предполагают приход людей через год, через пять лет, через десять. Хорошие ММО, разумеется. Да, это тоже личное мнение. Я посмел его иметь.
Вы определитесь: вы хотите жить в мирах или быть там туристом?
Все просто, вместо того, чтобы выходить на контакт с местными игроками, вы замыкаетесь внутри своей группы и становитесь самодостаточными. А ведь именно разделение труда заставляет людей между собой кооперироваться. А подобная замкнутость позволяет также легко мигрировать между проектами.
Так и скажите, что ММО для вас это как «попить пива с друзьями», только я не понимаю, почему вы так всерьез рассуждаете о методах, монетизациях, углах и прочему? Ведь получается, что главное — компания, а игра исключительно фон.
Будучи вырванной из контекста — так и есть. Страннейшая.
Для вас это скорее одно из взаимодействий внутри «команды». То есть «ММО» здесь как фон, вам нужна это фишка, чтобы удовлетворять потребности вашей команды, вот и все…
У меня не должно быть перед ними преимуществ. Они играть будут на своем уровне, а я на своем. Как вариант, нужно три месяца, чтобы обжиться в даркфолле и завести связи: полтора месяца на прокачку, полтора на общение. Т.е. день качаешься, день общаешься. А если у тебя уже есть компания, то ты управляешься за полтора. Поэтому, если товарищ придет через полгода и вместо того, чтобы идти ровной дорогой через общение и прокачку, окажется чьим-то другом, который его оденет и даст возможности для ускоренного развития: это будет срезанием углов.
Я писал на эту тему заметку. Если хотите почувствовать истинную глубину игры с концепцией «человек-человек», то идите в нее в одиночку.
mmozg.net/psychology/2016/02/20/kak-umirala-atmosfera-chast-2-socialnye-gruppy.html
Ну и рассмотреть как вариант такой сценарий, когда десяток игроков начав играть соло, не зная друг друга до этого, встретилась на старте проекта в нуболоке. У них завязался разговор и они забили друг друга в френдлист, стали часто играть вместе. Все, с этих пор они больше не взаимодействуют с кем-то другим в игровом мире?
Давай подумаем вот над чем. Давным-давно я начинал играть в EVE и мне понадобились имплантанты. У меня персонаж еще не мог легко их нафармить и я купил немного исков, чтобы себе их поставить. У меня не было цели «срезать углы», у меня была цель купить себе импланты. Я также знаю несколько людей, что донатили в СФ, покупали банки в АА, платили рублями за мифические ачивки, и у них также не было цели именно «срезать углы». Они хотели себе нечто и имели возможности.
Перед кем я здесь получил преимущество? А если бы я об этом не думал и играл исключительно вкладывая деньги?
Мне кажется, что на этом моменте сравнение как-то и глохнет. Команду 7С себе не купили и людей перед каждым новым проектом они не покупали. Они создали ее своими силами в других ММО. Просто, те усилия, которые были приложены в свое время, так получилось, оказались полезными и за пределами первой игры.
Ну да. Придя в игру человеком приятным и во всех отношениях социально адаптированным, будет легче влиться в команду или создать свою и легче получить отдачу от игры, чем человеку, который не очень любит людей. Вы предлагаете с этим бороться что ли?
Нет. Я предлагаю признать, что имея компанию, ты упрощаешь себе социальный рост: у тебя нет потребности искать единомышленников и чем сильнее игра на этом завязана, тем выгоднее иметь компанию.
Что значит «упрощаешь социальный рост»? В каких-то играх ты упрощаешь себе накопление внутриигровых благ, тебе, возможно, веселее играть, но что такое «упрощать социальный рост»?
Это не так. Это какая-то идеальная команда в вакууме под идеальные условия в игре. Команда — это люди. Люди — это разные предпочтения, разное время, затрачиваемое на игру, разные желания и так далее. Синергии тут добиться крайне тяжело и любая команда будет всегда находиться в поиске или не будет развиваться — будет только деградировать и постепенно распадаться.
Все это вообще не идет ни в какое сравнение с закидыванием кошельком. Совершенно разный уровень внутриигровых усилий. И очень странно слышать обвинения в срезании углов и упреки, мол, не надо рассуждать о социальных взаимодействиях, находясь в команде. Мы же обсуждаем не симулятор знакомств, так? А ММО, в которую кому-то хочется идти играть с друзьями и быть друг для друга полезными. Очень странно читатать все эти вещи про «читеров», «срезание углов» и прочее.
Вот тебе надо убить дракона манной каши, а его можно убить только с 5-6 знакомыми людьми. Вариант 1: найти этих людей в игре. Вариант 2: прийти с ними в игру. В первом варианте также возможны сложности при дележки каши, во втором они практически исключены. Пока ты будешь искать людей для убийства дракона манной каши, люди воспользовавшиеся вторым вариантом поставят его уже на фарм. Нет срезания?
Это актуально и для внутриигровых коллективов, которые не связаны общением за пределом игры.
Какие внутриигровые усилия в Darkfall приложила команда для объединения?
Тогда в чем преимущество? В том, что заранее собравшиеся люди уже лучше друг друга узнали и понимают как с кем лучше общаться и кто что предпочитает из игровой деятельности? Это та уберсила, которую именую «углосрезатель»?
Люди могут образовывать новые группы и на это им не требуется тратить игровые ресурсы. Если кто-то по природе своей радикально асоциален, то это не проблема игрового социума, а проблема конкретного человека и его личных способностей, не дающих ему взаимодействовать с другими игроками по независящим от игровой механики или от других игроков причинам.
Когда вы переходите из проекта в проект, ваша команда получает очень серьезный удар по цельности и выстроенным внутренним связям. Потому что никогда так не бывает, что все одновременно хотят куда-то идти и готовы спокойно бросить предыдущий проект. Особенно в условиях, когда со следующим ничего не известно. Да и он просто может нравиться меньше. Ведь, к примеру, Darkfall — это никак не продвинутый Haven and Hearth, а Haven and Hearth — это никак не продвинутая Linrage 2. Это очень, ОЧЕНЬ разные проекты, при переходе в которые мы часто кого-то теряем.
Но как об этом узнать тем, кто читает о жизни команды по аватарам на ММОзговеде? Это все равно, что судить о супружеской жизни по мелодрамам.
Худшее, что может случиться с вашей командой — это переход в другой проект. Попробуйте делать это слишком часто, и вы либо останетесь без команды, либо потеряете внутреннюю веру в то, что следующий раз — это всерьез и надолго. Попробуйте справиться с ситуацией, в которой вы видите, как часть людей, ранее слегка скисших и появлявшихся все реже, при звуках нового проекта играют там на полную катушку, но часть тех, кто оставался с тобой плечом к плечу в предыдущей проекте, явно растеряны, замолкают, поддерживают жизнь в предыдущем проекте, но отчетливо скисают. Попробуйте решить, что со всем этим делать, и как на команду из одиннадцати человек повлияет уход хотя бы пары человек. Даже не такой вот уход в духе «все, надоели ваши метания», а тихое постепенное растворение в воздухе и чате.
Но фантазия рисует ряд профилей с горящими глазами, которые ровным строем бросаются в новую ММО, чтобы как саранча что-то там фармить и наедаться, пока бедный несчастный одиночка ищет себе команду, видя в чате тонны предложений от профильных коллективов, собираемых на основе тех, кто принял для себя решение прийти именно в эту игру. Такая неподъемная проблема, что просто караул. Как можно спорить с фантазией? Никак. Да и незачем. Тем более, если у вас не спрашивают, не интересуются деталями. Вас тупо обвиняют, а вы должны оправдываться.
Это ваши фантазии и желание выставить меня обвинителем. А это не так.
Самое больше заблуждение, это считать, что у них какая-та уникальная супружеская жизнь. На самом деле во много все сходно, отличия в мелочах. Если жена пилит, то она пилит точно также, как в миллионах других семей, если муж пьет и бьет жену, то это точно также, как в миллионах еще одних семей. Я к тому, что у меня был опыт захода в игру командой, поэтому я прекрасно понимаю о чем говорю. Проблемы игры командой я также прекрасно понимаю, т.к. я с ними сталкивался.
mmozg.net/psychology/2016/02/20/kak-umirala-atmosfera-chast-2-socialnye-gruppy.html
tl;dr: Мы начали играть командой в АА и это дало нам преимущество, но впоследствии большая часть команды ушла в другой проект.
Это бестолковый спор еще и потому, что после всех высказанных в наш адрес отчетливых обвинений — «читеры», «срезание углов», «получение преимущества», «фальш», «двуличие» — мне нужно предпринимать какие-то усилия, чтобы доказать, что другая сторона все время обвиняет меня, и что вот эти вот все наезды, которые находятся прямо в этой дискуссии, это моя фантазия и мое же желание выставить обвинителем.
И вот еще поразительное дело. Здесь команда, собранная на хайпе ради одного крупного проекта, разбежавшаяся, как очевидно, впоследствии, после всех объяснений сравнивается с нашим крохотным коллективом, перед которым стоят совершенно другие цели. Где люди — основная ценность, и основная же потеря в случае ухода при миграции. Где сама миграция несет в себе максимальные риски. Но нет: «проблемы игры командой я также прекрасно понимаю». Ну, ок.
Я не обвинял ни разу. Про фальш, двуличие — выдумки. Я констатирую факт получения преимущества, я не говорю вам немедленно прекратить это делать, это ваш выбор. Срезание углов это тоже как факт. А читерами я вас воспринимаю исключительно в своей голове.
Есть мультиигровая гильдия. Планируется старт большой ММО. В этой игровой гильдии возникает хайп по AA у части коллектива. Нет необходимости заморачиваться на то, кто пойдет, а кто останется, потому что мультиигровая гильдия в принципе не понимает термина «потеря игроков при переходе из проекта в проект», она «распространяется». Этот коллектив действительно стоит на низком старте и не имеет никаких негативных побочных эффектов, о которых я говорил выше.
Это не значит, что нет своих проблем и не значит, что организация такой структуры дело простое, но ты и не остался в этой структуре, как я понимаю, так что ты как раз тот, кто пришел, стал главой целого АА-направления и ушел, объявляя себя сегодня «интровертом, которому тесное общение до лампы, и который легко обходится «случайными» виртуальными связями». Так о чем мы говорим? Какие для тебя итоги пребывания в команде? Каких рисков удалось избежать? Что удалось сохранить? Говоря о преимуществах, какие недостатки ты видишь в наличие постоянной команды при миграции между проектами? Неудивительно, что никаких.
Что вообще за принцип рассматривать ММО, как забег со старта, а лучше с раннего доступа? ММО — это мир, в который ты можешь прийти новичком, спустя пять лет после старта, и спокойно там обжиться. Так а каком преимуществе мы говорим? На пару месяцев при старте? В ММО важно не ворваться, в ней важно остаться.
Прямо сейчас в чате Darkfall прекрасные рекрутинговые объявления, замечательные команды. Почему не присоединиться к ним? Но да, у них тоже будут свои требования. И, пожалуй, «интроверт, которому тесное общение до лампы, и который легко обходится «случайными» виртуальными связями» им не нужен.
Но не нужно выставлять при этом одиночество как некую сознательную миссию «хардкорной игры». Играть с людьми — это хардкорно, да. Уживаться, убивать в себе интроверта, помогать, даже когда это не совсем совпадает с твоими игровыми планами, быть надежным партнером, становиться невольным участником драм и обвинений, держаться в случае, если команда попадает под прессинг, быть самым крепким звеном. Вот это все хардкор.
А обнуление связей — это фигня. Ты можешь снова прикинуться кем угодно, написать стерильную заявку, и многие команды тебя с удовольствием примут. Потому что нам нужны люди. Потому что всем нужны люди. И потому что те, кто собирают команды, верят в людей, надеются на лучшее в них, в каждой новой заявке видят хорошее. Им (мне) приятно, что на них обратили внимание, выбрали их команду. Потому что создание, а главное — удержание и развитие команды, это очень сложно. Всегда было сложным, и всегда сложным останется.
Поэтому читать про «срезание углов» от одиночек, серьезно, просто нет уже никаких сил и желания.
Видно, что вы не очень в курсе, я немного опишу. Я не контактировал практически с остальной гильдией, у нас была небольшая компания из пяти (девяти) человек, с которой мы потом и в реальности контактировали, ездили к гости в Питер, ходили на шашлыки и все такое. Так вышло, что мы очень активно стартанули и наш старт был полезен для гильдии в целом, но я бы не сказал, что я прямо себя ассоциировал на тот момент с гильдией — это я делал гораздо позже, в Skyforge. В AA гильдия сидела в ТС по семьям и были боле менее обособлены. И главой в АА я не был, хотя ушел из игры я одним из последних среди тех, кто был изначально из гильдии.
Итоги? Ну один человек из той команды, на данный момент очень близок мне. Риски? У нас было разделение труда, нам было проще друг друга взаимодополнять, мы избежали риска общения с рандомными людьми. Недостатки? Команда постоянно редеет и ее надо постоянно обновлять, если хочешь и дальше в разных проектах начинать какой-либо группой.
Я не знаю, почему вы считаете, что я думаю что команда это легко. Напротив, команда это нелегко, в этом есть свои трудности, но наличие такой команды при заходе в игру ее существенно облегчает.
«Сперва добейся»?
Если команда — это «нелегко и имеет свои трудности», то как можно облегчить себе что-то, при помощи того, что «нелегко и имеет свои трудности»?
Нет, «сперва убейся». Я описал, насколько новичку без обязательств и связей проще со старта присоединиться к любой команде, и как ему будут рады по умолчанию. Ты откуда-то выкопал «Сперва добейся».
Потому, что эти труды идут до самой игры и придя такой командой в саму игру, вы можете больше тратить времени на добычу «каши».
Так речь идет не о «любой» команде, а о команде со схожими целями. Тем более, ты сам говорил, что ваша команда формируется давно и к вам постоянно кто-то приходит, тем более вы имеете под ней еще и информационный ресурс.
Опыт присоединения к «любой» команде у меня тут в Darkfall уже был, я довольно быстро оттуда вышел. Мне предложили вступить в Brexit, но там оказались одни молчуны: в город не звали, на ивенты не звали, хотя спрашивал. Вот так я бегал соло до тех пор, пока кто-то, с кем там была война, меня не грохнули группой в нубогороде в афк, а на вопросы кто и зачем, к клан-чате проигнорировали. так что вот такой вот первый опыт :)
Что ж вы так к «интроверту» то прицепились? Я упомянул об этом всего ОДИН раз не считая этого поста. Более того, я нигде не противопоставлял себя вашей команде, что за манера выдумать факты?
А что они для этого сделают? Проявят игровую активность: накопают минералов, скинут их на рынок, получат иски и снабдят товарища имплантатами. Вот шестереночки и завертелись.
Я говорю не сколько о том, выкинуть/не выкинуть — понятное дело, что это тяжело, а о том, что это дает определенный бонус. В любом случае, суть будет одна: игрок, что только пришел в игру — получит нечто (друзей/имплантанты/кашу), для чего он в самой этой игре не приложил усилий.
Самый честный вариант с точки зрения игры:
И тут я не понимаю, почему ты сюда ставишь вот это:
Вдохновленный местными постами про «срезание углов», я всегда считал, что это получение чего-то, чего ты не заслужил затраченными усилиями в игре. Верно?
Если ты вдохновился местными постами, то там где-то говорилось про то, что альтоводство — это срезание углов. Ты можешь в пять окон себе копать, прикладывая усилия в игре, но это будет срезанием углов, так как вместо друзей у тебя пять окон. Вместо разведчика у тебя окно. В жите у тебя окно. Вот с окнами и играешь. Получаешь все в разы быстрее. Это гораздо проще, чем лететь в житу ради друга, затрачивая время. Проще, чем собрать пять человек на майнинг опс. Команда, с которой ты пришел, не делает тебе проще. Жертвовать своим временем ради других людей, подстраиваться под их прайм-тайм, находиться примерно на одном уровне, занимать себя, пока твой друг на работе, а у тебя два через два. Где тут срезания углов? Тебя не просто так берут и одевают. С этим всем приходит и ответственность. И все это внутри игры. У человека, который пришел без команды, сложность всего одна: ответить на одно из множества рекрутских сообщений и столкнуться с теми же самыми проблемами.
В свое время я искал гильдию два года. Если тебе все равно с кем играть, то найти гильдию несложно.
А какой размер общества лично ты считаешь минимально допустимым для ММО? Я имею в виду: при каком количестве игроков «окукливание» общества станет для тебя приемлемым? 10, 50, 100, 1000?
Я кажется начинаю понимать. Вы просто ставите равенство между «купить за деньги» и «купить за дружбу», если так можно выразится конечно.
Это действительно так, или мне просто показалось?
Жизненный опыт? Умение общаться? Реакция? Лидерские качества? Целеустремленность? Любовь к числам? Фантазия? Уровень IQ, наконец? :)
Суть игры в том, чтобы приложить то, что ты получил вне игры, ради достижения желаемого? :)
В обоих случаях работают внешние факторы, не имеющие отношения собственно к игре, а значит, с точки зрения игры, игрового мира, да и других игроков — нет никакой разницы между «купить за деньги» и «получить по дружбе».
Я даже больше того скажу, человек с хорошей памятью имеет преимущество при игре в карточные игры.
Он «имеет преимущество», но не «срезает углы». Мне кажется, это очевидно. Но тема преимущества в MMO — это настолько гиблая тема, что я бы и не начинал. За соревнованием и забегами — это на арены. А ММО пытается симулировать жизнь, где у каждого есть свое преимущество, и свои слабые стороны.
Не понимаю, если даже отбросить то, что я не согласен с тем, что дальше своей команды они ничего не видят, как то, что люди играют в команде, должно мешать им рассуждать о необходимости этих связей в ММО? Тем более, связей, которые помогают в возникновении таких команд. Что вообще мешает воспринимать такую команду, как самостоятельную единицу и относится к их дейятельности, как к «вот это — да!»? Это же следующий уровень после ивента одиночки — ивент команды. Гораздо более мощный, гораздо сильнее влияющий на окружающий мир и гораздо более впечатляющий и вдохновляющий. И не такой ли команде лучше знать, какие механики помогли им эту команду создать.
Читкоды — методы получения каких либо возможностей, не предусмотренных игровым процессом, как правило оставленных разработчиками после тестирования игры.
В контексте мморпг читкоды — это использование админки с функцией создания предметов из воздуха и тому подобное.
Вы представляете ММОRPG марафонским забегом? Где всех игроков на старте пересчитывают, пронумеровывают, и проверяют на допинг? А потом еще и снимают с дистанции «читеров»? Не кажется ли это вам полнейшим примитивизмом?
Нет, конечно присутствуют всякие там клановые системы, развитие организации и все такое, но тут никаких срезаний нет.
Пытаться запретить «срезать» в социальных связях — это все равно, что запрещать использовать голосовую связь во время рейдов/ганков/осад. Короче бесполезное и бессмысленное дело.
В целом огромный плюс за заметку.
схема «игрок+среда=награда» хороша, но схема «игрок+(социум и/или среда)=награда» гораздо лучше.
На тему привязок, действительно мало что решилось. В БДО вон решили перекрыть все каналы, ага, несколько секунд и 1-я же ссылка в гугле говорит нам, что серебро в БДО доставляется в течении 5-30 минут через аукцион. Поставщик берет на себя комиссию от аукциона. РМТ продолжает существовать, но для игроков кислород перекрыт почти полностью. Зачем спрашивается это тогда нужно? Чтоб не передавали вещи на +100500 заточки? Так при наличии неограниченных золотых запасов это не составит особой проблемы. Тогда зачем? Показать, что работы произведены и разработчики думают о том, как с этим справится?
С тем же успехом можно продавать новые квартиры от застройщика, где окна заложены кирпичами, мотивируя это безопасностью от воров. Куда больше пострадают жильцы, которые не в состоянии смотреть в окно, чем воры, которые спокойно проникнут и через дверь.
Лично мне, как игроку, очень приятно иметь возможность просто подарить другу в игре предмет, который ему нужен.
Аналогично, мне очень приятно, когда моя команда просто собирает/выбивает для меня более подходящую пушку и дарит. В этот момент, ты понимаешь, что народ вокруг о тебе заботится о тебе и ценит твое участие в группе.
А раз это так здорово, то зачем это отбирать у игроков? Именно с этими моментами связаны самые яркие и долгие воспоминания.
Игры и существуют ради эмоций и удовольствия же!
Я просто накидаю ситуацию: ты 21 уровня, берешь квест на более подходящую пушку, которая падает, скажем, с монстра 40 уровня. Твои товарищи приходят в локацию, их скалирует до какого-то низкого уровня и вы все вместе делаете этот квест. Ты с пушкой, и ты понимаешь, что тебя действительно ценят. Что это — плохие эмоции?
Либо наоборот — тебя берут в высокоуровневый рейд, и дают одну небольшую конкретную задачу, специально созданную для менторства. Скажем, открывать дверь отмычкой в течение 10 минут, пока вся пати не дает мобам тебя убить; или же носиться по карте в инвизе, докладывая обстановку. В награду за рейд тебе дают что-то, подходящее тебе. Ты сходил в топовый рейд, посмотрел что да как, получил эмоции. Плохие?
А зачем вот это все? Зачем этот квест, скаллирование, фазирование и прочее инстанцирование? Ради чего? Тебе нужна пушка. Ты со своими друзьями собираете ресурсы для ее изготовления. Кто-то покупает часть на рынке, кто-то фармит, причем независимо от того, есть ты онлайн или нет. В итоге всей командой вы делаете тебе хорошую экипировку. Не квест дает тебе эту пушку, не NPC, а твои партнеры, каждый из которых поучаствовал в этом и разделил с тобой радость от получения нового эквипа.
Либо наоборот — дают тебе нормальный эквип и вот ты можешь танчить, либо наносить более-менее неплохой урон. Можно и отмычками дверь открывать. Только зачем противопоставлять это с возможностью свободно передавать вещи в игре?
Вот представь себя маленьким ребенком и у тебя день рождения. Тебе предлагают на выбор подарить настоящего пони (где эта скотина будет жить, что жрать и кто за ней будет убирать не важно, ты маленький и не думаешь об этом) или катать тебя раз в неделю все лето на карусели, где установлены фигурки пони.
Вот соотношение впечатлений примерно такое-же.
Вроде бы и пони в обоих случаях и кататься можно, но совершенно разный эффект.
Играть с деддушкой и подарком лучше, чем просто играть с дедушкой или просто играть с подарком.
Давайте представим, что ребенок не «играет» с дедушкой, а делает этот «подарок» вместе с ним. Эффект тот же самый, что при получении подарка, сделанного целиком дедушкой? Если нет, то в каком желании разница? А если уже не ребенок, а, к примеру, подросток?
Дело в том, что в таких командах или дружеских компаниях первична команда, компания, а мир игры вторичен. То есть, мир игры превращается просто в декорации, фон, антураж на фоне которых проходят дружеские посиделки или очередной командный забег.
Между тем в ММОРПГ есть такой элемент, как РПГ, то есть ролевая игра. Что как-то подразумевает, что игрок в ММОРПГ должен по идее вживаться в роль своего персонажа. Кто-то становится гномом, кто-то орком или эльфом. Соответственно своей новой роли, у игрока и образ жизни в игре должен хоть как-то и хоть чем -то напоминать образ жизни гнома (орка, эльфа).
Но на практике, а не в теории, Вася, попав в фэнтези мир ММОРПГ, так и остается Васей. И общается он со своим старым другом Петей, которого хорошо знает по десятку предыдущих игр.
Хорошо ли это для Васи? Я не знаю. Хорошо ли это для фэнтези мира про орков, эльфов и гномов? Я считаю — однозначно плохо.
Я никогда не занимался каким-то более менее глубоким РП в играх, но считаю, что, когда все особенности игровых рас сводятся только к внешнему виду персонажа или в лучшем случае к боевым абилкам — это существенно обедняет фэнтези мир игры.
Для меня лично мир игры первичен. И когда я в него попадаю, то забываю, что я Иван Иваныч. И если я в игре, к примеру, альфар, то и буду вести себя по альфарски. А если бы стал гномом, то и вел бы себя как гном.
Когда я в коменте к другой заметке написал, что принимаю на себя роль альфара в игре Даркфол (в Даркфоле это по-существу раса чудовищ, одинаково враждебных ко всем остальным расам), то натолкнулся на непонятную для себя агрессию здесь, на ММОзговеде, выразившуюся в двух минусах от господ Рыжеборода и Ингодветраста.
Причем причины этой агрессии мне так и не были разъяснены. То ли быть альфаром это плохо? То ли нужно приходить в ММОРПГ исключительно как на пикник с друзьями, а остальное низзя? Нет ответа, и мне приходится поневоле гадать, что так расстроило в моем комменте ММОзговедов.
Команда это группа людей, объединенных общей идеей (несколькими идеями). Может быть столько же разных команд, сколько и идей, вокруг которых они могут сформироваться. Описанная тобой ситуация возможна только для команд, в которых отсутствует идея уважения к сеттингу. И даже если предположить, что таких команд большинство, все равно НЕ ВСЕ команды такие.
Более того, команды объединенные идеей ролеплея (и не важно, сформировались ли они в игре, или пришли извне) приносят куда больше пользы игровому обществу, чем то же количество участников играющих в одиночку, так как служат своеобразным ядром, формирующим интерес у других, более инертных игроков.
В условиях абсолютно свободного выбора ты выбрал для себя роль максимально враждебную по отношению к другим игрокам. Это как если бы ребенок, на вопрос «кем хочешь быть когда вырастешь?» ответил «хочу быть маньяком и насильником». По твоему такая позиция не должна вызывать вопросов и косых взглядов?
В любом случае что-то отходит на второй план.
Ясно, что в случае устоявшейся компании друзей, побывавших вместе уже не в одной ММОРПГ именно команда первична, а очередной виртуальный мир — вторичен. И закадычный друг Петька не будет восприниматься в игре как орк Гхрыг, он, для остальных членов команды, останется Петькой.
Если у команды присутствует уважение к игровому сеттингу, то эта команда должна учитывать особенности, образ жизни и психологию игровых рас. Происходит ли это на практике? Нет. Обычно все бегают пестрой толпой.
То есть, на практике, а не в теории, мы видим туристическую группу, которая всем своим поведением дисгармонирует с фэнтези миром игры.
Тут на ММОзговеде сами же представители таких мультиигорных дружеских компаний неоднократно говорили, чем для них является очередной фэнтези мир. Почитайте, если интересно. Вот например.
Понимаете, мир игры вторичен, а новая ММОРПГ — это просто очередной выезд на пикник.
Я кстати понимаю, почему люди, привыкшие к синглам, не могут играть в ММОРПГ. По тому, что они, привыкшие к целостности фэнтези мира, его атмосферы, приходят в ММОРПГ и видят, что никакой фэнтези вселенной в этой игре нет. Сеттинг поддерживается разве что нпц, но не игроками.
И эти самые люди, любители пикников, ставят тут на ММОзговеде минусы мне. Когда моя игра намного более органично вписана в мир Даркфола. Я принял на себя роль альфара и моя игра полностью этой роли соответствует.
Ну и в ММОРПГ, не все орки одинаково адекватны. Сейчас тоже можно встретить игроков, любящих РП составляющую, хотя их все меньше и меньше.
В сингле сто НПЦ поддерживают сеттинг. В ММОРПГ сто НПЦ и двести игроков поддерживают сеттинг, а десять тысяч его разрушают.
Ну, вот, к слову, отличная демонстрация потолка ролеплея, о котором я писал чуть ниже. :)
И слава небесам. ММОРПГ куда круче и честнее.
Круче — спорно.
Честнее? Точно нет. Ничего более нечестного, чем ММОРПГ еще не придумали.
Не стоит, навреное, противопоставлять ММО одиночным РПГ. Это совершенно разные задачи для игрока и, как следствие, совершенно разные эмоции. Ролевки не менее честны и не менее круче, чем ММО. Они просто о разном, пока правилами игры не прописано обратное, а таких примеров нет, если не считать SpaceStation13.
Никто и никогда в нашей команде никого не называл «Петька», «Васька» или «Андрюха». Я для всех Атрон, моя жена для всех Мифри, и так далее. Мы часто не можем вспомнить реальных имен ребят, которых знаем много лет. Ничего этим не хочу сказать о связи с конкретным игровым миром, скорее — с игровым пространством.
Во время походов или другого совместного досуга тема виртуального мира постоянно плотно вплетена в общение. Постоянно обсуждаются игровые планы, варианты, даже стратегии. Это не тотальная тема, но часто превалирующая, потому что игровой мир — это главная деятельность, которая нас объединяет, главная общая и понятная тема.
Эти два маленьких примера легко описывают твой уровень представления о том, как устроены такие команды.
В фразе, где «дракон вторичен» сказано ровно то, что сказано, а не то, что ты постарался увидеть. В ней сказано, что люди и человеческие связи в игре важнее игровых целей. Так и в жизни, к слову, бывает. Сюрприз.
Собственно, ничего нового в твоей модели поведения нет. Ты пытаешься говорить о том, о чем у тебя нет представления, и стараешься противопоставить себя чему-то.
Моя позиция по ролеплейщикам в ММО озвучена ровно столько, сколько существует этот ресурс — мне не нравится их подход. Мне не нравятся спектакли. Мне не нравится попытка изобразить то, чего нет. Самыми большими ролеплейщиками я считаю людей, которые игровыми средствами добиваются максимальных игровых целей. Что они при этом делают — поют фентезийные псалмы или весело трепятся с «Петьками», меня не волнует вообще. Потому что если они игровыми средствами добились своих интересных целей, они верят в этот мир куда больше любого участника спектакля.
Я могу сказать только несколько простых вещей. В основах правил нашей команды лежит отношение к игровому миру, как к храму. Так и написано — как к храму. Написано и соблюдается уже много лет. Принятие всех его правил и законов, как незыблемых. У нас в команде есть также правило — никаких альтов. Один человек — один персонаж. Так мы видим законы мира. У нас в команде не может идти речи о покупке преимущества за деньги. По тем же причинам. Мы пишем об онлайновых мирах много и вдохновенно. Мы пытаемся строить там что-то интересное и нетривиальное. Но да, расскажи мне, пожалуйста, какие мы туристы и как для нас неважен игровой мир. Расскажи еще о чем-то, чего ты никогда не видел и о чем не имеешь никакого представления. Это же так конструктивно и интересно. Правда?
А главное, снова — показывай пример. Познакомься с человеком в игре, не выходи из роли дикого орка годами. Рычи в ТС или пускай там слюни. Ни одним видом не давай повода усомниться другим живым людям в том, что ты не догадываешься о существовании реального мира. Нет? Снова проповеди о том, чего ты никогда в жизни не делал? Играть одиночкой и ни с кем не общаться — это не ролеплей и не вера в мир. Это управление куклой. Поздравляю, ты освоил WASD.
В песочном мире это совсем другой уровень. «Что я буду делать в такой среде и куда это в итоге приведёт, как с точки зрения личных достижений, так и с точки зрения влияния глобальных последствий действий и взаимодействий многих игроков?». Не отыгрывать «я такой, потому что мне такая роль досталась», а быть «я такой, поэтому выбрал такую роль». Нужен тут вообще лор, навязывающий роли, или всё же лучше отдать распределение ролей на откуп механикам (включая социальные) и тому, как каждый с ними справляется?
Типа если не участвовал в спецролеплей гильдии и не устраивал регулярно совместные «спектакли», со сложными ролями и надуманными речами, то играй как все и помалкивай?
У меня другое понимание ролеплея, в котором сложных и неестественных спектаклей разыгрывать не требуется. Нужно просто минимально вжиться в мир игры.
В ЕВЕ я был ситизеном, гражданским пилотом и для этого мне не приходилось прыгать через голову, говорить неестественным голосом и т.д. Я только полностью отказался от ПвП в любых его формах (кроме разве что навязанного мне сражения, если нет возможности скрыться на своем корабле). И кстати в этом преуспел, за более чем два года в игре я не сбил ни одного корабля, управляемого игроком!
В Даркфоле нет развитой экономики, нет возможности проявить себя в этом направлении (так бы я выбрал гнома). Зато есть отличная возможность стать чудовищем пустошей, символом опасностей этого мира, чем я и решил воспользоваться. Притом эта роль не принесет мне каких то побед, фана и др. что я отлично понимаю. Это не путь ганкера. Это скорее путь самопожертвования, на котором в 99% случаев я буду жертвой, а не охотником.
Я сделал этот выбор для того, чтоб оживить мир Даркфола, разнообразить его. Чтоб у других игроков была возможность встретить чудовище не только на заранее известном пятачке карты — споте.
Даркфол обладает, в отличии от почти всех остальных ММОРПГ, уникальной атмосферой тревоги, непредсказуемой опасности, разлитой в самом воздухе. Я лично пришел в Даркфол только ради этой атмосферы и собираюсь всячески ее поддерживать. Чтоб игра не превратилась в схему, в однообразный кач на спотах. В многочасовое пинание «мешков с соломой».
Мобы в Даркфоле да — обладают повышенным интеллектом, активно двигаются, меняют оружие и всячески не дают игроку заснуть. Но они все же не справляются полностью.
Для того, чтобы оживить мир Даркфола, наполнить его непредсказуемой опасностью и саспенсом нужен моб с интеллектом реального человека.
Чтоб игра не превратилась в скучную рутину — «А давай пойдем, поубиваем 100500 мобов еще разок» — нужен всполошный крик твоего товарища, успевшего раньше тебя скрыться за поворотом лесной тропы. Нужна мелькнувшая где-то сбоку тень то ли моба, то ли игрока. И внезапный удар двуручным мечом в спину.
Я знаю, это все не твои ценности, точно также как «медитативное» пережевывание мобов — не мои ценности. Но я так вижу мир Даркфола и свою роль в нем.
Но крестики бил постоянно. Как так?
Поразительно. Сколько помню, мне всегда было проще обращаться к другим по никнейму персонажа и отзываться именно на ник тоже. Внутренне никогда не укладывалось, почему персонаж называется «JJsmith», а обращаться к нему надо «Дим, ...». Возможно, в этом есть кусочек лени запоминать что-то помимо написанного над персонажем, в строчке чата или болталки.
Но так же, сколько помню, практически никогда не находил понимания. Может быть, разве что в начальные времена ЛА2-шной фришки, но позже — только согласие после прямой фразы, что мне привычнее по нику. Не более. Через некоторое время совместного общения все окружающие начинали в разговорах между собой переходить на «Сергеев», «Лен» и «Маш». Воспринимал и воспринимаю это как признак предельно личного знакомства между людьми, а не их аватарами. Так сказать, «отбросив маски» интерфейса.
Потому что этот ролеплей не был предусмотрен игрой? Не очень понимаю, о каких «самых больших ролеплейщиках» идет речь — о принципиальном представлении, или о максимуме в существующем проекте… каком-нибудь Skyforge?
Еще из интересного — для нас крикнуть «Мифри» или «Ат», чтобы окликнуть своего, это норма. Но в привычной жизни для сторонних наблюдателей это, наверное, выглядит странно.
По двум причинам. На мой субъективный взгляд, виртуальный мир, как среда, в которой ты и так эльф, и так машешь мечом, и так захватываешь замок, а еще у тебя есть тысячи других фантастических возможностей и это на самом деле происходит, не предусматривает какой-то дополнительный ролеплей. Вести себя адекватно этой среде — да, конечно. Разумеется. Не втискивать в нее «Я Маша из Красноярска» — да, разумеется. Это неадекватное поведение. С другой стороны, если ты знакомишься с человеком, рано или поздно, ты о нем начинаешь узнавать какие-то подробности из реальной жизни. Но это уже другой, межличностный, а не игровой уровень.
Другой пример неадекватности — эльфы, которые обязательно «ненавидят орков», и орки, которые обязательно ненавидят эльфов. И это почему-то считается ролеплеем. При этом не существует никаких реальных предпосылок для такой вражды, а классы друг друга дополняют, как в линейке. Как правило, отыгрываются вот эти совершенно плоские моменты межрасовой ненависти. А человек, который схватился за волосы после потери замка — это, вроде как, не ролеплей. Люди, подговаривающие главу клана предать союзников, на самом деле, потому что союзники тоже ведь не идеальные, и вообще все устали от войны — это не ролеплей. Человек, который плакал после предательства тех, кого считал друзьями в игре, и я знаю реальную такую историю, не ролеплеем занимается. И это правда. Ничего из перечисленного про замок, про союзников, про предательство — не ролеплей. Потому что нет никакой роли. Это на самом деле происходит.
Я могу представить, зачем играть роль на сцене, где замок на фоне картонный, враг — партнер по гримерке, а предательство союзников четко прописано в сценарии. А сыграть нужно так, чтобы все поверили, что и замок настоящий, и врага ты ненавидишь, и союзника решил предать секунду назад. Но зачем это делать в игре, где все на самом деле происходит, я не очень понимаю.
Не понимаю. И «дополнительный ролеплей» не годится, и «Красноярск» тоже. Какое тогда из поведений в чате будет «адекватным игре»? Человек есть или нет? Можно ли вообще упоминать внеигровые проблемы, или о них только в скайпе, когда узнаешь?
Эльфы должны ненавидеть ферре? А могут? А нуианцев?
Кстати, в Archeage есть ачивка «потерять замок». Но только ачивка. Это предпосылка или нет?
Опять же вопрос, что есть предпосылки и насколько за них можно выходить. У актеров ведь нет предпосылок считать замок настоящим. У них есть только настоящие доски сцены и материал занавеса. А если представить игровые замки, которые «на самом деле происходят» тоже — только лишь досками сцены?
Можно делать что угодно и как угодно. Нет здесь никаких табу. Для каждой группы — это свой набор допустимого. Мы внеигровые проблемы упоминаем. Между собой. Но в чате, в игре, в общении с другими, уровень отношений с которыми «аватар-аватар» — нет, конечно. Зачем?
Зачем кого-то любить или ненавидеть по признаку расы аватара, если люди спокойно умудряются это делать внутри игры по вполне сформировавшимся причинам на личном уровне? И причин для этого масса. Если уж хочется кого-то любить или ненавидеть. Для этого достаточно принимать близко к сердцу поступки других игроков. То есть верить в этот мир, в то, что поступки здесь что-то значат.
Симулировать расовую неприязнь к аватарам, мне кажется, самое банальное и неинтересное, что можно придумать.
Не понял вопроса. Предпосылка к чему? К ролеплею? Может, для кого-то. Не для меня.
Зачем?
Но «между собой»… Возможно, у кого-то круг «своих» и знакомых в ходе многолетней игры на одном сервере расширяется до активных составов нескольких гильдий, вместе взятых. Особенно учитывая переходы между ними и посиделки в мамбле/ТСе друг друга.
А по признаку противоборствующих сторон на парковых ивентах? Исключать макро-борьбу — это интересный ход, но очень уж произвольно-личный. Да и идет вразрез с часто существующими «замками», когда механика игры поощряет материальное развитие.
Не вижу, почему одно должно мешать другому.
Предпосылка к тому, чтобы назвать одной из «тысячи других фантастических возможностей» — или «дополнительным ролеплеем»?
Чтобы попробовать представить позицию ролеплееров, которые хотят внести в игровой мир то, что разработчики очертили лишь картонным.
А вот тут большой вопрос в том, как понять изначальный посыл термина. Возможно в современных РПГ и ММОРПГ корректнее будет говорить уже не о отыгрывании некой роли, а о игровой роли для персонажа? По сути игровой судьбе.
В том плане, что вы играете в игру и имеете тут определенную роль.
Опять-таки, не спорю, что на практике все так и происходит. Но это не проблема команд собранных вне игры, а людей, которые их собирают. Да, в 99% случаев эти команды собираются не для ролевой игры, но это так же подразумевает и то, что для составляющих их людей не интересна такая деятельность, они не стали бы ей заниматься даже придя в игру по одиночке.
Выше я доказал тебе, что команда может эффективно отыгрывать роли даже не ставя сеттинг игры на первое место в рейтинге приоритетов. Сам ты с Seven Crafts не пересекался и их игру не наблюдал, но при этом утверждаешь, что они более плохие ролеплееры чем ты. Хотя если почитать те же заметки Атрона по H&H или раннему Salem, то видно насколько сильно они пытаются вжиться в мир.
2 вопроса
1. Какая мне как простому игроку видящему персонажа в первый раз убил меня кит Ма Джонг задонативший 100500 рублей за доспех и меч или лидер ганк гильдии которому подогнали пацаны с компании, потому что он крут и вообще самый большой главнюк в этом дворе.
2. Если у человека крутые лидерские качества и он на своей фирме держит пару сотрудников которые честно за зарплату фармят ему иски например. Это уже срезание углов или еще лидерство? Чем это отличается от
девочки которая динамит пол гильдии имея ништяки за секас (дважды зачеркиваем последнее потому что фу и не попадает в тренд) эмоциональное поглаживаниянеформального лидера который получает доспех за способности к организации.3. Чем отличается монетизация лидерских качеств напрямую в доспех от монетизации этих же качеств сначала в рубли, а потом в доспех. Или сначала в игровую валюту, а потом в доспех. Где граница запрещенных пожизненных неравенств от не запрещенных.
ну и на раздумье. В сессионках премейды считаются неравными условиями и их стараются кидать к таким же. Т.е. как минимум в одном жанре это уже считается не совсем равной игрой. Ну ММО «это конечно нечто особенное» (как многие тут думают). Но почему здесь это правильно все таки стоит объяснять.
Тут фишка в том что работа на гильдию за рейды/доступ к банку. И работа на работе за деньги для меня мало отличимы (ну кроме соотношения усилия/зарплата конечно). И любая передача шмоток по любому будет или платой или подарком. Не отличимой для меня от платы-подарка деньгами/книгами/борзыми щенками. Например «Победитель нашего ПВП турнира получит меч тысячи истин» и «победитель такого же турнира получит 1000 рублей на указаный в приват телефон» для меня не отличаются.
А все проблемы ММО для меня в том что нужную передаваемую вещь игрок может захотеть получить от других а не выиграть у игры самому. Как он это потом сделает: заработает в игре сам, купит на заработанные другими способами деньги или репутацию у других соратников/сотрудников/торговцев. Это не проблема это решение уже существующей в игре проблемы.
Но я существо ненапряжное. Для меня даже в ВоВ было слишком много работы, чтобы в него играть.
Отлично. О чем тогда говорить? Это твое дело — занимайся донатом, восхваляй его, рассказывай всем желающим слушать о том, что нет никакой разницы. Имеешь право. Просто во фразе, которую я процитировал, мне не удалось найти элементарной логики. Люди что-то делают за зарплату. О каких «лидерских качествах» здесь может идти речь? :) Что за тяжелые ментальные усилия нужны для того, чтобы решить эту «дилемму»? :)
Это требует намного больше лидерских и прочих качеств чем просто любительская команда.
Считать, что нет никакой разницы между одним и другим значит заниматься чем то из того между чем нет разницы. Тут кто то логику упоминал… ;-)
Для меня нет разницы между исламскими фанатиками и фашистами. Кто из них я?
Я же говорю донат — не проблема. Проблема раньше. А все вместо того чтобы решать проблему стараются купировать симптомы, да еще и хирургическим путем (от запретов до BOP вещей). А потом удивляются что жанру все хуже и хуже.
Лично я просто не играю в больные игры. Так дешевле во всех смыслах. В том числе и не денежных.
Во-первых, далеко не всегда. Не знаю, какой бизнес ты себе представляешь, но многие направления сидят на стабильных денежных потоках. И зарплата, премии, штрафы, бонусы, страх увольнения — инструменты, которые легко заменяют пламенные речи или атмосферные корпоративы. Распределение денег — базовый и мощный инструмент власти. Ты лидер просто по факту управления денежным потоком. Не всегда и не везде, но все же.
Во-вторых, даже если рассматривать вариант, когда заработок денег человеком происходит целиком на основе его лидерских качеств, это все равно тема заработка денег, а не тема влияния на умы. В рассматриваемом примере нет никакой дилеммы, потому что человек просто платит другим деньги. А как эти деньги появились — к вопросу отношения не имеет. Вот если бы он убедил бы их работать без денег, тогда можно было поговорить о лидерских качествах. Хотя и тут я бы напомнил о той самой базовой власти, которой обладает «начальник» в случае распределения денежных потоков.
ОК попробую с другой стороны.
Геймер Вася в обмен на меч тысячи истин и шит ста защит получает от ботана Пети решение котрольных а от качка Кости защиту от гопников.
Это допустимая группа или нет.
А если не за меч, а за проховод персонажа Пети по прыжковым пазлам и протаскивание персонажа Кости «на 2200 в двойке»?
Где то здесь есть недопустимые в ММО действия? А если Вася Петя и Костя взрослые балбесы и «Петю» заменяет герлфренд Маша, а Костя защищает не от гопников, а от выговоров?
В какой момент дружеская игровая группа переходит в RMT?
Извини, но формат диалога «давай я попробую сказать ерунду, а ты попробуешь ее опровергнуть, и если получится, я сделаю следующий ход» мне совершенно неинтересен. Давай устанавливать какие-то контрольные точки в диалоге. Например, признаем, что следующая логическая конструкция лишена смысла:
Да? Нет?
И кстати это не ерунда. Это набор гипотетических случаев, которые позволяют понять где по твоему в игре следует остановиться поскольку дальше уже будет «сезание углов», донат и прочее «не честно»
А уже от этого можно отталкиваться в спорах и диалогах по разным другим поводам.
Во вторых объясгнения были не совсем в том аправлении и скорее отводили разговор от сути вопроса в малоинитерсную тему.
Т.е. если человек с тобой не согласен, (а в данном случе речь на мой взгляд идет не о непонимании, а о несогласии) то пока его не удастся переубедить или передавить, то разговаривать с ним бессмысленно на твой взгляд?
Тоже интересная позиция.
Именно из-за расхождения в элементарных вещах, в неприятии очевидности того факта, что оплата работы деньгами никак не связана с лидерскими качествами, нет смысла продолжать дискуссию, на мой взгляд. Я тебя ни в чем не обвиняю. Я объясняю, почему не вижу смысла для себя дискутировать и продвигаться дальше, в условиях, когда, как мне кажется, не получается достигнуть взаимопонимания на этой стадии.
Это банальная пикировка. Разговор может проходить в совершенно разных форматах. Обмениваться мнением можно. Ты мое мнение знаешь, я твое — тоже. Для этого не нужна дискуссия. А вот дискутировать с человеком, с которым ты не можешь договориться о базовых терминах, действительно, на мой взгляд, бессмысленно. Может, кто-то другой сможет.
— Рыба плавает и живет в воде. У нее есть жабры и она покрыта чешуей. Но если бы она была покрыта шерстью, то у нее скорей всего бы были вши…
И пошел дальше рассказывать про вшей.
Зачем их(лидерские качества) ввели в тему? Надо было честно ответить на два вопроса, обезличено:
1. Дает ли преимущество наличие заранее собранной команды в игре?
2. Насколько это похоже на срезание углов с помощью доната?
Но вместо ответов, пошли лишь виляния из темы в тему, основная суть виляний которая, это «как же сложно собрать команду, это же так сложно, что сложно». Хочу верить, что вы искренне не понимаете различий и сходств.
— Я говорю о получении чего либо не приложив усилия в самой игре.
— Жизненный опыт? Умение общаться? Реакция? Лидерские качества? Целеустремленность? Любовь к числам? Фантазия? Уровень IQ, наконец? :)
— Конечно, все это можно прикладывать в самой игре и получать желаемое: в этом и суть игры.
— Суть игры в том, чтобы приложить то, что ты получил вне игры, ради достижения желаемого? :)
— Это твои личные навыки, ты их от себя не оторвешь.
— А свои личные связи оторвешь? :) Мне перед новой ММО нужно разводиться с женой, рвать с друзьями, удалять все контакты? Такой план? :)
— Извини, но это уже бред. И я оставлю тебя с ним наедине.
А потом было фаталити вот здесь:
Тут надо либо крестик снять, либо трусы надеть. Если мы считаем что:
То тогда мы оправдываем здесь по всем пунктам донат и больше не возвращаемся ни к этой теме, ни к теме «какой плохой донат, ведь с его помощью мы срезаем углы». А то получается какая-та избирательность.
Рассуждать о том, «какая мне разница», вырывая событие из контекста, крайне неконструктивно.
А говорить о том, «какая разница для игры» — это вообще нонсенс. Игра не составляет мнения, для нее не существует подобных понятий. Оценка всегда происходит через личностное восприятие людей.
— Это твои личные навыки, ты их от себя не оторвешь.
Нельзя требовать от человека в игре поглупеть, уничтожить творческую жилку, лидерские качества или порвать с друзьями. Это бессмысленное требование. Его бессмысленность не оправдывает всего того, чего в игре можно избежать, что игры умели избегать с точки зрения правил, и с чем умели бороться, с точки зрения стремления поддерживать соблюдение правил. Только на том основании, что вам все равно, умнее вас человек, умеет общаться лучше вас или денег занес больше вас, эти действия не становятся равнозначными.
Да, в воображении эгоцентрика причины его проигрыша неважны, потому что его проигрыш затмевает все остальное. Но с точки зрения рассуждений о природе игры, сама игра — это другие условия для прежнего человека. Для прежнего. Деньги — это то, от чего человек может отказаться, приходя в игру. Ведь в идеале он приходит ради других условий. А его деньги — это часть прежних условий. Но ни от друзей, ни от навыков, ни от IQ, ни от своего характера и умения общаться человек отказаться не может. Как ты правильно заметил — это бред.
Реальное различие, на мой взгляд, в том, что ММО — это как раз игры про коллективы и коллективизацию. Про процессы, происходящие в социуме. Чтобы выбросить из игры один из ключевых вариантов, нужно иметь конкретные и довольно узкие рамки геймплея. Выбросить же из игры вопрос денег можно без концептуальных проблем. Из игры.
Проблемы начинаются, когда аспект ценностей и богатств ставится тоже ключевым элементом. Когда люди массово в сознании принимают, что ММОРПГ — это про получение наград за победу, обогащение и усиление. Для такой аудитории отказ от использования денег в игре про деньги будет выглядеть таким же бредом, как отказ от наработанного коллектива в игре про коллективы. Именно поэтому, как мне кажется, будут возникать сравнения и вопросы, какие приводит Romulas.
У таких людей теперь есть довольно внушительная ниша и они тоже могут рассуждать о том, какие бы механики были бы полезны для их кошелька в их игре. Ничего страшного, как по мне. Но мы на полном серьезе начинали этот разговор с того, что мнение человека из команды смешивалось со словами «читер», «срезатель углов» и прочее.
Нюанс в том, что ММО подразумевает, как игру содержащую еще(помимо игромеханики и соотвествующего первенства) и социальную сторону геймплея: заведение друзей и врагов, предательства и взаимопомощи — те люди, что имеют друзей «выше» этой игры, они в значительной степени обезопасились от негативных сторон социального роста. Ровно точно также, как задонативший упрощает себе игромеханические сложности. В игромеханической части, у нас идет усиление и обогащение и успех здесь, это достижение необходимых сил и богатств. В социальной части успех заключается, например, в заведении друзей. Люди, пришедшие с друзьями, миновали значительную часть возможных предательств, ложных надежд и тому подобного. Я не исключаю, что у команд тоже есть свои проблемы: богатые тоже плачут. Но как человек, который имеет опыт построения гильдии с нуля, а также развитие гильдии на базе костяка — с уверенность могу сказать, что при наличии костяка, мы можем заниматься сразу уже более сложными социальными вещами. И именно здесь и происходит это самое пресловутое «срезание углов». Также, подобные взаимоотношения, позволяют нередко срезать углы и игромеханические: команда, что играет давно, в то время, когда один из них не имел возможности начать играть вместе со всеми, придя в игру с нуля получает определенную протекцию.
Тема реально сложная т.к. если мы введем что либо в игру в качестве параметров и механик, для создание «оси вращения мира» вокруг этого явления, то появится способ накрутки игровым способом этого значения. С другой стороны, если не вводить подобных вещей, то мы не сможем целенаправленно вертеть мир на этом самом деле и все будет держаться исключительно на совести игроков, которые могут просто пойти грабить/жечь/убивать/насиловать все что движется и не движется т.к. единственный сдерживающий фактор будет только в умах игроков.
Увы, мне на данный момент такая дилемма представляется неразрешимой.
Не так плохо, когда кто-то пришёл с небольшой командой, пока такие команды могут сами формироваться в игре, а порой им ещё и приходится дальше объединяться в ещё большие коллективы.
Однако, если значительная часть приходит в составе заранее сформированных коллективов, начинаются перекосы. Могут быть сложности с попыткой начать группу с нуля внутри игры, просто потому что большинство либо уже в таких пришедших извне группах, либо пытаются в них войти (что тоже может быть проблематично, поскольку пришедшая извне группа может не желать и/или просто не иметь толком работающего механизма расширения за счёт знакомств внутри игры). Формирующиеся в игре группы могут оказаться плохо конкурентноспособны по сравнению с пришедшими — вплоть до развала на раннем этапе или невозможности вырасти до приличного конкурентноспособного размера в среде, полной успешных исходных групп (но тут ещё и вопрос качества социального геймдизайна). Наконец, геймдизайнеры могут тупо забить на допиливание внутриигровых социальных механик, потому что «все» всё равно пользуются внешкой и приходят с готовыми группами.
Собственно, в этом одна из серьёзных проблем многопользовательской среды — если прогресс завязан на взаимодействие, на некоторых этапах его слишком легко поломать, если слишком многие будут их перепрыгивать окольными путями.
С другой стороны, философии «хочешь рубить лес — сперва скрафть топор» место в сурвайвал-синглах. В ММО гораздо лучше иметь реально действующую возможность получить этот топор в кредит (выплатив продукцией или доходом от её продажи), либо получить служебный, устроившись в промышленную группу, которой новый лесоруб не помешает. Собственно, правильная претензия должна быть не к возможности получить экипировку от уже имеющейся группы, а к проблематичности установки отношений с такой группой без личных контактов извне. Не рубить прогресс надо, а сделать его общедоступным. И в этом плане философии «игра начинается на капе» и «дошёл до капа — прошёл игру» одинаково ущербны, поскольку ломают возможности взаимодействия новичков с более опытными игроками.
Кроме всего прочего, это очень плоский подход. Как вы думаете, кто чаще всего не хочет разбираться в деталях? Мелкие в магазине не хотят разбираться, почему им не покупают игрушку. У них есть обыкновенное желание с ней поиграть, все остальное уже не важно. Какая мне тогда должна быть разница, почему меня вообще кто-то убил? Избавте меня от смертей.
У меня есть небольшой вопрос — известно ли тебе предназначение знака вопроса в предложениях русского языка, мастер фаталити?
1. Зачастую, да.
2. Не похоже, так как деньги, в отличие от друзей, можно оставить за бортом.
По-моему, эти ответы уже прозвучали здесь не раз.
Вам никто не мешает не рвать отношения, а играть по-отдельности, делясь своими игровыми переживаниями за разговорами в ТС или за кружкой пива: такой вариант вы не рассматривали?
Опять же, так кто-то может сказать и про деньги. Мол, как так, порвать с деньгами :) Человеку с возможностью донатить под 100к+ рублей в Skyforge сложно будет объяснить, почему это он не должен донатить. Думаю, что это будет труднее, чем мне объяснить вам, как вы срезаете углы.
Так было бы верно. Вы все таки можете отказаться от друзей, просто на примере, что если вы умрете, то друзья продолжат жить. Человек не может ограничивать себя лишь от того, что он заберет с собой в могилу. Вряд ли вы зашили друзьям бомбу в голову, которая взорвется, когда остановится ваше сердце.
Мы смотрим фильмы по-отдельности, читаем книги, играем в одиночные игры и вот приходим в ММО, где куча коллективных механик и играем по-отдельности. У меня это просто в голове не укладывается. Есть гораздо более конкурентоспособный вид досуга, в котором я могу провести время по-отдельности.
А зачем мне объяснять ему, что он не должен донатить? Я просто не буду играть в игры про донат.
Ты даже не представляешь, как в корпоративных спортивных лигах не любят «друзей». В нашей компании есть команда футбольная, у них бомбит, когда на встречи от соперников лишь 40% составляет команда из реальных сотрудников. Для таких совместных игр есть полно игр, где можно огородиться: minecraft, rust и еще можно поискать, я в эти степи не лезу, но как мне кажется, это идеально для небольших игровых команд.
РМТ еще никто не отменял.
Вот с этого все и началось. Это ваше представление о таких командах, которое вы перекладываете на чужую голову. Они не хотят огораживаться, они хотят расширять свою команду, встречать новых людей, влиять на людей вокруг себя, а не огораживаться от остального мира.
Это уже вопрос правил игры. Если разработчики считают это вне закона и борятся с этим, то все норм.
Основное преимущество дружной команды — это большее удовольствие от игры. Я на этом настаиваю! =)
Иначе никак друг друга не понять и не найти общих точек для дискуссии.
И да, если фармят иски бесплатно, то это «лидерские качества», а если за деньги, то это все — донат и срезание углов xD
Человек, вложивший деньги, на выходе получает преимущество и не получает проблем. Командный игрок получает множество внутриигровых проблем: необходимость ждать отстающих, различные игромеханические помехи в духе «сюда только впятером», необходимость ставить командные цели, зачастую, идущие в противоречии с целями личными, необходимость что-то в эту команду привносить. Ситуация, когда кого-то одевают просто потому что он друг, а дальше он идет и делает, что ему захочется, возможно, встречается, но я не считаю это нормальным.
Сказанное можно прочувствовать на примере соло игроков, которые и не хотят искать никакую команду, так как это куча обязательств. Они просто играют сами с собой, периодически кооперируясь с людьми без долгосрочных обязательств. Мы так говорим, будто смысл ММО состоит в том, чтобы скооперироваться и что-то там такое сделать, после чего ты победил и игра закончена. Но ММО не имеет финальной миссии, не имеет общей цели и там, где ты получаешь преимущество в рамках какой-то одной цели, в рамках другой цели ты будешь отстающим. И неожиданно соло игрок получает преимущество в распределении своего времени на интересные ему игровые активности.
Разницу можно так же прочувствовать на примере маленьких команд, которые не хотят разрастаться до катка. Каток, огромная машина, собранная на форуме, получает преимущества в игровых благах по сравнению с маленькой командой, но если у маленькой команды среди целей не стоит «нагнуть сервер» даже в далекоидущих планах, а стоит, скажем, найти себе уголок в этом огромном мире и обжить его, то неожиданно им это становится сделать в разы проще, чем огромной команде, так как просто напросто у них меньше внутренних противоречий и проще сделать теплее атмосферу внутри команды, проще организоваться и прочее.
Но смысл в том, что все эти игроки будут прикладывать внутриигровые усилия в рамках своих возможностей и людских ресурсов. Они будут играть и у них всегда будет возможность поставить себе другую цель и начать добиваться ее внутриигровыми способами.
В общем, для меня это фундаментальные вещи. И если тут нет понимания, то, действительно, что-то обсуждать дальше не имеет вообще никакого смысла.
Нет смысла обсуждать с людьми, у которых нет команды, тему отказа от нее. Просто по той причине, что для них это область теории. Об «обете» или «отказах» серьезно есть смысл говорить с теми, кто это реально сделал. И сделал не потому, что все разбежались или по другим причинам человек остался один, а вот есть команда, есть друзья, которые играют в ту же игру, но человек принципиально с ними не играет, а ищет других друзей, заводит команду из совершенно незнакомых ему людей. При этом тех людей, которые ему дороги и с которыми он уже нашел общий язык, которые находятся на расстоянии протянутой руки, принципиально отстраняет от своей игровой жизни, исключает из совместной игровой деятельности. Картина абсурдная, и я такого не встречал, но в теории такой человек мог бы возникнуть.
И даже при этом серьезно говорить с ним имеет смысл после нескольких лет пребывания в таком режиме. Когда раз за разом выстроенные отношения будут приноситься в жертву идеи справедливости и всеобщего равенства.
Потому что если я отказываюсь от доната, то делаю это не с пустым кошельком. У меня есть возможность донатить, но я этого не делаю. Принципиально отказываясь от реальной возможности, а не вымышленной ситуации. Многие годы. Если я принципиально отказываюсь от альтов, то делаю это сознательно, имея возможность их создавать. Многие годы. А вот если человек без команды убеждает меня, как правильно от нее отказаться, стоит, пожалуй, просто улыбнуться.
Очередной бред. После хорошего поста от KaDoy , обидно слышать бред в духе «сперва добейся». Как об стенку горох: я же писал, что была у меня команда и мне все это знакомо. Но нет, мы будем игнорировать и писать бред.
Так то все верно, только я ничего из этого не отрицал. И против этого ничего не говорил :)
Большинство из сказанного KaDoy ты совершенно четко отрицал. К примеру, ты все так же не видишь разницы между донатом и приходом команды, хотя эта разница довольно обстоятельно изложена.
Да, у команды будет преимущество в ряде определенных видов деятельности. Но при этом будут и дополнительные сложности в ряде других областей.
Но у меня есть и встречный вопрос. Что ты предлагаешь делать с этим возникающим преимуществом команды?
1. Ввести стартовый период в N уровней, на котором у команды нет преимущества.
2. Стимулировать кланы набирать новичков — как это было в академии Lineage 2
3. Вводить LFG механики, чтобы игроки могли быстро находить друзей.
Это можно представить в виде некой абстрактной последовательности: одиночка — член команды — член небольшого клана — член крупного клана. Если одиночка претендует на лидерство, то у него будет примерно так: одиночка — лидер небольшой группы по интересам — лидер небольшого клана — лидер среднего клана — лидер крупного клана. В определенном смысле здесь есть подклассы: лидер небольшого казуального клана или лидер небольшого хардкорного клана. Если игрок остается на каком-то определенном уровне, то это сродни дауншифтингу: мы отказываемся от идеи пахать на становление лучшим в своем роде на сервере и довольствуемся небольшим казуальным или хардкорным сообществом.
С остальным я не спорю, но вообще-то не понимаю, к чему ты все это написал. Ты не согласен с озвученной мной мыслью о том, что каждый статус, как одиночки так и члена команды/клана, имеет как плюсы так и минусы?
Я с этим согласен, просто не понимаю к чему это: статус донатера также имеет свои плюсы и минусы…
Я их на коленке выдумал, абстрактный в том смысле, что в игре ты его не прокачиваешь так, как обычный уровень.
Хотя бы для того чтобы не возникало ситуаций быстрого выедания контента топ кланами. Или бессмысленности прихода в игру после полугода от старта потому что не с кем играть и т.д.
Решать проблему короче. Лучше еще на этапе планирования игры.
У выбравшего класс лучника будут определенные преимущества перед дагерщиком, но и определенные трудности тоже будут.
Является ли это проблемой? При нормальной сбалансированности классов — нет.
Нужно ли считать это какой-то проблемой и решать в итоге? Или пусть каждый играет как ему больше понравится и выбирает свой пакет из трудностей и преимуществ сам, в зависимости от личных предпочтений?
Как балансировать это уже выбор разработчиков. От ЛФГ и до преимуществ за количество взаимодействий с разными игроками, когда группа из 5-30 человек просто будет проигрывать общительному одиночке.
Но сначала нужно признать дисбаланс.
— общительный одиночка
— в команде из 5 человек
— в команде из 30 человек
— из 100 человек
— из 500 человек
Исходя из этого уже и делать выводы, о существовании неверного баланса.
Тут на целую диссертацию материала нужно, чтоб в явной форме все аспекты осветить, как мне кажется.
Хотя не исключаю, что может просто я все усложняю на пустом месте и ситуация очевидна для всех, кроме меня.
Но сначала признаем что командная игра дает несбалансированные преимущества по сравнению с не командной и если нам нужен приток не командных новичков надо что то делать.
Сейчас я не верю, что тому самому «общительному одиночке» будет всегда и везде хуже, банально даже из за собственного опыта.
Я бывал в разных проектах как соло, так и в коллективах разного размера. Я смог прочувствовать, что одиночки далеко не всегда в минусе. Иногда, лично по моей шкале восприятия, имеющиеся у одиночке минусы меньше, чем минусы в коллективе, а плюсы наоборот, больше.
Ну и тезис весьма неоднозначен. А зачем нам приток именно «некомандных», что мы его так добиваемся? Наша принципиальная цель поместить в ММО не командных игроков в больших количествах?
Проблема сложности начала игры при наличии на сервере больших гильдий пришедших извне тоже.
Даже в Ив Гунны пришедшие с форума и имеющие внешнюю структуру раскатали все внутриигровые объединенияТ.е. последствия проблемы точно есть и точно видны. И списывать это на неправильных игроков и разработчиков конечно можно но не коструктивно ни разу.
Ну вообще это исходный тезис. Если игре такие игроки не нужны, то это для нее не проблема и решать ее не надо. Если авторы мира закладываются на большие команды сразу, то у них будут другие проблемы, не связанные с обсуждаемым тезисом.
Хм… пропустил момент, когда мы проехали от одиночек сразу к большим командам. Мне кажется, переключатель куда проще — командная игра / игра одиночки. И если разработчики ММО делают так, что одиночка вообще не завидует командной игре на геймплейном уровне, то у нас получится совершенно определенный геймплей, не стимулирующий объединение. Опять же, это тоже нормальная схема, но нужно ее четко понимать.
Никакого проскока у нас нет.
Могу добавить вторую сторону медали: "…и если команда не завидует игре с еще одним человеком".
К сожалению, это еще одна фантазия. Не существует сложившихся коллективов в природе. Вы постоянно будете терять людей, тем или иным способом. Это аксиома. Закон природы. Неизбежность. Хорошо если они просто расстворятся, скажут, что у них много работы или что ММО их больше не привлекают. Считайте, что вам в этом случае очень повезло. И каждый день думайте о том, как сделать так, чтобы к вам кто-то пришел, чтобы он не воспринимал ваш коллектив, как компанию людей, которые десять лет друг друга знают, а он там не пойми кто и вообще зачем он здесь. Потому что если посмотреть на списки состава Seven Crafts в разные годы, то там будут разные люди. Да, кто-то остается надолго. И это огромное везение. Если вы на одной волне, а главное — не надоели друг другу через полгода, считайте, что вам невероятно, офигенно, страшно повезло. Что вы выиграли в лотерею один на миллион. Но это такой выигрыш, который у вас в любой момент могут отобрать. Так что радуйстесь здесь и сейчас, и боже упаси вас от того, чтобы считать свой коллектив «сформировавшимся». Это конец.
Это взгляд с очень специфической позиции. У меня, по опыту, сложилось ощущение, что так мало кто думает даже из лидеров. Чаще встречал либо «мы крутые, проситесь к нам, а кто не с нами, тот против нас», либо «а мы вот просто есть, так называемся, и не знаем, чего хотим». То есть это меньшинство из заботящихся о перспективах коллектива, которое само по себе меньшинство среди всех игроков — ИМХО, большинство находится в поиске лучшего места для применения себя.
То есть подход очень правильный, но что-то в мироустройстве ММО не способствует тому, чтобы он был распространенным. Вопрос же вроде бы не о том, в чем обвинить Seven Crafts и лично его руководство, верно?
Я не представляю, как ты можешь судить о том, что происходит в коллективе по внешним признакам. Для многих мы точно так же выглядим командой в духе «мы крутые, проситесь к нам» только по той причине, что мы не завлекаем к себе, не ведем открытый рекрутинг и считаем, что человек должен сначала по-настоящему захотеть присоединиться именно к нам, понять, что именно это ему и нужно, а потом мы еще заявку написать попросим, и ответить на всякие вопросы от нас.
Меня этот барьер дико смущает, но я не знаю другого способа установить нормальный фильтр. Потому что если кто-то хоть раз пробовал прощаться с человеком, который ничего страшного не сделал, просто ты чувствуешь, что вы по-разному смотрите на жизнь, тот примерно представляет, насколько это тяжело и больно не только тому, кому указывают на дверь, но и тому, кто должен найти в себе силы это сделать.
Кстати, как оказалось, это широко распространенное заблуждение.
Правильно, для постановки жесткого диагноза этой причины недостаточно. Вторая часть, выпавшая из цитаты, уже более характерна, и помимо прочего подчеркивает, что «крутые» в линейном смысле, в единственной воображаемой шкале. Не успешность в определенном своём направлении.
Насколько представляю, с человеком, с которым расхожусь в действительно важных принципах, и по жизни разойдусь без особого сожаления, если не вижу в себе силы переубедить. Но в целом для меня это слишком сложная сфера, чтобы рассуждать.
В общем и целом в ММО так и есть до некоторого предела. После этого предела происходит структурирование и переход на следующий уровень "… и если альянс не завидует игре с +1 гильдией..."
То, где стоит остановиться в этом — отдельный вопрос. И разные жанры, под-жанры игр и конкретные игры могут выбирать в качестве некоторого «идеала» (не просто так в кавычках) разное. В Еве оптимальный состав (по крайней мере раньше) был по принципу «чем больше, тем лучше». В ВоВ оптимум был на уровне двух-трёх рейдовых составов.
Ну и да, в контексте больших образований в современных играх не хватает инструментов для их структурирования.
Другое дело, что базовый (а не весь!) геймплей действительно в хорошей игре доступен и одиночкам в той же мере, что и группам. В этом отношении, например, хорошо показала себя вторая линейка. Там на один и тот же уровень игроков были как одиночные мобы, которых могли убивать соло игроки, так и сложные групповые мобы. Причем часть ключевых материалов для крафта добывалась именно из одиночных мобов, которых быть группой совершенно неэффективно.
У групп, как и положено в ММО были преимущества, но они касались уже более глубокого геймплея.
Да. Такие кнопочки в таких местах и появляются от полного непонимания социализации.
По моим ощущениям, чаще группы упираются в «достаточное» количество человек. Ключевая особенность тех же конст, как мне кажется — упирание в игровое ограничение числа людей. Больше либо совсем нельзя, либо не нужно.
Да, потому что, придумывая геймплей для крупных образований забывают адаптировать базовый геймплей так, чтобы он подходил и для них тоже.
В ВоВ они не селятся вдали от других. В EVE есть определенная схожесть нульсеков. Все равно не понимаю, какая тут логическая цепочка.
Хотя не буду спорить, что для кого-то человек, не участвующий в общении в чате — ниже ватерлинии и вообще непонятно зачем пришел.
А вот игроков, которые сидят в ММО и не участвуют ни в чате, ни в групповых активностях, ни в иных взаимодействиях — на самом деле почти не видел. Возможно, их чуть больше в специфических играх с full loot и permadeath.
Проблема выедания контента существует для того, кто его выедает. Какое отношение эта проблема имеет к проблеме баланса возможностей?
Не вижу этой проблемы. У нас на глазах в АА большинство из них либо распадались очень быстро, либо набирали основное мясо из игроков уже внутри игры.
Когда гуны пришли, то не представляли из себя ничего особенного с точки зрения игрового коллектива (слаженность, массовость). Были куда более мощные и успешные альянсы. Но у гунов была яркая идеология, яркие лидеры и яркая медийная составляющая, что привлекало людей внутри игры. Даже здесь, на ММОзговеде, я могу назвать двух авторов, которые были в свое время в гунах: L0ckAndL0ad и arykalin . Они точно не пришли с гунами в игру. Мало того, у гунов одна из самых мощных рекрутинговых школ с поддержкой новичков на невероятно высоком уровне, насколько мне известно. Правда, сейчас гуны потеряли практически все свои территории, так как настроили против себя слишком много людей.
В общем, на примере гунов можно как раз посмотреть на эффект от прихода коллектива в игру и спросить себя — вы точно этого не хотите в своей ММО? Такого количества контента? Такого количества движухи? Такой работы с новичками? Таких выступлений лидеров? Я так не думаю.
Плохи ли зерги для одиночек — да.
Плохи ли зерги для иалых групп — да.
Плохи ли зерги для средних групп — да.
Все по сути равно от них страдают. Я бы даже сказал, что групповому игроку чаще может прилетать по шапке, просто из за наличие значка клана, которому, как и всем прочим кланам на сервере, был кинут вар.
Я не вижу, где тут радикальное преимущество игры в группе? Или вы имеете в виду именно игру в таком зерге? Если так, то да. Я считаю зерги негативным явлением для ММО и предпочел бы играть без них, а не с ними.
Выедание контента как-то не очень понятно. Как одиночке мешают потреблять контент групповые игроки?
«Ненужны совсем» и «их нужно гораздо больше, чем сейчас» это не одно и то же. Одиночки были, есть и будут. Для одиночек находится место в большенстве современных ММО игр. Вы хотите изменить баланс так, чтоб одиночек стало существенно больше, а групп меньше? Зачем именно?
Так же как РМТ всегда будет при наличии передачи вещей, так де зерг будет пока будет преимущество у групп.
Первые пол года Кракен недоступен потому что его фармят райзы,
вторые пол года до закрытия сервераостальное время потому что нет 50 человек способных собраться в одно время на такое дело (те кто был способен ушли вместе с райзами).(райзы гипотетическое название и «все совпадения случайны»)
Я хочу? Я здесь с чисто теоретическим интересом.
Вот хотят ли разработчики выйти из «кризиса жанра» частью которого является и эта проблема в том числе, это вопрос. Смогут или нет это еще один вопрос кстати не сильно связанный с первым.
А мой роман с ММО давно в прошлом.
И даже ВоВ я уже удалил из за нехватки местаЕще нет, но вплотную подхожу к этому решению. А то DOOM тормозит слегка.Там в принципе все роли хороши. От долговременных рутин как способа удержать игрока и до нацеленности на усиливающие ценности (манчкин как вершина эволюции).
А главная роль в кризисе это конечно борьба с симптомами (Боты, РМТ), а не с причинами. Преимущества групп и зерги это одна из целого ряда нерешаемых и не признаваемых проблем.
Приравнивать все объединения игроков к зергам, с вытекающими отсюда последствиями — это все равно, что приравнивать всех одиночек к социофобами, упорно игнорирующим находящихся вокруг игроков.
Значит вы хотели, чтоб одиночки фармить кракена? Такие маленькие, не слишком злые кракены, на которые не нужно целый флот? Погодите, так это же медузы, за которыми можно охотится с тримарана)))
Если я сформулирую иначе, то вам будет проще дать ответ?
Вы считаете, что если в ММО станет существенно больше одиночек и меньше групп, то это поможет решению каких-то проблем ММО? Каких именно? Я просто не нахожу ответа на банальный вопрос. Нафига?
Ну и зерги это не негативное явлениесами по себе это просто максимальная группа отражающая то самое негативное явление которое здесь обсуждается.
Населенность игроками. Дружелюбие мира. Общее улучшение финасового и мотивационного положения игр.
В общем позволит жанру оставаться массовым, а не скатиться в очередную нишу вроде симуляторов или квестов (хотя квесты вроде сумели вернутся в большую жизнь).
Как
привело нас к
В общем, этим игрокам за пристов поиграть надо бы. Может тогда что у них и выйдет.
Да, крупные формирования могут полностью блокировать доступ к локации. Особенно в ситуациях, когда у локации есть четкий вход — бутылочное горлышко. В других случаях им нужно прикладывать куда больше усилий для контроля территорий. Но да — даже в этом случае они могут перекрыть доступ к локации.
Что при этом происходит с менее организованными и более раздробленными формированиями, состоящими из малых групп и одиночек? То, что всегда во все времена на протяжении всей человеческой истории происходило с менее организованными и более раздробленными формированиями — они сливаются. Но есть и другие примеры в истории, когда ситуация вынуждала такие силы поступиться личными интересами и объединиться для достижения цели. Это невероятно сложнее сделать, чем в однородной среде единого коллектива, да, но каждый игрок в свободной среде должен осознать, что каждый его выбор неидеален. Как и игровые системы, как и механики, которые выбирают разработчики, выбор игрока открывает одни двери и закрывает другие.
Если воспринимать игрока, как ребенка с безусловными рефлексами «хочу» и «дай», потакать ему в этом, то игра превращается не в последовательность незаурядных решений, а в последовательность подачи удовлетворяющих сигналов на запросы «хочу» и «дай». Тебе просто нужно хотеть и тебе будут давать. Хочешь? Бери. Хочешь? Бери. Нужно только твое время. Ведь ты для этого в игру и пришел — убить время, а не что-то для себя понять, что-то открыть. Что за игрок вырастает на такой почве? Дайте подумать. :)
Я что то пропустил?
А то у нас много всякой фигни принимаютА эта цель оправдывает средства? Мы же не корову проигрываем в ММО. И кому будет плохо ели эти 86% игроков «сольются» (скорее всего в другой проект с более комфортной атмосферой) им или игре?
В теории можно продолжить.
Плохи ли средние группы для малых групп — да.
Плохи ли средние группы для одиночек — да
И еще…
Плохи ли малые группы для одиночек?
Зерги для одиночек тоже могут быть плюсом. Если есть норм лидер и норм правила
и одиночка не претендует на слишком многоеКакое логическое продолжение? Причем тут отношения всех прочих? У меня такого мнения в результате детального разбора в данной теме так не сформировалось, уж извините.
Я не считаю, что группы гробят игру одиночкам. Исключение — зерги т.к. они гробят игру всем, кроме себя самих.
Собственно про вред я ничего не писал, я утверждал лишь, что любая собранная группа, позволяет членам этой группы прыгать по шкале социального роста конкретного проекта. То есть, одиночка приходит на первую ступень, а человек в команде сразу на ступеньку повыше. В случае, если такой человек из команды приходит позже, это часто не только поднимает тебя по шкале социального роста, но и по шкале игромеханического.
Сложившиеся коллективы не возникают из ниоткуда, они должны как-то сложиться.
1)Частично из людей, уже пришедших с идеей играть с кем-то вместе.
2)Частично из одиночек, решивших поиграть в коллективе.
3Частично из игроков других коллективов, которые решили покинуть прежнюю группу и присоединится к этой.
Иных вариантов я не знаю.
Если коллективе меньше игроков из одной группы, то больше из других двух.
Вот я и спрашиваю, почему вы хотите целенаправленно увеличить именно одну категорию, из которой созданы все коллективы и уменьшить две других составляющих? Что в результате будет достигнуто? Кому конкретно станет лучше от такой перестановки?
Ну и вторая группа долгое время была потенциалом роста жанра. Первые и третьи по добываются только за счет других проектов.
Игроки, игравшие ранее вместе, но подзабившие на ММО последние пару лет, решили попробовать один из проектов посвежее. Они тоже как бы не чьей аудиторией на момент перехода давно не являлись.
Ну и одиночки скачущие по проектам как блохи — это тоже не редкость.
Тут как бы получается, что все три группы не могут четко быть определены как «за счет других проектов».
Просто никто не может однозначно сказать откуда берутся одиночки, поэтому их принято считать появляющимися просто так, «от сырости». Про крупные кланы, перешедшие с топ сервера одной игры, на топ сервер другой вполне можно отследить траекторию и численность ушедших/пришедших, потому их удобно считать.
Если клан в 500 человек ушел из одного поректа, но 200 человек при этом просто забило на игру, но пришло еще 200 человек-одиночек, которые просто искали с кем начать в той игре, то мы смело пишем, что перешло из одного проекта в другой 500 человек, хотя переход осуществили 300 по факту. В течении пары месяцев, обжившись, 200 одиночек могут благополучно свалить по своим делам в игре, выйдя из клана.
В относительном выражении — да. Но вот в абсолютном — нет. Чтобы коллективы собирались, нужно много одиночек.
Ни один пример из последних десяти лет истории ММО это не подтверждает. Без группового контента одиночки продолжат бегать рядом, так и не собираясь в коллективы. С упрощенным доступом к групповому контенту невозможно возникновение того, что стоило бы называть «коллективом».
У вас несколько упрощенное представление о социальной экосистеме ММО, как мне кажется.
Давно уже можно набирать в клан не одиночек, а консты. Консты зачастую формируются на форумах или ходят из проекта в проект.
Нет, одиночек конечно тоже берут, если они нужны в одной из конст))
Франшиза — да, в крупных кланах скорее так и есть. Особенно если у них несколько составов. Несколько крыльев. В каждое крыло набито Х конст, в которые набито Х людей. Соседнее крыло воспринимается как нечто дружественное, но совершенно незнакомое и что они там делают, это уже их личное дело.
Максимум от врагов помочь отбиться, а так совершенно чужие, незнакомые люди.
Может это и имеет какую-то логику, сложно сказать. Может так и должна выглядеть государственная иерархия в ММО?
Эээ, не назвал бы антисоциальными? Процент все таки высокий. С 90% ожогов тела люди не живут. 90% явка на выборах — чрезвычайно высокая и т.д.
Консты это совсем бич игр, сделаны были они исключительно с целью максимальной игровой эффективности. И если просто малая группа по интересам — это болячка, то конста это рак.
Просто то что сейчас принято называть констами в большинстве игр это малые группы для агрессивного ПВП.
Более заметные чем консты фермеров или рейдеров (в ВоВ в Катаклизме пошло разрушение гильдий в пользу конст — покидать гильдию с плюшками никто не хотел, а в рейды ходили с людьми из конст разных гильдий)
А любая вода — это камень. Логика железная, конечно. Стоит ознакомиться с термином и с тем, по каким принципам играет «конста».
Допускаю, что разные консты играют по разным принципам.
Ну а серьёзно- предлагаю поговорить на эту тему, почему же?
Как здорово видеть незамутненный разум, который даже не представляет о чем идет речь :) Еще бы, ведь это воспитание. Те, кто сейчас пришли в ММО, во всякие Каросы, через рекламу в СМИ, они считают донат самим собой разумеющимся и все разговоры здесь о донате… эти люди покрутят пальцем у виска. Так и сейчас, распинаясь о преимуществах заранее собранных групп, крутят у виска в мою сторону.
Парень! Очнись! Ты вроде пока еще здраво рассуждаешь! Никто не говорит «ни в коем случае не объединяйтесь», это ты сам себе придумываешь, а потом веришь в это! Я говорю, что не нужно использовать преимущество своей сыгранности. Не нужно перескакивать в социальном росте конкретной игры «одиночка — член команды — член большой команды» сразу на ячейку «член команды».
Правильный ли следующий вариант с вашей точки зрения:
У меня есть группа из 4-х близких мне людей.
Я перед стартом в новой ммо говорю им: «мы не будем абузить нашу социальную связь,
ведь у кого-то её нет и он будет в худшем(проигрышном?) состоянии по сравнению с нами.
Поэтому стартуем независимо друг от друга и в игровых сессиях будем сидеть в отдельных каналах. А дальше как пойдет.»
Моя плакать.
В ММО главное, чтоб не было взаимодействия))))))
Шедевр же.))
Извините, но нет. Хотите себя оскоплять — пожалуйста. Но предлагать мне такую процедуру под видом сомнительной уравниловки внутриигровых возможностей не надо.
Я не знаю, с чего вы взяли, что я пытаюсь вам чего-то запретить? Играйте как хотите, мне все равно — просто имейте ввиду, что если вы создаете себе преимущество и убираете какие-то сложности метаигровыми методами, вроде доната или заранее собранными гильдиями, то вы срезаете углы. И да, здесь опять кто-то заведет шарманку «группы это сложно!!», а я на это отвечу «я не говорю, что это просто, я говорю, что даже одиночка будет иметь ЭТИ ЖЕ сложности, когда ДОРАСТЕТ до группы». Давайте че-нить новенькое, у меня еще есть энергии чуток.
Понимаете, когда вы приходите к людям, которые играют в какой-то гипотетический «донат-онлайн» и говорите им, что вкладывать деньги в игру — это срезать углы и читерить, то это бесмыссленно. Но можно на своем примере показать, что они теряют в случае покупки. А теряют они в игровой активности, пропуская трудности и получая пользу. Что можно сделать в данном случае? Ликвидировать магазин и ввести подписку, например (есть разные опции). Сейчас же вы приходите к команде, которая играет в Darkfall (хотя стоп, они пробуют, а не играют) иии… что? Предлагаете им отказаться играть вместе в игре, где есть место командным взаимодействиям? На чьем примере? И что вы предлагаете делать разработчикам?
Можно взять одни важные слова и слегка перефразировать, чтобы показать, что я хочу донести.
Дорогие игроки, когда вдруг обнаружите, что в игре вам скучно, вспомните о том, что, придя заранее собранным коллективом, вы потеряли часть игрового процесса, часть эмоций, часть собственной истории, связывающей вас с игровым миром.
А если человек не хочет отвечать на рекрутское сообщение, а ищет себе партнеров по команде в соло приключениях, то чем он отличается от члена команды, который вечером остался один, отправился гулять по миру и встретил этого соло приключенца? Какую часть игровой активности теряет этот член команды? Какие эмоции он упустил?
Команда друзей, которая пришла в новый мир, точно так же пускает там корни, если мир им понравится. Так давайте снова попробуем прояснить — какую часть игрового процесса теряет такая команда?
Вопрос был: какую часть игрового процесса теряет команда друзей?
Если бы я не знал собеседника, я бы давно решил, что это банальный прием легализации через дискредитацию. То есть ситуация, которую мы в жизни наблюдаем сплошь и рядом: «все воруют», «правды не существует», и самая простая скандально-бытовая форма: «на себя посмотри». Все это говорится не из-за желания прийти к справедливости, а в попытке легализовать собственные нарушения. Для этого нужно показать, что противник не безгрешен. Но Ромулас, вроде, не был замечен в теплых чувствах к покупке преимущества, поэтому я вообще не могу объяснить происходящее, если честно. Предлагаемая система отказа от отношений, очевидно, абсурдна и никто, включая Ромуласа, следовать ей не будет.
Увы, но я пока не могу сформулировать однозначную и внятную аргументацию, базирующуюся на голой и холодной логике т.к. источник различий лежит как раз в эмоциональной сфере.
Нельзя ее вот так запросто взять и измерить, сказав например, что 10 минут общение с другом является эквивалентом 5 пройденных квестов. Параметр не формализуем и субъективен, но это не значит, что он отсутствует.
Вот у нас и получается постоянно разговор в стиле
Не согласен. До тех пор, пока мы не найдем человека, который реально придерживается модели поведения «нашел друзей в игре, сблизился, понял, что это твои единомышленники, бросил их перед началом новой ММО, хотя они тоже туда пошли, повторил процедуру», абсурд вполне объективен.
Если вы хотите закрыть глаза и уши, это не значит, что сам факт растворится в воздухе. Я просто не понимаю, почему вместо того, чтобы задуматься об этом с самого начала, вы решили проехаться по моей личности. Но это останется на вашей совести.
Это было отчасти верно, т.к. мол если мы осуждаем нечто, то мы должны быть готовы признать за собой некие грехи. Если бы вы сказали в духе «да, мы признаем, что мы срезаем некий угол и переходим сразу к групповой игре в дружной команде», то всего бы этого не было. Но вы решили упереться, это вера в собственную исключительность просто завораживает.
Отчасти справедливо. С «никто» вы явно погорячились, т.к. я сам так делал, а я не уникален. И да, чаще всего я не буду отказываться от отношений, но мне хватит яиц признать за собой преимущество и срез углов. Как я делал это, когда написал тут про опыт Skyforge.
В целом могу сказать «спасибо», для меня было удивительным открытием (а может и нет), что вы рассуждаете с точки зрения эмоций «мне не нравится данная штука, следовательно, я считаю, что она неправильная» или «мне нравится данная штука, следовательно, я считаю, что она правильна». И поиск аргументов уже под заранее утвержденную позицию. Т.к. у меня энергии мало, писать я здесь уже не смогу, да и заметок от меня уже не будет — буду писать в другом месте. Всем пока.
Нельзя получить два минуса за одно и то же от одного человека, если не сказать одно и то же дважды. Если не создать самостоятельно эти точки воздействия. Я не пытаюсь сейчас говорить, что кто-то прав, а кто-то нет. Оценки — это не про «прав» или «не прав», это оценки других людей твоих слов.
Нулевая энергия — это результат не только оценок твоих слов. Их, повторюсь, нельзя ставить многократно за один и тот же комментарий. Это результат твоей модели поведения.
Ты нам не нравишься, заткнись и не отсвечивай!
Если мне прилетает куча минусов, а такое бывало, я крепко начинаю думать о том, что нужно как-то иначе доносить мысль. Это явный сигнал.
И не начинаешь думать, что мысль неправильна. А зря.
А заминусовывание в ноль воспринимается именно как силовое воздействие. Т.е не убеждает а только озлобляет.
В общем — не можешь убедить оппонента поставь ему минус, чтобы хоть так нагадить.
Согласен. Мнение можно изменить, если кто-то будет более убедителен в том же вопросе. Оценка — это не призыв изменить мнение.
Смысл убеждать таких оппонентов в такой атмосфере?
Вот чем больше я здесь тем точнее понимаю что ничего другого от них ждать и не стоит.
Тут не систему менять надо. Сантехникой тут не отделаешься.
Система детсадовских воспитателей и детей, постоянно проклинающих воспитателей, давно себя изжила, на мой взгляд.
Это не так. Как ты с 259 энергии можешь улететь от кого угодно за что угодно? Расскажешь? :)
Сначала ты сидишь и споришь с кем-нибудь, а потом заходят Атрон и Рыжебород и проставляют минуса. Изи.
Если не совсем ясно — в моем представлении участие или неучастие происходит во всем проекте, а не отдельном споре. Потому что плюс или минус можно поставить кому угодно за его разговор с кем угодно.
Если он отвечает словами, это одно, если переходит на ресурсное взаимодествие — штрафы. угрозы. физика энергия и т.д. — совсем другое.
Не знаю, меня письменные выпады не задевают. Либо нахожу в них что-то полезное, невзирая на форму.
Плюсы же в свою очередь — это такое дружеское похлопывание по плечу, кивание головой в знак согласия с высказыванием.
Ну по крайней мере я именно так воспринимаю систему плюсов и минусов на мозговеде.
Когда же мы рассматриваем систему, которая работает исключительно через модераторов, то у нас получается горстка людей, которая, согласно букве закона, модерирует ресурс. Но так как у нас нет однозначного ответа, что считать за хамство, а что нет, где троллинг, а где просто недопонимание, то ресурс будет очень сильно зависеть от позиции администрации. Большинство форумов и других общественных мест в интернете, которые я посещал до этого, сильно проигрывают ММОзговеду в атмосфере, что лично я воспринимаю, как однозначно положительный момент в этой системе. Вот такая вот ситуация.
Я не могу оценить ни степень вашей связи с людьми, ни обстоятельства, которые к этому привели. Я не знаю, что это было — банальный распад команды из-за того, что вы захотели куда-то идти, а другие — нет, или, к примеру, внутренний конфликт. Я могу сказать, что мне самому в одной сложной ситуации приходила в голову мысль закончить с этим и начать с чистого листа. Но это было связано с ситуацией внутри коллектива. Поэтому я вам говорю о том, что для проповедования подхода «можно и нужно рвать с друзьями в ММО», нужно это демонстрировать на системном уровне. Ничего подобного за многие годы знакомства с ММО и разными людьми в них, я не встречал.
Я рассуждаю с точки зрения системного подхода, а не попыток рассматривать только одну часть, вырванную из контекста. Потому что когда я у вас спрашиваю, как быть с неравенством в ММО через неделю, через месяц, через год, вы напираете на то, что я должен рассматривать исключительно неравенство с одновременно пришедшим со мной одиночкой. А с вами не могу и не должен, хотя мы живем в одном мире и можем сталкиваться. Именно ваша постановка вопроса одного из тысяч локальных преимуществ, наряду с обязательными в комплексте с ними недостатками, как «срезание углов» — чистая попытка накалить ситуацию на пустом месте. Добавьте к этому абсолютно серьезнымй призыв бросать друзей при переходе из проекта в проект, и попробуйте ответить на вопрос — а чего вы добивались?
У меня нахождение коллектива всегда начиналось со знакомства с каким-то одним человеком, так что в этом плане не вижу большой разницы между «нахождением» и «созданием». Разве что сам лично в существующей обстановке пока не чувствую уверенности создать новый коллектив с нуля.
Вся эта модель, даже в предлагаемом абсурдном виде, имеет смысл только на старте по секундомеру. Хотя нам известно, что уже на старте Romulas завел контакты в игре с ММОзговедами, ни разу не повстречав их в игре, и максимально быстро вступил в гильдию по объявлению, которая наверняка была собрана на каком-то игровом костяке. То, что там не срослось, это проблема выбора коллектива. Но суть-то в том, что уже через неделю после старта человек был в коллективе со своим городом и кучей ресурсов, когда у нас в игру пришло человек пять.
Когда я попытался выяснить, что было бы, если бы мы пришли позже него, когда он уже был в коллективе, Romulas просто отморозился и сказал «это другой вопрос». То есть ситуация через неделю, через три месяца, через полгода — это уже другой вопрос, который обсуждать не нужно, потому что неудобно. Потому что придется признать, что либо нужно никому никогда не вступать ни в какие коллективы, либо смириться с тем, что на любом отрезке жизни ММО кто-то уже в коллективе, а кто-то еще нет. У кого-то уже связи возникли, а у кого-то — нет. Это жизнь, а не забег.
Но даже в этом случае у человека-то о том, с чем он не знаком, складывается не впечатление, а фантазия. Откуда человек может знать, что происходит с нашей командой сейчас, когда не принято решение о переходе из проекта в проект? Человек же представляете себе, как мы дружными рядами шагаем по просторам Даркфолла, а не представставляет сцену, в которой Мифри мне вчера сказала: “Если я не буду следить за животными в ХиХ и они умрут, я вернуться туда не смогу, поэтому сегодня вечером я там”, и как мы поспорили на эту тему, и как Мифри на меня немного обиделась из-за того, что я нервничал и спросил, а как тогда можно будет принять взвешенное решение о переходе? Всего этого человек не видит и не слышит, да и черт бы с ним, если бы этот спор давно не превратился в упрямое отстаивание откровенной блажи от лица человека, у которого ни обязательств, ни связей, который ни от чего такого не отказывается, который через три дня после старта уже был в крупной гильдии и готов был пользоваться всеми ее наработками, а что-то не понравилось — спокойно из нее вышел. Ноль обязательств. Не понравилась атмосфера — он не будет ее менять, не будет объединять молчаливых людей, он пойдет дальше в поисках коллектива, где все это есть. А потом скажет, что этот коллектив должен разбежаться. Честно не понимаю, кого и в чем мы тут пытаемся переубедить.
Да жизнь это вообще «проблема». Сплошная. Просто определись, чего ты от нее хочешь? Победить всех? Смести всех на свой нулевой уровень, если там находишься? Или найти свое место в мире, который не однородный, который не спорт и не забег. Что, с чем и зачем ты хочешь уравнивать в случае социальных связей?
Там же очевидно, что если вы придете через полгода, группой, вы будете отставать от тех, кто пришел раньше. И неважно, одни они пришли или вместе. Но если параллельно к вам в игру придет еще и новичок-одиночка, мало того, что он будет отставать от тех, кто пришел раньше, так он еще и от вас будет отставать.
И что? У меня трусы надеты.
Разве что на голову.
А мне все это знакомо. Через все это я приходил, вы не уникальны.
Это норма. Я с этим сталкивался, когда играл в АА и у нас потихоньку стали таять люди. Поэтому определенная замкнутость вредит погружению в игровой мир, может статься так, что ты единственный, которому данный проект понравился, но из-за того, что ты уже привык играть в определенных комфортных условиях, тебе уже сложно играть дальше. Тогда один из нас, уже в 2015 году, сделал собственный заход и поиграл дольше.
Но мне очень повезло в Skyforge, у нас также была группа людей, что начала играть со старта, но у нас также был очень активный набор и мы все общались вместе (вместо семейных резерваций в АА), поэтому когда часть людей начала уходить, тем кто остались — было с кем играть дальше.
В открытую описана совершенно конкретная ситуация при потенциальном переходе одного коллектива из одной игры в другую. Понимание все так же на нуле. Кто тает? Куда тает? С чем ты сталкивался? Ты о чем вообще?
Я? От вас? Ну, как минимум, не заявлять «я с этим сталкивался», вообще не врубаясь в ситуацию. В вашей фантазии люди берут и всем коллективом перепархивают в другую игру. И им это ничего не стоит. Одни только бонусы. В вашей фантазии. Больше нигде этого не происходит. В остальных местах все намного сложнее, больнее и с необходимостью зависать в шпагате, принимать коллективное решение. Мы сейчас спокойно можем остаться в ХиХе, потому что придем к этому мнению на собрании по итогам разведки Даркфолла. И не будет единогласного мнения по этому поводу. Попробуйте разрулить хотя бы одну такую ситуацию так, чтобы сохранить коллектив, и можем вернуться к теме. Пока я вижу, что вы даже отдаленно не понимаете проблемы.
Что значит «так тяжело?». Как тяжело? Один разговор с разными точками зрения — это уже «тяжело и зачем это терпеть»? Ну, тогда я понимаю, почему вам легче по объявлениям и почему вы нормально относитесь к разрыву с людьми. Но в этом случае про отношения не стоит рассказывать. Если у вас такие методы их поддержания.
Вот! Вот об этом и веду речь. За две недели вы не поняли, как такая команда переходит из одной игры в другую. Вообще не врубились. Зато советов по социализации раздавали вагонами.
Это обычная проблема интересов, она встречается в любом игровом коллективе. Если бы вы были в других коллективах, за пределами своего, вы бы убедились в этом.
Какие советы по социализации? Я не давал советов никому. Можно цитату?
Я, все таки, хочу ответ на вопрос, а не свой психологический портрет.
Как насчёт месяцок посаппортить пристом в Lucent Hearts, Ragnarok Online, Tree of Savior? Просто посаппортить, нахаляву.
на ммозге есть хоть 1 человек которого такой «вход командой» вывел куда-то в топы сервера? а не в ноунеймы и нонфакторы?
вход командой бесспорно игровое преимущество когда у тебя есть 100 лохов которых можно отправить рубить лес и воспользоваться результатом их труда, а они еще и счастливы будут что из этого леса им построили замок и с удвоенной силой и энтузиазмом возьмутся за копку руды в шахте.
за таг, за какую-то внушенную идею, они работают «на дядю» и при этом разумеется не являются конечными бенефициантами этого труда, реально получает профит с этого небольшая группка людей, вот они имеют преимущество от группового «входа», но их обсуждение, этих вот «получающих профит» групп на ммозге не корректно так как их организация не игровая.
я имел ввиду несколько иное, хорошо когда ты например офицер какого-нибудь абстрактного «хаоса» и за сам этот факт в игре у тебя будет несколько сотен рабов, это да, профит и игровое преимущество группового входа:).
если же ты просто идешь с небольшой группой друзей в новую игру, у тебя по сути 2 стратегии, или найти где-то сотню-другую рабов которые вашу группу будут кормить и стать тем пресловутым офицером или влиться в какую-то соответствующую(по онлайну, уровню экипировки, знанию механики и т.д.) именно тебе группу, перерасти ее и двигаться дальше, в другую группу.
никто не запрещает вам общаться и дальше в игре, но если вы не соответствуете друг другу, то вместе вам делать нечего, любой «атрон», застрявший на нублоке и ждущий всех своих друзяшек, сведет твой прогресс к 0, ты так и не встретишь реальных лидеров, хороших полководцев, сыгранные группы, каких-то людей которые знают триксы или лучше поняли механику конкретно этой игры, так и останешься дном, но зато в группе друзяшек, преимущество ли это?
Ну, то есть, ты так и не встретишь basta4ya и тех людей, к которым стремятся такие, как он. Ок. :) Меня в принципе устраивает максимально избегать таких людей.
потому что никакой конкуренции и ни в чем составить не мог, ни на спотах, ни на боссах, ни в политике, ни на рынке…
да, все верно, не пересекаешься.
В принципе, в свое время я общался с большим количеством интересных людей, намного более активных в игровом плане, чем я. Свою игровую активность я, разумеется, никогда не подстраивал под игровые задачи. Ровно наоборот. Но люди, играющие больше меня и добивающиеся в игре больше меня, вполне могли вызвать у меня не только уважение, но и желание им помогать по мере сил. Понятное дело, что это не относилось вот к таким экземплярам и к группам людей, у которых даже на аватаре кто-то активно отсасывает в большом количестве. Что как бы довольно четко характеризует набор махровых комплексов.
Вот им очень важен этот уровень сравнения. Кто сверху. Доминирование. Не помню другие яркие сравнения, которые генерирует их подсознание, типа «ноги вытирать» и подобное. Но суть, думаю, ясна. Чужое унижение для этих людей — главная питательная среда их комплексов. Но комплексы от этого, понятное дело, не проходят. Поэтому даже в разговоре они постараются нарисовать гипотетическую картину унижения собеседника. Поэтому очень важно прийти в том числе и на игровой ресурс, за пределами игры объяснить, что не-не, ты сверху, ты доминируешь, а вот ты — ничего не добился и я тебя буду «нагибать».
Но вся эта картинка — она же только в вашей голове, дорогие любители нагибать. Ведь если развернуть ту же ситуацию под другим углом и посмотреть на людей, которые играют столько, сколько хотят, а не на две минуты дольше, чем самый заядлый игрок, которые могут себе позволить играть по тем принципам, которые нравятся им, а не на один прием подлее самого подлого конкурента, которые могут себе позволить «застрять на нублоке и ждать всех своих друзяшек», и не видят в этом ничего зазорного даже вот в такой формулировке, хотя из нее явственно следует определенное отношение к человеческим связям, то все, включая ваш «прогресс в пвп-играх», большинство из которых вы давно бросили, может показаться довольно нелепым. Но это просто точка зрения. У каждого своя.
Краб он и есть краб.
2. врачевание по аватару, мощно, что тут сказать? я право даже не знаю, всегда думал что это мем.
3. как я уже говорил, ваша главная логическая ошибка в том, что вы пропускаете контент, не в том что вы играете как-то не так и себе на уме.
вы пришли в ла2, но так и не поучаствовали ни в политике ни в войне.
вы даже части контента, ну например типа конкуренции на спотах или рынке не осилили, вы не точили шмот и не ходили на рейдбосов, грубо говоря, вы пропустили 99% контента ла2.
даже если у вас в команде кто-то и был способен играть, своими правилами вы и его на дно за собой утянули.
«Лохи», «на дядю», «ноунеймы» — вот это сподвигло.
Преимущество, если рассматривать похожих по темпу игроков.
Для кого? Вам весело считать себя биомусором? Или вы вошли в тот процент?
я не понимаю чем тебе не нравится слово ноунейм или нонфактор, они не оскорбительные, они очень точно передают суть.
я не понимаю о каком 1% вы говорите.
Можно привести примеры и из других игр, но смысл поста в том, что вот такое отношение к людям ни к чему хорошему не приводит. И не нужно приводить примеры из реальной жизни и как у нас тут все устроено в бизнесе. У нас тут игра, хотя бы тут то можно оставаться людьми?
Когда ни будь я напьюсь и выложу эту ерунду))).