Передай другому

Теория MMO: Передай другому
Начитавшись ужасов о злоупотреблениях в отдельной взятой топ-гильдии Archeage, один из участников дискуссии сказал: “после такого размаха идея запретить прямую торговлю между игроками выглядит вполне неплохо”. Напомню, что примерно десять лет назад игроки проглотили идею запрета передачи экипировки внутри игры. Внезапный факт, что вы не можете продать, дать поносить или подарить экипировку, казался диким, но со временем мы к этому привыкли. Тогда главным аргументом была тоже борьба с теми, кто торговлю виртуальными предметами превратил в реальный бизнес. Судя по тому, что игроки спустя десять лет слегка шокированы размахом деятельности этих бизнесменов, от привязки вещей в играх воротилы совершенно точно не разорились. Зато одна из базовых возможностей MMO-взаимодействия превратилась в редкую фишку отдельных проектов.

Мы не взаимодействуем друг с другом просто так. Во всяком случае, большинство из нас. Нам нужен повод. MMO — это площадка для взаимодействия между игроками.

Игровые механики, возможности и ситуации — они и есть новый повод для взаимодействия. В этом смысл и предназначение MMO, в моем понимании.

Мне кажется, еще одной причиной появления привязки вещей, возможно, куда более важной, стала простая игровая схема “игрок — вызов — награда”, где наградой была объявлена исключительно экипировка. Как видите, в этой схеме нет другого игрока или других игроков. Если кто-то просто может вам продать или передать награду, вся игровая схема рушится. И вот для того, чтобы ее контролировать, привязка подходит очень хорошо. Теперь вы лично должны пойти в то подземелье, над которым работали авторы несколько месяцев, вы лично должны получить жетончики, очки чести, все то, что в итоге меняется на экипировку, мгновенно привязывающуюся к вам. Но для этого проявите личную игровую активность. В этой схеме все логично, кроме размена взаимодействия с другими игроками на взаимодействие с игрой.

В принципе, ничего страшного. Пускай будут разные подходы. У каждого игрока существует свой собственный запас личного времени. Пока вы взаимодействуете только с игрой, ваш личный прогресс в этом диалоге может находиться на любой стадии. Любая из них будет естественной, а каждый новый час в игре будет увеличивать прогресс. Даже если это час в неделю. Но если вы все еще находитесь в общем мире с другими игроками, вдруг выясняется, что можно сравнить свой прогресс с прогрессом других игроков.

Теория MMO: Передай другому
В MMO с возможностью передачи экипировки ваш товарищ может заниматься добычей чего-то нужного для вас, даже если вас нет онлайн. Тем самым он компенсирует разницу в затратах времени на игру, и вы остаетесь при этом сравнительно одинаково экипированными. Во всяком случае, в рамках одной команды.

С привязкой вещей это невозможно осуществить. Что делать игроку, который может тратить на игру больше времени? Увеличивать собственный игровой прогресс. А с ним и отрыв от вас. Проблема? Проблема. Какой выход? Сбрасывать все достижения при выходе нового обновления. Ничего в распорядке дня у вас и у него при этом, скорее всего, не изменится. Но на время игра вас выровняет. Снова — не ваш товарищ протянет вам руку, не гильдия даст доступ к складу с экипировкой, не случайный знакомый вдруг расщедрится на подарки после хорошо проведенного вечера, а игра обнулит прогресс другого, чтобы вам не было так обидно.

Какая альтернатива? Да очень простая — вернуться к основам. Вспомнить о том, для чего существует ММО. Какое у этого жанра основное предназначение. Вспомнить о других игроках и о том, что разработчик ММО не должен развлекать игрока сам, он должен дать возможность людям встретиться и начать взаимодействовать, в том числе и помогать друг другу.

Никто не заставит вас принять помощь, если вы этого не хотите. Если вы хотите всего добиться сами. Везде побывать. Ничего не пропустить. Это ваш выбор. Но точно так же у вас должна быть возможность принять помощь другого человека, или просто купить экипировку, чтобы пропустить что-то неинтересное лично вам. А уж если кто-то захочет воспользоваться услугами бизнесменов, здесь разработчик точно ничего не сможет сделать. И вся история процветающих схем вокруг MMO с привязкой вещей это ярко демонстрирует.

Теория MMO: Передай другому
Запрет на какое-либо взаимодействие в игре — такая же часть осознанной игровой конструкции, как и возможности, которые там есть.

Но сам факт запрета взаимодействия в условиях, когда игровые схемы за пятнадцать лет не могут вылезти из пеленок элементарщины, выглядит дико. В итоге мы просим не развития, не интересных целей для игровых коллективов, где экипировка и доступ к ресурсам будет не целью, а инструментом для создания чего-то крутого, мы просим не новых горизонтов интересного и разнообразного взаимодействия для игроков, а сражаемся за то, чтобы нам оставили базовые, естественные возможности.

Каждое поражение на этом фронте, это не поражение игроков. Это поражение жанра и его потенциала, его привлекательности. Но каждый раз, когда мы думаем о том, что нет, это невозможно, это же дико, вспоминайте, пожалуйста, в скольких современных ММО вы можете просто передать любой предмет другому. Куда уж проще.
Читайте также

443 комментария

avatar
Тогда главным аргументом была тоже борьба с теми, кто торговлю виртуальными предметами превратил в реальный бизнес.

Ты уверен? Разве по этому в WoW шмотки биндились?
avatar
Я слышал этот аргумент множество раз. Но, на самом деле, как видно из текста, я не считаю его серьезным. А вот то, что так было проще контролировать игровую схему, мне кажется куда более логичным.
avatar
В WoW такая идея была, что мол вот ты герой и добываешь экипировку в качестве награды. И было бы странно, если бы ты мог просто взять и купить ее на развале — какой же ты герой тогда? Да и не думаю, что в то время РМТ было широко распространено.

Тут еще:
Вспомнить о том, для чего существует ММО. Какое у этого жанра основное предназначение.
По-прежнему склоняюсь к мысли, что ММО появились не для «чего-то», а «потому, что». Т.е. ММО навроде UO и классического Варкрафта это не начало пути, а его конец :)
Комментарий отредактирован 2016-07-07 17:18:42 пользователем Romulas
avatar
В WoW такая идея была, что мол вот ты герой и добываешь экипировку в качестве награды. И было бы странно, если бы ты мог просто взять и купить ее на развале — какой же ты герой тогда?

Такой «герой» намного более органично смотрелся бы в одиночной игре. Меня, когда я пробовал WoW, такая мысль никогда не посещала. Я даже там прекрасно чувствовал, что один из многих, и в этом была суть.

По-прежнему склоняюсь к мысли, что ММО появились не для «чего-то», а «потому, что».

Как-то слишком сложно ты сформулировал, я не врубаюсь. У меня есть простой логический ряд. Любой жанр должно что-то отличать от других игр, быть уникальной особенностью. Наличие многих людей в общем игровом пространстве в этом смысле такой отличительной особенностью и является. Отсюда следует, что тебе нужно эту особенность развивать. Человек должен чувствовать на уровне игровых событий, которые с ним происходят, что он здесь не один. Что, если не взаимодействие с другими людьми, может тут работать лучше всего? :)
avatar
Такой «герой» намного более органично смотрелся бы в одиночной игре. Меня, когда я пробовал WoW, такая мысль никогда не посещала. Я даже там прекрасно чувствовал, что один из многих, и в этом была суть.
Вплоть до лича так и было, там после сильно произошел крен в сторону «соло», а до этого было много заданий для группы и рейдов.

Что, если не взаимодействие с другими людьми, может тут работать лучше всего? :)
Это можно очень широко трактовать, т.к. даже в сетевой стрелялке ты взаимодействуешь с другими людьми. Причем чаще, чем в какой-нибудь ММО старой школы.

Как-то слишком сложно ты сформулировал, я не врубаюсь.
Старые ММО с глубоким взаимодействием игроков и большими мирами — это вершина развития Настольных Ролевых Игр, с которых все пошло.
Комментарий отредактирован 2016-07-07 17:40:37 пользователем Romulas
avatar
Это можно очень широко трактовать, т.к. даже в сетевой стрелялке ты взаимодействуешь с другими людьми.

Верно. Именно поэтому дальше идет следующий вопрос: количество вариантов взаимодействия и их глубина, взаимосвязи. MMO — это мир. Сетевой шутер — это арена. На арене логично иметь даже один вариант взаимодействия (стрелять во врага). А вот для мира такой «спектр» не подходит в принципе.
avatar
Вот смотрю я на описание разборок топ кланов, и для них вот АА — это большая арена.
avatar
Не в последнюю очередь из-за геймдизайна. Северный Континент не стал пространством, где можно построить что-то интересное, в том числе и в социальном плане. Он стал трофеем, призом, индикатором статуса. Причем без всяких обязательств. Нет понимания «плохой владелец», как в той же Lineage 2, которая, понятное дело, далека от совершенства, но все же.
avatar
Самая лучшая торговля была в Ragnarok Online! Факт!
avatar
Расскажи. :)
avatar
Если вкратце… шмотки не привязывались к игроку и имели крайне условный тир. За счет системы карт (более низкоуровневое оружие имело больше слотов для карт) и заточке (более низкоуровневые вещи точились проще), самые простые вещи, выбиваемые с нубских мобов не теряли актуальности, позволяя при определенной удаче сколотить стартовый капитал. Так что, бесспорно, в РО была вполне неплохая экономика, но все же лучшей я бы ее не назвал. Лучшая, на мой взгляд, все еще в Еве.
avatar
Минусом экономики РО, Ла2 и многих других игр со схожей системой является отсутствие системы вывода вещей. Сделал себе какую-то подборку вещей и все. Дальше только переточка. Ни поломки, ни лута.
Наличие поломки вещей + разброс в качестве (и я бы еще добавил возможность крафта вещей с особыми свойствами) в долгой перспективе смотрятся для меня предпочтительнее.

P.S. Под поломкой я имею ввиду поломку от использования.
Комментарий отредактирован 2016-07-07 18:50:50 пользователем Ingodwetrust
avatar
ИМХО, поломка через переточку вполне себе. В ЛА2 бешеные деньги кушают всякие аукционы, что изымает валюту из игры, а рядовые игроки выходят на новый уровень благополучия и начинают точиться.
avatar
Я, как человек заточивший в Ла2, на сервере с рейтами х5, вальку до +12 могу сказать, что таки да! ))
Иметь пушку на +3 нормально, но если есть деньги, то начинается улучшение и слив их в шанс получить предмет чуть сильнее. Вывод предметов из игры при этом идет огромным потоком.
avatar
Минусом экономики РО, Ла2 и многих других игр со схожей системой является отсутствие системы вывода вещей.
Именно поэтому я и сказал, что в Еве лучше. Там есть все элементы для наиболее удачной игровой экономической модели.

Хотя там есть свои недостатки. Все воспринимается как расходники и нету какой-то связи с кораблем/предметами. Тогда как в РО полно историй в духе «как я выбивал госта/марка»
Комментарий отредактирован 2016-07-07 19:26:39 пользователем Kaizer
avatar
Мне тоже в EVE не хватало больших крафтовых проектов. Разве что кап-корабли. Да и то, не совсем те эмоции. А так да — клепаешь расходники.
avatar
Что делать игроку, который может тратить на игру больше времени? Увеличивать собственный игровой прогресс. А с ним и отрыв от вас.
Какой прогресс? Прогресс в чем?

Если под прогрессом понимается развитие игрока, то его ведь невозможно сбросить. Его невозможно передать. Можно только попробовать научить, но это уже другая «игровая активность». Другой «скилл». И взаимодействие. Но проблемы в принципе нет, в том смысле, что всё предельно естественно.

Если под «прогрессом» понимается две недели ежедневного копания руды для сбора латного доспеха на +10 к ловкости, то можно сказать «привет» голдселлерам…
Я просто не вижу, как одно может быть не связано со вторым.

Проблема? Проблема. Какой выход? Сбрасывать все достижения при выходе нового обновления.
Достижения? Не понимаю. Какие игровые достижения можно «сбросить»? Переписать новость о призерах прошлогоднего соревнования? Удалить ник из френдлистов по всему серверу, а заодно и из скайпов? Стереть память?

Но точно так же у вас должна быть возможность принять помощь другого человека, или просто купить экипировку, чтобы пропустить что-то неинтересное лично вам.
Хм. Но если мы приходим к тому, что неинтересное должно быть пропускаемым, т.е. опциональным, почему оно берется изначально обязательным? Возможно, здесь есть цель, которую я упускаю, серьезно.

В итоге мы просим не развития, не интересных целей для игровых коллективов, где экипировка и доступ к ресурсам будет не целью, а инструментом для создания чего-то крутого, мы просим не новых горизонтов интересного и разнообразного взаимодействия для игроков, а сражаемся за то, чтобы нам оставили базовые, естественные возможности.
Вот здесь вижу совпадение мнений (недовольства описанным). Но не понимаю, как это стыкуется с «прогрессом» и «достижениями».
avatar
Достижения? Не понимаю. Какие игровые достижения можно «сбросить»?

Экипировку.

Хм. Но если мы приходим к тому, что неинтересное должно быть пропускаемым, т.е. опциональным, почему оно берется изначально обязательным? Возможно, здесь есть цель, которую я упускаю, серьезно.

Я не понял. Извини.
avatar
Экипировку.
Если в восприятии набор имеющихся ценностей приравнивается к достижениям и игровому прогрессу, покупка-продажа неизбежна. Потому что капитализм. Потому что получение денег (машин, квартир) оказывается выше сделанного дела. Ровно по той же схеме издатели не видят ничего морально плохого в максимально возможном выдаивании клиентов, насколько позволят законы. Потому что получаемые деньги считаются «достижением».

Вот в рамках этой парадигмы и получается истинным описанное в соседней теме «в любой популярной ММО будут такие барыги». Решение если и есть, то за её пределами, думается.

Я не понял. Извини.
Во фразе описано «должна быть возможность… чтобы пропустить неинтересное». Но зачем нужно добавлять способы пропустить, если можно просто не делать потребности, которую придется обходить?
Я тоже не слишком понял, если честно.
Комментарий отредактирован 2016-07-07 20:38:42 пользователем Agrikk
avatar
думается, атрон имеет ввиду что-то типа этого:
кап игры предположим 70 уровень, все его уже давно взяли и начинается выроливание каких-то статов на топшмотках, отличия в долях процентов, а вот цены в десятки раз, но другого прогресса то нет фактически, народ и соревнуется за какие-то очень мелкие преимущества.
и тут бац, контентное обновление с 80 уровнем и первый же треш, выбитый с кобанчика, по параметрам как 70 с топовым проком.

зы. к главной теме.
Есть у меня мысля, что привязку породило не нежелание передачи вещей как таковое, а скорее количество и сложность получения вещей.
Комментарий отредактирован 2016-07-07 22:50:17 пользователем basta4ya
avatar
В плане прогресса, добавлю и своего видения ситуации, если никто не возражает)

У игрока есть 3 типа прогресса
1 — прогресс игрока, когда он получает навык, становится более компетентным и умелым в конкретных действиях. Это не привязано к условиям внутри игры, это персональные достижения и они останутся с игроком, даже если сделают вайп сервера.
2 — экономический прогресс, когда игрок «успешен». У него есть квартиры, машины, ездовой дракон и шмот на +100500. Это так сказать отчуждаемое имущество, его ликвидные активы. Это то, что у него будет, если он захочет скажем сделать рерол на другого персонажа или если захочет помочь другу, подарив ему половину того, что имеет сам.
3 — неотчуждаемые достижения. Уровень персонажа, полученные ачивки/репутации, пройденные этапы развития типа квеста на нублеса в ЛА2 и тд. То, что навечно приколочено гвоздями к персонажу.

Если мы из 2-й категории перекидываем почти все или совсем все в 3-ю, то мы очень сильно режем игрокам социальные взаимодействия, которые во многом и есть раствор, скрепляющий игроков в сообщества и дающий массу повод для совместной долгосрочной деятельности.
avatar
Вот да, мы обсуждаем осмысленность перекидывания между 2-й и 3-й категориями как решения проблемы голдселлеров, когда реальная причина, на мой взгляд, в избыточности 2+3 относительно 1-й.
avatar
Ну тут ноги растут по сути из за оказуаливания и попытке предельно снизить порог вхождения. Чем проще, тем больше игроков сможет в это поиграть. В результате получаем эффект, что чем проще, тем меньше глубины в игровом процессе и нет эффекта изи ту лерн, хард ту мастер. Хард мы отбрасываем же))
avatar
Как порог вхождения связан с выдачей экипировки и статов, усиливающих персонажа? Это не упрощение, это просто переключение, смещение критерия с игрового процесса на количество потраченного времени. Да, вовлечься в игру по затрате своего времени гораздо проще, как и проще выполнить минимальную планку в виде попочасов. Школьники-студенты на это легко ловятся (и сам был таким), но правильное ли их на это ловить?
avatar
Как порог вхождения связан с выдачей экипировки и статов, усиливающих персонажа?
Извиняюсь, похоже я перескочил пару ступенек в рассуждениях у себя в голове и сразу написал вывод))

Просто если взять за основу то, что
в избыточности 2+3 относительно 1-й.
, то получается мы теряем 1-й пункт все сильнее и сильнее, а в нем у нас скил игрока, а не персонажа. Игры все более идут к казуальным стандартам, где не нужно быть семи пядей во лбу, чтоб поиграть в матч3 или что-то подобное. Предельное упрощение, которое как раз и вызвано тем, что игроку сразу понятно что и как тут делать.
Ну и как бы портирование механик контроля экономики заимствуют из браузерок и тому подобной продукции.
avatar
мы теряем 1-й пункт все сильнее и сильнее, а в нем у нас скил игрока, а не персонажа. Игры все более идут к казуальным стандартам, где не нужно быть семи пядей во лбу, чтоб поиграть в матч3 или что-то подобное. Предельное упрощение, которое как раз и вызвано тем, что игроку сразу понятно что и как тут делать.
Мысль понял, но всё же не согласен. Баланс между пунктами больше говорит о ранжировании игроков далее, в ходе игры. А про порог вхождения и «сразу понятно, что делать» можно вспомнить, что есть ориентир «easy to learn, hard to master», применяющийся как раз к занятиям про личный скилл, т.е. простота вхождения может быть и при уклоне в п.1.
Комментарий отредактирован 2016-07-08 20:39:34 пользователем Agrikk
avatar
Ну я как раз и писал, что мы теряем хард ту мастер, который возможно считается многими разработчиками избыточным для игроков. Возможно он намеренно урезается, чтоб не вызывать дискомфорт у людей, которые говорят «я же задонатил, значит должен нагибать». Так сказать, для максимальной лояльности платящей аудитории. Возможно и другие факторы есть, сложно сказать, но последнее время, как мне кажется, стараются делать игры просто «easy to learn», без продолжения.
avatar
Это процесс такой — глобальная примитивизация ММОРПГ.
С каждым годом ММО становятся все более плоскими и тупыми, что, по-моему, видно невооруженным глазом. Вместо политики и экономики — блестящие костюмчики из игрошопа и «веселые квесты» типа подпрыгни выше и съешь банан.
Уничтожение социализации в ММОРПГ — всего лишь часть процесса примитивизации. Точно также как и переход большинства ММО на фритуплей с игрошопом — тоже часть этого процесса.

Просто подойти к другому человеку — и что то ему предложить, в чем то его убедить, найти общие точки интереса, договорится — достаточно сложно. А вот выполнять квесты нпц персонажей — легко.

Открытый мир — это сложно. Инстансы на одного человека или пати друзей — легко.

Торговать с реальными людьми и добиться спроса на свои товары — сложно. Сбагривать свои поделки нпц торговцу — легко.

Строить государство и оборонять его — сложно. Участвовать в «веселых осадах» — легко.

Сражаться в открытом мире, когда есть шанс напороться на противника гораздо сильнее тебя или на группу многочисленее — сложно. ПвПешиться в инстансах, когда разработчики заботливо отсортируют вас по уровню навыков и количеству персонажей в группе — легко.

Добывать себе экипировку трудом и стараниями в игре — сложно. Купить ее в игрошопе за три копейки — легко.

Придумать себе цель и смысл игры — сложно. Двигаться исключительно по рельсам из квестов, которые тебе проложили заботливые разработчки — легко.

И не надо искать черную кошку в темной комнате. По тому, что ее там нет.
avatar
киты, они знаете ли тупые в игровом плане, им нужна простая и понятная игра, этакая браузерка в 3D, вот и делают — вроде всего много, но все простое и понятное.

я вот буквально час назад слушал рассуждения типка который соточками тысяч закидываает, у него подгорает нереально от того что его задроты адски потея размучивают, прям в стиле «как так то, я же влил»? а вот то, что его билд придуман не им и заточен под 1 кнопку «убить цель», одну карл!!! его устраивает и то, что стоит он соответственно его тоже устраивает.
Комментарий отредактирован 2016-07-07 23:02:00 пользователем basta4ya
avatar
Сложно

Мало кому нужно.

легко.

Весьма востребовано. Ведь цель то как можно больше людей прокатить по аттракциону.

Уничтожение социализации в ММОРПГ — всего лишь часть процесса примитивизации. Точно также как и переход большинства ММО на фритуплей с игрошопом — тоже часть этого процесса.

Как сказать. Социализация есть в любой ММОРПГ, а многообразие социальных связей сильно уменьшилось. Как бы за соло игру больше не наказывают, вот теперь главная парадигма. С чего мы вообще взяли, что нужна многослойная глубокая социализация?
avatar
Правильно.
Сложно = мало кому нужно.
Легко = весьма востребовано.
Весьма востребовано = а давайте вложим туда денег (бизнесмены от игропрома).

Как сказать. Социализация есть в любой ММОРПГ, а многообразие социальных связей сильно уменьшилось.

Социализация во многих ММОРПГ осталась только как жидкая вода на поверхности Марса — в остаточном состоянии.
Уменьшается главным образом глубина социализации, а не разннообразие.

С чего мы вообще взяли, что нужна многослойная глубокая социализация?
С чего мы вообще взяли, что нужны ММОРПГ?
avatar
С чего мы вообще взяли, что нужны ММОРПГ?

Вообще я так не считаю. Я считаю, что ММО классического типа это случайность.
avatar
Многие считают, что и сам факт зарождения жизни на планете Земля — это случайность.
Но не смотря на случайное появление явления, все равно хочется, чтоб оно развивалось, а не деградировало, в обоих случаях.
avatar
В этой схеме все логично, кроме размена взаимодействия с другими игроками на взаимодействие с игрой.

Какой ужас, люди играющие в игру, должны взаимодействовать с игрой! Черт побери, их играть заставляют, это уже ни в какие ворота!
Взаимодействия с людьми в виде сбора пати, и умелой игры в команде — это круто. А передача экипировки — вишенка на торте, может быть, а может и отсутствовать.
avatar
Какой ужас, люди играющие в игру, должны взаимодействовать с игрой! Черт побери, их играть заставляют, это уже ни в какие ворота!

В цитате есть слово «размен», то есть замена одного на другое, а не сосуществование. Зачем ерничать-то на пустом месте? :)
avatar
Я не вижу особой ценности в передаче предметов. Играть вместе — это интересно, а передавать друг другу шмотки — скучно. Если вместо того, чтобы дать новичку эквип, кто-то из топов клана идет и помогает ему сделать квест/рейд на эквип, то это здорово, это работает социализация, это групповая игра. А если мы дали шмот, дали пароль от кланового профета/кузнеца и сказали — иди качайся/крафть, то это не социализация, это фигня какая-то.
avatar
Ну начнем с того, что в первую очередь клановый профет/кузнеч является фигней. Существование отдельных персонажей, служащих только для определенной цели и способных существовать во втором окне не является хорошим решением. Это должен быть живой крафтер и живой сапорт, к которым можно обратится за помощью, а их аккаунтами рулить сложно и трудоемко.
Люди в сообществе, имея возможность передавать друг другу игровые ценности, получают некий круговорот игровых благ, который по сути и есть квинтэссенцией удовольствия игры на подсознательном уровне. Я дал Васе латный шлем, Петя дал Пете посох мага, Петя дал мне композитный лук. Все довольны и от того, что помогли другу и от того, что получили подарок. Строится сеть из таких вот мелких социальных связей, которые как ниточки скрепляют все сообщество, делая его цельным организмом. Аналогично и при неприятных ситуациях идет реакция. Происходит резонанс событий. Формируются поводы для разнообразных взаимодействий в широком спектре.

Это куда больше, чем просто привязанный шмот, падающий всему рейду по рендому.
Го снова валить РБ-Демона? Ну го, но только завтра валим Черного Срелета, мне с него композитный лук нужно выбить.
Взаимосвязей то особо и нет в такой схеме, есть общие цели и только.
avatar
Взаимосвязей то особо и нет в такой схеме, есть общие цели и только.
Фига се особо и нет. А тактику подобрать, организовать всех на игру в одно время, подобрать время, чтобы большинству было удобно, мотивировать в случае вайпа? Нет, серьезно, просто передать лук от игрока к игроку — это куда больше?
Комментарий отредактирован 2016-07-08 10:36:58 пользователем Romulas
avatar
Некорректно выразился, признаю, их там дофига, но в любом случае мы из них кусок отрезаем, блокируя возможность передачи игровых ценностей между игроками. Взаимодействий остается существенно меньше.
Но помимо этого мы теряем очень большую часть именно из эмоционального взаимодействия между людьми.
Эмоциональный отклик при связи человек-человек имеет куда больший потенциал, чем человек-игровая среда.
Мы же в итоге все равно за эмоциями в игру идем, а не за пикселями.

Даже не знаю, как это половчее сформулировать то? Похоже на меня костноязычие нападало)
avatar
Эмоциональный отклик при связи человек-человек имеет куда больший потенциал, чем человек-игровая среда.

Вообще-то, в онлайн играх есть еще ПВЕ связи человек-человек-игровая среда, и ПВП связи (человек-человек-человек) vs (человек-человек-человек).
И они сильнее по эмоциям, чем просто человек-человек или человек-игровая среда. Именно поэтому ряд механик, завязанных только на эти связи (сюжет, передача предметов) можно спокойно убирать, прорабатывая более важные части, завязанные именно на игровое взаимодействие.
avatar
Вообще-то, в онлайн играх есть еще ПВЕ связи человек-человек-игровая среда, и ПВП связи

И они сильнее по эмоциям, чем просто человек-человек или человек-игровая среда

Грубо говоря экономика в играх — это от лукавого?
Взаимодействие на уровне пышь-пышь-пышь ПВП/ПВЕ есть единственно нужный путь развития игр?
Или это все-же путь деградации, с урезанием мирных механик?
avatar
То, что мы имеем сейчас — от лукавого. Но это не значит, что экономике не место в играх, я уверен, что можно найти другой подход.
avatar
Ну это да.
Я тоже надеюсь, что появятся варианты получше)
avatar
Эмоциональный отклик при связи человек-человек имеет куда больший потенциал, чем человек-игровая среда.

Это вообще субъективно. Я, например, интроверт — мне тесное общение до лампы, я легко обхожусь «случайными» виртуальными связями и чаще всего эмоциональный отклик при связи человек-человек у меня отрицательный.

Опять же, тот же WoW… сколько там было образовано семейных пар — не счесть. А хотя это «человек-игровая среда» по вашему определению.
avatar
Я, например, интроверт — мне тесное общение до лампы, я легко обхожусь «случайными» виртуальными связями и чаще всего эмоциональный отклик при связи человек-человек у меня отрицательный
А для положительного отклика необходим простор для динамически возникающего положительного взаимодействия… что более распространено при относительно низкой концентрации народу (и порой с попавшимися на пути рандомами работает не так уж плохо, если есть предпосылки для взаимопомощи). И плохо совместимо с формулой «пока хоть кого-то в партию не найдёшь, дальше не пустим»
avatar
Извиняюсь за столь поздний ответ.

чаще всего эмоциональный отклик при связи человек-человек у меня отрицательный.
Может тогда вам лучше в ММО тогда не играть, раз негатив стабильно превышает позитив в общении с другими игроками? Есть же игры, где вы чудно проведете время без этого фактора, играя соло.

Ну и возможно вы именно по этому не проникаетесь идеей дарения, что вам просто некому искренне, от души подарить что-то ценное?
Но это же не значит, что все реагируют так же, как вы. Многим такая возможность очень нравится и они считают ее весьма полезной.

Опять же, тот же WoW…
это «человек-игровая среда» по вашему определению.
Ээээ, да? По моему определению WoW — это система человек-среда? В каком месте я такое умудрился написать?
Я говорил о том, что при урезании взаимодействий человек-человек, мы неизбежно потеряем часть эмоционального отклика. У нас останутся другие способы взаимодействия, но зачем убирать самые, на мой взгляд, яркие нити из этого спектра возможностей?
avatar
Может тогда вам лучше в ММО тогда не играть, раз негатив стабильно превышает позитив в общении с другими игроками? Есть же игры, где вы чудно проведете время без этого фактора, играя соло.

Ээ, нет. Ради редких положительных моментов взаимодействия я и играю.
avatar
Взаимосвязей то особо и нет в такой схеме, есть общие цели и только.

Играя вместе нету взаимосвязей? Таким людям ничто не поможет, никакая механика, они и в ММО будут как в сингл играть.
avatar
Я не вижу особой ценности в передаче предметов.

Это твое право и твое мнение. Я говорил только о полемическом приеме, который ты применил. И ты его снова применяешь, додумывая действие, о котором я точно не писал: «мы дали шмот, дали пароль от кланового профета/кузнеца и сказали — иди качайся/крафть». Но я понимаю, что человек не может заглянуть дальше собственного представления о положении вещей и отношениях между людьми.
avatar
собственного представления о положении вещей и отношениях между людьми.

Мое представление об отношениях между людьми базируется на множестве разных игр, а не только на ММО. И я вижу, что отношения между людьми мало зависят от таких игровых механик, как передача предметов.
И вот уж не человеку, который играет только в ММО, рассказывать про то, как кто-то не может заглянуть дальше собственного представления.
avatar
И я вижу, что отношения между людьми мало зависят от таких игровых механик, как передача предметов.

Снова мимо. Об отношениях между людьми говорит описанная ситуация: «мы дали шмот, дали пароль от кланового профета/кузнеца и сказали — иди качайся/крафть». Это не я ее придумал, вот в чем дело.
avatar
Тебе не нравится такой подход? Так это единственная ситуация, которая возможна только при передаче предметов. Все остальные игровые ситуации прекрасно работают и без передачи.
avatar
Тебе не нравится такой подход?

Разумеется, мне не нравится такой подход к партнеру по команде.

Так это единственная ситуация, которая возможна только при передаче предметов.

То есть в том, как ты относишься к партнеру по команде, виновата возможность небрежно бросить в него экипировкой со словами «иди качайся»? Я так не думаю.
avatar
Назови любое другое взаимодействие между людьми, которая возможно только в играх с передачей предметов, но ни в какой другой игре.
avatar
Начнем с самого простого:

1. Торговля любыми предметами. Вторичный рынок.
2. Возможность любой предмет сделать призом или наградой в собственном задании. Или просто подарком.
3. Возможность компенсировать разницу в онлайне партнеров за счет добычи экипировки для них. Соответственно — намного больше интересных коллективных целей даже в отсутствие партнеров. Отложенное взаимодействие.
avatar
1. Торговля любыми предметами. Вторичный рынок.
В Black Desert нет обмена, но это есть.

2. Возможность любой предмет сделать призом или наградой в собственном задании. Или просто подарком.

Это хорошая штука.

3. Возможность компенсировать разницу в онлайне партнеров за счет добычи экипировки для них. Соответственно — намного больше интересных коллективных целей даже в отсутствие партнеров. Отложенное взаимодействие.

Те у кого нет «партнеров», те ущемлены.
avatar
Я думаю, что введи разработчики механику передачи предметов в аренду, этот список сильно вырос бы)

По желанию владельца или арендатора предмета, предмет может быть мгновенно конфискован у арендатора и перемещен в инвентарь владельца, либо в специальное хранилище в городе например.

Арендную плату в час/день, залог, компенсацию за износ и прочее, включая запрет на передачу третьим лицам можно прописать в интерфейсе передачи в аренду.
avatar
По желанию владельца или арендатора предмета, предмет может быть мгновенно конфискован

Какой ужас. Просто представьте — качаетесь вы где-нибудь, сагрили на себя парочку мобов, и тут оказываетесь в одних трусах с голыми кулаками =)
avatar
Ярко красный таймер на 5 минут до исчезновения предмета и нет проблем.
avatar
1. Торговля любыми предметами. Вторичный рынок.
Неписи, которые покупают и продают за золото, по своей цене.

2. Возможность любой предмет сделать призом или наградой в собственном задании. Или просто подарком.
Если бы я делал собственные задания, я бы жаловался на отсутствие редакторов (как Foundry в Neverwinter Online), а не на невозможность дать приз.

3. Возможность компенсировать разницу в онлайне
Скалирование, баффы топ-игроков, клан-баффы, наконец, не делать такую конскую разницу между лоу и топ игроками.
avatar
Неписи, которые покупают и продают за золото, по своей цене.

Какое отношение неписи имеют к понятию «торговля», как элементу взаимодействия между людьми, который тут изначально рассматривался?

Если бы я делал собственные задания, я бы жаловался на отсутствие редакторов (как Foundry в Neverwinter Online), а не на невозможность дать приз.

Ты спрашивал меня. Я тебе рассказываю, что во многих ММО наша команда устраивала всякие ивенты с материальными призами. В принципе, такие штуки, как шоу с призами на воскресных ярмарках, могли бы быть выгодным отличием одних владельцев замка от других. Вариантов здесь можно придумать массу.

Скалирование, баффы топ-игроков, клан-баффы, наконец, не делать такую конскую разницу между лоу и топ игроками.

Клан-бафф и любой другой бафф действует на всех в равной степени. Скаллирование — это аналог менторства, и оно распространяется на уровень/скиллы, а не не экипировку. Про «конскую разницу» все просто — это вопрос прогресса. Если ты сделаешь так, что человек, который ежедневно тратит в два раза больше времени на игру, чем его партнер, не будет ощущать эффекта от своих действий, то человек с высокой вероятностью забьет. К слову, добыча экипировки для другого — часть такого прогресса.

Но я вообще не понимаю весь этот спор. Какой-то он чисто «спортивный», ради противопоставления.
avatar
Если ты сделаешь так, что человек, который ежедневно тратит в два раза больше времени на игру, чем его партнер, не будет ощущать эффекта от своих действий, то человек с высокой вероятностью забьет.

Черт, миллионы игроков играют в сессионки годами, совершенствуя свой скилл, чувствуя эффект от своих действий и не забивают! А тут без экипировки все, прах, ужас, конец игры.
avatar
Те, кто хочет меряться исключительно навыком предпочитают одинаковые стартовые условия, собственно поэтому играют в сессионки. В ММО играют другие люди с другими предпочтениями. Это не значит, что они не прокачивают скилл. Это значит, что далеко не для всех это основной интерес.
avatar
В ММО играют другие люди с другими предпочтениями.

У меня наверное раздвоение личности, потому что я играю и в одно, и в другое?
avatar
Да ну вас. Растроение минимум. Ещё одна личность занимается буквоедством и предёргиванием. Очевидно же, что есть люди, которым нравятся разные жанры. Например, сессионки и ММО. Некоторые даже любят синглы, представьте себе. Это, тем не менее, не отменяет того, что ММО — не про скилл игрока (точнее не про соревнование скилла в том смысле, что это важно, но это не стержень жанра), потому что в ММО нет равных стартовых условий, чтобы это всё корректно замерить. И соответственно, аудитории нужен прогресс не только в контексте собственного умения.
avatar
ММО — не про скилл игрока

То, что вы не хотите ММО про скилл, а хотите про экипировку и прокачку — это ваше дело. Я хочу ММО именно про скилл. Но таких пока нет.
avatar
Речь не столько про то, что хочу я. А про обычные логические следствия. А хотеть несбыточного — это удобно. Когда мечты реализуются очень обломно. ;)
avatar
У меня наверное раздвоение личности, потому что я играю и в одно, и в другое?
Если играя в контрстрайк я стреляю людям в голову, это вовсе не значит, что я стану то же самое делать по умолчанию в любой ммо игре с открытым миром и свободным пвп.
Хочется померятся скилом и поубивать всех по быстрому? Идем в сессионку. Хочется продолжительной игры, длительного и вдумчивого развития, прочих фишек приверченных разрабами, значит идем в ммо.
Цели при игре в эти игры у людей обычно разные.
avatar
Хочется продолжительной игры, длительного и вдумчивого развития

Идем в контр-страйк! К нашим услугам сотни видео по тактике, сотни карт и модов для развития отдельных компонентов игры, турниры для вдумчивого изучения лучших стратегий
avatar
Я не совсем понял, причем тут сотни видео и изучение лучших тактик, когда речь шла про долгосрочное развитие игровых возможностей персонажа?
В контрстрайке хлоп и я могу взять в руки снайперку, засадив ей хедшот. В мморпг я сперва несколько месяцев качаю персонажа с нужным билдом, собираю ресурсы, крафчу себе топовый лук и топовый сет, ищу топовые бафы, еду, прочие расходки и только после этого имею возможность делать хедшоты.
Просто шутеры — это игры про хедшоты, а ММОРПГ — это игры про развитие. Некоторые хотят одно, некоторые другое.
avatar
В контрстрайке хлоп и я могу взять в руки снайперку, засадив ей хедшот.
А можете прямо сейчас пойти и сделать десять хэдшотов со снайперки за игру? Или сделать командный сплит-пуш? Впрочем, о чем это я — сможете пройти kz_ карту?

Просто шутеры — это игры про хедшоты, а ММОРПГ — это игры про развитие.
РПГ — это игры про развитие персонажа, а шутеры про развитие игрока.
Кто сказал, что ММО должны быть обязательно РПГ?
Комментарий отредактирован 2016-07-09 08:47:46 пользователем Damaten
avatar
РПГ — это игры про развитие персонажа, а шутеры про развитие игрока.
Кто сказал, что ММО должны быть обязательно РПГ?
Ок, согласен, моя оплошность. Просто привык как-то к мморпг видимо. Разные ММО — разные правила и потребности, что вполне логично.
Ну скажем так, для ММО-шутера возможно и нет смысла, но в ММОРПГ или в ММО-стратегии тоже предложите всем мерятся хедшотами? Они в любом случае не про точность клика, сделанного за 0.1 секунды.
С другой стороны ММОшутеры тоже как правило имеют длительную прокачку и экипировку, так что даже не знаю.
Существую ммо без прокачки вобще? Наверное есть, но думаю они скорее исключение, чем правило.

Комментарий отредактирован 2016-07-09 16:55:27 пользователем Litiy
avatar
РПГ — это игры про развитие персонажа, а шутеры про развитие игрока.
Кто сказал, что ММО должны быть обязательно РПГ?
То есть в ходе ролевого отыгрыша не происходит развития игрока? По-моему, развитие бывает не только в плане рефлексов.
avatar
То есть в ходе ролевого отыгрыша не происходит развития игрока? По-моему, развитие бывает не только в плане рефлексов.
Ну по моему развитие человека в той или иной мере происходит постоянно, даже когда он не играет в игры. Считать ли именно игровым развитием то, что человек вместо нормального литературного текста печатает в игровой чат фразы типа «Моя орк. Моя много крушить, враг бить, опыт получать.»? Или это развитие к игре уже мало относится, а ближе к актерскому мастерству и просто позволяет человеку так самовыражаться через данный канал общения? Просто в любом другом контексте люди скорее всего даже не поняли бы, про что идеть речь.
avatar
Ну по моему развитие человека в той или иной мере происходит постоянно, даже когда он не играет в игры.
Вот поэтому я и не согласен с противопоставлением «Шутеры — развитие игрока, а РПГ — персонажа». «Шутеры — развитие реакции, рефлексов» — наверно, да. Потому что в ролевой игре активные действия могут и отсутствовать.
avatar
Это значит, что далеко не для всех это основной интерес.
Хорошо. Тогда можете перечислить, какие у них основные интересы? Особенно касательно взаимодействия и передачи предметов.
Комментарий отредактирован 2016-07-08 14:23:16 пользователем Agrikk
avatar
Если про то, что скилл не является основным интересом можно вывести логически из неравных условий как на старте, так и в процессе.

А вот что есть основные интересы — это вопрос гораздо более сложный. Сейчас на этом месте экипировка, прокачка, социальное положение/статус, ачивки. Что там может оказаться ещё — не очень понятно, но скорее всего, что-то может.

Передача предметов не относится, как мне кажется, к этому напрямую. Она скорее не про прогресс, а про разнообразие деятельности.
avatar
Если про то, что скилл не является основным интересом можно вывести логически из неравных условий как на старте, так и в процессе.
Не понял, о чем здесь говорится. Ощущение, что несколько слов где-то выпало.
Но как минимум могу сказать, что логическая оценка нынешней обстановки в ММО не дает вывод о качествах массового мультиплеера в принципе. Тем более, что в нынешнем состоянии определенно не всё хорошо.

А вот что есть основные интересы — это вопрос гораздо более сложный. Сейчас на этом месте экипировка, прокачка, социальное положение/статус, ачивки.
Сложный вопрос, потому и хочется копнуть.
— Экипировка и прокачка. То есть циферки в характеристиках персонажа. Почему людям настолько важны эти циферки? Что ими дают разработчики, чего эти люди так желают?
— Социальное положение. По-моему, оно сводится либо к использованию предыдущего пункта, либо скилла (личных навыков).
— Ачивки. Самое сложное для меня, потому что оценить мотивацию людей, которые готовы заниматься чем угодно, лишь бы получить механическую фиксацию факта. Хотя по виду это ближе к проверке скилла, только преимущественно примитивной.

Передача предметов не относится, как мне кажется, к этому напрямую.
Я про передачу предметов не как один из пунктов, а в смысле связи с каждым из них, использования.
avatar
3. Возможность компенсировать разницу в онлайне партнеров за счет добычи экипировки для них.
А зачем эту разницу изначально создавать? Зачем нужно, чтобы играющий больше уходил в отрыв по экипировке? Иначе ему неинтересно? Иначе не смотивировать?

В постановке какого вопроса я ошибаюсь?
avatar
В постановке какого вопроса я ошибаюсь?
Игровой прогресс в этом направлении тоже необходим. Иначе смысла в экипировке нет, от слова совсем.
avatar
В постановке какого вопроса я ошибаюсь?

Ты в большей степени ошибаешься в адресате вопроса. Придумай свою игру, где людей будет годами удерживать не разные формы прогресса, а что-то другое. Либо покажи такую ММО. А пока опять — фирменные сомнения ни о чем.
avatar
Ключевые факторы ММО — большой игровой мир, большое количество людей на игровом пространстве, необходимость объединяться для достижения целей. Вот уж без чего, а без экипировки можно спокойно обойтись.
avatar
Ключевые факторы ММО — большой игровой мир, большое количество людей на игровом пространстве, необходимость объединяться для достижения целей.

Мне так не кажется. Я могу ошибаться. Но у меня есть свое мнение, которое я изложил. Ключевые факторы ММО — это количество и качество вариантов взаимодействия между людьми.

Совершенно необязательно это должен быть большой мир. Скажем, это может быть замкнутый город с вампирами, и все равно это будет ММО.

Объединение для достижения цели — это ровно один вариант взаимодействия. Соответственно, та же первая Guild Wars никогда не позиционировала себя, как MMO, хотя «объединение для достижения цели» там присутствовало.
avatar
Вот уж без чего, а без экипировки можно спокойно обойтись.
Остается только однозначно ответить на пару вопросов.
Будет ли игрокам интереснее в игре, от того что из нее просто уберут всю экипировку?
А будет ли им скучнее?
avatar
Вопрос, на самом деле, в реализации. Идеи стоят десять центов за дюжину, и что «убрать экипировку», что «добавить экипировку» — это лишь слова без какой-либо ценности. Я вот прекрасно могу себе представить ММО мир без экипировки и прокачки, но понравится ли это другим? Не знаю ;)
avatar
Я вот прекрасно могу себе представить ММО мир без экипировки и прокачки, но понравится ли это другим? Не знаю ;)
Я тоже отлично могу представить себе такой мир. Например эдакий контрстрайк на глобальной карте, где все появляются уже готовые к бою и идут месится. Правда не очень понятно зачем, раз нету ни прогресса, ни экономики. Предположу, что такой мир покажется слишком уж скучным и однообразным для людей, которые привыкли к более сложным конструкциям геймплея и к долгосрочным целям.
avatar
Так PlanetSide же. Свою аудиторию имел и не малую. Второй вроде тоже живет.
avatar
Не играл и не интересовался ммо шутерами как-то. Погуглил, посмотрел на ютубе, сунул нос в гайды.
В PlanetSide нашлись и экипировка и длительная прокачка персонажа и игровая валюта за которую можно получать всевозможные блага.
Личное оружие и различные танчики/самолетики, плюс пушки которые можно ставить на них.
avatar
Я практически не трогал второй PlanetSide и не знаю, как там, но в первом прокачка не влияла на цифры урона. С прокачкой у тебя было болше сертефикатов, а за сертификаты ты покупал себе умения пользоваться той или иной техникой, броней и вооружением. И если у тебя меньше сертефикатов, чем у противника, ты менее гибок в плане разнообразия геймплея, но по цифрам урона ты был настолько же силен, как и максимально прокаченый парень и мог при умении спокойно его убивать.
avatar
Причем так был безграничный триал с ограничением по уровню, играл так несколько месяцев. Это позволяло брать не все роли, но играть можно было.
avatar
Придумай свою игру, где людей будет годами удерживать не разные формы прогресса, а что-то другое. Либо покажи такую ММО.
Я не говорю против прогресса вообще. Litiy выше классифицировал очень точно, как мне кажется, три типа «прогресса», и я про них написал мнение.

А пока опять — фирменные сомнения ни о чем.
Это не сомнения, это вопросы, практически риторические. Единственной целью создания разницы в экипировке я вижу завлечение людей искусственно рисуемыми материальными «достижениями». И да, игра будет популярна. Но в конкуренции за умы людей, которым важен полученный предмет, а не процесс, разработчики, пытающиеся навязать еще и процесс получения (людям, которым важнее предмет!) будут время от времени проигрывать голдселлерам.
Комментарий отредактирован 2016-07-08 14:11:27 пользователем Agrikk
avatar
Это не сомнения, это вопросы, практически риторические.
Риторические вопросы или фирменные сомнения… Суть не меняется. :)

Если мы говорим про ММО, то социальные взаимоотношения конкурируют с увлекательным (насыщенным) геймплеем за наше внимание. Это не означает, что геймплей должен быть скучен, однако требуется баланс. И кажется, что если этот баланс сохранён, то одного интереса от геймплея не хватит на то, чтобы удержать в игре ни тех, кто ещё/принципиально соло, ни сыгранные команды, которые уходят из проекта целиком.

Медитативный же геймплей интересен далеко не всем (даже среди любителей ММО), поэтому приходится дополнительно создавать прогресс в виде той же экипировки.
avatar
Риторические вопросы или фирменные сомнения… Суть не меняется.
Тут или я не понимаю, или меня не поняли. Риторический вопрос подразумевает наличие четкой позиции, но чуть более открытой, выраженной через вопрос, на который можно дать упущенный из рассмотрения ответ без конфликта. «Фирменные сомнения» — это отсутствие конкретного мнения, только приблизительные догадки насчет того, какие варианты могут быть верными. Пусть даже при этом буду отстаивать право не принимать чью-то ввиду слабости аргументов.

И кажется, что если этот баланс сохранён, то одного интереса от геймплея не хватит на то, чтобы удержать в игре
Но мы же только что пожертвовали геймплеем ради взаимодействия. Оно, наверно, должно было добавить интереса и удержания?
Иначе, если общую сумму интереса «геймплей»+«коллективность» мы этим сократили (по крайней мере, среди выбранной желаемой аудитории), то не понимаю, зачем была нужна такая жертва.

Медитативный же геймплей интересен далеко не всем
Не понял, через какие внутренние умозаключение получился такой перескок к фразе про медитативный геймплей.
avatar
пожертвовали геймплеем ради взаимодействия

Я бы, кстати, в контексте ММО не разделял бы эти понятия.
avatar
Может быть, вопрос про разделение лучше адресовать Рыжебороду?
социальные взаимоотношения конкурируют с увлекательным (насыщенным) геймплеем
Комментарий отредактирован 2016-07-08 20:51:53 пользователем Agrikk
avatar
Справедливо, но в данном случае это разделение нужно для того, чтобы словом геймплей называть похожие вещи в разных жанрах.
avatar
Оно, наверно, должно было добавить интереса и удержания?
И да, и нет. В том смысле, что взаимодействие не бывает в вакууме, ему требуется некоторый событийный рельеф.

То есть для того, чтобы было насыщенное социальное взаимодействие, нам нужно не забирать на себя внимание игрока геймплеем. Но при этом требуется обеспечить некоторое долгосрочное осмысленное занятие. Вот такие вводные.

Не понял, через какие внутренние умозаключение получился такой перескок к фразе про медитативный геймплей.
Медитативный геймплей — это альтернатива emergent геймплею, как, например, в шутерах. Как в шутерах не подходит, а сам по себе медитативный геймплей многим не интересен сам по себе.
avatar
То есть для того, чтобы было насыщенное социальное взаимодействие, нам нужно не забирать на себя внимание игрока геймплеем.
Насчет того, что для него нужно — понятно. Но интерес-то это «насыщенное социальное взаимодействие», наверно, дает? Итоговая сумма интереса «социальное взаимодействие»+«гемплей» растет? Иначе странно получится, что мы боремся за наличие социального взаимодействия, которое неинтересно и вредит игре. Ведь не так же?

Но при этом требуется обеспечить некоторое долгосрочное осмысленное занятие.
Возможно. Но в чем его осмысленность, если всё в игровом мире — все предметы и цифры — рисуются разработчиками?

а сам по себе медитативный геймплей многим не интересен сам по себе.
Так пусть и занимались бы те, кому интересен. Мне кажется, очень много проблем происходит от попыток смотивировать людей заниматься тем, что им не нравится. Не снизить порог вхождения, не проявить участие и объяснить, не заинтересовать процессом, а практически заставить делать что-то ради чего-то. Но это же игра!
Комментарий отредактирован 2016-07-10 17:02:02 пользователем Agrikk
avatar
Итоговая сумма интереса «социальное взаимодействие»+«гемплей» растет?
Итоговая сумма, если просто упростить геймплей и завязать его на социальное взаимодействие — падает. Если не добавить долгосрочных целей.
Возможно. Но в чем его осмысленность, если всё в игровом мире — все предметы и цифры — рисуются разработчиками?
Это можно сказать почти про всё в любых играх. Не конструктивно, то есть. Зачем стрелять в другого игрока в шутере, если это всего лишь пиксели? Это не имеет смысла. И так далее. Дело не в том, что рисуется разработчиком, а что нет.
Так пусть и занимались бы те, кому интересен. Мне кажется, очень много проблем происходит от попыток смотивировать людей заниматься тем, что им не нравится.
И так мы заходим на очередной виток. Увы, оно так не работает. Я уже объяснял, почему. Всё есть. Но мы опять начинаем сначала. Так что, прошу прощения, но без меня.
avatar
Итоговая сумма, если просто упростить геймплей и завязать его на социальное взаимодействие — падает. Если не добавить долгосрочных целей.
Я бы сказал, что тогда геймплей на макроуровне. Долгосрочный процесс какой-то цепочки событий. Если его внести под слагаемое «геймплей», думаю, сумма растет.

Но что за долгосрочные цели? Я как ни думаю, в существующих ММО чаще вижу в большинстве гонку за силой и богатством.

Это можно сказать почти про всё в любых играх. Не конструктивно, то есть. Зачем стрелять в другого игрока в шутере, если это всего лишь пиксели? Это не имеет смысла.
В играх, правильно. Внутри игр, где пиксели складываются и распадаются, всё вообще не имеет смысла.

Вопрос в том, какова осмысленность, какова эта долгосрочная цель с точки зрения реального мира. Мира, в котором стоит монитор с картинкой, сидит человек и что-то делает вместе с другими, сидящими за километры от него.
Комментарий отредактирован 2016-07-11 15:27:14 пользователем Agrikk
avatar
Единственной целью создания разницы в экипировке я вижу завлечение людей искусственно рисуемыми материальными «достижениями».
С удовольствием рассмотрю варианты геймплея, в которых игрокам будет интересно развиваться как личностям и духовно обогощаться, а не получать прирост эффективности своего игрового процесса))
avatar
Боюсь, практику таких игр нужно нарабатывать почти с нуля. Всё, что могу пока предложить — это постараться сократить упор на ежеминутное накопление преимущества и богатств месяц за месяцем и посмотреть, чего же именно при этом игрокам будет не хватать. Возможно, потребуется хороший психолог.
avatar
и посмотреть, чего же именно при этом игрокам будет не хватать. Возможно, потребуется хороший психолог.
В порядке шутки — психолог потребуется игрокам, которые не смогут осуществлять накопление преимущества?)))
avatar
Надеюсь, нет. :-) Для этого есть нормальное позиционирование проекта и неизбыточная реклама, чтобы не привлекать людей, которые потом будут мучаться и разливать негатив.
avatar
О, про команду снова. Начну с того, что считаю тебя читером социальных ММО. Это как бы если игрок в World of Warcraft, который исключительно покупает себе ачивки с мифических рейдов также ратовал за игры с идеей «человек-игровая среда». Звучит, как абсурд. Скажи, как давно ты начинал играть в игры с основной идеей «человек-человек» в одиночку?

Я вот сейчас играю по сути в DARKFALL в одиночку, так как я никого не знаю и выстраивать внутриигровые связи в подобной ММО среди местных игроков — самый настоящий прогресс для игры с идеей «человек-человек», а у тебя уже все это есть.
avatar
Можешь считать меня кем угодно. :) Только желательно подбирать термины правильно. Читер — это тот, кто нарушает правила. Когда ты попробуешь удерживать команду при переходе из проекта в проект, выстроив отношения так, чтобы люди хотели быть друг с другом больше, чем играть в конкретный проект, а потом этим людям скажешь, что они тебе не нужны, тебе нужен принцип «я один начинаю с нуля», сможем поговорить об этом. Ну, и команда у нас маленькая, так что в любом проекте мы всегда ищем новых партнеров. Попытка сравнить это с покупкой ачивок — на твоей совести.

Я вот сейчас играю по сути в DARKFALL в одиночку, так как я никого не знаю и выстраивать внутриигровые связи в подобной ММО среди местных игроков — самый настоящий прогресс для игры с идеей «человек-человек», а у тебя уже все это есть.

Именно поэтому ты спрашивал мой ник и прислал реквест на добавления в друзья в игре? Потому что ты играешь так, как если бы никого не знал? С Gothrom на контакт ты вышел тоже случайно? :)

На самом деле, ты можешь играть так, как тебе хочется. Голым по пояс ходить в рейды. Рыбачь в гамаке в лыжах. Это твой выбор. Твоя игра. Твой уровень сложности. Я только не понимаю, как так выходит, что остальные при этом «читеры»? :)
avatar
Читер — это тот, кто нарушает правила.
Эээ, читер это не только человек нарушающий правила и использующий специальный софт. Читер — еще может использовать нестандартные приемы и методы для повышения эффективности или облегчения игры.

И вот сразу здесь вопрос: как мне облегчили игру мой контакт с Gothrom и то, что я добавил тебя там в друзья?

Когда ты попробуешь удерживать команду при переходе из проекта в проект, выстроив отношения так, чтобы люди хотели быть друг с другом больше, чем играть в конкретный проект, а потом этим людям скажешь, что они тебе не нужны, тебе нужен принцип «я один начинаю с нуля», сможем поговорить об этом.
Какое это имеет отношение к играм вообще? Это также как рассказывать, как тяжело не палиться на читах и подобрать правильную программу…
Комментарий отредактирован 2016-07-08 12:21:35 пользователем Romulas
avatar
И вот сразу здесь вопрос: как мне облегчили игру мой контакт с Gothrom и то, что я добавил тебя там в друзья?

Очень простое — зачем тогда говорить, что «я играю так, как если бы я никого не знал, и выстраиваю внутриигровые связи в подобной ММО среди местных игроков»? Ты меня не видел в игре ни разу, но я у тебя в друзьях внутри игры. Ты связался с Gothrom изначально вне игры. Причиной, по которой у тебя возникли эти связи, стал ММОзговед. Я лично этому рад. Я считаю это нормальным. Я считаю использование социальных связей нормой, а не читом. Мало того, ты спрашивал меня о клане. Так что, пожалуйста, в пылу противопоставления, не забывай все же притормаживать.

Какое это имеет отношение к играм вообще?

Какое отношение формирование игрового коллектива имеет к ММО? Да непосредственное. Это вообще самое главное, по-моему, самое интересное и непредсказуемое, что есть в ММО. Это абсолютно свободная среда, в которой нужно твое умение общаться, уживаться, формировать правильную атмосферу, находить правильные слова, зажигать глаза, искать людей со схожими принципами, прощаться с теми, с кем взгляды не совпадают, сталкиваться с драмами, обвинениями, признаниями в любви и дружбе. Это то, что может сделать самый стандартный аттракцион совершенно незабываемым и сугубо личным переживанием. Это то, чего нет ни в одном другом жанре.
avatar
Мало того, ты спрашивал меня о клане. Так что, пожалуйста, в пылу противопоставления, не забывай все же притормаживать.

Все верно. Я притормозил и поэтому дальше вопросов о клане дело не дошло. Т.к. это «чит».

Какое отношение формирование игрового коллектива имеет к ММО?

У вас не «игровой» коллектив, вот в чем суть. Если сможешь понять, что я пытаюсь донести, то станет гораздо легче. Мультиигровой, если вы никогда не пересекались в реале, но насколько мне известно — это не так. И тут дело даже не в «читерстве», а в том, что ваша группа ратует за то, как это клево развивать внутриигровые связи уже обладая такими связями. Вы рассматриваете игры с точки зрения команды: «как поможет игра нам взаимодействовать внутри команды?».
avatar
И тут дело даже не в «читерстве», а в том, что ваша группа ратует за то, как это клево развивать внутриигровые связи уже обладая такими связями.
И что тут такого? Сейчас мы команда из одиннадцати человек. Люди приходят, уходят, кто-то остается, с кем-то нам настолько хорошо, что хочется проводить вместе даже отпуск. И коллектив у нас каждый раз «игровой», потому что мы играем вместе, у нас общие игровые цели, общие принципы, одна игровая команда. К сожалению, ты совсем запутался в терминах. Не только с «читером» проблемы. Но и с понятием «игровой» или «мультиигровой». Мультиигровой, к слову, коллектив, который одновременно может играть в несколько ММО, чего у нас не случается, за исключением переходных периодов, когда кто-то идет на разведку в новую игру, как в случае с Darkfall, к примеру. Очень скоро нам нужно будет принять решение, и тогда команда снова будет только в одной игре. Это точно не мультиигровой принцип. В мультиигровой гильдии состоял как раз ты — ComCon называлась.

В общем, я искренне не врубаюсь в суть твоего раздражения. У тебя нет команды? Присоединись. Весь чат забит рекрутерами. Сделай свою. Напиши призыв на ММОзговеде. Вот ребята собрались в Skyforge, насколько мне известно, благодаря ММОзговеду. Я лично был очень рад этому. Кажется, и ты в той компании был. Но могу ошибаться. В любом случае — это прекрасно. Прекрасно, когда люди приходят в ММО со своими друзьями, женами/мужьями и даже детьми. Прекрасно, когда они находят своих друзей и даже жен/мужей. Прекрасно, когда они хотят дальше играть вместе и переходить из проекта в проект.

Тебе так не кажется? Твое право. Рви связи, посылай всех подальше, обнуляй отношения. Попробуй после этого завести новые. Но я не понимаю, как можно заявлять тем, кто этого не хочет делать, что они читеры. Даже если не принимать в расчет некорректность этого термина.

Я пришел в ММО со своей женой и другом. И считаю это нормальным. Я бы не смог играть в ММО, если бы моя жена не играла, скажу тебе честно. Я не смог бы играть в ММО, если бы не думал, что отношения, которые здесь возникают, могут вырасти во что-то большее, чем выбивание брони. И оно выросло — в тот же ММОзговед, в совместные поездки, в дружбу. Ради чего это все нужно приносить в жертву на алтарь какому-то неведомому мне богу, прости, для меня остается непостижимым.
Комментарий отредактирован 2016-07-08 13:10:37 пользователем Atron
avatar
Прекрасно, когда они хотят дальше играть вместе и переходить из проекта в проект.

Я не отрицаю это, это хорошо, что команды переходят из проекта в проект и у них растут и крепнут связи. Никакого сарказма. И я сильно сомневаюсь, что недооцениваете свои отношения с коллективом — там явно покрепче.

Мультиигровой, к слову, коллектив, который одновременно может играть в несколько ММО

Почему именно одновременно?

И что тут такого?

А теперь простите, вы или крестик снимите или трусы наденьте. В этом сообщении вы упомянули слово «команда» четыре раза в контексте своей группы. Отсюда вопрос: почему вы ратуете за обширные игровые миры с богатыми связями «человек-человек», хотя вам интересно играть лишь своей командой?
avatar
хотя вам интересно играть лишь своей командой?

Откуда взялось это утверждение?
avatar
Я тебе рассказываю, что во многих ММО наша команда устраивала всякие ивенты с материальными призами.

Вот хотя бы по этому. А еще многочисленные заметки, как вы играете командой в Lineage 2, Haven and Hearth, Darkfall. В последней заметке по которой, вы вообще прямо написали, как хорошо иметь друзей.

И, конечно же, последний штрих в осознании того, что ты находишься в прошлом, приносит коллективная игра, когда вы все-таки добираетесь до друзей. Ее востребованность и драйв здесь совершенно невозможно переоценить. Это настолько естественно, настолько правильно и логично, что мне, признаюсь, стало немного грустно. После абсолютного восторга, разумеется, который все мы испытывали, не выискивая повод для коллективной игры, а занырнув в мир, где без друзей вы просто утонете.

Я не пытаюсь обесценить ваши связи, но вы откровенно «срезаете углы» имея их за плечами. Вы говорите ММО, но чаще всего все заканчивается на МО, где внешние люди такой же фон, как в какой-нибудь World of Warcraft.
avatar
— Я тебе рассказываю, что во многих ММО наша команда устраивала всякие ивенты с материальными призами.

— Вот хотя бы по этому.


Ну, просто офигенно. То, что наша команда устраивала ивенты с вовлечением как можно большего количества других игроков, это подтверждение того, что… «вам интересно играть лишь своей командой». Занавес.

А еще многочисленные заметки, как вы играете командой в Lineage 2, Haven and Hearth, Darkfall. В последней заметке по которой, вы вообще прямо написали, как хорошо иметь друзей.

Как заметки о том, что мне нравится играть в своей команде, подтверждают выдуманный вами тезис о том, что «нам интересно играть лишь своей командой»? Хотя нет, давай лучше на этом закончим. А то мне уже откровенно неловко все это даже читать.
avatar
Вы просто даже не пытаетесь понять, вы смотрите все со своей колокольни и рассуждаете исключительно тем, что вы оттуда видите. Ивенты, которые устраивает ваша команда — это клево. Нет, серьезно! Молодцы! Супер! Вот только пахнет от таких ивентов фальшью: вы в состоянии устраивать такие ивенты только исключительно за счет того, что у вас есть сыгранная команда. Вот люди, что проводят ивент самостоятельно, а таких было много во времена, когда еще никто-никого не знал — вот это было да, это делало имя людям, которые оставались в мире надолго, т.к. создавали своими действиями СВЯЗИ.

Вот какой вы след оставили например в Lineage 2 Classic? Много ли у вас было там знакомых за пределами костяка Seven Crafts? Сколько вы проводили с ними времени? А сколько вы проводили времени со своими друзьями из других игр?

Извините, но у меня бомбит от того, что люди которые дальше своей команды давно ничего не видели, рассуждают о необходимости глубоких и обширных связей в ММО. Вы их уже не создаете, вы эксплуатируете связи, что были наработаны уже давным давно.
avatar
Извините, но у меня бомбит

Это заметно давно. Поэтому, наверное, не имеет смысла пытаться что-то объяснить, отбиваясь от «читеров», «срезания углов», «фальши», доказывать, какой след мы оставили и где, а главное, абсолютно серьезно выслушивать от человека, который о моей команде не имеет ни малейшего представления, рассказы о том, как она устроена и какие связи мы создаем, а какие эксплуатируем. Вы выдвигаете одно пустопорожнее обвинение без цитат или с самоопровергающими ваши же заявления цитатами, за другим, и хотите, чтобы с вами кто-то вел диалог на равных. Нет, извините.
avatar
Пожалуйста, не переходите на личности. Почти все ваши заметки о внутриигровых приключениях крутятся вокруг вашей группы. Какие цитаты тут нужны?
avatar
Почти все ваши заметки о внутриигровых приключениях крутятся вокруг вашей группы. Какие цитаты тут нужны?

А ваши заметки сосредоточены исключительно на себе. И что это должно означать? Есть простой формат — жизнеописание. Это когда вы описываете события, происходящие с вами. Вы этим занимаетесь, я этим занимаюсь. И так получается, что в таком формате человек пишет больше о том, что происходит с ним и с его ближним кругом. «Я» в таком формате на первом месте. «Ближний круг» постоянно упоминается, потому что они постоянные участники событий, происходящих со мной в игре. Люди, которых мы встречаем на своем пути, это третий круг. И если они встречаются на пути всего раз, то и упоминание о них будет только одно. Делать на этом совершенно естественном положении вещей выводы о том, что мне не интересно то, что происходит вокруг, как минимум, странно. С тем же успехом я мог бы прийти в вашу заметку и начать рассказывать, что вы нарцисс, потому что рассказываете нам о своих похождениях, вместо того, чтобы рассказать «че там у дворфов». Но это было бы бредовым наездом, потому что понятно же, что у дворфов вы не были, поэтому ничего рассказать не можете.

В общем, вам действительно стоит успокоиться, перестать выдумывать за меня, что мне интересно, а что — нет, одновременно упрекая меня же в переходе на личности. И все будет хорошо.
avatar
жизнеописание.

Вот так и получается, что ваша игровая жизнь крутится во основном вокруг своей группы.

Я не упрекаю вас в том, что вы играете группой. Если вернетесь к началу полемики, то вы увидите мой когнитивный диссонанс, когда я обратил внимание на то, что человек ратующий за многообразие человеческих связей внутри игр, а также за саму возможность игр давать такой опыт остальным, играет в основном в своём коллективе, существенно ограничивая тот опыт за который этот человек ратует.

Вы упомянули КомКон, мое общение с Gothrom, но разница между нами в том, что я не категоричен в подходах к организации разработчиками игровых процессов: я одинаково приемлю как парковые игры, так и песочные. Я не пишу, что «бинд шмоток, это фу! должен быть свободный обмен! ибо команда!», не пишу, что «тру ммо, это только песочные ММО с широкими возможности для социализации» и т.д. И я не говорю вам «фууу, так играть нельзя!», не говорю вам «фууу, распускайте коллектив!». Перед людьми, которые только-только погружаются игры с широкими возможностями для взаимодействия, у вас есть преимущество. Там, где обычному игроку нужно будет сначала обрасти связями, вы здесь уже срезали углы. В переводе статьи «Эксплуатирующий Геймдизайн, Часть 2» было написано, что «срезать углы за деньги» плохо. А не за деньги хорошо? Ваше категорическое отношение к определенному стилю игры построено на опыте общения с товарищами, с которыми вы уже много лет.
avatar
Вот так и получается, что ваша игровая жизнь крутится во основном вокруг своей группы.

То есть про круги вы не поняли. Как и о том, что жизнеописание иначе устроено просто не может быть по определению. Любая жизнь крутится, прежде всего, вокруг себя, во вторую очередь — вокруг ближайшего круга, а дальше регулярность и сила связей только падает.

Если вернетесь к началу полемики, то вы увидите мой когнитивный диссонанс, когда я обратил внимание на то, что человек ратующий за многообразие человеческих связей внутри игр, а также за саму возможность игр давать такой опыт остальным, играет в основном в своём коллективе, существенно ограничивая тот опыт за который этот человек ратует.

Я прошу прощения, вы не могли бы мне пояснить, как игра в своем коллективе противоречит многообразию человеческих связей? Связи по определению не имеют одинаковой силы. Понимаете? Ну, вот так устроен человек. Ему может быть интересно иметь деловой контакт с человеком, но неинтересно встречаться с ним каждую пятницу и пить пиво. То, что каждую пятницу этот человек пьет пиво с друзьями, говорит о том, что им вместе хорошо, и нет никаких причин менять людей из этой компании на каких-то других каждую пятницу. Как и не говорит о том, что такой человек не хочет ничего и никого видеть, кроме своей компании. Смотрите, это же простейший список приоритетов — сам человек, ближний круг, знакомые, посторонние люди. При этом все, за исключением центра этой схемы, может менять свои позиции.

Так Ingodwetrust чуть больше года назад был для меня совершенно посторонним человеком. Сегодня он часть моего ближайшего круга. Разумеется, это значит, что сегодня я с ним общаюсь ежедневно, он часть моей жизни, и начни я описывать свою жизнь, он стал бы важным действующим лицом. Например, мы вместе готовим подкасты.

С другой стороны, часть людей, с которыми по каким-то причинам у меня пропадают связи или меньше общих интересов, постепенно отдаляются, становятся просто знакомыми.

Ваша теория о том, что я должен рвать связи, чтобы не ограничивать себя теми, с кем мне нравится общаться, по крайней мере странная. Спросите любого. Ваша теория о том, что если мне нравится с кем-то общаться, это значит, что другие люди мне совершенно неинтересны, тоже странная и ничем вообще не подкреплена. Логики здесь нет.

Ближний круг так устроен, что он не может быть большим по определению. Есть целые теории на этот счет. В то же время, я лично мечтаю, чтобы в нашей команде было больше таких людей, как мои друзья. Поэтому я, безусловно, нахожусь в постоянном поиске таких людей. Да, это не открытый набор и не попытка дружить со всеми сразу, но это постоянный поиск единомышленников. Вот так мы нашли Траста, к примеру, да. Да что там — мы всех, кроме трех начальных человек (я, жена и друг), нашли в играх. И все они были для нас незнакомцами. Какие-то элементарные мы тут обсуждаем в который раз.

Нет никакого ограничения для других связей. Нет никакой необходимости бросать своих друзей и искать с нуля других. Это что-то очень странное вы придумали, не знаю, по какой причине. Есть разная интенсивность. И если вы встречаете человека, который вам нравится, вы эту интенсивность наращиваете, как было у нас с несколькими людьми в ХиХ. Человек меняет положение в вашем персональном узоре связей. Вот и все.

Вы упомянули КомКон, мое общение с Gothrom, но разница между нами в том, что я не категоричен в подходах к организации разработчиками игровых процессов

Я могу назвать множество того, что составляет между нами разницу величиной с пропасть. Но я не понимаю, как мнение, симпатия к чему-то и антипатия к чему-то может быть «категоричностью»? Вы всеядны? Поздравляю вас. Почему я должен быть таким, как вы? И почему то, что я не такой, как вы, так вас раздражает?

Я не пишу, что «бинд шмоток, это фу! должен быть свободный обмен! ибо команда!»

Я тоже так примитивно не пишу, а пытаюсь поделиться своим видением важности разнообразия вариантов взаимодействия между людьми. И вариант передачи вещей внутри команды — только одно из взаимодействий внутри ММО через возможность передавать любые вещи беспрепятственно.

не пишу, что «тру ммо, это только песочные ММО с широкими возможности для социализации» и т.д.

А я пишу, потому что у меня такое мнение и я пытаюсь приводить аргументы. Мы в этом не совпадаем? Да. Что дальше-то? Давайте перечислять предпочтения в одежде, в кино, в книгах, упрекая собеседника в наличии мнения. :)

Перед людьми, которые только-только погружаются игры с широкими возможностями для взаимодействия, у вас есть преимущество. Там, где обычному игроку нужно будет сначала обрасти связями, вы здесь уже срезали углы. В переводе статьи «Эксплуатирующий Геймдизайн, Часть 2» было написано, что «срезать углы за деньги» плохо. А не за деньги хорошо?

Перед людьми, которые придут в Darkfall через месяц или полгода, у вас есть преимущество. Вы срезаете углы? Зачем вы пришли в игру раньше, чем это сделал последний игрок? Как вам не стыдно? Почему вы такой двуличный читер? Не могли подождать?

Простите меня, что у меня после десяти лет в MMO десять человек в команде, двух из которых я знал и без ММО. Извините меня, жуткого читера, пожалуйста. Я разрушил всем игру и создал неравные условия. Как я понял, предложение заключается в обнулении связей. Но я на это пойти не могу. Потому что не понимаю смысла этой теории. Не понимаю, чего вы добиваетесь. Не могу понять, какая конструктивная часть этих наездов и что предлагается в качестве альтернативы. Да и если бы понял, скажу вам прямо — я очень дорожу связью с этими десятью людьми. И надеюсь, что их будет больше. Но эти десять — на вес золота.

Вам уже сказали довольно точно, что если вы воспринимаете ММО, как забег, то в принципе выбрали не тот жанр. Сессионки для этого подходят. MMO — совсем нет. Потому что спокойно предполагают приход людей через год, через пять лет, через десять. Хорошие ММО, разумеется. Да, это тоже личное мнение. Я посмел его иметь.
avatar
Любая жизнь крутится, прежде всего, вокруг себя, во вторую очередь — вокруг ближайшего круга, а дальше регулярность и сила связей только падает.

Вы определитесь: вы хотите жить в мирах или быть там туристом?

Я прошу прощения, вы не могли бы мне пояснить, как игра в своем коллективе противоречит многообразию человеческих связей?

Все просто, вместо того, чтобы выходить на контакт с местными игроками, вы замыкаетесь внутри своей группы и становитесь самодостаточными. А ведь именно разделение труда заставляет людей между собой кооперироваться. А подобная замкнутость позволяет также легко мигрировать между проектами.

Ему может быть интересно иметь деловой контакт с человеком, но неинтересно встречаться с ним каждую пятницу и пить пиво. То, что каждую пятницу этот человек пьет пиво с друзьями, говорит о том, что им вместе хорошо, и нет никаких причин менять людей из этой компании на каких-то других каждую пятницу.

Так и скажите, что ММО для вас это как «попить пива с друзьями», только я не понимаю, почему вы так всерьез рассуждаете о методах, монетизациях, углах и прочему? Ведь получается, что главное — компания, а игра исключительно фон.

Ваша теория о том, что я должен рвать связи, чтобы не ограничивать себя теми, с кем мне нравится общаться, по крайней мере странная.

Будучи вырванной из контекста — так и есть. Страннейшая.

И вариант передачи вещей внутри команды — только одно из взаимодействий внутри ММО через возможность передавать любые вещи беспрепятственно.

Для вас это скорее одно из взаимодействий внутри «команды». То есть «ММО» здесь как фон, вам нужна это фишка, чтобы удовлетворять потребности вашей команды, вот и все…

Перед людьми, которые придут в Darkfall через месяц или полгода, у вас есть преимущество.

У меня не должно быть перед ними преимуществ. Они играть будут на своем уровне, а я на своем. Как вариант, нужно три месяца, чтобы обжиться в даркфолле и завести связи: полтора месяца на прокачку, полтора на общение. Т.е. день качаешься, день общаешься. А если у тебя уже есть компания, то ты управляешься за полтора. Поэтому, если товарищ придет через полгода и вместо того, чтобы идти ровной дорогой через общение и прокачку, окажется чьим-то другом, который его оденет и даст возможности для ускоренного развития: это будет срезанием углов.

Как я понял, предложение заключается в обнулении связей. Но я на это пойти не могу. Потому что не понимаю смысла этой теории. Не понимаю, чего вы добиваетесь. Не могу понять, какая конструктивная часть этих наездов и что предлагается в качестве альтернативы.

Я писал на эту тему заметку. Если хотите почувствовать истинную глубину игры с концепцией «человек-человек», то идите в нее в одиночку.

mmozg.net/psychology/2016/02/20/kak-umirala-atmosfera-chast-2-socialnye-gruppy.html
avatar
Опять пространные рассуждения обо мне от человека, который обо мне ничего не знает. Не о чем тут говорить.
avatar
Рассуждения исключительно о том, что вы пишите…
avatar
Я все таки не понял, как у вас так вышло, что игра в команде людям не дает взаимодействовать с игроками вне команды? Они какой-то тайный обет незаведения сторонних взаимосвязей давали или что?

Ну и рассмотреть как вариант такой сценарий, когда десяток игроков начав играть соло, не зная друг друга до этого, встретилась на старте проекта в нуболоке. У них завязался разговор и они забили друг друга в френдлист, стали часто играть вместе. Все, с этих пор они больше не взаимодействуют с кем-то другим в игровом мире?
avatar
«Срезание углов» — это когда происходит намеренное и сознательное избегание или отсечение каких-либо трудностей в игре, как основная цель. Для людей, которые пришли в игру командой, основными целями является достижение каких-то заявленных целей в коллективе, при том, что и у каждого индивидуально могут быть свои цели(посмотреть на мир, изучить крафт/пвп/пве и т.д.). Избегание трудностей происходит уже как следствие, а не является первопричиной прихода группой.
Комментарий отредактирован 2016-07-09 09:08:57 пользователем Ingodwetrust
avatar
«Срезание углов» — это когда происходит намеренное и сознательное избегание или отсечение каких-либо трудностей в игре, как основная цель.

Давай подумаем вот над чем. Давным-давно я начинал играть в EVE и мне понадобились имплантанты. У меня персонаж еще не мог легко их нафармить и я купил немного исков, чтобы себе их поставить. У меня не было цели «срезать углы», у меня была цель купить себе импланты. Я также знаю несколько людей, что донатили в СФ, покупали банки в АА, платили рублями за мифические ачивки, и у них также не было цели именно «срезать углы». Они хотели себе нечто и имели возможности.
avatar
Ваш пример, на мой взгляд, не подходит. Потому что вы могли сами достичь своей цели, вы об этом думали, но предпочли именно «срезать угол», купив иски. А со сложившимися коллективами(вроде нашего) ситуации социального «срезания углов» не происходит, потому что они о том, что вместе они будут иметь какое-то преимущество над кем бы то ни было даже не думают. Они просто играют вместе, потому что вместе им комфортно, они знают друг друга и могут друг другу доверять. И потому что разрывать сложившиеся связи при каждом новом вызове — это абсурд как с точки зрения логики, так и реальной жизни.
avatar
Ваш пример, на мой взгляд, не подходит. Потому что вы могли сами достичь своей цели, вы об этом думали, но предпочли именно «срезать угол», купив иски.

Перед кем я здесь получил преимущество? А если бы я об этом не думал и играл исключительно вкладывая деньги?
avatar
и я купил немного исков

Мне кажется, что на этом моменте сравнение как-то и глохнет. Команду 7С себе не купили и людей перед каждым новым проектом они не покупали. Они создали ее своими силами в других ММО. Просто, те усилия, которые были приложены в свое время, так получилось, оказались полезными и за пределами первой игры.
avatar
Также можно рассуждать на тему денег: я вложил усилия в получение образования, поиск работы, так получилось, что это оказалось полезным еще и в играх.
avatar
Это разные сущности. Игровая валюта — это ингридиент игровой каши, если хотите. Одна из шестеренок игровых механик, если так понятнее. Дружба и связи — это побочный продукт. Продукт извне игрового мира, который существует вне зависимости от существования того или иного мира. Смысла нет сравнивать две эти сущности.
avatar
Я здесь согласен, что это разные вещи. Я нигде этого не отрицал. У нас ММО состоит из социального роста и игромеханического. Каша — это игромеханический рост, а дружба и связи — это социальный. Придя с друзьями, кашу получить в разы проще.
avatar
Придя с друзьями, кашу получить в разы проще.

Ну да. Придя в игру человеком приятным и во всех отношениях социально адаптированным, будет легче влиться в команду или создать свою и легче получить отдачу от игры, чем человеку, который не очень любит людей. Вы предлагаете с этим бороться что ли?
avatar
Вы предлагаете с этим бороться что ли?

Нет. Я предлагаю признать, что имея компанию, ты упрощаешь себе социальный рост: у тебя нет потребности искать единомышленников и чем сильнее игра на этом завязана, тем выгоднее иметь компанию.
avatar
Я предлагаю признать, что имея компанию, ты упрощаешь себе социальный рост

Что значит «упрощаешь социальный рост»? В каких-то играх ты упрощаешь себе накопление внутриигровых благ, тебе, возможно, веселее играть, но что такое «упрощать социальный рост»?

у тебя нет потребности искать единомышленников

Это не так. Это какая-то идеальная команда в вакууме под идеальные условия в игре. Команда — это люди. Люди — это разные предпочтения, разное время, затрачиваемое на игру, разные желания и так далее. Синергии тут добиться крайне тяжело и любая команда будет всегда находиться в поиске или не будет развиваться — будет только деградировать и постепенно распадаться.

Все это вообще не идет ни в какое сравнение с закидыванием кошельком. Совершенно разный уровень внутриигровых усилий. И очень странно слышать обвинения в срезании углов и упреки, мол, не надо рассуждать о социальных взаимодействиях, находясь в команде. Мы же обсуждаем не симулятор знакомств, так? А ММО, в которую кому-то хочется идти играть с друзьями и быть друг для друга полезными. Очень странно читатать все эти вещи про «читеров», «срезание углов» и прочее.
avatar
что такое «упрощать социальный рост»?

Вот тебе надо убить дракона манной каши, а его можно убить только с 5-6 знакомыми людьми. Вариант 1: найти этих людей в игре. Вариант 2: прийти с ними в игру. В первом варианте также возможны сложности при дележки каши, во втором они практически исключены. Пока ты будешь искать людей для убийства дракона манной каши, люди воспользовавшиеся вторым вариантом поставят его уже на фарм. Нет срезания?

Это не так. Это какая-то идеальная команда в вакууме под идеальные условия в игре. Команда — это люди. Люди — это разные предпочтения, разное время, затрачиваемое на игру, разные желания и так далее. Синергии тут добиться крайне тяжело и любая команда будет всегда находиться в поиске или не будет развиваться — будет только деградировать и постепенно распадаться.

Это актуально и для внутриигровых коллективов, которые не связаны общением за пределом игры.

Совершенно разный уровень внутриигровых усилий.

Какие внутриигровые усилия в Darkfall приложила команда для объединения?
avatar
Какие внутриигровые усилия в Darkfall приложила команда для объединения?
А какие усилия должна приложить новообразовывающаяся команда, которая не была знакома до проекта? Трындеть с соседями/случайно встретившимися людьми? Все? Это сильно замедлит их внутриигровое развитие т.к. писать в чат и прожимать скилы одновременно неудобно, так что-ли? Ну раз людям стало интересно общаться вместе, то они же вполне могут и в голос поболтать, разве нет?
Тогда в чем преимущество? В том, что заранее собравшиеся люди уже лучше друг друга узнали и понимают как с кем лучше общаться и кто что предпочитает из игровой деятельности? Это та уберсила, которую именую «углосрезатель»?

Люди могут образовывать новые группы и на это им не требуется тратить игровые ресурсы. Если кто-то по природе своей радикально асоциален, то это не проблема игрового социума, а проблема конкретного человека и его личных способностей, не дающих ему взаимодействовать с другими игроками по независящим от игровой механики или от других игроков причинам.
Комментарий отредактирован 2016-07-11 10:11:09 пользователем Litiy
avatar
Тогда в чем преимущество? В том, что заранее собравшиеся люди уже лучше друг друга узнали и понимают как с кем лучше общаться и кто что предпочитает из игровой деятельности? Это та уберсила, которую именую «углосрезатель»?

Когда вы переходите из проекта в проект, ваша команда получает очень серьезный удар по цельности и выстроенным внутренним связям. Потому что никогда так не бывает, что все одновременно хотят куда-то идти и готовы спокойно бросить предыдущий проект. Особенно в условиях, когда со следующим ничего не известно. Да и он просто может нравиться меньше. Ведь, к примеру, Darkfall — это никак не продвинутый Haven and Hearth, а Haven and Hearth — это никак не продвинутая Linrage 2. Это очень, ОЧЕНЬ разные проекты, при переходе в которые мы часто кого-то теряем.

Но как об этом узнать тем, кто читает о жизни команды по аватарам на ММОзговеде? Это все равно, что судить о супружеской жизни по мелодрамам.

Худшее, что может случиться с вашей командой — это переход в другой проект. Попробуйте делать это слишком часто, и вы либо останетесь без команды, либо потеряете внутреннюю веру в то, что следующий раз — это всерьез и надолго. Попробуйте справиться с ситуацией, в которой вы видите, как часть людей, ранее слегка скисших и появлявшихся все реже, при звуках нового проекта играют там на полную катушку, но часть тех, кто оставался с тобой плечом к плечу в предыдущей проекте, явно растеряны, замолкают, поддерживают жизнь в предыдущем проекте, но отчетливо скисают. Попробуйте решить, что со всем этим делать, и как на команду из одиннадцати человек повлияет уход хотя бы пары человек. Даже не такой вот уход в духе «все, надоели ваши метания», а тихое постепенное растворение в воздухе и чате.

Но фантазия рисует ряд профилей с горящими глазами, которые ровным строем бросаются в новую ММО, чтобы как саранча что-то там фармить и наедаться, пока бедный несчастный одиночка ищет себе команду, видя в чате тонны предложений от профильных коллективов, собираемых на основе тех, кто принял для себя решение прийти именно в эту игру. Такая неподъемная проблема, что просто караул. Как можно спорить с фантазией? Никак. Да и незачем. Тем более, если у вас не спрашивают, не интересуются деталями. Вас тупо обвиняют, а вы должны оправдываться.
avatar
Но фантазия рисует ряд профилей с горящими глазами, которые ровным строем бросаются в новую ММО, чтобы как саранча что-то там фармить и наедаться, пока бедный несчастный одиночка ищет себе команду, видя в чате тонны предложений от профильных коллективов, собираемых на основе тех, кто принял для себя решение прийти именно в эту игру.
Absolutely not! Жаль, что у вас возникает именно такое впечатление, это не есть моя цель. В итоге вы спорите с несуществующей фантазией, отсюда и проблема.

Вас тупо обвиняют, а вы должны оправдываться.
Это ваши фантазии и желание выставить меня обвинителем. А это не так.

Но как об этом узнать тем, кто читает о жизни команды по аватарам на ММОзговеде? Это все равно, что судить о супружеской жизни по мелодрамам.
Самое больше заблуждение, это считать, что у них какая-та уникальная супружеская жизнь. На самом деле во много все сходно, отличия в мелочах. Если жена пилит, то она пилит точно также, как в миллионах других семей, если муж пьет и бьет жену, то это точно также, как в миллионах еще одних семей. Я к тому, что у меня был опыт захода в игру командой, поэтому я прекрасно понимаю о чем говорю. Проблемы игры командой я также прекрасно понимаю, т.к. я с ними сталкивался.
mmozg.net/psychology/2016/02/20/kak-umirala-atmosfera-chast-2-socialnye-gruppy.html

tl;dr: Мы начали играть командой в АА и это дало нам преимущество, но впоследствии большая часть команды ушла в другой проект.
Комментарий отредактирован 2016-07-11 11:17:18 пользователем Romulas
avatar
Это ваши фантазии и желание выставить меня обвинителем.

Это бестолковый спор еще и потому, что после всех высказанных в наш адрес отчетливых обвинений — «читеры», «срезание углов», «получение преимущества», «фальш», «двуличие» — мне нужно предпринимать какие-то усилия, чтобы доказать, что другая сторона все время обвиняет меня, и что вот эти вот все наезды, которые находятся прямо в этой дискуссии, это моя фантазия и мое же желание выставить обвинителем.

Мы начали играть командой в АА и это дало нам преимущество, но впоследствии большая часть команды ушла в другой проект.

И вот еще поразительное дело. Здесь команда, собранная на хайпе ради одного крупного проекта, разбежавшаяся, как очевидно, впоследствии, после всех объяснений сравнивается с нашим крохотным коллективом, перед которым стоят совершенно другие цели. Где люди — основная ценность, и основная же потеря в случае ухода при миграции. Где сама миграция несет в себе максимальные риски. Но нет: «проблемы игры командой я также прекрасно понимаю». Ну, ок.
avatar
И вот еще поразительное дело. Здесь команда, собранная на хайпе ради одного крупного проекта, разбежавшаяся, как очевидно, впоследствии, после всех объяснений сравнивается с нашим крохотным коллективом, перед которым стоят совершенно другие цели.
Вот как? То есть я сужу исключительно по записям и это плохо, а у вас видно просто третий глаз открылся и это нормально?

Это бестолковый спор еще и потому, что после всех высказанных в наш адрес отчетливых обвинений — «читеры», «срезание углов», «получение преимущества», «фальш», «двуличие»
Я не обвинял ни разу. Про фальш, двуличие — выдумки. Я констатирую факт получения преимущества, я не говорю вам немедленно прекратить это делать, это ваш выбор. Срезание углов это тоже как факт. А читерами я вас воспринимаю исключительно в своей голове.
Комментарий отредактирован 2016-07-11 11:58:45 пользователем Romulas
avatar
Вот как? То есть я сужу исключительно по записям и это плохо, а у вас видно просто третий глаз открылся и это нормально?

Есть мультиигровая гильдия. Планируется старт большой ММО. В этой игровой гильдии возникает хайп по AA у части коллектива. Нет необходимости заморачиваться на то, кто пойдет, а кто останется, потому что мультиигровая гильдия в принципе не понимает термина «потеря игроков при переходе из проекта в проект», она «распространяется». Этот коллектив действительно стоит на низком старте и не имеет никаких негативных побочных эффектов, о которых я говорил выше.

Это не значит, что нет своих проблем и не значит, что организация такой структуры дело простое, но ты и не остался в этой структуре, как я понимаю, так что ты как раз тот, кто пришел, стал главой целого АА-направления и ушел, объявляя себя сегодня «интровертом, которому тесное общение до лампы, и который легко обходится «случайными» виртуальными связями». Так о чем мы говорим? Какие для тебя итоги пребывания в команде? Каких рисков удалось избежать? Что удалось сохранить? Говоря о преимуществах, какие недостатки ты видишь в наличие постоянной команды при миграции между проектами? Неудивительно, что никаких.

Что вообще за принцип рассматривать ММО, как забег со старта, а лучше с раннего доступа? ММО — это мир, в который ты можешь прийти новичком, спустя пять лет после старта, и спокойно там обжиться. Так а каком преимуществе мы говорим? На пару месяцев при старте? В ММО важно не ворваться, в ней важно остаться.

Прямо сейчас в чате Darkfall прекрасные рекрутинговые объявления, замечательные команды. Почему не присоединиться к ним? Но да, у них тоже будут свои требования. И, пожалуй, «интроверт, которому тесное общение до лампы, и который легко обходится «случайными» виртуальными связями» им не нужен.

Но не нужно выставлять при этом одиночество как некую сознательную миссию «хардкорной игры». Играть с людьми — это хардкорно, да. Уживаться, убивать в себе интроверта, помогать, даже когда это не совсем совпадает с твоими игровыми планами, быть надежным партнером, становиться невольным участником драм и обвинений, держаться в случае, если команда попадает под прессинг, быть самым крепким звеном. Вот это все хардкор.

А обнуление связей — это фигня. Ты можешь снова прикинуться кем угодно, написать стерильную заявку, и многие команды тебя с удовольствием примут. Потому что нам нужны люди. Потому что всем нужны люди. И потому что те, кто собирают команды, верят в людей, надеются на лучшее в них, в каждой новой заявке видят хорошее. Им (мне) приятно, что на них обратили внимание, выбрали их команду. Потому что создание, а главное — удержание и развитие команды, это очень сложно. Всегда было сложным, и всегда сложным останется.

Поэтому читать про «срезание углов» от одиночек, серьезно, просто нет уже никаких сил и желания.
avatar
Есть мультиигровая гильдия. Планируется старт большой ММО. В этой игровой гильдии возникает хайп по AA у части коллектива. Нет необходимости заморачиваться на то, кто пойдет, а кто останется, потому что мультиигровая гильдия в принципе не понимает термина «потеря игроков при переходе из проекта в проект», она «распространяется». Этот коллектив действительно стоит на низком старте и не имеет никаких негативных побочных эффектов, о которых я говорил выше.

Видно, что вы не очень в курсе, я немного опишу. Я не контактировал практически с остальной гильдией, у нас была небольшая компания из пяти (девяти) человек, с которой мы потом и в реальности контактировали, ездили к гости в Питер, ходили на шашлыки и все такое. Так вышло, что мы очень активно стартанули и наш старт был полезен для гильдии в целом, но я бы не сказал, что я прямо себя ассоциировал на тот момент с гильдией — это я делал гораздо позже, в Skyforge. В AA гильдия сидела в ТС по семьям и были боле менее обособлены. И главой в АА я не был, хотя ушел из игры я одним из последних среди тех, кто был изначально из гильдии.

Какие для тебя итоги пребывания в команде? Каких рисков удалось избежать? Что удалось сохранить? Говоря о преимуществах, какие недостатки ты видишь в наличие постоянной команды при миграции между проектами? Неудивительно, что никаких.

Итоги? Ну один человек из той команды, на данный момент очень близок мне. Риски? У нас было разделение труда, нам было проще друг друга взаимодополнять, мы избежали риска общения с рандомными людьми. Недостатки? Команда постоянно редеет и ее надо постоянно обновлять, если хочешь и дальше в разных проектах начинать какой-либо группой.

Я не знаю, почему вы считаете, что я думаю что команда это легко. Напротив, команда это нелегко, в этом есть свои трудности, но наличие такой команды при заходе в игру ее существенно облегчает.

Поэтому читать про «срезание углов» от одиночек, серьезно, просто нет уже никаких сил и желания.

«Сперва добейся»?
avatar
Я не знаю, почему вы считаете, что я думаю что команда это легко. Напротив, команда это нелегко, в этом есть свои трудности, но наличие такой команды при заходе в игру ее существенно облегчает.

Если команда — это «нелегко и имеет свои трудности», то как можно облегчить себе что-то, при помощи того, что «нелегко и имеет свои трудности»?

«Сперва добейся»?

Нет, «сперва убейся». Я описал, насколько новичку без обязательств и связей проще со старта присоединиться к любой команде, и как ему будут рады по умолчанию. Ты откуда-то выкопал «Сперва добейся».
avatar
Если команда — это «нелегко и имеет свои трудности», то как можно облегчить себе что-то, при помощи того, что «нелегко и имеет свои трудности»?

Потому, что эти труды идут до самой игры и придя такой командой в саму игру, вы можете больше тратить времени на добычу «каши».

Я описал, насколько новичку без обязательств и связей проще со старта присоединиться к любой команде

Так речь идет не о «любой» команде, а о команде со схожими целями. Тем более, ты сам говорил, что ваша команда формируется давно и к вам постоянно кто-то приходит, тем более вы имеете под ней еще и информационный ресурс.

Опыт присоединения к «любой» команде у меня тут в Darkfall уже был, я довольно быстро оттуда вышел. Мне предложили вступить в Brexit, но там оказались одни молчуны: в город не звали, на ивенты не звали, хотя спрашивал. Вот так я бегал соло до тех пор, пока кто-то, с кем там была война, меня не грохнули группой в нубогороде в афк, а на вопросы кто и зачем, к клан-чате проигнорировали. так что вот такой вот первый опыт :)
avatar
Неужели вы сами не читаете то, что пишете? «Я, бедный интроверт, а у вас команда, вы — читеры и срезаете углы». Ну что за ерунда-то, в конце концов? Вот вы говорите, что создание команды — это предыгровая активность. Значит, ничто никому не мешает заняться этим(нет каких-то финансовых махинаций, обычное социальное взаимодействие). Значит, у всех одинаковые возможности. Если вы осознанно отказываетесь от этих возможностей, то какие у вас претензии к тем, кто ими воспользовался?
avatar
Значит, ничто никому не мешает заняться этим(нет каких-то финансовых махинаций, обычное социальное взаимодействие). Значит, у всех одинаковые возможности. Если вы осознанно отказываетесь от этих возможностей, то какие у вас претензии к тем, кто ими воспользовался?
То же самое можно написать про «донат»… Вот есть интроверт с деньгами, например, и социальный человек с группой. Один придет и вдонатит плекс, купит себе импланты, а другой придет и ему подгонят все друзья.

Неужели вы сами не читаете то, что пишете? «Я, бедный интроверт, а у вас команда, вы — читеры и срезаете углы».
Что ж вы так к «интроверту» то прицепились? Я упомянул об этом всего ОДИН раз не считая этого поста. Более того, я нигде не противопоставлял себя вашей команде, что за манера выдумать факты?
Комментарий отредактирован 2016-07-11 14:57:47 пользователем Romulas
avatar
а другой придет и ему подгонят все друзья

А что они для этого сделают? Проявят игровую активность: накопают минералов, скинут их на рынок, получат иски и снабдят товарища имплантатами. Вот шестереночки и завертелись.
avatar
Если у тебя есть товарищи и они тебе скинут имплантант потому, что они твои друзья — то это сендбокс и вообще ок, никакого срезания углов. А если я найду этих же товарищей, но ЗАПЛАЧУ им за имплант реальными деньгами, то это сразу срезание углов и т.д. Seriously?
avatar
Само собой. Если я приду в игру, обладая сильными лидерскими качествами, и тут же соберу команду, которая с удовольствием накопает мне какую-то экипировку, так как я не имею, например, желания копать, то это ок. Если я приду и закину денег — это не норм. Мы говорим о друзьях, как о чем-то, что можно просто взять и выкинуть. Но это не так. Как и лидерские качества, как умение хорошо тыкать мышкой, как и светлая голова — это все невозможно взять и выкинуть в ящик, чтобы начать все с чистого листа и находиться в равных условиях. В мобах, например, есть рейтинг, который постарается вас распределить к таким же ребятам, с таким же скилом, как и у вас. ММО же совершенно не про это. Вы будете вариться вместе с разными людьми, которые имеют разные навыки, разные связи, разные стартовые условия, но одинаковые возможности. И вот деньги эти одинаковые возможности стирают напрочь.
avatar
Есть персональные навыки, от которых никуда не деться. В идеале у каждого свои какие-то сильные стороны, которые человек использует для достижения тех или иных целей, и чем больше ММО предоставляет таких возможностей, тем лучше.

Мы говорим о друзьях, как о чем-то, что можно просто взять и выкинуть.
Я говорю не сколько о том, выкинуть/не выкинуть — понятное дело, что это тяжело, а о том, что это дает определенный бонус. В любом случае, суть будет одна: игрок, что только пришел в игру — получит нечто (друзей/имплантанты/кашу), для чего он в самой этой игре не приложил усилий.

Самый честный вариант с точки зрения игры:
Если я приду в игру, обладая сильными лидерскими качествами, и тут же соберу команду, которая с удовольствием накопает мне какую-то экипировку, так как я не имею, например, желания копать, то это ок.

И тут я не понимаю, почему ты сюда ставишь вот это:
Если я приду и закину денег — это не норм.

Вдохновленный местными постами про «срезание углов», я всегда считал, что это получение чего-то, чего ты не заслужил затраченными усилиями в игре. Верно?
avatar
это получение чего-то, чего ты не заслужил затраченными усилиями в игре.

Если ты вдохновился местными постами, то там где-то говорилось про то, что альтоводство — это срезание углов. Ты можешь в пять окон себе копать, прикладывая усилия в игре, но это будет срезанием углов, так как вместо друзей у тебя пять окон. Вместо разведчика у тебя окно. В жите у тебя окно. Вот с окнами и играешь. Получаешь все в разы быстрее. Это гораздо проще, чем лететь в житу ради друга, затрачивая время. Проще, чем собрать пять человек на майнинг опс. Команда, с которой ты пришел, не делает тебе проще. Жертвовать своим временем ради других людей, подстраиваться под их прайм-тайм, находиться примерно на одном уровне, занимать себя, пока твой друг на работе, а у тебя два через два. Где тут срезания углов? Тебя не просто так берут и одевают. С этим всем приходит и ответственность. И все это внутри игры. У человека, который пришел без команды, сложность всего одна: ответить на одно из множества рекрутских сообщений и столкнуться с теми же самыми проблемами.
avatar
Да сложности всегда будут. Несколькими постами ранее мне рассказывали, как это сложно держать команду, постоянно кого-то набирать и т.д. Но если ты начнешь это в самой игре, то ты столкнешься с теми же сложностями.

ответить на одно из множества рекрутских сообщений и столкнуться с теми же самыми проблемами.

В свое время я искал гильдию два года. Если тебе все равно с кем играть, то найти гильдию несложно.
avatar
Задам, наверное, очень запоздавший вопрос:
А какой размер общества лично ты считаешь минимально допустимым для ММО? Я имею в виду: при каком количестве игроков «окукливание» общества станет для тебя приемлемым? 10, 50, 100, 1000?
Комментарий отредактирован 2016-07-11 19:14:55 пользователем wano987
avatar
Не имеет значения количество, если эти сообщества собирались в самой игре.
avatar
В свое время я искал гильдию два года.
Так, ну, хорошо. А в чем проблема-то? Началось все с того, что обсуждалось желание одного из членов стабильной команды передавать в любой игре экипировку своим друзьям. Вот, нет у нас передачи экипировки, например, в WOW. Вы не можете найти гильдию два года и не попадаете в нормальные рейды. Два месяца назад пришла гипотетическая команда из другой игры и поставила все эти рейды на поток. Плохо? Срезатели углов?
Комментарий отредактирован 2016-07-11 19:38:06 пользователем KaDoy
avatar
А WoW слабо завязан на социальные взаимодействия.
avatar
Любую экипировку и вообще все что угодно в EVE online вы можете добыть соло, что в WOW сделать не получится чисто игромеханически.
avatar
Если у тебя есть товарищи и они тебе скинут имплантант потому, что они твои друзья — то это сендбокс и вообще ок, никакого срезания углов. А если я найду этих же товарищей, но ЗАПЛАЧУ им за имплант реальными деньгами, то это сразу срезание углов и т.д. Seriously?

Я кажется начинаю понимать. Вы просто ставите равенство между «купить за деньги» и «купить за дружбу», если так можно выразится конечно.
Это действительно так, или мне просто показалось?
avatar
Это, конечно, близко, но не так. Я говорю о получении чего либо не приложив усилия в самой игре.
avatar
Это, конечно, близко, но не так. Я говорю о получении чего либо не приложив усилия в самой игре.

Жизненный опыт? Умение общаться? Реакция? Лидерские качества? Целеустремленность? Любовь к числам? Фантазия? Уровень IQ, наконец? :)
avatar
Конечно, все это можно прикладывать в самой игре и получать желаемое: в этом и суть игры.
avatar
в этом и суть игры

Суть игры в том, чтобы приложить то, что ты получил вне игры, ради достижения желаемого? :)
avatar
Это твои личные навыки, ты их от себя не оторвешь.
avatar
А свои личные связи оторвешь? :) Мне перед новой ММО нужно разводиться с женой, рвать с друзьями, удалять все контакты? Такой план? :)
avatar
Извини, но это уже бред. И я оставлю тебя с ним наедине.
avatar
Вы просто ставите равенство между «купить за деньги» и «купить за дружбу», если так можно выразится конечно.

В обоих случаях работают внешние факторы, не имеющие отношения собственно к игре, а значит, с точки зрения игры, игрового мира, да и других игроков — нет никакой разницы между «купить за деньги» и «получить по дружбе».
avatar
Уже все это подробно объясняли. Ситуации, в которых кто-то что-то дает по дружбе без всяких взаимных обязательств на игровом уровне, крайне редки и, прямо скажем, неэффективны. Спросите любого, кто отдавал эквип человеку, который через неделю бросал игру, и все это зависало на неоплаченной учетке.
avatar
Вы опять все перекручиваете. Я уже писал выше, что вы путаете причину и следствие. Группа не приходит в игру для того, чтобы убить вашего мифического дракона. Группа приходит, потому что людям комфортно играть и общаться. А дракон вторичен.
avatar
Ок, да. А люди, которые приходят в одиночку «играть и общаться», им сложнее, не?
avatar
А как быть с тем, что человек приходя в шутер и имея хорошую реакцию и навыки игры в другие шутеры имеет преимущество перед другими игроками, у которых такого нет? Он же тоже срезает углы и получает преимущество в обход «всеобщего стартового равенства» получается?

Я даже больше того скажу, человек с хорошей памятью имеет преимущество при игре в карточные игры.
avatar
А как быть с тем, что человек приходя в шутер и имея хорошую реакцию и навыки игры в другие шутеры имеет преимущество перед другими игроками, у которых такого нет? Он же тоже срезает углы и получает преимущество в обход «всеобщего стартового равенства» получается?

Он «имеет преимущество», но не «срезает углы». Мне кажется, это очевидно. Но тема преимущества в MMO — это настолько гиблая тема, что я бы и не начинал. За соревнованием и забегами — это на арены. А ММО пытается симулировать жизнь, где у каждого есть свое преимущество, и свои слабые стороны.
avatar
вы в состоянии устраивать такие ивенты только исключительно за счет того, что у вас есть сыгранная команда
которые дальше своей команды давно ничего не видели, рассуждают о необходимости глубоких и обширных связей в ММО

Не понимаю, если даже отбросить то, что я не согласен с тем, что дальше своей команды они ничего не видят, как то, что люди играют в команде, должно мешать им рассуждать о необходимости этих связей в ММО? Тем более, связей, которые помогают в возникновении таких команд. Что вообще мешает воспринимать такую команду, как самостоятельную единицу и относится к их дейятельности, как к «вот это — да!»? Это же следующий уровень после ивента одиночки — ивент команды. Гораздо более мощный, гораздо сильнее влияющий на окружающий мир и гораздо более впечатляющий и вдохновляющий. И не такой ли команде лучше знать, какие механики помогли им эту команду создать.
avatar
Получается, что крупные гильдии, которые используют крупные игры ради выяснения отношений, мигрируя между проектами — все делают правильно. Масштабы тут разные, но суть одна.
avatar
Пускай мигрируют и соревнуются. Не вижу тут проблемы в контексте разговора о взаимодействиях «человек-человек». Как бы то ни было, они оставляют свое пятно и бегут дальше. Начинающим с нуля место в ММО останется всегда.
avatar
Эээ, читер это не только человек нарушающий правила и использующий специальный софт. Читер — еще может использовать нестандартные приемы и методы для повышения эффективности или облегчения игры.
Простите, что? Читер — это как раз нарушитель, обманщик системы. Если кто-то находит наиболее или самый эффективный способ взаимодействия с системой, то где же тут обман?
avatar
Вы очень узко трактуете понятие «читер».
avatar
Читер — тот кто использует читкоды.
Читкоды — методы получения каких либо возможностей, не предусмотренных игровым процессом, как правило оставленных разработчиками после тестирования игры.
В контексте мморпг читкоды — это использование админки с функцией создания предметов из воздуха и тому подобное.
avatar
Не нужно искать лазеек: речь идет о взаимодействии между игроками. Если у нас цель игры это забраться на высокую гору, то использование читпрограмм на увеличение скорость подъема — чит. Если у нас игра про выстраивание взаимоотношений, то приход с уже выстроенным коллективом, это такая «социальная» читпрограмма или как любит говорить Атрон — «срезание углов».
Комментарий отредактирован 2016-07-08 13:06:37 пользователем Romulas
avatar
В избранное!

Вы представляете ММОRPG марафонским забегом? Где всех игроков на старте пересчитывают, пронумеровывают, и проверяют на допинг? А потом еще и снимают с дистанции «читеров»? Не кажется ли это вам полнейшим примитивизмом?
avatar
Тут такое дело, если бы на этом ресурсе не так часто бы упоминали про «честность» и «срезание углов», я бы вообще эту тему не поднял.
avatar
«срезание углов», возможно. Трудность только в том, что эти углы торчат наружу из игры. Внутри игры их нет.
Нет, конечно присутствуют всякие там клановые системы, развитие организации и все такое, но тут никаких срезаний нет.
Пытаться запретить «срезать» в социальных связях — это все равно, что запрещать использовать голосовую связь во время рейдов/ганков/осад. Короче бесполезное и бессмысленное дело.
avatar
Какая альтернатива? Да очень простая — вернуться к основам. Вспомнить о том, для чего существует ММО. Какое у этого жанра основное предназначение. Вспомнить о других игроках и о том, что разработчик ММО не должен развлекать игрока сам, он должен дать возможность людям встретиться и начать взаимодействовать, в том числе и помогать друг другу.
Золотые слова, нужно вытатуировать их на лбу и почаще смотреть в зеркало.
В целом огромный плюс за заметку.
схема «игрок+среда=награда» хороша, но схема «игрок+(социум и/или среда)=награда» гораздо лучше.

На тему привязок, действительно мало что решилось. В БДО вон решили перекрыть все каналы, ага, несколько секунд и 1-я же ссылка в гугле говорит нам, что серебро в БДО доставляется в течении 5-30 минут через аукцион. Поставщик берет на себя комиссию от аукциона. РМТ продолжает существовать, но для игроков кислород перекрыт почти полностью. Зачем спрашивается это тогда нужно? Чтоб не передавали вещи на +100500 заточки? Так при наличии неограниченных золотых запасов это не составит особой проблемы. Тогда зачем? Показать, что работы произведены и разработчики думают о том, как с этим справится?

С тем же успехом можно продавать новые квартиры от застройщика, где окна заложены кирпичами, мотивируя это безопасностью от воров. Куда больше пострадают жильцы, которые не в состоянии смотреть в окно, чем воры, которые спокойно проникнут и через дверь.
Комментарий отредактирован 2016-07-08 07:46:59 пользователем Litiy
  • Litiy
  • +3
  • v
avatar
Народ, ну вы чего в самом деле? Давайте сделаем пол шага в сторону от механик и посмотрим под таким вот углом:
Лично мне, как игроку, очень приятно иметь возможность просто подарить другу в игре предмет, который ему нужен.
Аналогично, мне очень приятно, когда моя команда просто собирает/выбивает для меня более подходящую пушку и дарит. В этот момент, ты понимаешь, что народ вокруг о тебе заботится о тебе и ценит твое участие в группе.

А раз это так здорово, то зачем это отбирать у игроков? Именно с этими моментами связаны самые яркие и долгие воспоминания.

Игры и существуют ради эмоций и удовольствия же!
  • Litiy
  • +2
  • v
avatar
Аналогично, мне очень приятно, когда моя команда просто собирает/выбивает для меня более подходящую пушку и дарит.

Я просто накидаю ситуацию: ты 21 уровня, берешь квест на более подходящую пушку, которая падает, скажем, с монстра 40 уровня. Твои товарищи приходят в локацию, их скалирует до какого-то низкого уровня и вы все вместе делаете этот квест. Ты с пушкой, и ты понимаешь, что тебя действительно ценят. Что это — плохие эмоции?

Либо наоборот — тебя берут в высокоуровневый рейд, и дают одну небольшую конкретную задачу, специально созданную для менторства. Скажем, открывать дверь отмычкой в течение 10 минут, пока вся пати не дает мобам тебя убить; или же носиться по карте в инвизе, докладывая обстановку. В награду за рейд тебе дают что-то, подходящее тебе. Ты сходил в топовый рейд, посмотрел что да как, получил эмоции. Плохие?
avatar
Не плохие, а какие-то «ненастоящие». Слишком искусственные ситуация и это очень чувствуется, особенно вторая.
avatar
Точно искусственные? Цитата с Лурка про нубо-квесты в Eve Online:
Тот, у кого прокачан разговорный скилл, таки может разжалобить даже опытного игрока, и к Дагану в гости приходит Тенга или Голем с очень быстрыми и печальными для Дагана последствиями.
avatar
Я просто накидаю ситуацию: ты 21 уровня, берешь квест на более подходящую пушку, которая падает, скажем, с монстра 40 уровня. Твои товарищи приходят в локацию, их скалирует до какого-то низкого уровня и вы все вместе делаете этот квест.

А зачем вот это все? Зачем этот квест, скаллирование, фазирование и прочее инстанцирование? Ради чего? Тебе нужна пушка. Ты со своими друзьями собираете ресурсы для ее изготовления. Кто-то покупает часть на рынке, кто-то фармит, причем независимо от того, есть ты онлайн или нет. В итоге всей командой вы делаете тебе хорошую экипировку. Не квест дает тебе эту пушку, не NPC, а твои партнеры, каждый из которых поучаствовал в этом и разделил с тобой радость от получения нового эквипа.

Либо наоборот — тебя берут в высокоуровневый рейд, и дают одну небольшую конкретную задачу, специально созданную для менторства. Скажем, открывать дверь отмычкой в течение 10 минут, пока вся пати не дает мобам тебя убить; или же носиться по карте в инвизе, докладывая обстановку. В награду за рейд тебе дают что-то, подходящее тебе. Ты сходил в топовый рейд, посмотрел что да как, получил эмоции. Плохие?

Либо наоборот — дают тебе нормальный эквип и вот ты можешь танчить, либо наносить более-менее неплохой урон. Можно и отмычками дверь открывать. Только зачем противопоставлять это с возможностью свободно передавать вещи в игре?
avatar
В итоге всей командой вы делаете тебе хорошую экипировку.
Именно, в любом случае можно сделать хорошую экипировку. Всей командой. Для этого не нужна передача ценностей, это легко делается разными игровыми приемами, и лучший из них — играть вместе.
avatar
Поверь, по эмоциональному уровню это не идет ни в какое сравнение.
Вот представь себя маленьким ребенком и у тебя день рождения. Тебе предлагают на выбор подарить настоящего пони (где эта скотина будет жить, что жрать и кто за ней будет убирать не важно, ты маленький и не думаешь об этом) или катать тебя раз в неделю все лето на карусели, где установлены фигурки пони.
Вот соотношение впечатлений примерно такое-же.
Вроде бы и пони в обоих случаях и кататься можно, но совершенно разный эффект.
avatar
Вот знаешь, у меня есть маленький ребенок. И для ребенка игра с дедушкой значит гораздо больше, чем когда тот просто передает подарок.
avatar
А почему одно должно обязательно исключить другое? Почему вы противопоставляете эти вещи?
Играть с деддушкой и подарком лучше, чем просто играть с дедушкой или просто играть с подарком.
avatar
Потому что мы рассматриваем, есть ли у механики равноэффективный аналог, при котором обмен бы не требовался. Чтобы понять, является ли обмен ключевым элементом.

Давайте представим, что ребенок не «играет» с дедушкой, а делает этот «подарок» вместе с ним. Эффект тот же самый, что при получении подарка, сделанного целиком дедушкой? Если нет, то в каком желании разница? А если уже не ребенок, а, к примеру, подросток?
avatar
Не знаю, я лично вижу игру своей мечты несколько иначе, чем череду бесконечных инстансов с «босами» и фармящих этих «босов» рейдгрупп.
avatar
Слаженные, устоявшиеся группы, команды, возникшие до прихода в игру — это не очень хорошо для мира игры и не идет ему (миру) на пользу.

Дело в том, что в таких командах или дружеских компаниях первична команда, компания, а мир игры вторичен. То есть, мир игры превращается просто в декорации, фон, антураж на фоне которых проходят дружеские посиделки или очередной командный забег.

Между тем в ММОРПГ есть такой элемент, как РПГ, то есть ролевая игра. Что как-то подразумевает, что игрок в ММОРПГ должен по идее вживаться в роль своего персонажа. Кто-то становится гномом, кто-то орком или эльфом. Соответственно своей новой роли, у игрока и образ жизни в игре должен хоть как-то и хоть чем -то напоминать образ жизни гнома (орка, эльфа).

Но на практике, а не в теории, Вася, попав в фэнтези мир ММОРПГ, так и остается Васей. И общается он со своим старым другом Петей, которого хорошо знает по десятку предыдущих игр.
Хорошо ли это для Васи? Я не знаю. Хорошо ли это для фэнтези мира про орков, эльфов и гномов? Я считаю — однозначно плохо.

Я никогда не занимался каким-то более менее глубоким РП в играх, но считаю, что, когда все особенности игровых рас сводятся только к внешнему виду персонажа или в лучшем случае к боевым абилкам — это существенно обедняет фэнтези мир игры.

Для меня лично мир игры первичен. И когда я в него попадаю, то забываю, что я Иван Иваныч. И если я в игре, к примеру, альфар, то и буду вести себя по альфарски. А если бы стал гномом, то и вел бы себя как гном.

Когда я в коменте к другой заметке написал, что принимаю на себя роль альфара в игре Даркфол (в Даркфоле это по-существу раса чудовищ, одинаково враждебных ко всем остальным расам), то натолкнулся на непонятную для себя агрессию здесь, на ММОзговеде, выразившуюся в двух минусах от господ Рыжеборода и Ингодветраста.

Причем причины этой агрессии мне так и не были разъяснены. То ли быть альфаром это плохо? То ли нужно приходить в ММОРПГ исключительно как на пикник с друзьями, а остальное низзя? Нет ответа, и мне приходится поневоле гадать, что так расстроило в моем комменте ММОзговедов.
avatar
Дело в том, что в таких командах или дружеских компаниях первична команда, компания, а мир игры вторичен. То есть, мир игры превращается просто в декорации, фон, антураж на фоне которых проходят дружеские посиделки или очередной командный забег.
Это чересчур однобокий взгляд.
Команда это группа людей, объединенных общей идеей (несколькими идеями). Может быть столько же разных команд, сколько и идей, вокруг которых они могут сформироваться. Описанная тобой ситуация возможна только для команд, в которых отсутствует идея уважения к сеттингу. И даже если предположить, что таких команд большинство, все равно НЕ ВСЕ команды такие.

Более того, команды объединенные идеей ролеплея (и не важно, сформировались ли они в игре, или пришли извне) приносят куда больше пользы игровому обществу, чем то же количество участников играющих в одиночку, так как служат своеобразным ядром, формирующим интерес у других, более инертных игроков.
Причем причины этой агрессии мне так и не были разъяснены. То ли быть альфаром это плохо? То ли нужно приходить в ММОРПГ исключительно как на пикник с друзьями, а остальное низзя?
В условиях абсолютно свободного выбора ты выбрал для себя роль максимально враждебную по отношению к другим игрокам. Это как если бы ребенок, на вопрос «кем хочешь быть когда вырастешь?» ответил «хочу быть маньяком и насильником». По твоему такая позиция не должна вызывать вопросов и косых взглядов?
avatar
Это же очень простая логика. Раз команда друзей первична, то мир игры вторичен. И наоборот, раз мир игры первичен, то команда друзей вторична.
В любом случае что-то отходит на второй план.

Ясно, что в случае устоявшейся компании друзей, побывавших вместе уже не в одной ММОРПГ именно команда первична, а очередной виртуальный мир — вторичен. И закадычный друг Петька не будет восприниматься в игре как орк Гхрыг, он, для остальных членов команды, останется Петькой.

Описанная тобой ситуация возможна только для команд, в которых отсутствует идея уважения к сеттингу.
Если у команды присутствует уважение к игровому сеттингу, то эта команда должна учитывать особенности, образ жизни и психологию игровых рас. Происходит ли это на практике? Нет. Обычно все бегают пестрой толпой.

То есть, на практике, а не в теории, мы видим туристическую группу, которая всем своим поведением дисгармонирует с фэнтези миром игры.
Тут на ММОзговеде сами же представители таких мультиигорных дружеских компаний неоднократно говорили, чем для них является очередной фэнтези мир. Почитайте, если интересно. Вот например.
Группа не приходит в игру для того, чтобы убить вашего мифического дракона. Группа приходит, потому что людям комфортно играть и общаться. А дракон вторичен.
Понимаете, мир игры вторичен, а новая ММОРПГ — это просто очередной выезд на пикник.

Я кстати понимаю, почему люди, привыкшие к синглам, не могут играть в ММОРПГ. По тому, что они, привыкшие к целостности фэнтези мира, его атмосферы, приходят в ММОРПГ и видят, что никакой фэнтези вселенной в этой игре нет. Сеттинг поддерживается разве что нпц, но не игроками.

И эти самые люди, любители пикников, ставят тут на ММОзговеде минусы мне. Когда моя игра намного более органично вписана в мир Даркфола. Я принял на себя роль альфара и моя игра полностью этой роли соответствует.
avatar
Я кстати понимаю, почему люди, привыкшие к синглам, не могут играть в ММОРПГ. По тому, что они, привыкшие к целостности фэнтези мира, его атмосферы, приходят в ММОРПГ и видят, что никакой фэнтези вселенной в этой игре нет. Сеттинг поддерживается разве что нпц, но не игроками.
Так в сингле сеттинг тоже поддерживается только нпц, разве нет?
Ну и в ММОРПГ, не все орки одинаково адекватны. Сейчас тоже можно встретить игроков, любящих РП составляющую, хотя их все меньше и меньше.
avatar
Так в сингле сеттинг тоже поддерживается только нпц, разве нет?

В сингле сто НПЦ поддерживают сеттинг. В ММОРПГ сто НПЦ и двести игроков поддерживают сеттинг, а десять тысяч его разрушают.
avatar
Ты, как я понимаю, относишься к тем двумстам, да? Можно узнать гильдию и проект, в котором ты ролеплеил?
avatar
Неа, не отношусь ;) Хотя был однажды, еще на фришном л2 в клане, где были только орки и дроу, жаль просуществовал он не долго.
avatar
Хотя был однажды, еще на фришном л2 в клане, где были только орки и дроу, жаль просуществовал он не долго.

Ну, вот, к слову, отличная демонстрация потолка ролеплея, о котором я писал чуть ниже. :)
avatar
Нельзя играть в ролеплей с людьми, которые не хотят играть в ролеплей. Поэтому в ММОРПГ от настоящих РПГ и нету ничего.
avatar
Если ролеплей — это перепахать свой клан наперекор механике, то оно и не может выжить. А главное — в чем ролеплей? Бегать и убивать эльфов, получая от игры статус PK? :) Эльфы что сделали им? Их спросили, играют они в их ролеплей или нет? :)

Поэтому в ММОРПГ от настоящих РПГ и нету ничего.

И слава небесам. ММОРПГ куда круче и честнее.
avatar
И слава небесам. ММОРПГ куда круче и честнее.

Круче — спорно.
Честнее? Точно нет. Ничего более нечестного, чем ММОРПГ еще не придумали.
avatar
ММОРПГ куда круче и честнее.

Не стоит, навреное, противопоставлять ММО одиночным РПГ. Это совершенно разные задачи для игрока и, как следствие, совершенно разные эмоции. Ролевки не менее честны и не менее круче, чем ММО. Они просто о разном, пока правилами игры не прописано обратное, а таких примеров нет, если не считать SpaceStation13.
avatar
Да, согласен, противопоставлять не стоит. :)
avatar
Ну, вот, к слову, отличная демонстрация потолка ролеплея, о котором я писал чуть ниже. :)
А клан одних только орков существует с открытия руоффа л2 и владел замками неоднократно, так что нет. У ролерплея другие ограничители, не связанные с геймплейными особенностями
avatar
И закадычный друг Петька не будет восприниматься в игре как орк Гхрыг, он, для остальных членов команды, останется Петькой.
Забавная реальная история выглядит так. Одним вечером в крымских горах мы забрались на плато Орта-Сырт, чтобы словить сигнал мобильной связи и поговорить с родными. К нам подошла группа из трех тетушек, которые собирали грибы и заблудились. Они спросили, как добраться до определенного населенного пункта. Было понятно, что шансов у них нет, как и то, что если мы их отпустим блуждать в темноте (стемнеть должно было меньше чем через час) без фанариков, они и убиться так могут. Поэтому мы предложили им переночевать в нашем лагере, выделив им отдельную палатку, и рассказали, где в долине он находится. После чего сказали, что им нужно спуститься и поговорить с… здесь мы зависли.

Никто и никогда в нашей команде никого не называл «Петька», «Васька» или «Андрюха». Я для всех Атрон, моя жена для всех Мифри, и так далее. Мы часто не можем вспомнить реальных имен ребят, которых знаем много лет. Ничего этим не хочу сказать о связи с конкретным игровым миром, скорее — с игровым пространством.

Во время походов или другого совместного досуга тема виртуального мира постоянно плотно вплетена в общение. Постоянно обсуждаются игровые планы, варианты, даже стратегии. Это не тотальная тема, но часто превалирующая, потому что игровой мир — это главная деятельность, которая нас объединяет, главная общая и понятная тема.

Эти два маленьких примера легко описывают твой уровень представления о том, как устроены такие команды.

В фразе, где «дракон вторичен» сказано ровно то, что сказано, а не то, что ты постарался увидеть. В ней сказано, что люди и человеческие связи в игре важнее игровых целей. Так и в жизни, к слову, бывает. Сюрприз.

Собственно, ничего нового в твоей модели поведения нет. Ты пытаешься говорить о том, о чем у тебя нет представления, и стараешься противопоставить себя чему-то.

Моя позиция по ролеплейщикам в ММО озвучена ровно столько, сколько существует этот ресурс — мне не нравится их подход. Мне не нравятся спектакли. Мне не нравится попытка изобразить то, чего нет. Самыми большими ролеплейщиками я считаю людей, которые игровыми средствами добиваются максимальных игровых целей. Что они при этом делают — поют фентезийные псалмы или весело трепятся с «Петьками», меня не волнует вообще. Потому что если они игровыми средствами добились своих интересных целей, они верят в этот мир куда больше любого участника спектакля.

Я могу сказать только несколько простых вещей. В основах правил нашей команды лежит отношение к игровому миру, как к храму. Так и написано — как к храму. Написано и соблюдается уже много лет. Принятие всех его правил и законов, как незыблемых. У нас в команде есть также правило — никаких альтов. Один человек — один персонаж. Так мы видим законы мира. У нас в команде не может идти речи о покупке преимущества за деньги. По тем же причинам. Мы пишем об онлайновых мирах много и вдохновенно. Мы пытаемся строить там что-то интересное и нетривиальное. Но да, расскажи мне, пожалуйста, какие мы туристы и как для нас неважен игровой мир. Расскажи еще о чем-то, чего ты никогда не видел и о чем не имеешь никакого представления. Это же так конструктивно и интересно. Правда?

А главное, снова — показывай пример. Познакомься с человеком в игре, не выходи из роли дикого орка годами. Рычи в ТС или пускай там слюни. Ни одним видом не давай повода усомниться другим живым людям в том, что ты не догадываешься о существовании реального мира. Нет? Снова проповеди о том, чего ты никогда в жизни не делал? Играть одиночкой и ни с кем не общаться — это не ролеплей и не вера в мир. Это управление куклой. Поздравляю, ты освоил WASD.
Комментарий отредактирован 2016-07-15 14:45:25 пользователем Atron
avatar
Да уж, ролеплей ролеплею рознь. Это просто эксперименты разного уровня и разной длительности. В РПГ это варьируется от «Как бы, по-моему, поступил в такой ситуации персонаж с такой-то предысторией?» до «как бы я (или минимально модифицированная до состояния, в котором реалистично угодить в такое) действовал, если бы на меня вдруг свалилась такая ответственность?», да ещё и зачастую вопрос стоит даже не в плоскости «как поступит персонаж и чего этим добьётся?», а скорее «как такому персонажу придётся поступить, чтобы добиться заявленных основных целей, и какие при этом побочные эффекты будут?».
В песочном мире это совсем другой уровень. «Что я буду делать в такой среде и куда это в итоге приведёт, как с точки зрения личных достижений, так и с точки зрения влияния глобальных последствий действий и взаимодействий многих игроков?». Не отыгрывать «я такой, потому что мне такая роль досталась», а быть «я такой, поэтому выбрал такую роль». Нужен тут вообще лор, навязывающий роли, или всё же лучше отдать распределение ролей на откуп механикам (включая социальные) и тому, как каждый с ними справляется?
avatar
Как-то не очень переводится на русский разница между «What I'm supposed to do», потому что такая должность, и «What I have to do», чтобы добиться конкретной цели.
avatar
Ты, как я понимаю, относишься к тем двумстам, да? Можно узнать гильдию и проект, в котором ты ролеплеил?
У тебя -какая-то жесткая граница между ролеплеем и не ролеплеем.

Типа если не участвовал в спецролеплей гильдии и не устраивал регулярно совместные «спектакли», со сложными ролями и надуманными речами, то играй как все и помалкивай?

У меня другое понимание ролеплея, в котором сложных и неестественных спектаклей разыгрывать не требуется. Нужно просто минимально вжиться в мир игры.

В ЕВЕ я был ситизеном, гражданским пилотом и для этого мне не приходилось прыгать через голову, говорить неестественным голосом и т.д. Я только полностью отказался от ПвП в любых его формах (кроме разве что навязанного мне сражения, если нет возможности скрыться на своем корабле). И кстати в этом преуспел, за более чем два года в игре я не сбил ни одного корабля, управляемого игроком!

В Даркфоле нет развитой экономики, нет возможности проявить себя в этом направлении (так бы я выбрал гнома). Зато есть отличная возможность стать чудовищем пустошей, символом опасностей этого мира, чем я и решил воспользоваться. Притом эта роль не принесет мне каких то побед, фана и др. что я отлично понимаю. Это не путь ганкера. Это скорее путь самопожертвования, на котором в 99% случаев я буду жертвой, а не охотником.

Я сделал этот выбор для того, чтоб оживить мир Даркфола, разнообразить его. Чтоб у других игроков была возможность встретить чудовище не только на заранее известном пятачке карты — споте.
Даркфол обладает, в отличии от почти всех остальных ММОРПГ, уникальной атмосферой тревоги, непредсказуемой опасности, разлитой в самом воздухе. Я лично пришел в Даркфол только ради этой атмосферы и собираюсь всячески ее поддерживать. Чтоб игра не превратилась в схему, в однообразный кач на спотах. В многочасовое пинание «мешков с соломой».
Мобы в Даркфоле да — обладают повышенным интеллектом, активно двигаются, меняют оружие и всячески не дают игроку заснуть. Но они все же не справляются полностью.
Для того, чтобы оживить мир Даркфола, наполнить его непредсказуемой опасностью и саспенсом нужен моб с интеллектом реального человека.

Чтоб игра не превратилась в скучную рутину — «А давай пойдем, поубиваем 100500 мобов еще разок» — нужен всполошный крик твоего товарища, успевшего раньше тебя скрыться за поворотом лесной тропы. Нужна мелькнувшая где-то сбоку тень то ли моба, то ли игрока. И внезапный удар двуручным мечом в спину.

Я знаю, это все не твои ценности, точно также как «медитативное» пережевывание мобов — не мои ценности. Но я так вижу мир Даркфола и свою роль в нем.
Комментарий отредактирован 2016-07-15 16:58:48 пользователем Orgota
avatar
В ЕВЕ я был ситизеном, гражданским пилотом

Но крестики бил постоянно. Как так?
avatar
Да на здоровье. Прекрасно. Замечательно. Ты наконец-то стал говорить о себе. Играй так, как тебе хочется, делись своими взглядами, переживаниями и приключениями. Это может быть интересным. У нас разное понимание ролеплея? Прекрасно. Обменяемся им. Обрати внимание на то, что как только ты (почти) убрал противопоставление из своих текстов, настрой принципиально изменился.
avatar
Интересный рассказ, жаль, что не заметка. Хотя могу понять, если не хочется прямо рассказывать о жизни уютного коллектива.

Никто и никогда в нашей команде никого не называл «Петька», «Васька» или «Андрюха». Я для всех Атрон, моя жена для всех Мифри, и так далее. Мы часто не можем вспомнить реальных имен ребят, которых знаем много лет.
Поразительно. Сколько помню, мне всегда было проще обращаться к другим по никнейму персонажа и отзываться именно на ник тоже. Внутренне никогда не укладывалось, почему персонаж называется «JJsmith», а обращаться к нему надо «Дим, ...». Возможно, в этом есть кусочек лени запоминать что-то помимо написанного над персонажем, в строчке чата или болталки.
Но так же, сколько помню, практически никогда не находил понимания. Может быть, разве что в начальные времена ЛА2-шной фришки, но позже — только согласие после прямой фразы, что мне привычнее по нику. Не более. Через некоторое время совместного общения все окружающие начинали в разговорах между собой переходить на «Сергеев», «Лен» и «Маш». Воспринимал и воспринимаю это как признак предельно личного знакомства между людьми, а не их аватарами. Так сказать, «отбросив маски» интерфейса.

Моя позиция по ролеплейщикам в ММО озвучена ровно столько, сколько существует этот ресурс — мне не нравится их подход. Мне не нравятся спектакли. Мне не нравится попытка изобразить то, чего нет.
Потому что этот ролеплей не был предусмотрен игрой? Не очень понимаю, о каких «самых больших ролеплейщиках» идет речь — о принципиальном представлении, или о максимуме в существующем проекте… каком-нибудь Skyforge?
avatar
Через некоторое время совместного общения все окружающие начинали в разговорах между собой переходить на «Сергеев», «Лен» и «Маш».
Я не знаю, почему у нас повелось так, но по-другому мне сложно представить. К тому же есть чисто бытовая такая штука: ник, как ни крути, намного более уникальный идентификатор.

Еще из интересного — для нас крикнуть «Мифри» или «Ат», чтобы окликнуть своего, это норма. Но в привычной жизни для сторонних наблюдателей это, наверное, выглядит странно.

Потому что этот ролеплей не был предусмотрен игрой?
По двум причинам. На мой субъективный взгляд, виртуальный мир, как среда, в которой ты и так эльф, и так машешь мечом, и так захватываешь замок, а еще у тебя есть тысячи других фантастических возможностей и это на самом деле происходит, не предусматривает какой-то дополнительный ролеплей. Вести себя адекватно этой среде — да, конечно. Разумеется. Не втискивать в нее «Я Маша из Красноярска» — да, разумеется. Это неадекватное поведение. С другой стороны, если ты знакомишься с человеком, рано или поздно, ты о нем начинаешь узнавать какие-то подробности из реальной жизни. Но это уже другой, межличностный, а не игровой уровень.

Другой пример неадекватности — эльфы, которые обязательно «ненавидят орков», и орки, которые обязательно ненавидят эльфов. И это почему-то считается ролеплеем. При этом не существует никаких реальных предпосылок для такой вражды, а классы друг друга дополняют, как в линейке. Как правило, отыгрываются вот эти совершенно плоские моменты межрасовой ненависти. А человек, который схватился за волосы после потери замка — это, вроде как, не ролеплей. Люди, подговаривающие главу клана предать союзников, на самом деле, потому что союзники тоже ведь не идеальные, и вообще все устали от войны — это не ролеплей. Человек, который плакал после предательства тех, кого считал друзьями в игре, и я знаю реальную такую историю, не ролеплеем занимается. И это правда. Ничего из перечисленного про замок, про союзников, про предательство — не ролеплей. Потому что нет никакой роли. Это на самом деле происходит.

Я могу представить, зачем играть роль на сцене, где замок на фоне картонный, враг — партнер по гримерке, а предательство союзников четко прописано в сценарии. А сыграть нужно так, чтобы все поверили, что и замок настоящий, и врага ты ненавидишь, и союзника решил предать секунду назад. Но зачем это делать в игре, где все на самом деле происходит, я не очень понимаю.
Комментарий отредактирован 2016-07-15 18:02:55 пользователем Atron
avatar
Я не знаю, почему у нас повелось так, но по-другому мне сложно представить.
Думаю, так: самодостаточное общество уверенных в себе людей. Принцип в конкретной сфере сформировался, когда в целом в жизни уже имелась опора.

не предусматривает какой-то дополнительный ролеплей. Вести себя адекватно этой среде — да, конечно. Разумеется. Не втискивать в нее «Я Маша из Красноярска» — да, разумеется.
Не понимаю. И «дополнительный ролеплей» не годится, и «Красноярск» тоже. Какое тогда из поведений в чате будет «адекватным игре»? Человек есть или нет? Можно ли вообще упоминать внеигровые проблемы, или о них только в скайпе, когда узнаешь?

Другой пример неадекватности — эльфы, которые обязательно «ненавидят орков», и орки, которые обязательно ненавидят эльфов. И это почему-то считается ролеплеем.
Эльфы должны ненавидеть ферре? А могут? А нуианцев?

А человек, который схватился за волосы после потери замка — это, вроде как, не ролеплей.
Кстати, в Archeage есть ачивка «потерять замок». Но только ачивка. Это предпосылка или нет?

Я могу представить, зачем играть роль на сцене, где замок на фоне картонный, враг — партнер по гримерке, а предательство союзников четко прописано в сценарии. А сыграть нужно так, чтобы все поверили, что и замок настоящий, и врага ты ненавидишь, и союзника решил предать секунду назад. Но зачем это делать в игре, где все на самом деле происходит, я не очень понимаю.
Опять же вопрос, что есть предпосылки и насколько за них можно выходить. У актеров ведь нет предпосылок считать замок настоящим. У них есть только настоящие доски сцены и материал занавеса. А если представить игровые замки, которые «на самом деле происходят» тоже — только лишь досками сцены?
Комментарий отредактирован 2016-07-15 19:41:55 пользователем Agrikk
avatar
Можно ли вообще упоминать внеигровые проблемы, или о них только в скайпе, когда узнаешь?

Можно делать что угодно и как угодно. Нет здесь никаких табу. Для каждой группы — это свой набор допустимого. Мы внеигровые проблемы упоминаем. Между собой. Но в чате, в игре, в общении с другими, уровень отношений с которыми «аватар-аватар» — нет, конечно. Зачем?

Эльфы должны ненавидеть ферре? А могут? А нуианцев?

Зачем кого-то любить или ненавидеть по признаку расы аватара, если люди спокойно умудряются это делать внутри игры по вполне сформировавшимся причинам на личном уровне? И причин для этого масса. Если уж хочется кого-то любить или ненавидеть. Для этого достаточно принимать близко к сердцу поступки других игроков. То есть верить в этот мир, в то, что поступки здесь что-то значат.

Симулировать расовую неприязнь к аватарам, мне кажется, самое банальное и неинтересное, что можно придумать.

Кстати, в Archeage есть ачивка «потерять замок». Но только ачивка. Это предпосылка или нет?

Не понял вопроса. Предпосылка к чему? К ролеплею? Может, для кого-то. Не для меня.

А если представить игровые замки, которые «на самом деле происходят» тоже — только лишь досками сцены?

Зачем?
avatar
Можно делать что угодно и как угодно. Нет здесь никаких табу.… Мы внеигровые проблемы упоминаем. Между собой. Но в чате, в игре, в общении с другими… — нет, конечно.
Вопрос и был насчет личного мнения, а не всеобщего запрета.
Но «между собой»… Возможно, у кого-то круг «своих» и знакомых в ходе многолетней игры на одном сервере расширяется до активных составов нескольких гильдий, вместе взятых. Особенно учитывая переходы между ними и посиделки в мамбле/ТСе друг друга.

Зачем кого-то любить или ненавидеть по признаку расы аватара
А по признаку противоборствующих сторон на парковых ивентах? Исключать макро-борьбу — это интересный ход, но очень уж произвольно-личный. Да и идет вразрез с часто существующими «замками», когда механика игры поощряет материальное развитие.

если люди спокойно умудряются это делать внутри игры по вполне сформировавшимся причинам на личном уровне?
Не вижу, почему одно должно мешать другому.

Не понял вопроса. Предпосылка к чему? К ролеплею?
Предпосылка к тому, чтобы назвать одной из «тысячи других фантастических возможностей» — или «дополнительным ролеплеем»?

Зачем?
Чтобы попробовать представить позицию ролеплееров, которые хотят внести в игровой мир то, что разработчики очертили лишь картонным.
avatar
Оно и останется картонным, ненастоящим, фальшивым (нужно подчеркнуть).
avatar
К тому же есть чисто бытовая такая штука: ник, как ни крути, намного более уникальный идентификатор
Кстати, я аналогично отношусь к игровым никам. Я совершенно нормально реагирую на свой ник в прямом общении. Мне существенно сложнее общаться в голос, если в голосовом чате есть мой теска. Тех с кем общаюсь в игре, запоминаю именно по никам, а не по реальным именам.

Я могу представить, зачем играть роль на сцене, где замок на фоне картонный, враг — партнер по гримерке, а предательство союзников четко прописано в сценарии. А сыграть нужно так, чтобы все поверили, что и замок настоящий, и врага ты ненавидишь, и союзника решил предать секунду назад. Но зачем это делать в игре, где все на самом деле происходит, я не очень понимаю.
А вот тут большой вопрос в том, как понять изначальный посыл термина. Возможно в современных РПГ и ММОРПГ корректнее будет говорить уже не о отыгрывании некой роли, а о игровой роли для персонажа? По сути игровой судьбе.
В том плане, что вы играете в игру и имеете тут определенную роль.
avatar
Это же очень простая логика. Раз команда друзей первична, то мир игры вторичен. И наоборот, раз мир игры первичен, то команда друзей вторична
Я согласен с этим утверждением, но не с выводом, который ты делаешь из него. То, что игровой мир отходит на второй план не означает обязательно, что он будет полностью игнорироваться, приоритеты команды и сеттинга не исключают друг друга и могут сосуществовать в рамках одного коллектива — мультиигровые РП-команды тому подтверждение. И какое значение имеет то, как воспринимается Петька своей командой, если для любых сторонних наблюдателей они действуют в рамках сеттинга и роли?
Если у команды присутствует уважение к игровому сеттингу, то эта команда должна учитывать особенности, образ жизни и психологию игровых рас. Происходит ли это на практике? Нет. Обычно все бегают пестрой толпой.
Опять-таки, не спорю, что на практике все так и происходит. Но это не проблема команд собранных вне игры, а людей, которые их собирают. Да, в 99% случаев эти команды собираются не для ролевой игры, но это так же подразумевает и то, что для составляющих их людей не интересна такая деятельность, они не стали бы ей заниматься даже придя в игру по одиночке.
И эти самые люди, любители пикников, ставят тут на ММОзговеде минусы мне. Когда моя игра намного более органично вписана в мир Даркфола.
Выше я доказал тебе, что команда может эффективно отыгрывать роли даже не ставя сеттинг игры на первое место в рейтинге приоритетов. Сам ты с Seven Crafts не пересекался и их игру не наблюдал, но при этом утверждаешь, что они более плохие ролеплееры чем ты. Хотя если почитать те же заметки Атрона по H&H или раннему Salem, то видно насколько сильно они пытаются вжиться в мир.
avatar
Почитал спор про срезание углов премейдами (в широком смысле).
2 вопроса
1. Какая мне как простому игроку видящему персонажа в первый раз убил меня кит Ма Джонг задонативший 100500 рублей за доспех и меч или лидер ганк гильдии которому подогнали пацаны с компании, потому что он крут и вообще самый большой главнюк в этом дворе.
2. Если у человека крутые лидерские качества и он на своей фирме держит пару сотрудников которые честно за зарплату фармят ему иски например. Это уже срезание углов или еще лидерство? Чем это отличается от девочки которая динамит пол гильдии имея ништяки за секас (дважды зачеркиваем последнее потому что фу и не попадает в тренд) эмоциональное поглаживания неформального лидера который получает доспех за способности к организации.
3. Чем отличается монетизация лидерских качеств напрямую в доспех от монетизации этих же качеств сначала в рубли, а потом в доспех. Или сначала в игровую валюту, а потом в доспех. Где граница запрещенных пожизненных неравенств от не запрещенных.

ну и на раздумье. В сессионках премейды считаются неравными условиями и их стараются кидать к таким же. Т.е. как минимум в одном жанре это уже считается не совсем равной игрой. Ну ММО «это конечно нечто особенное» (как многие тут думают). Но почему здесь это правильно все таки стоит объяснять.
avatar
Если у человека крутые лидерские качества и он на своей фирме держит пару сотрудников которые честно за зарплату фармят ему иски например. Это уже срезание углов или еще лидерство?
А ты сам подумай над тем, что написал.
Комментарий отредактирован 2016-07-12 12:03:41 пользователем Atron
avatar
Ну я то как раз человек простой — для меня все «одинаково приемлемо».

Тут фишка в том что работа на гильдию за рейды/доступ к банку. И работа на работе за деньги для меня мало отличимы (ну кроме соотношения усилия/зарплата конечно). И любая передача шмоток по любому будет или платой или подарком. Не отличимой для меня от платы-подарка деньгами/книгами/борзыми щенками. Например «Победитель нашего ПВП турнира получит меч тысячи истин» и «победитель такого же турнира получит 1000 рублей на указаный в приват телефон» для меня не отличаются.

А все проблемы ММО для меня в том что нужную передаваемую вещь игрок может захотеть получить от других а не выиграть у игры самому. Как он это потом сделает: заработает в игре сам, купит на заработанные другими способами деньги или репутацию у других соратников/сотрудников/торговцев. Это не проблема это решение уже существующей в игре проблемы.

Но я существо ненапряжное. Для меня даже в ВоВ было слишком много работы, чтобы в него играть.
avatar
Ну я то как раз человек простой — для меня все «одинаково приемлемо».

Отлично. О чем тогда говорить? Это твое дело — занимайся донатом, восхваляй его, рассказывай всем желающим слушать о том, что нет никакой разницы. Имеешь право. Просто во фразе, которую я процитировал, мне не удалось найти элементарной логики. Люди что-то делают за зарплату. О каких «лидерских качествах» здесь может идти речь? :) Что за тяжелые ментальные усилия нужны для того, чтобы решить эту «дилемму»? :)
avatar
О каких «лидерских качествах» здесь может идти речь? :)
Ты тут расписывал как тяжело удерживать команду и с какими проблемами приходится сталкиваться. Думаешь руководить фирмой, да и так, чтобы позволить себе двух непрофильных сотрудников, намного легче?
Это требует намного больше лидерских и прочих качеств чем просто любительская команда.

Это твое дело — занимайся донатом, восхваляй его, рассказывай всем желающим слушать о том, что нет никакой разницы.
Считать, что нет никакой разницы между одним и другим значит заниматься чем то из того между чем нет разницы. Тут кто то логику упоминал… ;-)
Для меня нет разницы между исламскими фанатиками и фашистами. Кто из них я?
Я же говорю донат — не проблема. Проблема раньше. А все вместо того чтобы решать проблему стараются купировать симптомы, да еще и хирургическим путем (от запретов до BOP вещей). А потом удивляются что жанру все хуже и хуже.

Лично я просто не играю в больные игры. Так дешевле во всех смыслах. В том числе и не денежных.
avatar
Думаешь руководить фирмой, да и так, чтобы позволить себе двух непрофильных сотрудников, намного легче?
Вообще, я руководил фирмой. И да, если ты платишь людям хорошую зарплату, это совершенно другой уровень отношений, спроса и обязательств, чем при попытке удерживать их на чистом интересе и хорошей атмосфере. Не вижу смысла даже пытаться это сравнивать.

Это требует намного больше лидерских и прочих качеств чем просто любительская команда.
Во-первых, далеко не всегда. Не знаю, какой бизнес ты себе представляешь, но многие направления сидят на стабильных денежных потоках. И зарплата, премии, штрафы, бонусы, страх увольнения — инструменты, которые легко заменяют пламенные речи или атмосферные корпоративы. Распределение денег — базовый и мощный инструмент власти. Ты лидер просто по факту управления денежным потоком. Не всегда и не везде, но все же.

Во-вторых, даже если рассматривать вариант, когда заработок денег человеком происходит целиком на основе его лидерских качеств, это все равно тема заработка денег, а не тема влияния на умы. В рассматриваемом примере нет никакой дилеммы, потому что человек просто платит другим деньги. А как эти деньги появились — к вопросу отношения не имеет. Вот если бы он убедил бы их работать без денег, тогда можно было поговорить о лидерских качествах. Хотя и тут я бы напомнил о той самой базовой власти, которой обладает «начальник» в случае распределения денежных потоков.
Комментарий отредактирован 2016-07-12 13:23:10 пользователем Atron
avatar
Значит граница в внешних стимулах и подкреплениях.
ОК попробую с другой стороны.

Геймер Вася в обмен на меч тысячи истин и шит ста защит получает от ботана Пети решение котрольных а от качка Кости защиту от гопников.
Это допустимая группа или нет.
А если не за меч, а за проховод персонажа Пети по прыжковым пазлам и протаскивание персонажа Кости «на 2200 в двойке»?

Где то здесь есть недопустимые в ММО действия? А если Вася Петя и Костя взрослые балбесы и «Петю» заменяет герлфренд Маша, а Костя защищает не от гопников, а от выговоров?

В какой момент дружеская игровая группа переходит в RMT?
avatar
ОК попробую с другой стороны.

Извини, но формат диалога «давай я попробую сказать ерунду, а ты попробуешь ее опровергнуть, и если получится, я сделаю следующий ход» мне совершенно неинтересен. Давай устанавливать какие-то контрольные точки в диалоге. Например, признаем, что следующая логическая конструкция лишена смысла:

Если у человека крутые лидерские качества и он на своей фирме держит пару сотрудников которые честно за зарплату фармят ему иски например. Это уже срезание углов или еще лидерство?

Да? Нет?
avatar
Нет. Смысла не лишена. То что это по твоему мнению уже за границей неправильных действий — признаем.

И кстати это не ерунда. Это набор гипотетических случаев, которые позволяют понять где по твоему в игре следует остановиться поскольку дальше уже будет «сезание углов», донат и прочее «не честно»
А уже от этого можно отталкиваться в спорах и диалогах по разным другим поводам.
avatar
Я попытался тщательно и детально объяснить, почему найм кого-то за деньги не связан с лидерскими качествами нанимателя. И что здесь, очевидно, дело в деньгах, а не в лидерских качествах. К сожалению, мы не смогли прийти к единому мнению здесь. Любую дискуссию я пытаюсь строить по принципу альпинистского восхождения. То есть, чтобы безопасно двигаться выше, нужно закрепить страховку на предыдущем этапе — договориться о чем-то и больше не спорить на эту тему (зафиксироваться). Если этого не делать, то продвижение вверх бессмысленно, так как в любой момент ты можешь применить прежний аргумент, по которому мы не договорились. И это будет равносильно падению в самый низ.
Комментарий отредактирован 2016-07-12 14:17:07 пользователем Atron
avatar
Я попытался тщательно и детально объяснить, почему найм кого-то за деньги не связан с лидерскими качествами нанимателя. И что здесь, очевидно, дело в деньгах, а не в лидерских качествах.
Во первых это не очевидно. Хотя бы потому что «объяснить» (а вернее убедить другого в том что тебе кажется очевидным) тебе не удалось.
Во вторых объясгнения были не совсем в том аправлении и скорее отводили разговор от сути вопроса в малоинитерсную тему.
К сожалению, мы не смогли прийти к единому мнению здесь. Любую дискуссию я пытаюсь строить по принципу альпинистского восхождения. То есть, чтобы безопасно двигаться выше, нужно закрепить страховку на предыдущем этапе — договориться о чем-то и больше не спорить на эту тему (зафиксироваться).
Т.е. если человек с тобой не согласен, (а в данном случе речь на мой взгляд идет не о непонимании, а о несогласии) то пока его не удастся переубедить или передавить, то разговаривать с ним бессмысленно на твой взгляд?
Тоже интересная позиция.
avatar
Во первых это не очевидно.

Именно из-за расхождения в элементарных вещах, в неприятии очевидности того факта, что оплата работы деньгами никак не связана с лидерскими качествами, нет смысла продолжать дискуссию, на мой взгляд. Я тебя ни в чем не обвиняю. Я объясняю, почему не вижу смысла для себя дискутировать и продвигаться дальше, в условиях, когда, как мне кажется, не получается достигнуть взаимопонимания на этой стадии.

Т.е. если человек с тобой не согласен, (а в данном случе речь на мой взгляд идет не о непонимании, а о несогласии) то пока его не удастся переубедить или передавить, то разговаривать с ним бессмысленно на твой взгляд?
Тоже интересная позиция.

Это банальная пикировка. Разговор может проходить в совершенно разных форматах. Обмениваться мнением можно. Ты мое мнение знаешь, я твое — тоже. Для этого не нужна дискуссия. А вот дискутировать с человеком, с которым ты не можешь договориться о базовых терминах, действительно, на мой взгляд, бессмысленно. Может, кто-то другой сможет.
avatar
Именно из-за расхождения в элементарных вещах, в неприятии очевидности того факта, что оплата работы деньгами никак не связана с лидерскими качествами, нет смысла продолжать дискуссию, на мой взгляд.
Байка такая есть: один студент к биологии выучил всего один билет, про вшей, но на экзамене ему достался билет про рыб. Когда его вызвали, он начал:
— Рыба плавает и живет в воде. У нее есть жабры и она покрыта чешуей. Но если бы она была покрыта шерстью, то у нее скорей всего бы были вши…
И пошел дальше рассказывать про вшей.

Зачем их(лидерские качества) ввели в тему? Надо было честно ответить на два вопроса, обезличено:
1. Дает ли преимущество наличие заранее собранной команды в игре?
2. Насколько это похоже на срезание углов с помощью доната?

Но вместо ответов, пошли лишь виляния из темы в тему, основная суть виляний которая, это «как же сложно собрать команду, это же так сложно, что сложно». Хочу верить, что вы искренне не понимаете различий и сходств.
Комментарий отредактирован 2016-07-12 16:07:55 пользователем Romulas
avatar
Я ничего не могу поделать с тем, что ты не понял элементарную логическую цепочку:

— Я говорю о получении чего либо не приложив усилия в самой игре.
— Жизненный опыт? Умение общаться? Реакция? Лидерские качества? Целеустремленность? Любовь к числам? Фантазия? Уровень IQ, наконец? :)
— Конечно, все это можно прикладывать в самой игре и получать желаемое: в этом и суть игры.
— Суть игры в том, чтобы приложить то, что ты получил вне игры, ради достижения желаемого? :)
— Это твои личные навыки, ты их от себя не оторвешь.
— А свои личные связи оторвешь? :) Мне перед новой ММО нужно разводиться с женой, рвать с друзьями, удалять все контакты? Такой план? :)
— Извини, но это уже бред. И я оставлю тебя с ним наедине.
avatar
У тебя логическая цепочка дала сбой вот здесь:

— Суть игры в том, чтобы приложить то, что ты получил вне игры, ради достижения желаемого? :)
А потом было фаталити вот здесь:

— А свои личные связи оторвешь? :) Мне перед новой ММО нужно разводиться с женой, рвать с друзьями, удалять все контакты? Такой план? :)
Тут надо либо крестик снять, либо трусы надеть. Если мы считаем что:

— Суть игры в том, чтобы приложить то, что ты получил вне игры, ради достижения желаемого? :)
То тогда мы оправдываем здесь по всем пунктам донат и больше не возвращаемся ни к этой теме, ни к теме «какой плохой донат, ведь с его помощью мы срезаем углы». А то получается какая-та избирательность.
Комментарий отредактирован 2016-07-12 16:39:03 пользователем Romulas
avatar
Я не понимаю. Не понимаю, как можно быть настолько циничным, чтобы ставить на один уровень донат и дружбу. Это что за ерунда вообще? Может хватит уже нести откровенную чушь?
avatar
А здесь я просто процитирую Shkoornik

1. Какая мне как простому игроку видящему персонажа в первый раз убил меня кит Ма Джонг задонативший 100500 рублей за доспех и меч или лидер ганк гильдии которому подогнали пацаны с компании, потому что он крут и вообще самый большой главнюк в этом дворе.
avatar
Очень большая. Если Ма Джонгу помогли его друзья из гильдии, потому что они его уважают и потому что он смог создать своё мощное сообщество — то это понимание и осознание факта, что так и должно быть. А если он просто задонатил, то тут будет явное расстройство и нежелание играть более в игру, в которой возможно подобное.
Рассуждать о том, «какая мне разница», вырывая событие из контекста, крайне неконструктивно.
А говорить о том, «какая разница для игры» — это вообще нонсенс. Игра не составляет мнения, для нее не существует подобных понятий. Оценка всегда происходит через личностное восприятие людей.
avatar
Если вам со Шкурником нет никакой разницы, просто пройдите мимо. Если вы не хотите разбираться, понимать, это ваше дело и ваше право. Но суть в том, что ты сам провел черту:

— Это твои личные навыки, ты их от себя не оторвешь.

Нельзя требовать от человека в игре поглупеть, уничтожить творческую жилку, лидерские качества или порвать с друзьями. Это бессмысленное требование. Его бессмысленность не оправдывает всего того, чего в игре можно избежать, что игры умели избегать с точки зрения правил, и с чем умели бороться, с точки зрения стремления поддерживать соблюдение правил. Только на том основании, что вам все равно, умнее вас человек, умеет общаться лучше вас или денег занес больше вас, эти действия не становятся равнозначными.

Да, в воображении эгоцентрика причины его проигрыша неважны, потому что его проигрыш затмевает все остальное. Но с точки зрения рассуждений о природе игры, сама игра — это другие условия для прежнего человека. Для прежнего. Деньги — это то, от чего человек может отказаться, приходя в игру. Ведь в идеале он приходит ради других условий. А его деньги — это часть прежних условий. Но ни от друзей, ни от навыков, ни от IQ, ни от своего характера и умения общаться человек отказаться не может. Как ты правильно заметил — это бред.
avatar
Деньги — это то, от чего человек может отказаться, приходя в игру.
Странный аргумент, ИМХО — определять разумность строго по линии прямой физической возможности. Вообще-то можно много от чего перечисленного выше можно отказаться. Есть такое слово «обет». Это будет выглядеть местами глупо, а для кого-то, местами, и дико — но точно так же дико для определенных людей выглядит отказ от использования честно заработанных денег на развлечение.

Реальное различие, на мой взгляд, в том, что ММО — это как раз игры про коллективы и коллективизацию. Про процессы, происходящие в социуме. Чтобы выбросить из игры один из ключевых вариантов, нужно иметь конкретные и довольно узкие рамки геймплея. Выбросить же из игры вопрос денег можно без концептуальных проблем. Из игры.

Проблемы начинаются, когда аспект ценностей и богатств ставится тоже ключевым элементом. Когда люди массово в сознании принимают, что ММОРПГ — это про получение наград за победу, обогащение и усиление. Для такой аудитории отказ от использования денег в игре про деньги будет выглядеть таким же бредом, как отказ от наработанного коллектива в игре про коллективы. Именно поэтому, как мне кажется, будут возникать сравнения и вопросы, какие приводит Romulas.
Комментарий отредактирован 2016-07-12 19:20:02 пользователем Agrikk
avatar
отказ от использования денег в игре про деньги будет выглядеть таким же бредом

У таких людей теперь есть довольно внушительная ниша и они тоже могут рассуждать о том, какие бы механики были бы полезны для их кошелька в их игре. Ничего страшного, как по мне. Но мы на полном серьезе начинали этот разговор с того, что мнение человека из команды смешивалось со словами «читер», «срезатель углов» и прочее.
avatar
Но мы на полном серьезе начинали этот разговор с того, что мнение человека из команды смешивалось со словами «читер», «срезатель углов» и прочее.
На взгляд из ниши, где вопрос ценностей настолько же основополагающий, как и вопрос коллективности — вполне возможно и смешение. Меня бы больше волновало, что ниша очень уж большая, представление «ММОРПГ — это про прокачку и одевание персонажа» слишком неожиданно для меня укореняется…
avatar
Реальное различие, на мой взгляд, в том, что ММО — это как раз игры про коллективы и коллективизацию. Про процессы, происходящие в социуме. Чтобы выбросить из игры один из ключевых вариантов, нужно иметь конкретные и довольно узкие рамки геймплея.
Я не говорю «выбрасывать». Вариант, когда друзья после игры сидят и делятся впечатлениями — справедливый. А когда они внутри игры начинают взаимодействовать не совершив для этого никаких внутриигровых активностей, то это происходит такой срез углов. Правила игры подразумевают, что все появляются голыми, в стартовых локациях, с пустым френдлистом, вот.

Проблемы начинаются, когда аспект ценностей и богатств ставится тоже ключевым элементом. Когда люди массово в сознании принимают, что ММОРПГ — это про получение наград за победу, обогащение и усиление. Для такой аудитории отказ от использования денег в игре про деньги будет выглядеть таким же бредом, как отказ от наработанного коллектива в игре про коллективы.
Нюанс в том, что ММО подразумевает, как игру содержащую еще(помимо игромеханики и соотвествующего первенства) и социальную сторону геймплея: заведение друзей и врагов, предательства и взаимопомощи — те люди, что имеют друзей «выше» этой игры, они в значительной степени обезопасились от негативных сторон социального роста. Ровно точно также, как задонативший упрощает себе игромеханические сложности. В игромеханической части, у нас идет усиление и обогащение и успех здесь, это достижение необходимых сил и богатств. В социальной части успех заключается, например, в заведении друзей. Люди, пришедшие с друзьями, миновали значительную часть возможных предательств, ложных надежд и тому подобного. Я не исключаю, что у команд тоже есть свои проблемы: богатые тоже плачут. Но как человек, который имеет опыт построения гильдии с нуля, а также развитие гильдии на базе костяка — с уверенность могу сказать, что при наличии костяка, мы можем заниматься сразу уже более сложными социальными вещами. И именно здесь и происходит это самое пресловутое «срезание углов». Также, подобные взаимоотношения, позволяют нередко срезать углы и игромеханические: команда, что играет давно, в то время, когда один из них не имел возможности начать играть вместе со всеми, придя в игру с нуля получает определенную протекцию.
Комментарий отредактирован 2016-07-12 20:24:24 пользователем Romulas
avatar
Правила игры подразумевают, что все появляются голыми, в стартовых локациях, с пустым френдлистом, вот.
Это вы так решили. Ни в одной игре нет такого пункта.
avatar
Кстати, вот теперь, при столь развернутом и контекстном изложении, я гораздо лучше смог понял идеи твоих предыдущих постов про «игры не про зарабатывание ценностей и усилений».
Тема реально сложная т.к. если мы введем что либо в игру в качестве параметров и механик, для создание «оси вращения мира» вокруг этого явления, то появится способ накрутки игровым способом этого значения. С другой стороны, если не вводить подобных вещей, то мы не сможем целенаправленно вертеть мир на этом самом деле и все будет держаться исключительно на совести игроков, которые могут просто пойти грабить/жечь/убивать/насиловать все что движется и не движется т.к. единственный сдерживающий фактор будет только в умах игроков.

Увы, мне на данный момент такая дилемма представляется неразрешимой.
avatar
Тут только можно возразить про обратный эффект в многопользовательской среде: если в условиях, которые допускают или даже предполагают развитие чего-то на месте, слишком многие приходят с уже готовым преимуществом (либо некоторым существенно облегчающим развитие фактором), то эта стартовая ситуация может вдруг стать стандартом, резко повысив порог вхождения. А с социальными связями этот эффект выражен ещё сильнее.
Не так плохо, когда кто-то пришёл с небольшой командой, пока такие команды могут сами формироваться в игре, а порой им ещё и приходится дальше объединяться в ещё большие коллективы.
Однако, если значительная часть приходит в составе заранее сформированных коллективов, начинаются перекосы. Могут быть сложности с попыткой начать группу с нуля внутри игры, просто потому что большинство либо уже в таких пришедших извне группах, либо пытаются в них войти (что тоже может быть проблематично, поскольку пришедшая извне группа может не желать и/или просто не иметь толком работающего механизма расширения за счёт знакомств внутри игры). Формирующиеся в игре группы могут оказаться плохо конкурентноспособны по сравнению с пришедшими — вплоть до развала на раннем этапе или невозможности вырасти до приличного конкурентноспособного размера в среде, полной успешных исходных групп (но тут ещё и вопрос качества социального геймдизайна). Наконец, геймдизайнеры могут тупо забить на допиливание внутриигровых социальных механик, потому что «все» всё равно пользуются внешкой и приходят с готовыми группами.

Собственно, в этом одна из серьёзных проблем многопользовательской среды — если прогресс завязан на взаимодействие, на некоторых этапах его слишком легко поломать, если слишком многие будут их перепрыгивать окольными путями.

С другой стороны, философии «хочешь рубить лес — сперва скрафть топор» место в сурвайвал-синглах. В ММО гораздо лучше иметь реально действующую возможность получить этот топор в кредит (выплатив продукцией или доходом от её продажи), либо получить служебный, устроившись в промышленную группу, которой новый лесоруб не помешает. Собственно, правильная претензия должна быть не к возможности получить экипировку от уже имеющейся группы, а к проблематичности установки отношений с такой группой без личных контактов извне. Не рубить прогресс надо, а сделать его общедоступным. И в этом плане философии «игра начинается на капе» и «дошёл до капа — прошёл игру» одинаково ущербны, поскольку ломают возможности взаимодействия новичков с более опытными игроками.
avatar
Какая мне как простому игроку видящему персонажа в первый раз

Кроме всего прочего, это очень плоский подход. Как вы думаете, кто чаще всего не хочет разбираться в деталях? Мелкие в магазине не хотят разбираться, почему им не покупают игрушку. У них есть обыкновенное желание с ней поиграть, все остальное уже не важно. Какая мне тогда должна быть разница, почему меня вообще кто-то убил? Избавте меня от смертей.
avatar
У тебя логическая цепочка дала сбой вот здесь.

У меня есть небольшой вопрос — известно ли тебе предназначение знака вопроса в предложениях русского языка, мастер фаталити?
avatar
Причем тут знак вопроса? Хватит бегать от темы к теме. Давайте еще к знакам препинания цепляться :) Поищите по теме еще, если ваша цель — именно закидать меня мелкими придирками, у вас неплохо это выйдет :) Зато слона то пропустили…
Комментарий отредактирован 2016-07-12 17:00:59 пользователем Romulas
avatar
Причем тут знак вопроса?
При том, что в том диалоге не было ни одного утверждения. Все реплики — вопросы к тебе, на которые ты же сам и отвечал.
Комментарий отредактирован 2016-07-12 17:15:19 пользователем Atron
avatar
1. Дает ли преимущество наличие заранее собранной команды в игре?
2. Насколько это похоже на срезание углов с помощью доната?

1. Зачастую, да.
2. Не похоже, так как деньги, в отличие от друзей, можно оставить за бортом.

Но вместо ответов, пошли лишь виляния из темы в тему

По-моему, эти ответы уже прозвучали здесь не раз.
avatar
1. Зачастую, да.
2. Не похоже, так как деньги, в отличие от друзей, можно оставить за бортом.

Вам никто не мешает не рвать отношения, а играть по-отдельности, делясь своими игровыми переживаниями за разговорами в ТС или за кружкой пива: такой вариант вы не рассматривали?

Нельзя требовать от человека в игре поглупеть, уничтожить творческую жилку, лидерские качества или порвать с друзьями.

Опять же, так кто-то может сказать и про деньги. Мол, как так, порвать с деньгами :) Человеку с возможностью донатить под 100к+ рублей в Skyforge сложно будет объяснить, почему это он не должен донатить. Думаю, что это будет труднее, чем мне объяснить вам, как вы срезаете углы.

Но ни от друзей, ни от навыков, ни от IQ, ни от своего характера и умения общаться человек отказаться не может.

Так было бы верно. Вы все таки можете отказаться от друзей, просто на примере, что если вы умрете, то друзья продолжат жить. Человек не может ограничивать себя лишь от того, что он заберет с собой в могилу. Вряд ли вы зашили друзьям бомбу в голову, которая взорвется, когда остановится ваше сердце.
avatar
Вам никто не мешает не рвать отношения, а играть по-отдельности

Мы смотрим фильмы по-отдельности, читаем книги, играем в одиночные игры и вот приходим в ММО, где куча коллективных механик и играем по-отдельности. У меня это просто в голове не укладывается. Есть гораздо более конкурентоспособный вид досуга, в котором я могу провести время по-отдельности.

сложно будет объяснить, почему это он не должен донатить

А зачем мне объяснять ему, что он не должен донатить? Я просто не буду играть в игры про донат.
avatar
Мы смотрим фильмы по-отдельности, читаем книги, играем в одиночные игры и вот приходим в ММО, где куча коллективных механик и играем по-отдельности. У меня это просто в голове не укладывается. Есть гораздо более конкурентоспособный вид досуга, в котором я могу провести время по-отдельности.

Ты даже не представляешь, как в корпоративных спортивных лигах не любят «друзей». В нашей компании есть команда футбольная, у них бомбит, когда на встречи от соперников лишь 40% составляет команда из реальных сотрудников. Для таких совместных игр есть полно игр, где можно огородиться: minecraft, rust и еще можно поискать, я в эти степи не лезу, но как мне кажется, это идеально для небольших игровых команд.

А зачем мне объяснять ему, что он не должен донатить? Я просто не буду играть в игры про донат.

РМТ еще никто не отменял.
avatar
Для таких совместных игр есть полно игр, где можно огородиться

Вот с этого все и началось. Это ваше представление о таких командах, которое вы перекладываете на чужую голову. Они не хотят огораживаться, они хотят расширять свою команду, встречать новых людей, влиять на людей вокруг себя, а не огораживаться от остального мира.

РМТ еще никто не отменял.

Это уже вопрос правил игры. Если разработчики считают это вне закона и борятся с этим, то все норм.
avatar
лолшто? Мы договорились вроде о том, что играть вместе дает игровые преимущества перед теми, кто начинает играть соло. Но я не увидел в твоих глазах понимания, что существенной разницы с точки зрения игрового мира, между «я пришел и мне друзья подогнали меч тысячи истин» и «я пришел и вдонатил себе меч тысячи истин» — нету.
avatar
В моей концепции ММОРПГ эта дилемма решается достаточно просто.
avatar
Упс, Оргота, извини, кликнул не на тот коммент. Это я случайно, серьезно.:)
avatar
откатил.
avatar
Спасибо.
avatar
Мы договорились вроде о том, что играть вместе дает игровые преимущества перед теми, кто начинает играть соло.
Ну тут игровые преимущества во взаимодействии, а не в суммарном объеме ценностей, которых можно задонатить по сути неограниченное количество.
Основное преимущество дружной команды — это большее удовольствие от игры. Я на этом настаиваю! =)
avatar
Люди что-то делают за зарплату. О каких «лидерских качествах» здесь может идти речь? :) Что за тяжелые ментальные усилия нужны для того, чтобы решить эту «дилемму»? :)
Просто нужно либо одной стороне задаться вопросом, чем отличаются «соратник» и «сотрудник», а также методы их взаимодействия с лидером/директором, либо другой стороне внятно и четко это аргументировать, как мне кажется.
Иначе никак друг друга не понять и не найти общих точек для дискуссии.
avatar
Но почему здесь это правильно все таки стоит объяснять.
Не дождешься, я думаю. Как только всплыла идея, что человек пришедший в игру и получивший в подарок от друзей ништяки, и другой человек, который эти ништяки просто задонатил, в принципе ничем между собой не отличаются, то тут пошло-поехало.

И да, если фармят иски бесплатно, то это «лидерские качества», а если за деньги, то это все — донат и срезание углов xD
Комментарий отредактирован 2016-07-12 12:22:54 пользователем Romulas
avatar
И да, если фармят иски бесплатно, то это «лидерские качества», а если за деньги, то это все — донат и срезание углов xD
А замена лидерских качеств донатом — это по вашему не срезание углов?
avatar
Смотря где эти лидерские качества были приложены. Если человек использовал их для укрепления связей внутри игры, то это само собой срез.
avatar
Как мне в школе рассказывал преподаватель по дебатам, когда аргументы начинают повторяться, надо сложить все сказанное вместе и разойтись. Так что я, пожалуй, воспользуюсь этой опцией.

Человек, вложивший деньги, на выходе получает преимущество и не получает проблем. Командный игрок получает множество внутриигровых проблем: необходимость ждать отстающих, различные игромеханические помехи в духе «сюда только впятером», необходимость ставить командные цели, зачастую, идущие в противоречии с целями личными, необходимость что-то в эту команду привносить. Ситуация, когда кого-то одевают просто потому что он друг, а дальше он идет и делает, что ему захочется, возможно, встречается, но я не считаю это нормальным.

Сказанное можно прочувствовать на примере соло игроков, которые и не хотят искать никакую команду, так как это куча обязательств. Они просто играют сами с собой, периодически кооперируясь с людьми без долгосрочных обязательств. Мы так говорим, будто смысл ММО состоит в том, чтобы скооперироваться и что-то там такое сделать, после чего ты победил и игра закончена. Но ММО не имеет финальной миссии, не имеет общей цели и там, где ты получаешь преимущество в рамках какой-то одной цели, в рамках другой цели ты будешь отстающим. И неожиданно соло игрок получает преимущество в распределении своего времени на интересные ему игровые активности.

Разницу можно так же прочувствовать на примере маленьких команд, которые не хотят разрастаться до катка. Каток, огромная машина, собранная на форуме, получает преимущества в игровых благах по сравнению с маленькой командой, но если у маленькой команды среди целей не стоит «нагнуть сервер» даже в далекоидущих планах, а стоит, скажем, найти себе уголок в этом огромном мире и обжить его, то неожиданно им это становится сделать в разы проще, чем огромной команде, так как просто напросто у них меньше внутренних противоречий и проще сделать теплее атмосферу внутри команды, проще организоваться и прочее.

Но смысл в том, что все эти игроки будут прикладывать внутриигровые усилия в рамках своих возможностей и людских ресурсов. Они будут играть и у них всегда будет возможность поставить себе другую цель и начать добиваться ее внутриигровыми способами.

В общем, для меня это фундаментальные вещи. И если тут нет понимания, то, действительно, что-то обсуждать дальше не имеет вообще никакого смысла.
  • KaDoy
  • +10
  • v
avatar
Спасибо. Отличные итоги. Я могу добавить только одно:

Нет смысла обсуждать с людьми, у которых нет команды, тему отказа от нее. Просто по той причине, что для них это область теории. Об «обете» или «отказах» серьезно есть смысл говорить с теми, кто это реально сделал. И сделал не потому, что все разбежались или по другим причинам человек остался один, а вот есть команда, есть друзья, которые играют в ту же игру, но человек принципиально с ними не играет, а ищет других друзей, заводит команду из совершенно незнакомых ему людей. При этом тех людей, которые ему дороги и с которыми он уже нашел общий язык, которые находятся на расстоянии протянутой руки, принципиально отстраняет от своей игровой жизни, исключает из совместной игровой деятельности. Картина абсурдная, и я такого не встречал, но в теории такой человек мог бы возникнуть.

И даже при этом серьезно говорить с ним имеет смысл после нескольких лет пребывания в таком режиме. Когда раз за разом выстроенные отношения будут приноситься в жертву идеи справедливости и всеобщего равенства.

Потому что если я отказываюсь от доната, то делаю это не с пустым кошельком. У меня есть возможность донатить, но я этого не делаю. Принципиально отказываясь от реальной возможности, а не вымышленной ситуации. Многие годы. Если я принципиально отказываюсь от альтов, то делаю это сознательно, имея возможность их создавать. Многие годы. А вот если человек без команды убеждает меня, как правильно от нее отказаться, стоит, пожалуй, просто улыбнуться.
avatar
А вот если человек без команды убеждает меня, как правильно от нее отказаться, стоит, пожалуй, просто улыбнуться.

Очередной бред. После хорошего поста от KaDoy , обидно слышать бред в духе «сперва добейся». Как об стенку горох: я же писал, что была у меня команда и мне все это знакомо. Но нет, мы будем игнорировать и писать бред.
avatar
Я тут хочу уточнить один маленький нюанс, что при схожих целях, разные стартовые условия дадут разный стартовый прогресс. Человек, что ищет команду для душевной игры в компании, он будет на шаг позади тех, кто пришел такой компанией в игру. В то время, когда человек будет искать такую компанию, команда будет уже искать «уголок в этом огромном мире и обживать его».

Так то все верно, только я ничего из этого не отрицал. И против этого ничего не говорил :)
Комментарий отредактирован 2016-07-13 13:29:10 пользователем Romulas
avatar
Человек, который присоединился к команде раньше другого, будет на шаг впереди. Человек, который пришел в ММО раньше другого, будет на шаг впереди. Человек, который играет на час больше другого, будет на шаг впереди. Ты измеряешь все категориями забега, спринта, соревнования со стартовым пистолетом. Об этой проблеме говорили еще в самом начале этой дискуссии.

Так то все верно, только я ничего из этого не отрицал. И против этого ничего не говорил :)

Большинство из сказанного KaDoy ты совершенно четко отрицал. К примеру, ты все так же не видишь разницы между донатом и приходом команды, хотя эта разница довольно обстоятельно изложена.
avatar
Я вижу разницу между донатом и приходом команды, но я не вижу принципиальной разницы между получаемым эффектом со стороны внешнего наблюдателя.
avatar
Если ты присоединился к игровой команде из тридцати человек, придя в игру одиночкой, но это произошло на шесть месяцев раньше, чем в игру пришла наша команда из одиннадцати человек, получил ли ты игровое преимущество?
avatar
Если рассматривать игру, как «марафон», то определенно да.
avatar
Что значит «если рассматривать игру как марафон»? Я же у тебя спрашиваю, без всяких «если». У тебя есть теория. Получаешь ли ты в описанном случае преимущество в рамках собственной теории стремления к справедливости?
avatar
Речи о преимуществе связанном с приходом в ММО в разное время — не шло. Это отдельный вопрос.
avatar
Ты можешь на него ответить?
avatar
Конечно, могу. Но ведь речь не об этом идет? Если нужен ответ на эту тему, то нужна отдельная ветка.
avatar
Ответь, пожалуйста, в этой ветке. Она ок.
avatar
Мы не это обсуждали. Лучше ответьте на вопрос по теме: будет ли преимущество у вас, пришедших в ММО через полгода, перед одиночкой, который пришел в одно время с вами?
Комментарий отредактирован 2016-07-13 14:45:51 пользователем Romulas
avatar
Что и требовалось доказать.
avatar
Позволь я отвечу.
Да, у команды будет преимущество в ряде определенных видов деятельности. Но при этом будут и дополнительные сложности в ряде других областей.

Но у меня есть и встречный вопрос. Что ты предлагаешь делать с этим возникающим преимуществом команды?
avatar
Но у меня есть и встречный вопрос. Что ты предлагаешь делать с этим возникающим преимуществом команды?

1. Ввести стартовый период в N уровней, на котором у команды нет преимущества.
2. Стимулировать кланы набирать новичков — как это было в академии Lineage 2
3. Вводить LFG механики, чтобы игроки могли быстро находить друзей.
avatar
Да, у команды будет преимущество в ряде определенных видов деятельности. Но при этом будут и дополнительные сложности в ряде других областей.
Это социальное развитие, которое не имеет численного показателя в игре: нельзя получить социальный уровень, он абстрактен. Сложности, про которые ты говоришь, они возникнут даже у того, кто начинает играть в одиночку, когда у него сформируется команда.

Это можно представить в виде некой абстрактной последовательности: одиночка — член команды — член небольшого клана — член крупного клана. Если одиночка претендует на лидерство, то у него будет примерно так: одиночка — лидер небольшой группы по интересам — лидер небольшого клана — лидер среднего клана — лидер крупного клана. В определенном смысле здесь есть подклассы: лидер небольшого казуального клана или лидер небольшого хардкорного клана. Если игрок остается на каком-то определенном уровне, то это сродни дауншифтингу: мы отказываемся от идеи пахать на становление лучшим в своем роде на сервере и довольствуемся небольшим казуальным или хардкорным сообществом.
Комментарий отредактирован 2016-07-13 16:23:58 пользователем Romulas
avatar
нельзя получить социальный уровень, он абстрактен
Тем не менее ты сам их только что описал:
одиночка — член команды — член небольшого клана — член крупного клана
С остальным я не спорю, но вообще-то не понимаю, к чему ты все это написал. Ты не согласен с озвученной мной мыслью о том, что каждый статус, как одиночки так и члена команды/клана, имеет как плюсы так и минусы?
avatar
Ты не согласен с озвученной мной мыслью о том, что каждый статус, как одиночки так и члена команды/клана, имеет как плюсы так и минусы?

Я с этим согласен, просто не понимаю к чему это: статус донатера также имеет свои плюсы и минусы…

Тем не менее ты сам их только что описал:

Я их на коленке выдумал, абстрактный в том смысле, что в игре ты его не прокачиваешь так, как обычный уровень.
avatar
Но у меня есть и встречный вопрос. Что ты предлагаешь делать с этим возникающим преимуществом команды?
учитывать в разработке.
Хотя бы для того чтобы не возникало ситуаций быстрого выедания контента топ кланами. Или бессмысленности прихода в игру после полугода от старта потому что не с кем играть и т.д.

Решать проблему короче. Лучше еще на этапе планирования игры.
avatar
Да, у команды будет преимущество в ряде определенных видов деятельности. Но при этом будут и дополнительные сложности в ряде других областей
Ну признание наличия проблемы говорят первый шаг на пути ее решения. Так что как минимум признать что эта проблема есть уже будет хорошим шагом.
avatar
Ну признание наличия проблемы говорят первый шаг на пути ее решения. Так что как минимум признать что эта проблема есть уже будет хорошим шагом.
В качестве подобной логической схемы можно сказать и вот так:
У выбравшего класс лучника будут определенные преимущества перед дагерщиком, но и определенные трудности тоже будут.
Является ли это проблемой? При нормальной сбалансированности классов — нет.
Нужно ли считать это какой-то проблемой и решать в итоге? Или пусть каждый играет как ему больше понравится и выбирает свой пакет из трудностей и преимуществ сам, в зависимости от личных предпочтений?
Комментарий отредактирован 2016-07-14 06:57:41 пользователем Litiy
avatar
При нормальной сбалансированности классов
В данной ситуации преимущества команд чаще всего не сбалансированы. И это проблема. Нужно балансировать эти преимущества, чтобы остальным игрокам не приходилось уходить в более сбалансированные игры.
Как балансировать это уже выбор разработчиков. От ЛФГ и до преимуществ за количество взаимодействий с разными игроками, когда группа из 5-30 человек просто будет проигрывать общительному одиночке.

Но сначала нужно признать дисбаланс.
avatar
Но сначала нужно признать дисбаланс.
Сначала нужно понять, в чем именно отличия игровой жизнь у игрока, если он:
— общительный одиночка
— в команде из 5 человек
— в команде из 30 человек
— из 100 человек
— из 500 человек

Исходя из этого уже и делать выводы, о существовании неверного баланса.
Тут на целую диссертацию материала нужно, чтоб в явной форме все аспекты осветить, как мне кажется.

Хотя не исключаю, что может просто я все усложняю на пустом месте и ситуация очевидна для всех, кроме меня.
avatar
Это уже второй шаг. И там будет огромная куча подводных камней (ЛФГ и ЛФР в ВоВ поломали кучу связей, сменили приоритеты и даже способ игры кучи классов и т.д.)
Но сначала признаем что командная игра дает несбалансированные преимущества по сравнению с не командной и если нам нужен приток не командных новичков надо что то делать.
avatar
Исходя из этого уже и делать выводы, о существовании неверного баланса.
Это уже второй шаг…
Но сначала признаем что командная игра дает несбалансированные преимущества по сравнению с не командной
Вы пытаетесь сделать вывод, еще до обнаружения предполагаемого факта, как мне кажется.

Сейчас я не верю, что тому самому «общительному одиночке» будет всегда и везде хуже, банально даже из за собственного опыта.
Я бывал в разных проектах как соло, так и в коллективах разного размера. Я смог прочувствовать, что одиночки далеко не всегда в минусе. Иногда, лично по моей шкале восприятия, имеющиеся у одиночке минусы меньше, чем минусы в коллективе, а плюсы наоборот, больше.

Ну и тезис
если нам нужен приток не командных новичков
весьма неоднозначен. А зачем нам приток именно «некомандных», что мы его так добиваемся? Наша принципиальная цель поместить в ММО не командных игроков в больших количествах?
avatar
Вы пытаетесь сделать вывод, еще до обнаружения предполагаемого факта, как мне кажется.
Ну проблема выедания контента топ гильдиями даже здесь пару раз обсуждалась.
Проблема сложности начала игры при наличии на сервере больших гильдий пришедших извне тоже.
Даже в Ив Гунны пришедшие с форума и имеющие внешнюю структуру раскатали все внутриигровые объединения
Т.е. последствия проблемы точно есть и точно видны. И списывать это на неправильных игроков и разработчиков конечно можно но не коструктивно ни разу.

Ну и тезис «если нам нужен приток не командных новичков» весьма неоднозначен.
Ну вообще это исходный тезис. Если игре такие игроки не нужны, то это для нее не проблема и решать ее не надо. Если авторы мира закладываются на большие команды сразу, то у них будут другие проблемы, не связанные с обсуждаемым тезисом.
avatar
Если авторы мира закладываются на большие команды сразу

Хм… пропустил момент, когда мы проехали от одиночек сразу к большим командам. Мне кажется, переключатель куда проще — командная игра / игра одиночки. И если разработчики ММО делают так, что одиночка вообще не завидует командной игре на геймплейном уровне, то у нас получится совершенно определенный геймплей, не стимулирующий объединение. Опять же, это тоже нормальная схема, но нужно ее четко понимать.
avatar
Хм… пропустил момент, когда мы проехали от одиночек сразу к большим командам.
А мы и не проскакивали. Если помнишь. мы закончили разговор еще внизу на различном понимании лидерских качеств.
Никакого проскока у нас нет.
avatar
Мне кажется, переключатель куда проще — командная игра / игра одиночки.
А мне вот кажется, что «переключатель» — сложившиеся коллективы / коллективизирующиеся игроки. Чистых и принципиальных молчунов-одиночек в ММО практически не видел, и на самом деле не понимаю, зачем им могли быть нужны ММО.

И если разработчики ММО делают так, что одиночка вообще не завидует командной игре на геймплейном уровне
Могу добавить вторую сторону медали: "…и если команда не завидует игре с еще одним человеком".
avatar
сложившиеся коллективы

К сожалению, это еще одна фантазия. Не существует сложившихся коллективов в природе. Вы постоянно будете терять людей, тем или иным способом. Это аксиома. Закон природы. Неизбежность. Хорошо если они просто расстворятся, скажут, что у них много работы или что ММО их больше не привлекают. Считайте, что вам в этом случае очень повезло. И каждый день думайте о том, как сделать так, чтобы к вам кто-то пришел, чтобы он не воспринимал ваш коллектив, как компанию людей, которые десять лет друг друга знают, а он там не пойми кто и вообще зачем он здесь. Потому что если посмотреть на списки состава Seven Crafts в разные годы, то там будут разные люди. Да, кто-то остается надолго. И это огромное везение. Если вы на одной волне, а главное — не надоели друг другу через полгода, считайте, что вам невероятно, офигенно, страшно повезло. Что вы выиграли в лотерею один на миллион. Но это такой выигрыш, который у вас в любой момент могут отобрать. Так что радуйстесь здесь и сейчас, и боже упаси вас от того, чтобы считать свой коллектив «сформировавшимся». Это конец.
avatar
Не существует сложившихся коллективов в природе.
Существуют сложившиеся на данный момент. Существуют, извиняюсь за каламбур, уже длительно существующие. На каждый конкретный момент времени.

И каждый день думайте о том, как сделать так, чтобы к вам кто-то пришел,
Это взгляд с очень специфической позиции. У меня, по опыту, сложилось ощущение, что так мало кто думает даже из лидеров. Чаще встречал либо «мы крутые, проситесь к нам, а кто не с нами, тот против нас», либо «а мы вот просто есть, так называемся, и не знаем, чего хотим». То есть это меньшинство из заботящихся о перспективах коллектива, которое само по себе меньшинство среди всех игроков — ИМХО, большинство находится в поиске лучшего места для применения себя.

То есть подход очень правильный, но что-то в мироустройстве ММО не способствует тому, чтобы он был распространенным. Вопрос же вроде бы не о том, в чем обвинить Seven Crafts и лично его руководство, верно?
avatar
Чаще встречал либо «мы крутые, проситесь к нам, а кто не с нами, тот против нас», либо «а мы вот просто есть, так называемся, и не знаем, чего хотим».

Я не представляю, как ты можешь судить о том, что происходит в коллективе по внешним признакам. Для многих мы точно так же выглядим командой в духе «мы крутые, проситесь к нам» только по той причине, что мы не завлекаем к себе, не ведем открытый рекрутинг и считаем, что человек должен сначала по-настоящему захотеть присоединиться именно к нам, понять, что именно это ему и нужно, а потом мы еще заявку написать попросим, и ответить на всякие вопросы от нас.

Меня этот барьер дико смущает, но я не знаю другого способа установить нормальный фильтр. Потому что если кто-то хоть раз пробовал прощаться с человеком, который ничего страшного не сделал, просто ты чувствуешь, что вы по-разному смотрите на жизнь, тот примерно представляет, насколько это тяжело и больно не только тому, кому указывают на дверь, но и тому, кто должен найти в себе силы это сделать.
avatar
Для многих мы точно так же выглядим командой в духе «мы крутые, проситесь к нам»

Кстати, как оказалось, это широко распространенное заблуждение.
avatar
Я не представляю, как ты можешь судить о том, что происходит в коллективе по внешним признакам.
Поведение членов коллектива, в том числе в личной беседе — это внешний признак?

Для многих мы точно так же выглядим командой в духе «мы крутые, проситесь к нам» только по той причине, что мы не завлекаем к себе
Правильно, для постановки жесткого диагноза этой причины недостаточно. Вторая часть, выпавшая из цитаты, уже более характерна, и помимо прочего подчеркивает, что «крутые» в линейном смысле, в единственной воображаемой шкале. Не успешность в определенном своём направлении.

Потому что если кто-то хоть раз пробовал прощаться с человеком, который ничего страшного не сделал, просто ты чувствуешь, что вы по-разному смотрите на жизнь, тот примерно представляет, насколько это тяжело и больно не только тому, кому указывают на дверь, но и тому, кто должен найти в себе силы это сделать.
Насколько представляю, с человеком, с которым расхожусь в действительно важных принципах, и по жизни разойдусь без особого сожаления, если не вижу в себе силы переубедить. Но в целом для меня это слишком сложная сфера, чтобы рассуждать.
avatar
А мне вот кажется, что «переключатель»...
Смотря где. Даже в ХиХ желающих жить отдельно и ни с кем не иметь дел — полным полно. И если бы не то, что всё успеть просто по времени не получится, они бы никак и не контактировали с окружающими. В ВоВ нынче тоже этого хватает. И нет, нажатие кнопочки в поиске групп — не социализация. На месте игроков могли бы быть боты, ничего в процессе не меняется.

Могу добавить вторую сторону медали: "…и если команда не завидует игре с еще одним человеком".
В общем и целом в ММО так и есть до некоторого предела. После этого предела происходит структурирование и переход на следующий уровень "… и если альянс не завидует игре с +1 гильдией..."

То, где стоит остановиться в этом — отдельный вопрос. И разные жанры, под-жанры игр и конкретные игры могут выбирать в качестве некоторого «идеала» (не просто так в кавычках) разное. В Еве оптимальный состав (по крайней мере раньше) был по принципу «чем больше, тем лучше». В ВоВ оптимум был на уровне двух-трёх рейдовых составов.

Ну и да, в контексте больших образований в современных играх не хватает инструментов для их структурирования.

Другое дело, что базовый (а не весь!) геймплей действительно в хорошей игре доступен и одиночкам в той же мере, что и группам. В этом отношении, например, хорошо показала себя вторая линейка. Там на один и тот же уровень игроков были как одиночные мобы, которых могли убивать соло игроки, так и сложные групповые мобы. Причем часть ключевых материалов для крафта добывалась именно из одиночных мобов, которых быть группой совершенно неэффективно.

У групп, как и положено в ММО были преимущества, но они касались уже более глубокого геймплея.
avatar
Даже в ХиХ желающих жить отдельно и ни с кем не иметь дел — полным полно.
А что еще ожидалось с такой механикой? Она очень специфически сказывается на выборе поведения среди широкой и случайной аудитории пришедших попробовать.

И нет, нажатие кнопочки в поиске групп — не социализация.
Да. Такие кнопочки в таких местах и появляются от полного непонимания социализации.

В общем и целом в ММО так и есть до некоторого предела.
По моим ощущениям, чаще группы упираются в «достаточное» количество человек. Ключевая особенность тех же конст, как мне кажется — упирание в игровое ограничение числа людей. Больше либо совсем нельзя, либо не нужно.
Комментарий отредактирован 2016-07-14 17:01:13 пользователем Agrikk
avatar
А что еще ожидалось с такой механикой? Она очень специфически сказывается на выборе поведения среди широкой и случайной аудитории пришедших попробовать.
Это было опровержение вашему высказыванию. В каждой игре «специфическая механика», но одиночек хватает, что в ХиХ, что в ВоВ, что в ЕвЕ.
По моим ощущениям, чаще группы упираются в «достаточное» количество человек.
Да, потому что, придумывая геймплей для крупных образований забывают адаптировать базовый геймплей так, чтобы он подходил и для них тоже.
avatar
Это было опровержение вашему высказыванию.
Не понял, что и как опровергается частным случаем.

В каждой игре «специфическая механика», но одиночек хватает, что в ХиХ, что в ВоВ, что в ЕвЕ.
В ВоВ они не селятся вдали от других. В EVE есть определенная схожесть нульсеков. Все равно не понимаю, какая тут логическая цепочка.
avatar
Чистых и принципиальных молчунов-одиночек в ММО практически не видел, и на самом деле не понимаю, зачем им могли быть нужны ММО.
Я на это возражаю, что во всех ММО хватает одиночек. Для этого в пример привожу две основные ММО и одну, про которую знаю, что вы там были. В результате с тем, что вы их «практически не видели», формально ничего сделать не получится, но вот то, что их практически нет — точно неверно. Их хватает во всех ММО, в которых вообще есть такая возможность.
avatar
В результате с тем, что вы их «практически не видели», формально ничего сделать не получится, но вот то, что их практически нет — точно неверно.
Я не причисляю к принципиальным одиночкам тех, кто в принципе ходит куда-либо группой хотя бы через подбор. Таких видел, и достаточно, но раз они как-то и куда-то ищут способа взаимодействовать, принципиальными их не считаю. Для меня это — нераскрытый потенциал. Люди, которые чего-то хотят, но от которых пытаются отмахнуться кнопочкой.

Хотя не буду спорить, что для кого-то человек, не участвующий в общении в чате — ниже ватерлинии и вообще непонятно зачем пришел.

А вот игроков, которые сидят в ММО и не участвуют ни в чате, ни в групповых активностях, ни в иных взаимодействиях — на самом деле почти не видел. Возможно, их чуть больше в специфических играх с full loot и permadeath.
avatar
Согласен, эдакие отшельники всегда есть, просто они в разы хуже палятся, чем простые игроки. Им как правило достаточно того, что где-то вокруг них есть потенциал общения, общий чат кипящий сообщениями, периодически пробегающие мимо игроки и тд. Они не рвутся в гущу событий т.к. им и так норм.
avatar
Ну проблема выедания контента топ гильдиями даже здесь пару раз обсуждалась.

Проблема выедания контента существует для того, кто его выедает. Какое отношение эта проблема имеет к проблеме баланса возможностей?

Проблема сложности начала игры при наличии на сервере больших гильдий пришедших извне тоже.

Не вижу этой проблемы. У нас на глазах в АА большинство из них либо распадались очень быстро, либо набирали основное мясо из игроков уже внутри игры.

Даже в Ив Гунны пришедшие с форума и имеющие внешнюю структуру раскатали все внутриигровые объединения

Когда гуны пришли, то не представляли из себя ничего особенного с точки зрения игрового коллектива (слаженность, массовость). Были куда более мощные и успешные альянсы. Но у гунов была яркая идеология, яркие лидеры и яркая медийная составляющая, что привлекало людей внутри игры. Даже здесь, на ММОзговеде, я могу назвать двух авторов, которые были в свое время в гунах: L0ckAndL0ad и arykalin . Они точно не пришли с гунами в игру. Мало того, у гунов одна из самых мощных рекрутинговых школ с поддержкой новичков на невероятно высоком уровне, насколько мне известно. Правда, сейчас гуны потеряли практически все свои территории, так как настроили против себя слишком много людей.

В общем, на примере гунов можно как раз посмотреть на эффект от прихода коллектива в игру и спросить себя — вы точно этого не хотите в своей ММО? Такого количества контента? Такого количества движухи? Такой работы с новичками? Таких выступлений лидеров? Я так не думаю.
avatar
Ну проблема выедания контента топ гильдиями даже здесь пару раз обсуждалась.
Проблема сложности начала игры при наличии на сервере больших гильдий пришедших извне тоже.
Ну большие гильдии ака зерги, да, не редко создавали проблемы серверам. В последнее время разработчики уделяют этому внимание все чаще и чаще, стараясь внести соответствующие правки в механики, создавая антизерговые механизмы, где критическое численное преимущество должно снижать свою значимость так или иначе.
Плохи ли зерги для одиночек — да.
Плохи ли зерги для иалых групп — да.
Плохи ли зерги для средних групп — да.
Все по сути равно от них страдают. Я бы даже сказал, что групповому игроку чаще может прилетать по шапке, просто из за наличие значка клана, которому, как и всем прочим кланам на сервере, был кинут вар.

Я не вижу, где тут радикальное преимущество игры в группе? Или вы имеете в виду именно игру в таком зерге? Если так, то да. Я считаю зерги негативным явлением для ММО и предпочел бы играть без них, а не с ними.
Выедание контента как-то не очень понятно. Как одиночке мешают потреблять контент групповые игроки?

Ну вообще это исходный тезис. Если игре такие игроки не нужны, то это для нее не проблема и решать ее не надо.
«Ненужны совсем» и «их нужно гораздо больше, чем сейчас» это не одно и то же. Одиночки были, есть и будут. Для одиночек находится место в большенстве современных ММО игр. Вы хотите изменить баланс так, чтоб одиночек стало существенно больше, а групп меньше? Зачем именно?
avatar
Я не вижу, где тут радикальное преимущество игры в группе? Или вы имеете в виду именно игру в таком зерге? Если так, то да.
Зерг следствие дисбаланса который возникает из за преимущества игры в группе. Просто Зерг — это группа доведенная до своего логического завершения.
Так же как РМТ всегда будет при наличии передачи вещей, так де зерг будет пока будет преимущество у групп.

Выедание контента как-то не очень понятно. Как одиночке мешают потреблять контент групповые игроки?
Первые пол года Кракен недоступен потому что его фармят райзы, вторые пол года до закрытия сервера остальное время потому что нет 50 человек способных собраться в одно время на такое дело (те кто был способен ушли вместе с райзами).
(райзы гипотетическое название и «все совпадения случайны»)

Вы хотите изменить баланс так, чтоб одиночек стало существенно больше, а групп меньше? Зачем именно?
Я хочу? Я здесь с чисто теоретическим интересом.
Вот хотят ли разработчики выйти из «кризиса жанра» частью которого является и эта проблема в том числе, это вопрос. Смогут или нет это еще один вопрос кстати не сильно связанный с первым.
А мой роман с ММО давно в прошлом. И даже ВоВ я уже удалил из за нехватки места Еще нет, но вплотную подхожу к этому решению. А то DOOM тормозит слегка.
avatar
Я здесь с чисто теоретическим интересом.
Вот хотят ли разработчики выйти из «кризиса жанра» частью которого является и эта проблема в том числе, это вопрос.
А, то есть кризис жанра в ММО — это большая роль групп и коллективов в современных ММО, да? :) Окей.
Комментарий отредактирован 2016-07-14 11:00:07 пользователем Atron
avatar
насколько большая я не уверен, тут по хорошему социологам надо копать. Но свой вклад зерги вносят.
Там в принципе все роли хороши. От долговременных рутин как способа удержать игрока и до нацеленности на усиливающие ценности (манчкин как вершина эволюции).

А главная роль в кризисе это конечно борьба с симптомами (Боты, РМТ), а не с причинами. Преимущества групп и зерги это одна из целого ряда нерешаемых и не признаваемых проблем.
avatar
зерги это одна из целого ряда нерешаемых и не признаваемых проблем.
Ну в Crowfall разработчики писали, что вводят ряд механик, мешающий зергам. В BlackDesert тоже были какие-то высказывания разработчиков на тему «френдлифаер против зергов на осадах». Так что проблема очень даже признаваемая и многие пилят проекты сейчас с мыслями и высказываниями об антизерг механиках.
avatar
Просто Зерг — это группа доведенная до своего логического завершения.
Нет, зерг — это группа доведенная до абсурда. Это негативное явление, на мой взгляд, трансформирующее нормальную группу соратников в нечто невообразимое, уничтожающее подавляющее число социальных взаимосвязей между членами данного сообщество.
Приравнивать все объединения игроков к зергам, с вытекающими отсюда последствиями — это все равно, что приравнивать всех одиночек к социофобами, упорно игнорирующим находящихся вокруг игроков.

Первые пол года Кракен недоступен потому что его фармят райзы, вторые пол года до закрытия сервера остальное время потому что нет 50 человек способных собраться в одно время на такое дело
Значит вы хотели, чтоб одиночки фармить кракена? Такие маленькие, не слишком злые кракены, на которые не нужно целый флот? Погодите, так это же медузы, за которыми можно охотится с тримарана)))

Вы хотите изменить баланс так, чтоб одиночек стало существенно больше, а групп меньше? Зачем именно?
Я хочу? Я здесь с чисто теоретическим интересом.
Если я сформулирую иначе, то вам будет проще дать ответ?
Вы считаете, что если в ММО станет существенно больше одиночек и меньше групп, то это поможет решению каких-то проблем ММО? Каких именно? Я просто не нахожу ответа на банальный вопрос. Нафига?
avatar
Нет, зерг — это группа доведенная до абсурда. Это негативное явление, на мой взгляд,
Ну собственно любая вещь доведенная до логического завершения будет где то рядом с абсурдом. Крайности знаете ли.
Ну и зерги это не негативное явлениесами по себе это просто максимальная группа отражающая то самое негативное явление которое здесь обсуждается.

Вы считаете, что если в ММО станет существенно больше одиночек и меньше групп, то это поможет решению каких-то проблем ММО? Каких именно? Я просто не нахожу ответа на банальный вопрос.
Населенность игроками. Дружелюбие мира. Общее улучшение финасового и мотивационного положения игр.
В общем позволит жанру оставаться массовым, а не скатиться в очередную нишу вроде симуляторов или квестов (хотя квесты вроде сумели вернутся в большую жизнь).
avatar
Извините, я видимо пропустил что-то в обсуждении?
Как
больше одиночек и меньше групп

привело нас к
Населенность игроками. Дружелюбие мира. Общее улучшение финасового и мотивационного положения игр.
avatar
Возможно, «группы негативно относятся к новичкам» => «группы = зло».
В общем, этим игрокам за пристов поиграть надо бы. Может тогда что у них и выйдет.
avatar
Какое может быть радикальное преимущество игры именно в группе? Яркий пример из моего опыта, Л2 Классик, сервер ГранКаин. В игре было 2 локации(крума и лес разбойников)для кача 40+ и 2 для 50+(зачарованная долина и долина драконов). Крума была занята RedSquad, ДВ для AllMighy и ЕВ для Rise of Abyss. В них сливались все, кто забегал нетагнутым. Для всех остальных был лес разбойников, для всех это значит и для мид-кланов в том числе. По сути это обозначало, что простой одиночка на 40ом лвле мог заниматься всем, только не прокачкой, мог крафтить лоулвл экипировку, мог еврействовать на рынке, любоваться красотами мира и с надеждой смотреть в светлое будущее- когда топы перерастут свои локации и разработчики нарисуют новые. Мешают ли большие группы одиночкам? Ну я прям хз, скорее тут проблема что не было достаточно локаций, чтобы разместить всех.
Комментарий отредактирован 2016-07-14 11:05:15 пользователем inokaw
avatar
Во всех этих примерах меня каждый раз убивает то, что определенный изъян или проблема рассматриваются в полном отрыве от общей картины. И вот именно в таких случаях кажется, что мы заворачиваем неидеальную схему, оставляя идеальную. Но ничего подобного не происходит. В качестве меры по борьбе с такими ситуациями приходят инстансы на пять человек.

Да, крупные формирования могут полностью блокировать доступ к локации. Особенно в ситуациях, когда у локации есть четкий вход — бутылочное горлышко. В других случаях им нужно прикладывать куда больше усилий для контроля территорий. Но да — даже в этом случае они могут перекрыть доступ к локации.

Что при этом происходит с менее организованными и более раздробленными формированиями, состоящими из малых групп и одиночек? То, что всегда во все времена на протяжении всей человеческой истории происходило с менее организованными и более раздробленными формированиями — они сливаются. Но есть и другие примеры в истории, когда ситуация вынуждала такие силы поступиться личными интересами и объединиться для достижения цели. Это невероятно сложнее сделать, чем в однородной среде единого коллектива, да, но каждый игрок в свободной среде должен осознать, что каждый его выбор неидеален. Как и игровые системы, как и механики, которые выбирают разработчики, выбор игрока открывает одни двери и закрывает другие.

Если воспринимать игрока, как ребенка с безусловными рефлексами «хочу» и «дай», потакать ему в этом, то игра превращается не в последовательность незаурядных решений, а в последовательность подачи удовлетворяющих сигналов на запросы «хочу» и «дай». Тебе просто нужно хотеть и тебе будут давать. Хочешь? Бери. Хочешь? Бери. Нужно только твое время. Ведь ты для этого в игру и пришел — убить время, а не что-то для себя понять, что-то открыть. Что за игрок вырастает на такой почве? Дайте подумать. :)
avatar
Что за игрок вырастает на такой почве? Дайте подумать.
А с какого момента ММО превратились в отдель народного образования и просвещения?
Я что то пропустил? А то у нас много всякой фигни принимают

Но есть и другие примеры в истории, когда ситуация вынуждала такие силы поступиться личными интересами и объединиться для достижения цели.
А эта цель оправдывает средства? Мы же не корову проигрываем в ММО. И кому будет плохо ели эти 86% игроков «сольются» (скорее всего в другой проект с более комфортной атмосферой) им или игре?
avatar
Плохи ли зерги для одиночек — да.
Плохи ли зерги для иалых групп — да.
Плохи ли зерги для средних групп — да.

В теории можно продолжить.

Плохи ли средние группы для малых групп — да.
Плохи ли средние группы для одиночек — да

И еще…

Плохи ли малые группы для одиночек?
avatar
ну средние и малые группы для одиночек и других малых групп могут быть «по разному». тут уже не так тривиально все.
Зерги для одиночек тоже могут быть плюсом. Если есть норм лидер и норм правила и одиночка не претендует на слишком многое
avatar
Это я разворачивал однобокую позицию к автору, просто т