Я сначала очень хотел написать про руководства, кросс-серверы и обязательно упомянуть такую вещь, как достижения. Но при анализе все оказалось настолько взаимосвязано, что нельзя это рассматривать в отрыве от второй причины упадка атмосферы. Руководства нужны для максимальной эффективности, достижения создают искусственную обратную связь, а кросс-серверы влияют на такую вещь, как самобытность серверного коллектива. Про них я расскажу в другой заметке, после третьей части. В данной заметке я затрону вторую основную причину упадка атмосферы: это внеигровые взаимоотношения.
Именно самый первый виртуальный мир нам запомнился сильнее всего, мы любим об этом вспоминать, зачастую с ним связаны первые знакомства, которые переросли в дальнейшую дружбу вне этой игры. На мой взгляд, самая аутентичная атмосфера была во всяких корейских гриндилках, где игроки были вынуждены долго выполнять всякие рутинные операции, и общение с другими людьми делало их не такими рутинными. А еще все были в равных условиях: никто никого не знал, и немалая часть крупных гильдий была основана именно тогда. Со временем проекты приедаются, но знакомства терять уже не хочется, таким образом, формируется некая команда, которая начинает искать другой проект. Данная компания изначально находится в более выигрышных условиях вне зависимости того, сколько в ней человек: пять или пятьсот. Мотивы подобного лежат скорей всего где-то в разделе психологии, люди не очень любят потери и любят объединятся. Таким образом, крупные альянсы начинают работать на результат, а малые образования сохраняют свою теплую ламповую атмосферу.
Крупные гильдии изначально настроены работать с максимальной эффективностью, поэтому именно из под их пера выходят всякие многочисленные руководства, именно они придумали «консты». У топовых гильдий очень высокие требования к своим игрокам потому, что они должны максимально быстро быть готовыми поглотить контент. Кстати, это порочный круг – если заглянуть в любой выходящий проект, уже ДО выхода игры в свет люди вступают в гильдии. Это касается и маленьких дружеских сообществ, которые настроены на казуальную игру: им не нужно тратить время на построение доверительных отношений, они уже построены.
В бородатые времена гильдии выясняли отношения в течение многих лет, то теперь уже все известно чуть ли не до выхода проекта. У обычных игроков нет никаких шансов на нормальную игру, они будут всегда подвержены ущемлению со стороны сформированных заранее социальных групп. И им остается либо перетерпеть, либо согласится на правила игры и идти на поклон к сформированным группам: терять индивидуальность и подстраиваться под группы.
Мало того, что крупные гильдии представляют собой закрытые обособленные группы, так они сами еще к тому же состоят из таких же обособленных групп – конст-групп. В итоге это получается система с двойным дном: даже если вы попадете в подобную группу, вы не сможете себя сразу начать реализовывать, вам будет необходимо обособиться с группой таких же, как вы, людей или занять ячейку в уже готовых. Взять вот Archeage, казалось бы, игра обречена, однако нет. Даже после объединения серверов, они всегда полны. В итоге получается, что любой проект с каким-либо соревнованием обречен на два конкретных этапа: этап сформированных социальных групп и этап после них. Крупные гильдии по праву первой ночи орудуют на сервере, а потом уходят сразу все, оставляя социальный вакуум. На первом этапе обычные игроки теряются на фоне продвинутых собратьев, а во втором сервер просто становится запустевшим и разработчики вынуждены сервера объединять.
Само собой, подобные сообщества формируются со временем на базе любого проекта, но эти сообщества имеют свои корни именно в конкретном проекте, что подчеркивает его самобытность и культуру.
P.S.
Немного личных воспоминаний. Когда я пришел к релизу русской локализации Neverwinter Online, я оказался на сервере с кучей разных гильдий, которые были сформированы заранее. Помыкавшись по гильдиям, где всем было на всех все равно, я попал в гильдию мультиигрового сообщества, но так вышло, что в этот момент гильдия в NWO постепенно умирала. Я за это время успел хорошо пообщаться с людьми из этой гильдии и когда они все ушли, я был, по сути, вынужден либо искать другую гильдию, либо уходить с ними. Так как люди мне понравились, а до этого я два года нигде не мог приткнуться, то решил попробовать начать с ними играть в Archeage. Мы начали играть семьей, быстро заняли хорошие места под фермы и даже какое-то время успели поиграть. Большинству людей проект не понравился, и гильдия потихоньку развалилась и тут. Когда я дофармливал оружие в Хазире, все игроки из моей семьи уже перестали играть и ушли обратно в Guild Wars 2. Я пошел тогда за ними, но когда я дорос до восьмидесятого уровня, они перестали играть и там. Это к тому, что даже если вы привяжетесь к какой-либо казуальной сформированной группе, то не факт, что вы поспеете и за ними.
Единственный верный вариант, на мой взгляд, это идти в игру одному, максимум вдвоем, так как даже вдвоем вы не сможете стать полностью автономными. Да, это больно, но это нужно для полного погружения.
14 комментариев
Влияние больших сформировавшихся групп на игровой мир, когда более крупные объединения душат мелкие, поглощая или уничтожая оных, зависит от разработчика. В EVE раньше выбор был не велик, 2 блока в котором пара альянсов, выбор был только под игрока, для сформировавшегося сообщество тяжело было найти место. Поменяли пару механик(уменьшили влияние кап-катка, переделали суверенитет) и сейчас появилось разнообразие, политическая составляющая усложнилась, большее значение приобрели мелкие и средние формирования. Сформированные группы начали распадаться, а более мелкие объеденяться
Приход в уже сформированный мир вполне грамотное решение: мне наверно следовало добавить в конце, что нужно приходить в мир не только одному-вдвоем, но и через пару месяцев после старта :)
Когда вы придете через пару месяцев, много подобных групп уже уйдут из игры.
У меня на это два лишних месяца. :)
Могу сказать, что напрягает только принципиальная невозможность изучать нечто из-за отсутствия группы и… пожалуй, даже больше — значительная изученность теми, кто тратил много времени и много денег.
Все так, об этом в статье написано. Гильдии же мигрируют весьма активно.
Про донат я расскажу в следующей статьей. А так есть хорошие шансы найти группу, гораздо лучше, чем на старте. Так как некоторые группы заметно поредеют, а какие-то и вовсе уйдут.
Насчет группы — ну, если есть желание вступать в коллектив, еще не понимая, что происходит в игре… Вы, наверно, против неспешного изучения заранее, потому что хотите каждую минуту находиться в достижении каких-нибудь целей с максимальной скоростью?
Так в этом и суть. И проекты не одноразовые, как оказывается на практике. Вот на примере Archeage — проект местами сомнительный, но в своя аудитория сформирована.
Не понимаю, нужно пояснение.
Обстановка через два месяца в любом случае будет та же самая. Почему всплывают какие-то «но» относительно использования этих двух месяцев на развитие и улучшение положения?
Я говорю про весьма конкретные вещи — сервера заполнены, игра идет. Там уже свои гильдии сформированные.
Неа. Обстановка меняется довольно часто, я вот задержался в Скайфорже и вижу, как одни средние пантеоны сменяют другие, жизнь кипит. Вон на примере Девины, они начали играть вместе и разошлись. И я немало таких повидал, которые ушли вскоре после релиза полными составами.