avatar
Ну если ты можешь не спать год и играть 24х365, то да.
Средняя игровая сессия в мморпг около 3 часов, если не ошибаюсь.
При ежедневной игре по 3 часа * 30 дней * 4рубля = за месяц 360р.
Убедительнее?
avatar
Какие все подкованные в Ф2П механиках)))
Один я как лох пытаюсь П2П прикрутить под новым углом)
avatar
Можно. На уровне правил, но еще важнее — на уровне личной философии. Если у вас есть контакт с игроками, если вы с ними не враги, если вы заинтересованы в одном и том же, то вполне реально пропагандировать честную игру.
Боюсь это не будет восприниматься большей частью аудитории. Белый шум, не находящий отклика. Возможно я плохого мнения о людях конечно, но мне кажется пользы от устных заявлений с призывами «переходить дорогу на зеленый цвет светофора, потому что так правильно» очень и очень мало. Если человеку не терпится попасть на ту сторону дороги, то он наплюет на правила.
Извиняюсь, но я снова использовал аналогию))

Еще как существует. Оно в голове.
Я бы не назвал разделение в голове каждого конкретного игрока — четким. Просто во первых головы у всех очень разные, а во вторых, иногда и сам игрок не может сформулировать точный ответ на этот вопрос.
avatar
Эмммм, система виталити в Ла2?))
avatar
4р за час. Платеж с мобильника))
avatar
Как и любое ограничение «из вне».
Те же Очки работы (даже как банкопродавалка) выигрывают тем, что привязаны к законам игрового мира. Это легче воспринимается.
Типа проще вкрутить чисто игровую механику, которая будет утомлять персонажа из за большого онлайна и снижать его продуктивность/опыт, как вариант?
avatar
Система достижений для ноулайферов? Где?
avatar
С таким подходом едва ли возможно сделать что-то новое.
Любое новое — это комбинирование старого.
avatar
Но по сути то, между игрой в ММО и работой, грань полностью стерта.
Если игроки могут обмениваться игровыми ценностями, то у разработчика нет способа запретить им предлагать за это друг другу реальные деньги, так?
Но тогда дело лишь в частоте таких случаев для каждого конкретного игрока и игры в целом. Четкого разделения не существует.
avatar
Не понял, как это относится, но ладно. Как вы насчитаете именно 1%, а не 10% и не 20%?
Без внутриигровой статистики это считается практически никак.
1% — в том плане, что платить за игру ежемесячно курупные суммы, 30000 например, сможет довольно небольшое число людей, но тем не мение они существуют.
avatar
В целом понял, что минусов хватает, но есть и просветы, местами))
А если взглянем на вопрос так?

1 аккаунт = 1 персонаж
1 персонаж на аккаунте получает пассивный опыт по модели EVE, но активный опыт может получать любой.

Лимит онлайна — 50 часов в неделю
Почасовая оплата подписки, 4р за час онлайна.
Если игрок не производит активных игровых действий последние 30 минут, то счетчик останавливается (включая эти последние 30 минут)

Триал 30 дней со специфическим ограничением
Покрутил, повертел, работы кодерам и правда будет ворох. Полюбому останется куча дыр, при столь сложной реализации

Триал 30 дней с капом полученного опыта в каждом из навыков (жесткий потолок развития любых скилов до уровня ниже среднего) Игрок может растить персонажа в ширь, но не может вверх.
Запрет триальщикам торговли и иных способов передачи мат ценностей игрокам на подписке. При смерти лут с триальщика сгорает, а не падает на землю. (ибо бесплатный персонаж в платной игре является потенциальным ботом)

Кривую с множителем опыта скорее всего оставлю, но сделаю более плавной и зависимой не только от аванса, но и от уже отыгранного времени по подписки (честь и слава ветеранам).

Ускоритель — слишком много негатива, проще зарезать китов несущих золотые яйца, чем убить фактом приманки для них 2/3 аудитории средней платежеспособности.
avatar
В данной ветке комментариев, так уж получилось, что Archeage ))
avatar
Ну, вот как это? Без социальный связей и построения цепочек вы разве что сырьем могли торговать.
Аукцион не требует социальных связей.
Нашел минимальную цену, купил сырье, скрафтил, выложил на аукцион. В результате полезность персонажа в ремесле внезапно трансформировалась в прибыльность. Не важно что ты умеешь, важно сколько ты зарабатываешь. Имея хороший доход получаешь с аукциона что угодно.
А вы говорите сырьем торговать.
Просто при такой расстановке круговорота материальных благ в игре получается, что все одновременно поднимают уровень ремесла. Это единственная польза, которую я вижу в системе ОР. Не появится игроков, которые прокачали ремесло значительно раньше большенства.

С тем же успехом можно дать полностью EVEподобную систему, в которой ремесло будет качатся как бы само, а игрок просто будет тыкать нужный для последующей прокачки скил вид ремесла.
avatar
Только вот контрстрайк и ЛоЛ не гарантируют такому игроку высоких достижений.
Да, по причине отсутствия там высоких достижений как таковых.
Нет достижений — нет проблем? Как-то мне это кажется странным, если честно.
В чем плюс то?
avatar
Но, серьезно, если кроме огорода, крафта и строительства вы в Archeage видели только битье мобов
Лазил в разные непонятные и малодоступные места, плавал черти куда, но после разового осмотра достопримечательностей чем еще заниматься? Бесконечным ПВП во время войны? Без ОР все равно очень мало что доступно.
Так бывает, но это не делает замысел негодным и он в принципе не был о том, что, мол, нечего вам играть больше положенного.
Да, но не смотря на это, там была строгая концепция о том, что, мол, нечего вам заниматься ремеслом больше положенного, что было довольно неприятно.
Равнополезные игроки по ремеслу с разным онлайном? Ну да, только по сути полезность кому? Аукциону? Социальные связи на базе ремесла почти полностью отсутствовали.
В семье могло быть например полно портных, которые шили маговские робы топ уровня и получали за это не меньше, а чаще всего больше выгод, чем сбалансированная по ремеслам группа, в которой есть все нужные для производственного цикла на одевание этой группы.
avatar
Хм, да, на вскидку не скажу, это точно))
Согласен чаще действительно делают не слишком уж крутой бонус, который можно компенсировать.
avatar
Ну если вспомнить аксиому, что «время=деньги», то мы имеем нечто вроди пространственно временного континуума, только это денежновременной континуум, который суть одно. Я не отбираю, а как бы создаю пузырь искажения эффективности обмена одного на другое, к центру которого все игроки и будут скатываться, со скоростью прямо пропорциональной своей пассивности и обратнопропроциональной наличию свободного времени или денег.
Ну по крайней мере так было задумано
avatar
Первые авансовые месяцы наиболее бонусные. Они как раз и нужны, чтоб человек понял, что выгоднее оплатить авансом хотя бы 3 месяца, чем платить ежемесячно.
Вы это поняли, но почему-то называете это игрой для китов при ежемесячном равном платеже. Почему? Потому что студент не может потратить разово 5+к рублей например, оплатив вперед?
Все просто, студент не совсем попадает в ЦА. Тут будут скорее люди 25+ с работой и семьей, которые по идее могут позволить разово вкинуть немного побольше, если продукт им реально нравится.
Это они по вашему мнению и есть киты что-ли?
avatar
Вместо примитивного ограничения по часам, обратите внимание на суть игры — геймплей, механику. Ограниченный набор классов с достаточно быстро набираемым капом — вот, что вам нужно.
Ну если продолжить данную тенденцию, то мы получим контрстрайк, где кап как бы уже набран, либо ЛОЛ в котором кап героя тоже не за горами, но не замечал, что это как-то помогает. Грубо говоря, азиатский подросток проведший меньше 14 часов в ЛОЛ, считает день прожитым зря.
avatar
Чего, прям реально так страшно все выглядит со стороны? О_о